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R2のAC奮闘の日々

ひっそりブロガーレイヴンのブログです。

チューンについてあれこれ。

2011-01-11 00:21:50 | あーだこーだ
パーツのチューンをする目的は、各パーツの長所となるパラメーターを伸ばし、短所を補うこと。
但し、チューンできる降り幅は各パラメーターによって大小があるので、
明らかに体感で差が感じ取れて、且つ有利に持っていけるパラメーターを優先して
割り振りするのが一般的。
全体的に見て、UPできる容量は基本数値から凡そ~20%程度の範囲。
FCS関係は~50%程度まで振り幅はある。

個人的に、軽量さんの場合のチューン優先順位は

1.EN出力
2.EN容量
3.旋回性能、(EN適正、積載)
4.ロック速度、ミサイルロック速度、レーダー更新間隔
5.前QB出力
6.腕部運動性能
7.後QB、横QB、上昇通常B、前通常B

順位は±1ぐらいのブレはありますが、凡そこういう形。

1と2に関して:
 動かせることが最優先なので。

3に関して:
 オートサイトが主なので、自身が反応できない捕捉能力を強化したいがため
EN適正はレーザー積んでいたら。積載はどうしてもという時この順位に入る。

4に関して:
 4が複数あるのは、どれもFCSを変更することで変えれる事が可能なので、
所持兵器によって考える。FCSのパーツ類は重量とEN消費の各差が小さいから
他に比べて代替が簡単に出来るのが利点。

5に関して:
 基本的に肉薄した状態へ持っていくことが出来る機体じゃないと不味いので

6に関して:
 肉薄した状態が多いので、凡そ6000台まで持っていく。
が、軽量腕は実際チューン要らないんじゃないのかぁと最近思いつつある。
腕部に関して他のパラメーターは基本的にいじりません
理由:オンラインである以上、射撃点の移動や相手の捕捉等に関して
相手視点できちんと反映されないパターンが多いため。
不確定要素が多い部分にチューンしたところで100%反映されないのであれば、
確実に反映される項目に振ったほうが良い

というのが、うちの考え方。


7に関して:
 ここら辺は選んでるブーストと、兵器によってバラバラ。

基本的に選べるパーツがほぼ1択しかないというときは、
先にそのパーツからチューンをする。
代替ができるならパーツがあるんであればソレに変えて、
チューンできる幅を増やすというのが、うちのやりかた。

重量さんでもほぼ一緒だけど、
5の範囲内にKP出力、安定性能、整波性能が入るぐらい。

↓は個人的な考え。



【積載】
 どうしても乗せたいパーツがあるときは振る。極力は振らないほうがいいが、
重量さんの場合は無視してもいいかもしれない。

【EN出力】
 ソブレロとかアリーヤ、レーザーを積むパターンが多いのでフルチューンは必須。
これがないと 「く、ダメだ、動かん。」 になる。

【EN容量】
 EN出力がENの回復力なら、容量はスタミナ。上記同様に必須。
人によって振り幅が異なるのはEN管理の仕方が異なるからかなぁ、とか思っている。

【KP出力】
 PAの回復力。回避優先の軽量さんであれば基本的に振らなくてもいいかも。
重量さんは被弾前提なので、これの優先順位は上がる。
整波性能と比較してどちらがいいのかは不明。
整波性能は振れる項目がいっぱいあるが、KPは1項目だけなので
こちらを優先に振るのがうちのやり方。

【運動性能】
 射撃点の移動速度に関与する。正直いってこれよりも兵器の近接適正のほうが
数値としての効果が大きい感じがする。フルチューンでも精々10~20%程度増しなので。
兵器重量によっては射撃安定のほうに振ったほうが早くなると某所に記載ありましたが、

ホントかね。

【射撃安定】
 単発武器や軽めのレーザー兵器だと、ほぼ無視していいレベル。
連射武器や重量兵器だとバラツキが抑えれるらしいが、体感で感じ取れたことは無い。

【照準精度】
 これよりも、兵器側の射撃精度のほうが効果が大きいので無視。

【EN武器適正】
 レーザーを1個でも持ってたら振る。軽量はラトナ、中量はテルス、重量はアルギュ。
但し、背中兵器には反映されない。数値が100だと100%、120だと120%の攻撃力になる

