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R2のAC奮闘の日々

ひっそりブロガーレイヴンのブログです。

精度についてあれこれ。

2010-05-08 14:52:05 | 実験
2009-03-07と2009-03-08の記事で語っていますが、
いい加減綺麗に結を決めちゃいたいと思います。



【目的】
射撃精度・照準精度数値のどちらが、ウェイトが大きいか確認する

【結果】
射撃精度のほうがウェイトが大きい






上は2009-03-07に書いた記事のグラフから抜粋
(※命中率は50発撃って、何発当たったかをカウントしています)

これは武器の射程距離を越えた位置から射撃した場合の命中率の減衰を見たグラフ。
距離と射撃・照準精度の条件を振っていますが、
精度さえ高ければ射程距離外から撃っても当たる仕様になっています。
(もちろんのことながら、敵が静止状態でのお話)


じゃ、何のために『射程距離』のパターメータがあるのかというと、
①ダメージ減衰量の目安(係数?)
②赤・白のロックカーソルを表示させる距離増減ファクターの一つ


こんなところではないでしょうか。①は2009-03-08記事の銀槍さんのコメントから頂いたもの。
システムの視点からいけば①が大きいウェイトを締めているかと思います。

さて、射程距離のロールが上記2点であるとして、
首記である精度の視点でコメントします。


上記のグラフでは色々とごちゃごちゃしているので、
最低(アリーヤ腕、マーブ)と最高(063腕、063ライ)の精度をもった組み合わせ同士の、
命中率をピックアップします。



これから、射撃精度の数値は6ポイント変わるだけで、
命中率の比率では4割の差が生まれることになる。

照準精度が49ポイント変化しても
MINで1~2割程度しか差が無いことがこれでわかります。



ACfAの武器は
・射撃精度と近接適正
・威力と弾速or弾数
がトレードオフの関係がほとんど。
よって、性能のいい腕を起点としてアセンを組む際は
選べる武器パーツは多いですねぇ…(制御できる範囲内で考えた場合)。

逆に、射撃武器を起点としてアセンを組む際は、
ソレを活かせる椀部・脚部パーツが自動的に狭まるので、
組み合わせしやすくなる。
ただし、敵さんとの相性に悩むケースもその分多くなります。


ここら辺が射撃用アセンを組む際の基本なのかなぁと思います。

月並みですが、

あくまでも『自身の得意とする距離位置はどこか。』これが基礎としていることが前提になります。


【結論】
・基本的に武器の射程距離内であれば、腕の照準精度の効果の差は少ない
・精度が高いものどうしであれば、命中率については問題は無いので、
 他のパラメーターへのチューン幅が広がることが可能。
・精度が低いものであれば、近接適正、運動性能、足回りでカバーし、
 近距離運用の視点で考えるのが妥当か



あくまでも、精度だけの視点で見た場合の見解なんで、
実戦において展開可能か否かは自身でプレイして、
確認したほうがよろしいかと思われます。











ということを考えると。
この前にあげた軽レールとアルドラバズは射撃精度は95を超えてるんで
ランスタン腕でも運用が可能なわけです!(クロストリガーが前提)





。。。







公式の傾向。

2010-02-28 12:54:03 | 実験
4日かけて本アカで130戦、2日かけてサブで100戦  計230戦。 うち100戦をデータ取りした結果。



こんな感じになる。

【AP傾向】
・脚部傾向を見てもわかるように、軽2・中2が多いので3000~39999代の割合が圧倒的
・特に30000後半が多いので、スタート時点でAP勝ちを狙いに行くなら40000~はあったほうが良い

【脚部傾向】
・試合中のAPとシルエットでの確認もあるのですが、凡そ↑な感じ。
・1位は中2ですが、この中からもしかしたら重2さんが数件混ざってるかもしれない; それでも1位は確定
・逆脚は今回無し、タンクさんと四脚さんは以外に少なかった

【肩武器】
・GAフレアが一位、次いで無しが2位なのはWGコアの影響が大半。このことからいかに人気があるのかがわかる。
・他のフレアがあまり人気無いのは、天井のせいであろう
・ここから、フレア持ちは8割り程度はいるとわかった
・懸念していた追加Bさんとは会わず

【エリア傾向】
・8個もエリアがあるので、もっとデータ点取らないとバラツキ度合いが見えないか
・パラボラは少ない傾向?

