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R2のAC奮闘の日々

ひっそりブロガーレイヴンのブログです。

リロード試算あれこれ。

2012-03-04 15:48:48 | 実験
実リロード計算式
HEAD=(頭部安定-500/1000)*0.865
LEG=(姿勢制御-1110)/2000
ARM=1-(25.7*(腕部安定-100)/10000)
リロード倍率=(1-(LEG*ARM))*HEAD
(誤差+/-4.5%)

上記を利用して試算した結果と、某人の証言をもとに判ったことだけを書くと

姿勢制御1100未満の場合、頭部安定が低くなるとリロードが早くなる

理由は、LEG=(姿勢制御-1110)/2000
上式の「1100」という値があるため。
要は、姿勢制御1100未満になると符号にマイナスが付くので、
頭部安定性を上げると逆効果になる。

----------------------------------------------------------------
1)姿勢制御1100未満の場合は頭部安定が低い方がリロードが早くなる

と書きましたが、これは相対比較での話しなので、絶対比較で考えると

2)姿勢制御1100未満の場合は頭部安定を低くしても基準値(武器に表記してあるスペック値)
よりもリロードが早くなることはない


となります。2)は実証してませんが、式を見る限り恐らくこうなるはず…。
リロード値が「100」という武器を想定して図解で描くと、



こうなるんじゃないかと。
もう一度いいますが、2)は式をベースで見た場合こうなるであろうと予測して書いています。
1)は確実になるはずです。

ただ、

①ARM=1-(25.7*(腕部安定-100)/10000) ←分母が10000になってる理由
②リロード倍率=(1-(LEG*ARM))*HEAD ←1を引いている理由

上記2点がいまいち理解してないです。理由は、

①:分母に10000あるため、腕部安定性能の効果が小さすぎることになる
②:1を引いている限り、姿勢制御1110を境目にリロード値増減の効果が逆転することがおこらない

リロード倍率=LEG*ARM*HEAD+1とか、リロード倍率=(1-(HEAD*ARM))*LEGになれば、
それっぽい値に近い数値がでてくるのですが。。。

謎が解けた。

2011-08-14 17:10:38 | 実験
この前の実験で

QBのスペックに表記されているEN消費量/92.976=ジェネレーターに食われるEN消費量

なんて書いてましたが、あれ思いっきり間違えてました。見直したら、
ジェネレーターに食われるEN消費量=QB消費EN×(噴射時間/60)×0.1
コレが正の可能性大。

------------------------------------------------------------------------

【見直し】
フォロフェQBのEN消費量=69780×12=837360

上記は間違いで、正解は
697880×(12/60)=139576 (12は噴射時間、それを60フレームで割る)


んで、計測時の機体のENは
EN回復力:20002
EN容量120269
1秒間に回復するEN容量:19493.81

フォロフェQB発動後、
ENが回復するまでにかかった時間は0.462sec(14フレーム)
よって、フォロフェ1発にかかるEN容量=19493.81×0.462sec=9006.14

実際はQB噴射中もENは回復してるんで、
噴射時間中に回復してる分を足す必要があります。

それががいくらかというと↓になる。

(12/60)×19493.81=3898.762

つまり、3898.762+9006.14=12904.902

この12904.902が、計算で出したQBの消費ENですが、
表記されてる消費ENと比較して大きくずれてます。

原因は計測誤差が入っちゃってるから。

QB噴射後に回復するまでに14フレームかかったと書いてますが、
これを15フレームで計算するとEN消費量の計算値は13644.692になり、
この値に10をかけると、表記されてる消費ENに近い値になります。

要は60fpsの動画をけちって30fpsに変換してたんで、
分解能(?)が足りネェ状態に。。。





1秒間に回復するEN容量が19493.81なんだから、
これを30で割ると649.79。

±1フレームずれちゃうと(ry

EN消費量についてあれこれ。

2011-08-10 13:45:36 | 実験




EN容量が120269と60115の時、EN回復力別にENゲージが満タンにかかった時間をプロット。
本当は横軸にsecが正だと思うけど、めんどくs(ry
尚、ジェネレーターはヘクターとソブレロをチューンして使用。

反比例なグラフになるかと思いきや、素直な直線に。
だけど、容量が変わったとたん傾きが変わったのが納得イカネ。
>2011/8/12追記
と、思ったらこれでよかった件。