らしい。

【ロック速度】
 2次ロックになるまでの所要時間。
100:1.00秒 200:0.50秒 300:0.33秒 400:0.25秒 500:0.20秒 1000:0.10秒
2次ロック対応時間>リロードの実時間になった場合、
連続発射しても2発目以降は2次ロックできない仕様らしいので、
『敵を捕捉し続けて連続発射する』という括りを付けると必要なロック速度は凡そ、

凸ライ:400 ライフル:200 スナイパー:100(バズーカもこれぐらいあれば可能)
マシンガン:数値を満たすFCS無し ショットガン:150(レーザーもこれぐらいあれば十分)

こうなる。単発系ならロック速度は速いほうがいいのは、いわずもがな。

【ミサイルロック速度】
 ミサイルがホーミングするまでにかかる時間。あまり知られていないけど、
ロックマーカーに捕捉しているか否かの表示機能がちゃんとある。スーパー見にくい。
一瞬の交差の間で撃つのが多いので、大体200程度は振っている。最低150。
ミサイルによってロック速度時間が異なるので、速度が遅いミサイルには
ロック距離が長いFCS+頭のカメラ性能を高めて、捕捉時間を長めにしやすい機体に
仕上げるほうがいい場合もある。

【レーダー更新間隔】
 レーダーを主で見ているのであれば、40~50は欲しいところ。
実時間(sec)=x/60 (x=更新間隔) という式なので、
40だと0.7秒間隔でマーカーが点滅する。

【対ECM性能】
 ECMは相手のレーダー更新間隔を消すのではなく、広げるというのが正。
はっきりいって、レーダーでも積まないとECMに対しての効果が発揮されないので、無視。

実更新間隔(sec)=(ECM濃度×((対ECM性能の傾き)+切片))+(更新強化数値の係数)+更新間隔/60)

になるはずなので、だれか計測して数値計算してください。

【整波性能】
 ぶっちゃけKP出力にしか振ってないので、差が感じ取r(ry
もし振るのであれば、コアと脚部優先。振り幅が大きいから。

【通常B推力】
 水平方向に進みたいのでアレば振る。垂直は空中戦とEN回復の手助けになるが、
その分、水平方向に進み難くなるので、アリーヤとかは垂直には振らない。
SBとBBはサテライト、引きを重点にするのであれば振ってもいいけど、
QBのほうを優先して振るのが一般的。

【QB推力】
 前、横、後。どれを主体で動かすのかによって優先順位が変わる。
EN管理が可能であれば、
前:ヴァーチェ、ライール、アリーヤ
後:アリーヤ、ライール
横:シェダル(重量だとアリーヤ、フォロフェ)
という風な、瞬発力重視にして、どれを振ってもいいような機体にするとか。

【OB推力】
 QB、AA主体の軽量さんはまず振らない。
重量さんでOB主体なら振る方はいるかもしませんが、優先順位は低いはず。

あとはガン逃げというのがあってですねぇ(ry


【安定性能】
 バズやグレネードを持ってる場合、ロックマーカーが外れない範囲で振ります。
重量さんでもたま~に外れる場合があるので、テスト先生相手に確認はしましょう。
計算式があったはずだけど忘れた。


【旋回性能】
 機体の旋回性能。オートサイトが主の方は優先してあげたほうがいいという認識。
軽量はぶっちゃけライールが1位に(ry



こんな感じ。

違い。

2010-11-21 22:39:07 | あーだこーだ
基本的に

軽量さんは回避力を売りにした機体。
重量さんは防御力・APの高さを売りにした機体。

これらの長所を生かして、ゲームを勝ちにいくのが一般的。
つまり、軽量VS軽量、重量VS重量ではゲームの進行が全く持って違うケースが多い。
軽量さんは回避力が売りなので、初期~中盤までAPが高々2~3000差があったからといって、
そこまでシビアに気にする人はいないはずです。ちょっとした被弾で差を覆すことが可能なので。
(軽量さんは火力は小さいけど、命中率は高い兵器を持つ傾向もあるため)
逆に防御力重視の重量さんは、そこらへんの意識は非常にシビア。
ちょっとしたAP差を覆すのに結構な時間を要する場合があるので、
限られた時間の中で処理ができなくなるケースもあるから。
逆に言うと、時間いっぱいまで使っても戦いやすい機体でもある。