【戦法・武器等に関して】
 武器に関してはスラッグ・レーザー・フレア・ライフル・砂系が圧倒的に多い感じがしました。四脚・重量さんであればこれにグレが入ってくる。特にレーザーを撃ちながらの引き+浮きが圧倒的。こちらはずっとサラフ脚+MBライールでしたが、追いつけれない貼り付けられない; 多分燃費がMB<BBの関係上のせいだとは思うんですけど、軽2攻め視点からだとあの攻略は難しいねぇ~。一人だけWGコアのふわふわ引きさんと当たりましたが、皆が『ラグイ』と言わんとすることがわかった気がします。たしかに撃ってもあたらないような気はしましたが、『撃って当たっているのにAPが減らない』というモードとは違うような気がした。普通に防御力・回避力が高いからという感じ(?-? その人としかあたってないのと、2~3戦しかしていないのでなんともはや。ミサイルに関しては16連系・PM系・核かな、散布は少なめ。ブレオンも珍しく(?)いなかった。


【心理的な部分に関して】
 本アカは『CPをためる』という目的の元でやってたので、巷で言う『ガン引き』等の行動に対しては少なからず『はぁ~;』とするときがあったのは本音。晒したくなる人たちの気持ちが少しだけ判った気がする。逆に『データ取り』を目的としてプレイしていると、そこらへんはどうでもよくなってくるので、プレマで1on1している気分になる。ここらへんから、公式という空気だけを味わいたいけどCPが気になる人はサブ・捨てアカでプレイするのも一つの手かと。CPも溜めたいのなら、サブで数戦してどんな人がいるか確かめてから本アカで進入とか。こんなところでしょうか。


【その他】
某大会の参加条件が20勝以上なので、どれだけの時間を要するのかなぁ~と思ってちょっと考えた。勝率5割程度で計算すると、20勝満たすのに40戦程度、これぐらいだと私の場合凡そ3.0~3.5時間程度あればできる範囲なので、その気になれば、1日で参加条件満たせると思います。そう考えると意外に簡単なのかもしれません。


【オマケ】
生データ↓。グラフ見たほうがはやい。間違ってたらスマソ。同じAPが連戦しているのは同じ人とあたっているから。。。あんまりデータ取りしたくはなかったんだけど、ざっくりとでいいかと思ったので。


射撃点独自計算・慣性等の纏め。

2010-02-16 22:26:45 | 実験
 皆さんこんばんは、癒しのボイスで世界を救う羽目になってしまったR2です。世界を救えるかどうかは別として、ラグに関して困っている人をある程度救えればいいかなぁ~と思って、今まで文章でダラダラ書いてきたことを写真を添えて再度解説。というか、個人的に纏めたかっただけの話。今まで書いた内容とかぶってる部分が今回多いので、もういいわ~ という方はスルーしちゃってください。



【射撃点がパケット送信されていないのは信号遅延による位置ズレに対しての対策】
『射撃点をパケットで送信していないから不味いんだよ~』というのは間違い(?-?
これは恐らくフロムが考え出した対策の一つと推測。例として、下記写真は過去に撮った動画の一部を抜き取り。



1枚目は普通の対戦の一場面ですが、2~3枚目にかけてワープしちゃってます(恐らくパケットロスの影響)。この間に狙撃した弾は高確率で当たらないでしょう。但し、もしこの位置ズレ量が下記写真の点線部分以内に納まっていたらどうだろうか?