んで、確認したかったのは↑のグラフと、下記の確認事項3点。
とりあえず、ココからは

1秒間に回復するEN容量(EN/sec)=EN容量/(-0.0002×EN回復力+10.17)
この式をベースで進んでいきます。



【確認①:EN兵器の消費EN】
使用兵器:W背レール (EN消費量=8000×2=16000)

実験の条件
EN回復力:20002
EN容量120269
1秒間に回復するEN容量:19493.81

上記のときにW背レール発射後、
ENが回復するまでにかかった時間は0.825sec(25フレーム

よって、
W背レールの消費EN=19493.81×0.825sec=16082.39

スペック上のEN消費量は16000なので、
計算値に近い値に。。。 (誤差0.52%)



【確認②:QB1発分の消費EN】
最もENを食うフォロフェQBでテスト。 
フォロフェQBのEN消費量=69780×12=837360

条件は【確認①】と同じ

フォロフェQB発動後、
ENが回復するまでにかかった時間は0.462sec(14フレーム)

よって、
フォロフェ1発にかかるEN容量=19493.81×0.462sec=9006.14

スペックに表記されているEN消費量に計算値のEN消費量を割ると
837360/9006.14=92.976


QBのスペックに表記されているEN消費量/92.976=ジェネレーターに食われるEN消費量
>これ間違ってました。2011-08-14の記事に正を追記。
フォロフェを13発連続で撃つとEN容量120269をほぼ食われるレベル


【確認③:通常Bの消費EN】
通常消費ENで最も高いヴァーチェの垂直Bでテスト
⇒単位時間の消費EN:27700

条件は【確認①】と同じ
垂直に上昇し続けて、ENが全てなくなるまでに消費した時間は15.099sec
120269/15.099=7965.36
⇒7965.36/secのENを消費

EN回復力は19493.81/secなので、
本来は 7965.36+19493.81=27459.17/sec
ENを消費していたことになる。(スペック表記との数値誤差0.87%)

つまり、
通常Bの単位時間のEN消費量というのは、
1秒間のEN消費量と考えてよさそう。


加速ミサあれこれ。

2011-06-13 01:08:06 | 実験
横軸に自機の速度、縦軸にミサイルの速度




とりあえず、核以外にも加速が乗るか否かを見た場合
乗るようです。
といっても、マッセルで自機速度の10%、VTFで20%程度。

ここで、横軸にミサイルの加速度値、縦軸に傾きを入れると



こうなる。
3点しかないけど、直線に乗るような感じになるっちゃなる。

あとはハイアクト系やハンミサ系を入れると、
恐らく別の線が描くことになると思われます。



2段QB溜め~QB噴射までの受付可能時間の予想。

2011-05-04 23:39:48 | 実験
・(キー入力側からでは)2段QBは6段階制御
 (溜め込みフレームが6、7、8、9、10、11フレームのいずれかが必要)
・12フレーム以上は無効

ここで、普通のQBの発動ピッチ間隔はリロードによって決まるので、

MINリロード値=32 ⇒16フレーム(もしくは17)
MAXリロード値=42 ⇒21フレーム(もしくは22)

QBキャンセル以外の場面を考慮すると、
少なくとも2段QBはMAX21フレームピッチ感覚で発動可能と予測。
MINはQBキャンセルを考慮すると7フレームピッチ。
(当然ながら真のMAXは無限大になります。)


【噴射信号の最長受付時間の予想値】
リロード42のブーストを使用したときを想定。

6フレーム溜め込んで7フレームで噴射すると、次の噴射まで+21フレーム
要は28フレーム目まで必要。

よって、21フレーム-6フレーム(溜め込みフレーム)=15フレーム(0.5秒)

⇒15フレーム以内までは噴射信号の受付が可能? なげぇwww



もしくは、連続QBと同じ仕様を想定すると、
6フレーム以内に入力が必要かもね。
そうなると、15-6=9フレーム分の遊び(空き間隔)が必要になる。。。
(噴射受付時間が短くなればなるほど、この遊び時間も長くなる)

リロードが長いブーストで2段がやり難いのは
この『遊び部分』が発生するからかもね(?-?