では普段、軽量/重量をメインにしてる方が逆の機体に乗り換えた場合どうなるか。
…あくまでも一例として。

軽量さんをメインとして扱ってきた人が重量さんに乗ると、
まずAPの高さよりも、自身が被弾した量に気にする人が多いんじゃないかと思います。
今まで回避を重視していたしていた人が、今まで被弾したことの無い弾数が当たってくるわけですから、
当然焦ってきます。よって、自身が堕ちる前に相手を堕とそうとして、
極力攻撃の手を緩めない選択肢を選ぶ。
逆に、重量さんをメインとしていた人が軽量さんに乗るとどうなるかというと、
APの差を重点にすることをそのまま持ってきてしまうので、少しでも自身が有利になれば、
時間いっぱいまで使ってもいいような、立ち振る舞いをすることがあるんじゃないかと思います。

考え方が不味い と言いたいのではなく、
各メインで扱ってきた人が、逆の機体を乗り換えた時に、
ゲームの持って行き方に『大きな違いがある』んじゃないのかなぁ~
というコト。偏見ですけどね。

攻め(S)とか守り(M)とか。

2010-10-01 21:25:14 | あーだこーだ
某所で話題に上がったので、このテーマでうちの思っていることを書いてみます。 

が、

かなりめんどくさいことを書いているので、興味がある人だけ見ちゃってください。
シンプルに書くと、

1)ACはシューティングゲームだから、相手を撃破したりこちらのAPを高く維持することが必要になるねぇ~。
2)そのためには「攻撃」と「防御(回避)」の行動を両方、もしくは片方を選ぶ必要があるねぇ~。
3)その方向性で自身が有利になるための手段は、垂れ流し、引き、地形戦、単純に間合いを詰める等があるねぇ~。

ということ。あとはダラダラと。。。




 まず最初に、こういう場合は『どれが正解か?不正解か?』というのではなく、『どれが妥当性があるのだろうか?』という認識でスタートせざるを得ない。何故かというと、これらの言葉は非常に曖昧な表現なので、当然のことながら行き着く答えも、数パターンとなって発散する⇒発散するから結論が決まりにくくなる。ならば、妥当性を持たせた方向で考えれば、少なくとも偽の結論から遠ざかるはずなので、こういう(極力、正に近い答えをだす)形で進むのがいいかと。よって、いろんな人が『この考え方は少し違うんじゃね(?-?』になっても、ソレは当たり前の光景になりえます。

 さて、本題。2009/12/24にある程度は書いてますが、追記という形で。
過去に書いたのは、攻めと引きの目的についてでした。
----------------------------------------------------------
【攻める目的】
・相手との間合い詰めから、交差・上下等の死角攻撃を行うため
 ⇒相手が反応し辛い位置から攻守を展開する

【引く目的】
・相手の立ち位置・攻撃に対して常に反応できる範囲を増やすため
 ⇒自身が相手の行動に対して反応しやすい位置から攻守を展開する
---------------------------------------------------------

両方とも、『最終的には相手を撃破する』という方向性を前提で書いています。「そもそも攻めとは?」というコトで考えると、コレだけじゃなんか物足りないなぁ~とは思っていたので、さらに付け加えると、、、

【攻めとは】(※有利/不利になるかどうかは別として記載しています)
・こちら側からアプローチをかける(肉薄した状態に持ち込む)こと
・防御・回避の行動が最優先事項から外れること
・相手を防御に徹しさせるような行動をすること
・相手のAPを0にさせること