おそらく、近接適正の影響で、相手側から見た射撃点は自身にくっついているでしょう。逆に、この射撃点をパケット通信でのやりとりになっちゃうと、どうなるか? 自身の送られてくる敵の情報は遅れてきた情報なので、ソレを目で追ってあわせようとして射撃点を移動させる⇒相手にこの移動したという信号が届くまでさらに遅延が重なり、当たりにくくなる。これが前に言った『2重の遅延となる』という意味。さて、話は戻って、補正しているのにあたらないのはな~んでか? それが『再現性』の問題。 



 上記写真の上はホスト視点で、下はホストの背後霊。時間軸上で同じように合わしましたが、下の写真では射撃点がズレてあたっていません。各PS3上で計算しているので、100%同じような位置に来ているのかというと、どうもそうではなさそう。この一瞬ずれた瞬間に射撃することで一般的な『ラグい』という現象がおこっちゃいます。 この仕様から、次のことも推測が立ちます。 


【慣性はラグの要因ではなく、逆に当たりやすくしたパラメーターの一つ】
慣性が強くなるいうコトはスピードが0⇒MAX、MAX⇒0に至るまでの時間がかかり、速度カーブが緩やかになる。つまり、、、



 上記写真のような状況時、相手がブレーキしてから止まるまでの時間帯の間に射撃すれば、補正によって当たりやすくなる。但し、これは中~遠距離での話しであって、近距離になれば



上記写真のように見かけ上の距離が増えるので、補正が効きにくなる。慣性が0になるとこの挙動自体がなくなるので、弾が回避しやすくなり、自分視点ではあたかも当たってるように見える現象がラグで当たらないというようなモードに移る。よく『こんな近距離で当ててるのにラグであたっらねぇ~ワロた』とありますが、ソレは当たり前。正確に言うと、相手との距離が遠ざかるほど見かけ上の位置ズレ量は小さくなり、補正のおかげで逆に当たりやすくなるのが正解。但し、武器性能で見た場合、近接適正・弾速の関係から当たり難くなるという仕様にも繋がる。


【結局、当たらないのは相手さんの位置ズレ量が酷いから?】
大きな間違い。ラグは信号が遅延して相手に伝わるので、射撃側(自分側)の行動が一歩遅れて伝わった可能性も大いにある。つまり、相手さんからの位置情報はちゃんと行き届いていても、射撃側の位置情報や射撃情報が極端に遅延すると、相手とのギャップの差が生まれるというコトだ。



だったらいいなぁああああ! 以上で妄想お~わり。


連続QBの噴射時間・消費ENについて。

2010-01-06 21:14:03 | 実験
 某所にて連続QBについての話題があったのでそれについて個人的な見解を書いてみる。書いていた内容ですが『QBをQBでキャンセルするした場合、消費ENはどうなるか?』。連続QBはQBの噴射時間を強制的にキャンセルしているわけではなく、QB⇒QBに至るまでのインターバルをキャンセルしていると思います。



図のように、インターバルの時間を限りなく短くすることができます…ということかと。よって、QBのTotal消費量は同じと推測。一応2009-08-12に撮影した動画をコマ送りで確認してもそんな感じでした。観察した結果で意外なことがわかってきたのが①QBのEN消費はQBを吹かしている最中(噴射炎が出ている最中)にENが消費されているのではなく、『QBを発動した時点』で必要なENが消費されている可能性大。②『QB噴射炎が出ている時間≠スペックで表示されているQB噴射時間』の可能性の2点。②についてどういうことかというと、さっきの図に自分の仮説を足すとこうなるんじゃないかと↓



段を変えて表示しています。どうも↑←↑→にした時、↑方向のQB噴射炎表示時間が5フレームに対して、↑←↑←の場合の↑方向の噴射炎表示時間が3フレームの時があり、行きついた考えが図になりました。噴射炎が映像に表れている時間とENが消費している時間帯(ENゲージバーが減っている時間帯)がつり合わないのも①の考え方に繋がっていると。断言していないのは、色々と条件を振ってないためと、確からしさを確認できる案がないため。でもまぁこのぐらい判っていれば十分な範囲じゃないかと。。。


速度についてあれこれ。

2009-11-21 15:00:19 | 実験
ACでは、速度が変化するパラメーターに大きくかかわってるのは主に5つ。
・ブースト関連
・重量関連
・重心関連
・脚部関連
・空力特性関連
(多分こんだけ?)