結構てけとーです。

射撃安定性の効果についてPart1。

2011-01-17 00:59:10 | 実験
【目的】
射撃安定の効果を目視にて確認し、効果の差が数値で表現できるレベルなのか否かを判断する。

【結論】
片手/両手撃ちに限らず、射撃安定の効果は目視で見る限り『ほぼ無い』と思われる。
命中率で表現しようとしても、恐らく数%レベルの差だと予想。
↓は結果の一部分。



【方法】
1.任意の距離から弾を100撃ち、単発と連続で発射した場合の弾痕の広がりの差を確認する。

2.腕は軽量腕(ライール)と重量腕(アルギュロス)を使用。選んだ理由は、
 ・照準精度をチューンでそろえることが可能
 ・射撃安定が最も低いものと高いもので、大きく差が出るか観るため

3.目視レベルで明らかに差が出ているのであれは、次のステップにシフトする。


【使用するパーツについて】

・今回は最も安定性の低いライールと、
 安定性の高いアルギュ腕を選定。性能は下記参照

[アルギュ腕]   [ライール腕]
照準精度:50   照準精度:50
安定性:916    安定性:355


・選んだ兵器は下記6点
 ライフル:GAN02-NSS-WR、051ANNR
 凸ライ:063ANAR、04-MARVE
 マシ:01-HITMAN、MOTORCOBRA

選んだ理由は、
1)単位時間当たりの反動値=(205/武器のリロード)×反動 が、各カテゴリ内で差が大きい
2)射撃精度の差が大きい
3)最もポピュラーに使われている兵器

という点。



※赤色のセルの兵器っを選んでいます。
 205は手武器の中で最もリロードが長い値(⇒コジマ兵器)
 バズーカは途中の経過次第で付け加えるか判断することにしました

【結果】

1)重量腕(アルギュロス)で距離200から撃った場合
  ⇒最もバラつきが無いであろう組み合わせ



この組み合わせで判ったこと:
・単発発射と連続発射のバラつきに差はなし
・両手発射した場合、右と左で撃痕の中心点が違う


2)軽量腕(ライール)で距離200から撃った場合
  ⇒この時点で差が出るか確認



この組み合わせで判ったこと:
・距離200程度だと重量腕と比較しても差がなし


3)軽量腕(ライール)で距離400から撃った場合
 ⇒最もバラつきが出るであろう組み合わせ


この組み合わせで判ったこと:
・距離400から発射しても、単発と連続発射でのバラつき度合いに差が無し


【コメント】
画像が劣化してるぅううう;

円の中の撃痕のバラ付き方に偏りが出るかも考えてたけど、そうでもないんですよねぇ。

というか途中からやり方間違ったかなぁとか心配してきたし・・・。

簡易腕なら差が出るとは思うけど需要ががが。。。

あと、このやり方はSeeDpuddleさんのを参考に・・・というかほぼパクr(ry


2段QBメモ。

2010-12-27 01:48:08 | 実験
なんか「しつけぇ」とか思われるかもしれないけど、
個人的なまとめをメモっておきたいためカキコ。
間違ってたらスマソ

【2段QBについて】
・キー入力側からは、6段階しか制御ができない。
 (フレーム単位で管理されているため)

・出力側は0x01~FEの8bit、255(多分254)段階に割り当てられてる模様

・但し、実際に255段階で出力されているかは不明。
 理由は、教授さんが6段階(フレーム別)で入力した時、2段QBの出力値ではなく、
 座標移動距離で差を読み取っているため。
 ⇒出力値に対する移動距離のデータがない。

・もう一つは、2段QB出力値に対する移動距離の繰り返し精度のデータがないので、「出力値」と「移動距離」のどちらかに、もしくは両方にランダム要素(内部計算?)が関与しているのか否かが判らない。