 皆が抱いてるようなイメージを羅列するとこんなところなのかなぁ(?-? まだ有りそうな気もしますががが。【守りとは】となってくると、単純にコレの逆バージョンの形に。となると、引くこと=守りになるんじゃないかと思いますが、うちはちょっと違うような感じに思えます。ココで言う引くという行動(攻める行動もですが、)は「防御」と「攻撃」の両方が実現可能になるからです。そもそも、ACはシューティングアクションゲームです。よって、自身のAPが相手よりも高い、もしくは相手を撃破することで勝ちに行くゲームになので、プレイヤーは「攻撃」か「防御(回避)」の2択の行動を交互、もしくは1択を選んで対戦することになります。両方の行動を実現するにはどうすればいいのかというと、上記にあげた【攻めとは】、【守りとは】の内容に繋がり、次に、その方向性で有利になるための条件・方法・技術の話に繋がってきます。ここでいう『方法』が、よく言われる『引き』や『地形戦』などの話に繋がる…はず。自身が有利な位置から攻撃するために、引いたり壁を使いながら攻撃し、相手を誘わせるための布石とする…とか。。。 

要するに、引く行動は色々な要素面で活用できちゃうので、単純にそれが攻め/守りのどちらかに属する…とは言い切れない(守りという要素が多いけど、サブとして攻めの要素も行える)。ミサイルを正面で垂れ流すのも、はたから見れば攻撃してるだけかもしれないけど、相手のロックマーカーから外れさせるためという視点では防御という意味合いも兼ねている。こんなんところでしょうか? 


 最後に『垂れ流し』という行動について。。。 巷じゃこういう行動は不味いよね、とか言われていますが、個人的には有りと思っています、但し、自身が不利にならないのであれば、というのが条件。↑に書いたように、相手のAPを0にさせればいいので、垂れ流しという行動が相手に効果的なのであれば、問題は無いはずです。技術・戦術面で、どうのこうのというのは趣味の世界の範囲内(うちは少なくともそう思っています)なので、プロでも玄人さんでもない人に、その視点であーだこーだ言い攻めるのは如何なものなのだろうか? とは思っています。


だって、只のプレイヤーだもの。

ブーストについて。

2010-04-16 02:08:19 | あーだこーだ
連続QBも2段QBも噴射炎のエフェクトに魅了される人は多いんですが、実戦においての旨みの本質はそのスピード調整の『幅』にあると思います。まず、ブースト性能の特徴から見てみます。


【通常推力】
 機体の通常移動の速さ・力。高ければ高いほど速度は増し、慣性を打ち消しやすいため、相手との距離維持に安定感が増す。但し、一定時間当たりでの移動量をクイック推力と比較すると少ないため、近接した状況での攻守展開のしやすさとして見たほうが良い。 メイン・サイドブーストでは、相手に接近した状態での反応のしやすさを示すが、逆にバックブーストでは、クイックのほうが出力が小さいため、こちらが後進推進力のメインとなりがちか。

 メインブーストにおいては、垂直方向の推力も加わる。水平での戦では反応しやすい位置からの攻守展開が多いが、急な縦方向の動きを加えることで、撹乱(反応しにくい位置からの攻守展開)に向く。例として、背中武器はミサイル系を除き、射角の小さいモノが多いため、相手が撃て無い状況/自身が撃てる状況を作り出すアドバンテージを持つことができる。但し、クイック推力とはトレードオフになる。よって、クイック性能を重視して白兵型の機体にするか、垂直性能を重視して撹乱型にするかはこの項目が主となると言っても過言ではない(※挙動による撹乱のしやすさを書いており、選ぶ外装内容によってはクイック重視の機体でも撹乱機体へと化します)。 先に書いたようにTotalで見た場合、通常推力の移動量≦クイック推力の移動量なので、相手へ接近する過程においてはクイックのほうが効率が良いと思われる。よって、近接状況を作り出しやすい軽量さんはクイック重視(アサルトアーマー派)に…逆に、自ら近接状態を作り出しにくい重量さんは、通常出力重視(オーバードブースト派)のモノと相性が良いというのが、ここでわかる。 コレに該当しないのは、特殊な挙動を持つ逆脚さんと四脚さんぐらいか(?-?