とある方に空力特性について調査して~ と言われたのでちょっと触ってみました。まず空力特性とは何か?ということと、重量に対して速度はどの程度変化するのかを見る必要があります。…やってみました…。


【測定条件】
測定対象:地上BでのTOPスピードの変化量
場所:テストモード
【基準機構成】
頭:ホロフェ
コア:サラフ
腕:ユディト
脚:ライール
メインブースト:GAN01-SS-ML.CG (欄の一番上)
兵器:武装なし
スタビ:なし
チューン:なし
【その他】
他の内装(ジェネ、SB等)を変え、総重量を調整することで変化量を測定しました。

ACの場合、重量が変わるとTOPスピードと到達時間が変わります。イメージグラフは↓



要は、ある一定範囲内の重量ではTOPスピードは変わらないけど、ソコに至るまでの時間は変わりますよ~ と、いうコト。今回はまず、上記に書いた基準機の場合、どの程度の重量変化で速度が変わるのか見てみました。 その結果、


※外装フレームとMBは変えずに内装重量だけを変えています。


この基準機の場合、速度1km/h変わるのに必要な重量は74(正確には73.7)でした。

さて、総重量6733のときにTOPスピードは619km/hですが、この状態で色々と外装備条件を振ってみました。

①肩ECMの0.51ANEM(重量:745)だけを装備
⇒速度は10km/h落ちる(速度変化量は同じ)

②右背中に高速分裂ミサ(重量:743)だけを装備
⇒速度は2km/hしか落ちない(重心の影響があるためと予想)

③後だけにスタビライザーを装備
⇒速度は17km/hあがる(これが重心の影響)

④サラフコアをラトナコアに変える
⇒コアの重量差75に対し、速度14km/h落ちる(これが空力特性の影響と思われる)

⑤④の条件に①の肩ECMをつける
⇒速度は9km/hしか落ちない

⑥サラフコアをソブレロに、またソブレロコア+肩ECMをつけた状態の速度
⇒コアだけ変えると、重量差53に対し14km/hあがり、
肩ECMをつけると11km/h落ちる

つまり、
・武装に大してはは空力特性がない可能性が高い
・重心によって速度は変わる
・外装が変わると予測されるTOPスピードと変化量が異なる

以上を踏まえると、空力特性というのは

・武装を除く、外装総重量に対する(平均?)速度の係数
⇒違う外装で総重量が同じでも、空力特性が高いほど平均速度が上がるということ

・重量に対する速度変化量の係数
⇒空力特性が高いほど重量変化に対する速度の変化量が大きくなるということ


の2つの要素があり、前者のほうが影響は大である。







だったらいいな~  なんか違うような気もするけどシラネ♪~(゜ε゜)




ざっくり見た感じ、745の重量変化に対して、うちの基準機を重脚~軽脚に変えると、大体6~10km/h程度の速度は変わってたような…(?-? (但し、四脚は除きます)。また、地上BにおけるTOPスピードの計測なので、QBとか空中だとどうなるのかはSHIRANEEE!!! 余談ですが、同じ総重量でも内装と外装の重量配分が変わると、TOPスピードは変わりませんが、到達時間は異なるらしいです(某教授さんはそう書いていました)。ではどのパーツにどれぐらいの空力特性の影響がでるの? となると、流石に隠しパラメーターなのでよくわかりません。比較だけなら某教授さんが既に出されているので、そちらを参考にされたほうが速いんじゃないでしょうか。