あとは「出力値」を「座標移動距離」として表現されているかのどちらか。

なんか後者くさい気がする。とまぁ、知識がなんもないのに書いてるのであくまでも(ry 



追記;
記事を読んでる限り「この部分が疑問点かなぁ」というスタンスで書いてます。

2段QBの段階表示について。

2010-12-20 21:25:38 | 実験
2段QBは255段階



と、いうふうに某教授さんは書かれていたけど、
よくよく考えたら、これって入力側視点でのお話しなんですね。

というのは、2段QBについて再度熟読すると、
以下の3点で違和感を感じたからです。


①パケット上、通常QBの出力値は0xFF、2段QBは0xFE~01で変化
⇒255段階に出力が変化する。

②2段QBは押し込み55~104(最大127)の範囲で、
  且つ、6フレーム以上11フレーム以下の時間範囲で溜めることで発生。
 ・出力は多少のランダム性がある
 ・長く溜めるほど出力値は高い
 ・溜める深さは無関係
 
③2段QBは通常のQBと比較して地上で約1.3倍、空中で1.5倍強の速度差がある。



うちの解釈があっていればいいんですが、要は…

1)入力側の信号は255段階で管理しているけど、フレーム単位によって出力はランダムで変わる。
 ⇒機械であっても、6段階でしか制御できない

2) 1)は入力側での話しなので、出力側(画面上)で255段階の出力、速度、または移動距離の表示が可能というわけではない

というコトじゃないのかな(?-?

③で、通常QBと2段QBは1.5倍強の差があると書いてあります。
この1.5強というのが、255段階中のセンター値なのか、MINなのかMAXなのかは知らないけど、
仮に、2段QBの振り幅が、1.1~1.5倍の範囲で、この部分が255段階変化すると仮定した場合、

1.5倍-1.1倍=0.4倍
0.4倍/255段階=0.001568…

つまり、n段階変わるごとに1.1+(n×0.01568)倍ずつ変化。

仮に、通常QBのTopスピードが2000km/hの場合では、2段QBが1段回変わると、

2000km/h×0.001568=3.13km/h
2000km/h×1.1=2200km/h

上記より、2200km/hから+3.13km/hずつ速度が上乗せされる。
問題は、小数点以下が四捨五入になるような計算になっているんだったら、
通常QB出力が小さくなってくるほど、または倍数の振り幅がもっと小さくなってくると、
255段階の表示はできなくなる可能性はあるんじゃないのだろうか。



とはいえ、結局のところ『インプット無しにアウトプットは有りえない』ので、
2段QBの出力は255段階で管理されているのは確かと思われます。(制御は6段階まで)
但し、入力側が基準であることが前提。





追記:
噴射炎が弱・中・強の3段階であれば、
6フレーム中、2フレーム間隔でキレイに割り切れることに。


追記その2:

あ、間違ってるかもしんね~。

2段QBを出すプロセスをもう一度考えると。

①キー入力側から押し込み55~104の範囲で、
 6フレーム以上11フレーム以下の時間内にトリガーを押し込む

②送られた信号はPS3内部で、フレームごとの出力値をランダムで算出
 (内部計算1回目)

③算出された出力値はインターネットを経由して、相手側に送信

④③と同時に、画面上での速度と移動距離を算出
 (内部計算2回目)

⑤④と同様の計算を相手側のPS3内部で算出。

もしかして、こういう手順(?-?
教授さんがキャッチしたのが③の部分だとすると、
厳密には「出力側」になる。2段QBが255段階と判断したのもそのためかな。


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2010/12/27にまとめ記載。

ろくに調べてもいないのに書いてみる。

2010-12-05 20:25:05 | 実験



ACは外装重量が重くなると、基本的に(Top)スピードは落ちていきます。

青い線は軽量さん
緑の線は重量さん

を、イメージしたグラフ。大体こんなものじゃないでしょうか(?-?
限界積載重量点が同じなのは、ほっておいて。

グラフが一次関数になるのか、指数グラフになるのかは知らないけど、
仮に簡単な1次関数になるような感じだと、

y=-aX+b

になる。このときのaが空力特性、bがブーストの出力になるんじゃなのかな(?-?

因みに『外装重量』なので、もちろんのことながら脚部の重量も入ってきます。
横軸が積載重量ではないのはそのためだったりする。

だから、パーツごとのaが判れば、あとはbの値でオフセットすればいいだけなので、
データ取りさえできれば簡易的なスピードシュミレートをエクセルで作れる




かもね。




追記:
あ、ちゃうわ。
bが出力だけなら軽量も重量も変化量は同じになっちゃうので、
切片は空力特性も絡まないといけないことに。

出力-空力特性の図から出た式が、切片になるイメージで考えたほうが吉か。