【クイック推力】
 瞬間的に出す速度の出力を示す。パルス(脈拍)のような速度カーブを描くため、性能が高ければ高いほど緊急回避、接近・交差がしやすい。出力が高いと移動量もその分多くなるため、慣性の力も大きくなり、サイティングの安定感に欠ける(余談として、この安定感の低さをカバーさせるのが、オートサイティングだと思っています)。また、上記に書いたように、垂直性能とはトレードオフになる傾向。

サイドのクイック推力・・・数値が高ければ回避に向き、旋回が遅い機体や、近接適正が低い武器に対する防御の視点で効果的となる。但し、その分消費ENが悪くなり、固執すると単調な挙動になりやすいため、この点を留意する必要がある。また、旋回速度の悪いタンクさんはこの推力が高いと、旋回角度・・・つまりはサイティング性能をカバーできる。

バックのクイック推力・・・近接状態を維持するのがメイン。但し、出力は小さく燃費が悪いため、単に距離をとりたい場合はEN消費量が少ない通常出力をメインとするほうが良いか? 相手さんの移動量のほうが大きい場合、距離をとるのに出力が大きいサイドクイックを利用して斜め方向になってしまう傾向がある。コレが後進しながらのサテライトになりやすい要因の一つではないかと考える。
  

【クイックリロード時間・噴射時間】
 クイックの時間間隔の尺。リロード時間は発動後のインターバルの幅であり、クイック出力・噴射時間の数値が高いほど短い傾向にある。噴射時間は長い程移動量も大きくなるが、デメリットとして次の動作までの時間がかかる。また、消費するENが大きくなるので、連続する繊細な動きには向かない。このため、『高出力クイックブーストは瞬間的に出力が増す2段クイックブーストと…、低出力のクイックブースはインターバルを0に近づくことできる連続クイックブーストと相性が良い』。つまり、2段QBや連続QBはクイック性能のメリットを伸ばし、デメリットもカバーできることがでるテクニックである。

 
 多くのプレイヤーさんがクイック性能を重視するのは、軽量・中量へ乗る傾向があるのと、相性の悪い相手でも状況を覆しやすい特徴があるからと思われる(通常推力を変えることができるテクニックがないから、というのもある)。よって、2段/連続のテクニックが無い相手と比較して、色々な方面への横展開が出来るので、時間を掛けて習得しても損はない。ただ、見かけ上速くなるので他者からラグいと言われる懸念あり。その点に関しては仕方がないと思われるが、システム面や環境面という見えにくい部分にも問題もあるんで、それだけに攻撃されるのは如何な物かというのが個人的な考え。 実戦においての出し方についてもですが…正味な話、練習量+α(センスや熱意)に尽きるんで、個人差はあっても時間さえかければ出来る技術だと思っています。出すための手順は既に3年も前に解明されてるわけですから。多くの人が最初QTが出せなくても、慣れてくれば自然に出てきたという経験があるかと思いますが、これも同じと思っています。出しやすくするためのコツ等は色々とあると思いますが、こんなところではないか。個人的にはソレを生かしてどうするか?というようなノウハウ的な話のほうが興味があったりする。私自身がそういった知識が無いため。多く出すという部分に対しては確かに誰しもが出来ることでは出はないので、純粋に凄いことではあるが、「出すためにどうするか」ではなく、「活用してどうするか」と言う視点を持った話もあると、色々とありがたいなぁ・・・思っています。すぐに実用できるレベルかどうかは別として。

軽量の位置づけ。

2010-03-27 11:14:18 | あーだこーだ
引きや攻めの目的(2009-12-24参照)、軽量さんが最も武器との相性が良い(2009-08-21参照)という考えを過去に書いていましたが、今までの戦歴からここら辺を再度考えてみる。引きは強いというイメージは確かにあったのですが、正確には少し違うかもしれない。強いというよりかは、そもそもの相性が悪いという感じ(時間制限有りのゲームだからというのもあるのですが)。その要因が、高速・高火力武器の存在・・・がメインではなく、各脚部間の性能バランスに思えてきた。+αで、ブースター性能といったところでしょうか。そうでないと、任意にパーツが選べられるゲームにおいて、バランス型(中量さん)が量産的な位置付けになってるというコト事態がもそもそもおかしい。そこそこ速く、そこそこ硬く、そこそこの火力をもつようなバランス型は何にも特化していないというコトなので、各分野においてどの戦法にも優位に立つことができないということを意味する。純正のランセル、BFF、アリーヤ等が量産になっていないのはそのためだ。ただ、それぞれのカテゴリ(メーカー)で何かしらの特化部分があるんで、それらを組み合わさった中量さんが強くなっちゃっている。そうなると、現レギュでは中量さんはバランス型とは別のカテゴリになるのかもしれない。重量さん視点ではどうか・・・。自身が軽量乗りなんで偏った印象しかないのですが。。。 こちらは脚部のスピード差よりも、持てる武器火力性能の差が、勝敗を分ける大きな要因となってる気がします。今までは高火力だけど弾速が遅く、軽量さんでも持てる武器は、回避よりも被弾前提である重量さんには強武器へと変わる(レザバズや少佐砲がいい例)。だから、今まではどちらかというと軽量さんのほうがやや有利なイメージがあった。それが覆すきっかけとなったのは、レーザーとフレアではないかな。攻めを前提とした軽量さんは、積載重量・射角上の関係からミサイルとの相性が良かった。しかし、今はフレア強化に打ち消され、中距離戦では性能が上がったレーザーにより、軽量さんにも効果がある武器になってしまった。そうなってくると、今のレギュでは軽量さんでは色々と不遇なかもしれません。 それでも人気があるのは、アクロバティックな機動や2段QBというテクニックの存在なのだろうか。