以上。

今までの記事を見て気付いた人はいるかな?。

2009-10-03 03:03:42 | 実験
 個人的には前の実験で結を決めちゃいましたが、最後にこれだけ残しておきます。『ラグ(信号の遅延)というものは時間軸で見た場合、絶えず起こっているもの』と書いた時点で気付いた人はいるかもしれませんが、そういう条件下では機体速度が速ければ速いほどラグの影響を大きく受けちゃいます。 …何がいいたいのかというと、機体速度が速い程ラグによって相手・自分視点との位置ズレ量が増える傾向になりますよね?(QBの噴射時間がたった2~3フレームずれただけでも、噴射出力が大きければその差は大きくなります) 更に軽量級は全ての兵器に対して相性がいい(但し反動を制御できない兵器は除く)ので、もちろんの事ながらラグに対する影響を受けにくい武器(近接適正や速度数値が高い武器)に対しても相性がいい。ということは、一番その武器を上手く使用できることになる。つまり、ラグの恩恵を最も受けてしまうのは軽量さんということになります。実際問題、これは近距離であればある程、顕著に見えてしまうのが現状です; 『…そうか、じゃラグを故意に利用してるのは軽量さんか!』という考えに行き着く人はいるかもしれませんが、そうじゃない、そうじゃないんですw 極端な言い方をすると、オンライン上におけるパーツ性能はラグの影響を含めた性能なので『ラグを故意に利用…』という考え方ではなく、本人の意思関係なくラグの恩恵は実際は誰でも利用している現象なのです。だから、プレイヤーに対してラグいのどうのこうのを言ってもしかたがないんですね(個人的にはそこらへんはナンセンスと思っています)。ラグの利用が悪いというよりも、どんなプレイヤーも気付かないうちに必ず利用されているという考え方を持ったほうがいいです。それでも、このパーツを使っている人が…もしくは、特定の挙動をしている人は卑怯だ! と思うのであれば、あなた自身が同じ土俵に立ってプレイしてしまえばいいだけの話になります(どうしても勝ちに行きたいという気持ちがあることが前提)。但し、その選んだ行動は色々な面でリスクを持ち合わせています…言わなくてもわかりますよね?; こういったラグに関連する問題はACだけでなく、オンライン(対応)のアクション・STゲーム全般の宿命であり、完璧な改善というのはかなり難しいと思います。だから、




割り切ってプレイしちゃいましょう!




というメッセージが伝わっていただけたら、私はそれで満足です。


『ラグ』(もしくは『ラグい』)という観点から、各個人が思うところはあると思いますが、私の書いた内容をみて改めて考え直していただければいいかなぁと思います。

なお、この記事に関してのコメントは不要です。
考えて思ったことは皆さんの心の中でしっかり残しておいた上でプレイしてください。

09'上期まとめ。

2009-09-28 21:02:38 | 実験
何気に前の記事をチェックすると3600字もあって吹いた。やりすぎた感があると同時に読み手側がしんどくなるのは明白だねこりゃ; こういう記事はよりコンパクトに仕上げるのがBESTなのですが、私には国語力が無いのでアレ。ということで、今週で2009年上期も終わりなので実験の総まとめなんか書いてみました。

…がんばってコンパクトに仕上げたつもり。



09’上期中に得られた実験の成果

09/05/23
【脚部だけのパラメータが変わることで、誤判定率に大きな差はあるか?】
⇒結果:大きな差はなし。ラグと思われる要因によって発生した誤判定率は約3~4割程度と確認
※誤判定率=(自分の視点では当たっていない回数×100)/発射数


09/06/01
【自分と他プレイヤー視点で、武器発射&QB噴射のタイミングに差はあるか?】
⇒結果:~3フレーム程度の時間差を確認 ※レーダー下のタイマー同期を前提としている
 

09/07/05
【XMBの時間表示を利用することで、プレイヤー間同士の時間同期は可能か?】
 ※誤差±0~1フレーム程度が望ましい
⇒結果:全く整合性とれず。オンライン上では精度の高い時間同期を取る方法は困難と判断


