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R2のAC奮闘の日々

ひっそりブロガーレイヴンのブログです。

思ったんだけど。

2009-05-28 00:12:12 | その他
実験動画で画面を分割にする方法が分かったので気付いたのですが。。。これで夢にまで見たバトルロワイヤル8人分割画面とかできるんじゃないかな? …やってみる? そのかわり私のCPUとHDDとグラボがヒィヒィ言いそうです(ω・` U)とはいえ、知り合いで戦場カメラマンは5人しかいないので、この時点で実現は無理;

あと関係ないけど1on1の対戦でコジマキャノンにやられたときって、悔しいというよりまず吹いてしまうのは私だけだろうか。逆に清清しい…Σ どM。

例えば・・・。

2009-05-25 23:05:32 | あーだこーだ
これ。AP負けしている場合、攻めるだけが選択肢ではない戦いの例。w○tkさんではなく、相手の動きに注目です。こもっているのではなく、ベガ(主力兵器)を当てるをチャンスを狙っていると。

この忘れた頃にベガが撃たれるというのがスーパー恐ろしい…。最後のシーンはドキッとします。


・・・w○tkさんが攻めてくると分かってる上での判断かもしれませんねぇ。

実験。

2009-05-23 12:37:30 | 実験
この前書いていた件で、やっと補助資料が出来上がったんで書きます。
まず今回の実験の目的は『任意の通信対戦環下で、脚部のみのパラメータを変えた場合、ラグによる影響で起きた誤判定率に差が出るか確認する』ことです。

実験条件
レギュ:1.1
人数:2人
場所:バーチャルA

自分のアセン:頭テルス、体ラトナ、腕エクハザール、脚ソブレロ、MBアリーヤ
       武器:両手に軽レール

相手のアセン:純正のオールドキング/リザ
       +脚をWGに変更したモノ

動き: 自分⇒相手に対して距離300~500以内に維持し、その距離間のみ射撃
    相手⇒↓と←のQBでジャンプを加えた引きの動き

試合数:3~4

補足:
レギュ1.1の理由は武器にあります。当初1.4のBFF凸ライ、またはライフルで予備実験していましたが、あまりにも相手に被弾しないため不採用になりました。近接適正が高く・攻撃力が少なく・精度と弾速度があり・弾数がそこそこあるという条件を探した結果『1.1の軽レール』しか思いつかなかったという経緯です。『レギュ1.4でないと意味がないのでは?』と思う人はいるかと思いますが、現状どのレギュでもラグという現象は起きるので…。レギュによる慣性の差はありますが、SPの加減速で狙撃点移動に間接的影響があるだけなのでオンラインの仕様は変わりはないはずです。自分のアセンに関してですが、ここまで軽量して出力のあるMBを装備しないと相手との距離維持が難しい(追いつけない)状況でした。相手のアセンは逆脚機であればなんでも良かったのですが、ここは代表的な機体ということで古王。中量脚に関してもWG以外でもよかったと言うのは本音。

判定のモード説明:動画参照。

[追記:よくよくみたら最後の発射されてない動画の採用部分間違ってる; うわ~、やばいw]


結果:↑の画像参照。はっきり言って大差ないと思います。aveで5%程度の差がでてますが、対戦中でこの差を感じ取るのは至難の業。尚、中量脚の試合が1試合多いのはワープが逆脚よりも多かったため、バックアップデータとして1試合余分に取ったと言う形です。驚いたのは『再現率』。毎試合ごとで判定に差があると思っていましたが、同じような環境でやればほとんど同じ判定結果なんですね。

あとワープによる外れを正判定にしています。なぜかというと、あのワープがなかったとイメージしてもそれがどのモードに移行するかわからないんですね。なので『両方の画面で外れているので正という判定』にしています。


小言:ラグはオンラインで対戦している以上常に起こってます。それが誰であっても、どのパーツを使ったとしてもです。とある場面でよく『逆脚さんや四脚さんのほうがラグい』『横引きは一番ラグい』『○○さんのほうがラグい』というコメントはありますが、『本当にそうなの?』『その根拠は?』『では貴方は大丈夫なの?』と聞いてもおそらく抽象的な話にしかならないんですね。本質的な原因・理由がわかっていないのに一方的に批判するのは不味いんではないかな(?-? と個人的には思っています。ラグを生かしている(引き起こしている)であろうが無かろうが、実際には誰でも発生している現象なので、パーツによるラグやプレイヤーに批判の話をしてもあまり意味がないとは思っています(私がTCやメッセージ等でそこらへんを極力発言しないのはそのためでもあったりする)。なので、そこらへんは割り切ってプレイするのがいいんじゃないでしょうか…とこの実験を通して言ってみたかったというのもあります。

あともう一つ。今回の実験結果をあまり鵜呑みにしないほうがいいです。これはあくまでも私と実験に参加していただいた方との結果なので、どの対戦であっても必ずこの誤判定が起きるとは限りません。

多分ですが。

2009-05-21 22:56:05 | あーだこーだ
 『AP負けしたら攻めるのが定石』な~んていうコメントが多々見受けられますが、これは不味いんじゃないかなぁ。大事なのは相手に対して自分がいかに有利になる位置をキープできるか、これに尽きると思うんですよ。極端な例を言うと遠距離仕様の機体でAP負けしている場合、距離を詰めて攻めるのが良いかというと、そうではないじゃないですか。相手視点で見た場合、接近戦に持ちこされるよりもペースを一切取り乱されない方が辛い場面が多いはずなんです。逆に考えると、無理に攻めてきた相手ほどAP差を広げるチャンスはありませんので、AP差で勝ってるプレイヤーはこのチャンスを見逃さない判断力が必要になります。

 前にも言ったかもしれませんが『自分の戦闘エリアはドコなのか』。それを考えながら戦っているか否かで勝敗は大きく変わる。   と思う!



追記:
前に書いた実験ですが、少し報告遅れるかもしれません; 只今会社でプレゼンの宿題に追われ中。 アッー! (早ければ今週の日曜にでもできるかも?