次回はこのQB(特に2段)に関連する記事を書いていこうかなぁ~。

タンクVS中量2脚。

2010-01-12 00:08:23 | あーだこーだ
ガチタンの神様動画。 2戦目で相手の方…お見事です。

4~5回程ずっと見直してみましたけど、どうも相手さんの回避力が高い。障害物+QBのケツ振りを利用してるのが大きいネェ。そしてバズ・ハイレーザーのダメージががが。レザ1発で4000は大きい…10発当たれば相手はほぼ瀕死同然になるのだから。なんだろね~、リロード的にカノプかな? もう片方はバズのようでしたが。。。 当たる瞬間は300~400が多く、同じ高さか外角からの攻撃が良く当たってる。500からの距離は流石に両者とも当たり難い感じだけど、スラッグを使っている時間帯の長さをみると、タンクさんのほうが少し不利か。

コメントに対して個人的な考え。

>WGコアがラグい。
多分、ありえない。

>空力特性が高いから
そうなると、軽量さんが最もラグいということに。。。

>空力特性の影響により、減速しづらい⇒減速にかかる時間が長いから
慣性の視点でもそうなのですが、速度変化が緩やかになるというコトは弾は当たりやすくなる…但し、遠距離からの攻撃に対してであり、近距離の攻撃は逆に当たり難くなる。

>砂砲なくして全部レールキャノンに…
軽・中量さんの遠距離天国が始まった。 


おまけ:
アーマードコア5PV

はやw

各戦法の目的。

2009-12-24 20:36:09 | あーだこーだ
自分自身で考え出した内容なので、あくまでも参考に。

この前に書いた攻め/引きに対して、ソレを行う理由…つまり目的は一体なのかというのを考えてみました。一部分今まで書いた内容と重なる部分がありますが見なかったことに。


代表的な攻め・引き・地形戦の目的:


【攻める目的】
・相手との間合い詰めから、交差・上下等の死角攻撃を行うため
 ⇒相手が反応し辛い位置から攻守を展開する

【引く目的】
・相手の立ち位置・攻撃に対して常に反応できる範囲を増やすため
 ⇒自身が相手の行動に対して反応しやすい位置から攻守を展開する

 基本的には両方とも、自身が有利になる位置に極力長い時間居続けることがキー。つまり『最終的には相手を撃破する』という方向性は両方とも同じ。攻め/引きによる機体移動と捕捉反応の速さは脚とブーストに大きく左右されるが、現状のスペックを見ている限り推進力は『MB>BB』である。ところが、引きの方が常に有利であると言われ続けています。な~んでか(?-? その理由として、①自身が相手に対して反応できる時間帯の長さの問題、②相対速度の問題、③燃費の問題の3点が大きな要因ではないかと考えています。要は、自身が引いている時は相手の行動に対して反応できる範囲が増えるため、攻撃や回避できる時間帯は攻めよりも長くなる⇒被弾する割合は攻め側の方が多くなるパターンが多い。ただ、それだけでは攻め側もほぼ同じ条件ではあるが、自身が攻めていることで弾の相対速度が速くなって被弾率は上昇。被弾反動の大きい攻撃に当たった場合、固まった時間分(離された距離分)を取り戻す必要がある。また、相手の攻撃を回避しつつ無理やり追い込んでも、燃費という視点で見た場合引くほうが良いパターンがあるため不利になりやすい。極め付けに攻め側の視点で見た場合、相手が見える画面ギリギリの位置に移動してきたとしても、オートであれば対応される可能性が非常に高い(オートがマニュアルと比較して、最も優れている点がここじゃないかと思っていたりする)。但し、背中射撃系の武器はこれ除く。+αの要因として、カメラの位置がACfAから後に下がったとにより、視野が広くなったこと。2009-12-06に書いた、相性が悪いアセンの問題が重なって『引きが有利である』というイメージが強くなったのではないかと。某所で『ショートレンジのショットガンでも、引きで使える』とか『WGコア+ライール脚(orアリーヤ脚)は強い』というような発言があるのも、ここら辺の話に繋がってくるんじゃないかなぁ(?-? という考えは持っています。 そして地形戦に対してですが、大多数の方が↓の目的でプレイしていると思っています。その目的とは。。。

【地形戦をする目的】
・『持ち時間を最大限まで利用して』相手よりもAPを高く維持させる、又はより多く開かせるため
 ⇒機を狙ってAPの差を縮め続け、最終的に逆転。その状態を維持し続けるような攻守を展開する
 ⇒相手を撃破することは2の次目的

 基本的に障害物の利用を前提とした行動なので『こちら側から一方的に攻撃が仕掛けられるような状態に持ち込む』ことが重要になります。地形戦に持ち込んだ場合、相手は自身との距離を極力縮めようと行動することが多い。それに対して、自身は相手が接近するまで…遅くとも接近する直前までには先手を打つ行動をイメージする必要があります。但し、ENがカツカツにならない範囲内で。つまり、地形戦をする側は極力被弾せずに攻守をする方法を考えることがキーになる。 極端な話、被弾し続けて相手に撃ち勝てるレベルなら、わざわざ障害物を利用する必要性は全く無い。逆に、無理に地形戦に持ち込んでも、相手側が地形利用が巧い(又は対応できる機体の)場合は逆転する状態で戦うことにもなる。相手よりも早く行動に移すことで発揮される方法なので、3つの中では1番難しいやり方ではないかと思っています。

引き/攻めに向いた武器。

2009-12-12 22:10:00 | あーだこーだ
はあるのかな(?-? というお話がフレンドの間であったので、そのことについて雑記。引き/攻めに向く武器というよりは、引き/攻めに向いた脚とブースター構成は考えたことはある。 武器というのは近・中・遠の大きく分けて3つの得意分野があり、いかにその得意エリアで戦い続けるかに尽きる。その距離維持を成すには脚まわりが重要であり、テリトリーの守り・間合いの詰め方によってその武器の本領が発揮される。つまり、全ての武器は旋回性能が良く、脚の速い機体に乗ることで性能が最大限に発揮される。軽2、速めの中2脚、軽4脚等がその範囲に該当する…が、射撃の反動が制御出来ない場合はこれを除く(この相性の話は2009-08-21の記事参照)。この事から、方法によっては軽量さんは重量さん相手に中~遠距離で勝てるパターンが有り得るということだ。少し話がズレますが、中~遠距離用で高火力な武器を軽量さんがたくさん持ててしまうと、重量さんは不利に陥りやすい。つまり、高速で動けて、高火力な武装ができるカテゴリーが増えれば増えるほど、ゲームバランスは崩壊しやすい。もう少し詳しく言うと、仮にAC5が出たとして、そのゲーム内のパーツがfA以上に増えてしまうと基本的に対重量さんの武器が今より増える事になる。理由として2つ。パーツ数が増えることは、重複・類似するようなコンセプト兵器が複数出てしまうので、一部のパラメータが変わったもの…例えば軽量さんでもお手軽に乗せれるような武器が増えること。チーム・バトロイのような対複数戦闘を考えた場合、①弾数が多いもの、②弾速が速い武器 がどうしても必要になる。前者の場合、重量さんには通じないが軽量さんには使えるような、弾数が少なく高命中率・高火力の高い武器(例:軽レール)だらけのバランスは出来ないからであり、後者の場合だと軽量さんには当たりにくいが重量さんにはそこそこ弾が当たるような武器が存在しうることになる。つまり、重量さんだけが持てる、対軽量に特化した迎撃武器種が上記に挙げた武器種を上回ることはまずありえない(はず)。AC4⇒ACfAになったときのことを考えればそこらへんは容易に想像でき、高速化になったことにより崩壊の拍車がかかったのは言うまでもなく。