09/08/30
【各プレイヤーの視点における射撃点再現性を確認】
⇒結果:2~3割の誤判定率を確認。これにより『ラグ(信号の遅延)の影響<射撃点再現性の影響』という可能性が浮き彫りに。
※射撃点移動が各PS3上で独自計算されていることを前提で論をしている


09/09/27
【①特定の挙動別(+αで脚部・ブースト別)を比較した場合、ワープが発生する回数に差はあるのか?】
⇒結果:どの条件を振ってもワープが発生はしない(orしにくい)ことを確認

※①の結果より、『どの条件下でも一定方向の挙動は位置ズレを極端に促進する』という推測が崩れた為、四脚がラグいと言われる原因の関連性について、実験を断念。


【②相手・自分視点で機体位置の整合性はとれているのか?】
⇒結果:整合性が取れていないことを確認(5/23実験時の動画より確認)。連続したQBを発動した時は~20程度の距離差あり
※レーダー下のタイマー同期を前提とする 
   

【③四脚がラグいといわれる原因はなにか?】
⇒推測: A.実回避力の問題 B.心理的な問題 C.射撃点再現性の問題 の3つが絡んでいるのでは?
(あくまでも推測であって立証するデータは無し)


詳しい内容については各記事参照。

詰んだ。

2009-09-27 11:20:57 | 実験
例のラグ実験の続きです。

え~、今回のまとめだけ言うと。

・一定方向の挙動だけでは無条件でワープは発生しないようです。
・特定の脚部がラグいと言われる原因は、はっきりとわからなかった
・推測としては①実回避力の問題、②心理的な問題、③射撃点再現性の問題がキーと思います。

なんでこんなまとめに至ったのかは以下参照。か・な・り長いので真剣に興味がある方のみ読んだほうがいいです。





前の続きから言うと四脚がラグい(※1)という大きな要因は挙動にあるのではないか? 挙動による位置ずれが当たる/当たらないに大きく左右しているのでは? という推測から始まったので、以下の実験内容で進む予定でした。(るさんの協力に感謝m()m)

 ※1.ここの『ラグい』という言葉は『自分の視点では当たっているのに、当たっていない判定が多い』ということを指しています。一般的な信号の遅延は『ラグ』という風にこの記事では表してます。

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STEP1:ワープ発生頻度確認
【目的】
方向差別でワープの起こる頻度に差があるか
またはワープの有無があるのか
【条件】
レギュ1.4
地面走法限定
時間:3~5min
【判定方法】
ワープを1回行うと1とカウントする



【予想される結果】
・四脚が随時空中判定あれば、四脚のほうにワープが頻発する確率が高い?
・加速・減速フレームの影響が大きいのであれば軽2が最も位置ずれをするはず
・空中判定の影響であれば、他脚部の水上走法でも同じことがいえるのではないか?

・ワープ回数の差がないとみられた場合
⇒狙撃点側の再現率が低下しているのではないのか?
⇒横引き中の狙撃点再現率を一度確認する必要有り?