機体相性が最も悪い相手とは。

2009-12-06 21:03:05 | あーだこーだ
自分より少し防御力が高く、少し遅い相手。同じ兵装であれば尚悪し。

理由:防御力という視点で見てみています。ACではミサイル、ライフル、グレードというようにEN系の武器より遥かに種類が多く、扱いやすい武器が多い。つまり対戦する相手としては『EN兵器オンリー機体<実弾兵器オンリー機体』の関係が多い傾向にある(ブレオンは除く)。よって、自身の機体は実弾防御>EN防御の関係が望ましい。但し、対EN兵器のことも考慮する必要もあるので、最低1個はEN防御に特化したパーツを選ぶのが吉。『じゃ頭部パーツを対EN防御に…』という考え方は少し不味い。頭部はどちらかというとカメラ性能(ロック距離)に関するパラメータや重量・EN調整のほうがウェイトが高いため、できるかぎり腕・コア・脚で防御のバランスを考える。バランス型を考えるとEN・実弾防御を1:1に近づけるのもいいが、デメリットとして消費ENが高い、機動力が無い、といったような選択肢が絞り込まれる内容に仕上がってしまう傾向あり。よって、バランスの良い機体は同属対戦視点から見た場合、実弾防御にやや難があるものになっているため、不利な立場となりやすい。つまり、全く同じ兵装(もしくは同じ攻撃レンジ)を持った相手で、少しだけスペックが上の相手には勝ちにくい。このことから、自身より少し速く硬い相手なんてもっての他なので、テクニックよりブースト・兵器・機体構成の設計はいかに重要かがわかる。重量さんは戦車さんが天敵カテゴリーのひとつ…というイメージが私の中にはあったりする。なんてまぁ、あんまり扱ってもいないのに語ってみた;


マシンガンとの相性がいいFCS。

2009-11-14 00:16:37 | あーだこーだ
答え:全部(と思っています)。

『マシンガンを扱うにはロック速度の速いFCSがいいの?』という話題が某所で上がったので今回書いて見ます。


さて、どういう理屈かと言いますと…2009/08/08記載の記事から一部おさらい。

まず、ロック速度数値の2次ロック(?)対応時間は
100:1.00秒
200:0.50秒
300:0.33秒
400:0.25秒
500:0.20秒
1000:0.10秒
(Wiki参照)

となっています(どういう根拠でこの数値が出たのかは知りませんが)。そして私の計算が合っていれば、敵を捕捉し続けて連続発射する条件で見た場合、マージンを見てこれぐらいあれば十分と予想されるロック速度の数値は

凸ライ・・・400
ライフル・・・200
スナイパー・・・100(バズーカもざっとこれぐらいあれば可能)
マシンガン・・・数値を満たすFCS無し
ショットガン・・・150(レーザーもざっとこれぐらいあれば十分)

となりました(2009/08/08参照)。補足として、2次ロック対応時間>リロードの実時間になった場合、連続発射しても2発目以降は2次ロックできない仕様らしいので、『敵を捕捉し続けて連続発射する条件』という括りを付けています。注目すべきはマシンガンのリロードに対して対応できるFCSが無いということ。つまり、ロック速度が100であろうが1000であろうが1次ロックのモードでしか攻撃できないということ。ロック距離以外のパラメータを考慮すると、マシンガンだけの射撃に関してはどのFCSでもあまり優位差がないと思います。よって、他の武器の兼ね合いを考慮するなら、遠距離・ミサイル・ブレード特化等の主兵武装用FCSだけに絞って選び方を考えたほうがいいかも(?-?

とまぁ、あくまでも数値だけで見た論です。

以上。