STEP2:プレイヤーの位置再現性確認
【目的】
自分視点と相手視点で、時間軸上での位置整合性が取れているか確認

STEP3:ブレーキ性能による0⇒TOP TOP⇒0の比率確認
【目的】
各脚部における加減速のフレーム比率の確認

STEP4:・・・

【最終実験後の予想される結論】※特定のパーツ・特定の挙動でラグいことが多く感じる理由
①実回避力の問題
②心理的な問題
③射撃点再現性の問題

上記3点の可能性有り、ウェイトを締めるのは②⇒①⇒③の順

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この実験でいうSTEP1でワープした回数のカウントをしたかったのですが、結局何をやってもワープが発生しなかったのです。地形を変えても上下運動を加えてもです。因みに、なぜワープ回数を見たかったのかというと『ワープが発生する頻度が多いということはそれだけ位置補正のプログラムが働いている⇒位置ずれが顕著に出やすい条件があればソコがポイントではないか?』という考え方をもっていたんですね(確かにOBやブレホ使えばアレなんですが)。ところが、私が一定方向の移動だけしても全くワープしないという…これは逆に言うと、無条件でワープは発生しない ということになります。じゃ、結局ワープが発生しやすい条件は何でしょう? ⇒ …判りません; もしかしたら考え方自体が間違っていたかもしれませんね。一定方向の挙動云々による要素の影響は小さく、回線混雑によるパケットロスの影響がクリティカルに効くということ…結局ランダムなのかな。

STEP2の結果は判っていて、今までの動画を観ていたらやはり整合性は取れていないですね。特にQBを連発したときの相手・自分視点を比較すると、ロックカーソル上に出ている距離の表示が全然違います(レーダー下のタイマー同期時)。ざっと見た感じ距離20~30ぐらいぶれてます。…ということは、ラグはリアルタイムで絶えず起こっているものということが裏付けできたと同時にフロムが射撃点の移動を独自計算している理由に納得しました。私の考え方が合ってればいいのですが…自分が見ている画面よりも先に進んでいる相手の姿と、そこに映し出された自分の見ている画面よりも遅く進んでいる自分の姿を思い浮かべて下さい。お互いのプレイヤーは常に信号の遅延によって映し出された機体を追うわけですから、射撃点の位置情報をパケットで送信しても、その位置情報は2重の遅延が重なった状態になっているので余計に当たりにくくなるのではないか? だからフロムは射撃点の移動を独自計算して、細かな機体の位置ずれは近接適正+αで運動性能等で補正を行っている。これにより、遅延時間≒0の状態を擬似的に再現している。そうなると、確かに理にかなったシステムではある。だから、改善すべき最重要項目は近接適正・機体速度の調整に尽きるのではないかな(?-?) などと思ってみたり。

STEP3は…おまけな感じですね。急激な加減速だけが影響してるのであれば噴射時間が長いQBがアレなのですが、スピードが 0⇒TOP TOP⇒0 にいたるまでのフレーム比率は全部一緒なのかな?(1:1なのか2:1なのか…) ブレーキ性能のパラメーターはどこへいった? そこは全く関係ないのかな? 水中(空中)では変わるのでは? という疑問があったので付け加えただけ。


なんだかんだですが、STEP1の結果で期待した結果が出なかったのでどうしようかと。。。もし順調に進んでいったとして『特定の脚部でも誤判定率は変わりませんよ』または『挙動別にみても位置ずれ(ワープ)に大差はありませんよ』という結果を得た場合、①実回避力の問題 ②心理的な問題 ③再現性の問題 の3つの解はあらかじめ準備してました。

①は当たらないないんじゃなくて回避しているということ。逆関節は上下運動の利点を生かした機体であり、EN消費も少ないので根本的に回避性能が高い。四脚は地上での性能を生かした機体であり、EN消費が激しく機体を左右に振る撃ち合いに極めて弱いが、地上を円に沿うように滑ることによって差を縮めている。軽2であれば高速スピードなので実際に当たりにくいし、当たっても当たらなくても目視での確認は困難。実際に当てたシーンを確認できても③の射撃点再現性の問題で当たらない(恐らく2~3割は誤判定)ことが見えてしまう。これは近接適正が低い兵器+機体の相対速度が速いほど顕著になるので、スナやハイレーザーを持った軽量さんが遅い重量さんに対してラグいと感じやすい傾向があるのは当然のはず。要は相手に当たってるのに当たらないシーンが見えてしまっているということ。そういう意味ではタンクさんもそうなのですが、極端な防御力の高さが誤判定のリスクをカバーしていると思います。そして極め付けに②の心理的な問題が拍車をかけている…これが一番の問題だと思ってます。

例えば、自分が軽2で相手が重四脚の1on1を想定してみてください。自分のAPは1万で相手は2~3万だったとします。ここで軽2がハイレーザーを10発撃って、2~3発誤判定された場合『ち、相手やっぱ四脚だからラグいぜぇ』なんて気持ちが強くなります。この気持ちはAP差が開ければ開くほど、つまり自分が劣勢であればあるほどラグいことに原因をおしつけたくなるということです。…自分で書いてても結構理不尽な内容だなこれw しかし逆に言うと、自分自身が優勢であればあるほどラグいことに関してはどうでもよくなってきます。結局のところ、四脚さんはラグいという皆のイメージが強すぎるのが痛い; なんで四脚さんにここまで白羽の矢がたってるのかは、恐らくネット上で取り上げられて、それが不特定多数のプレイヤーにインプットされちゃったからでは? などと根も葉もない根拠(妄想)を言ってみたり。あとは引きに関しての当たりにくさですが、これは根本的に『引き』というのは回避運動の類…要は迎撃型なので回避力自体が高いのは当たり前と。当たっても射撃点の再現s(ry 

ということで。いまのところペンディング状態です。色々と期待を持っていただいた方には申し訳ない結果となりました。ごめんなさい; でもまぁ本当に…悔しいなぁw もっと数値を用いた論をしたかったというのが本音ですねw また何か面白いこと思いついたら手を付けたいと思います。ではまた今度ノシ

射撃点ズレ計測実験。

2009-08-30 22:28:38 | 実験
【目的】
各PS3上で発生する射撃点のズレ計測をする。

【条件】
プレイヤー:3人
ホスト:047BFF機体 武器:BFF凸ライ及びスナイパーライフル
敵:指定アセン特に無し
背後霊:特に条件指定無し
時間同期:レーダー下のタイマー基準

【計測方法】
1)任意の距離にホストと敵を配置する。
2)背後霊はホスト視点にする。
3)ホストが回転をして、敵をロックした瞬間に射撃をする。
4)ロックカーソルの出現・着弾の差及び、誤判定率を算出する。


【結果】





結果は上記一覧参照。尚、ロックカーソルの出現~敵への着弾のズレはMAX3フレーム、大半が2フレーム程度のズレがありました。これは実時間で言うと0.06秒に相当します。よって、ロックカーソルの自体のズレはほとんど無いに等しいレベルといっても過言ではないと思います。しかし、ホストの視点(動画の上)では当たっているのに当たらないという判定はおおよそ24~29%程度。どうもカーソル着弾後のズレ(射撃線のズレ)が当たる/当たらないに大きく影響を受けているようです。近接適正が低いほど判定率に差が出ると思っていましたがそうでもありませんでした。しかし、動画で見てもわかるように、スナイパーライフルでカーソル着弾後のズレが顕著に出ていることから、もっと緩急のある条件下で射撃を行えば差が出るんじゃないかと思います。また、2009-05-23掲載のラグ実験の結果と比較したところ、近い判定率結果でした(以前の実験内容はhttp://blog.goo.ne.jp/lumiereb/e/6e79451fec0d4ede4999b7704657aab1 参照)
。ということは、ラグ云々以前にACfAの射撃システムのほうが問題が大きい可能性があります。
【まとめ】
・ACfAの射撃システム上約2~3割は誤判定を起こす可能性有り。
・近接適正が低い…要はロックカーソルの反応が遅いほど顕著になる傾向有り。
・戦闘において単発系の武器のほうが不利になる可能性大

【捕捉】
・狙撃点が各PS3上でそれぞれ独自計算されているということを前提に論をしていることを留意。
・射撃点の遅延ではなく計算のズレはあるが、自身の位置情報や射撃のタイミングはパケット通信の情報で判定している。ということは、それらの情報に遅延(またはパケットロス)が出ればロックカーソルの移動は間接的に影響を受ける可能性は大と推測。
・上記実験では敵は静止状態なので、偏差射撃の影響は無しと考えている。