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R2のAC奮闘の日々

ひっそりブロガーレイヴンのブログです。

ミサイルが鬼追尾する条件。

2009-08-15 16:53:51 | 実験
結論だけ先に言うと。敵機とできるだけ距離を縮めて、ミサイルを発射する(距離~200程度?)交差撃ちをするイメージ。自機の速度は速ければ速いほうがいい。

その鬼追尾を故意に発動させたのが↓になります。



この現象が起きる説明の前に言葉の定義をしておきます(下図参照)






ミサイルの追尾性能が最もいいとされる条件は
・認識範囲が広い
・旋回性能が高い
・自身の速度が速い
この3点セットです。これを全て両立させてるのが核加速なんですね。散布ミサは旋回性能だけが低いので、大きな円運動をしてしまう。だから撃ってもすぐ地面に当たりやすい…ということです。そしてマッセルのように認識範囲が狭いミサイルでも広くなる瞬間があり、それが『発射直後』です。動画のように発射された瞬間、何故かは分かりませんが認識範囲が180°以上(もしかすると360°)になり、且つ『その範囲が維持されます』。ミサイルが描く円の半径と敵機の距離が一致し、且つ敵機が静止状態でいると動画のようにミサイルがグルグル回る現象が起きます。近接ミサイルでもなりますが、マッセルと比較すると回る現象は起こりにくかったです。理由は近接ミサイルの初段~2段目の発射間隔が短いので、敵機と自機位置が水平になる前に発射してしまうから起こりにくい…ということです。巷でよくマッセルの2段目が鬼追尾するといわれていますが、これはおそらく2通りの説があると思います。①マッセルを発射するタイミング。例えば交差撃ちが敵機との距離100~200で撃つのが一般的だと仮定すると、初段より2段目のほうが敵機に近い距離で撃つことになります。だから2段目だけが鬼追尾する確率が高いという推測。位置関係が良ければ実は初段でも鬼追尾は可能です(これは他の方がマッセルを使った動画で確認できました)。但し、初段で敵との位置が遠く、2段目発射時に敵が近い位置に居て認識範囲が広くなったと仮定しています。②初段より2段目のほうが追尾しやすい位置関係にある。初段発射時に交差撃ちまたは接近して撃った場合、2段目発射時は高確率で敵の死角から追尾していくことになります。そうすると、ミサイルが敵に入射する角度は比較的鋭角になる。多少鈍角になっていても認識範囲が広くなっているのであたりやすくなっているということ。それがあたかも鬼追尾しているように見える…という推測。個人的には②かと思います。尚、加速撃ちしてもこの認識範囲と旋回性能は変化しないようです…。変わるのは速度だけ。(テスト機体相手にしか確認していませんが)

追記:
もしかしてとは思って32連も交差撃ちしたら、32個全てグルグル回る現象が起きました。ということは初段で交差撃ちしたら後発のミサイルは全て認識範囲が広がっているということに…。高速ハイアクトミサイルも夢じゃないかも(?-? ただ、それ自身の旋回性能は高くないので、ブーストだけで振り切ろうと思えば振り切れます。落ち着いて対処すればですが;

数値だけで見た論。

2009-08-08 10:43:57 | 実験

ロック速度数値の2次ロック(?)対応時間
100:1.00秒
200:0.50秒
300:0.33秒
400:0.25秒
500:0.20秒
1000:0.10秒

今までの動画よりライフルのリロード実時間は
       
兵器種   リロード数値   フレーム数    実時間(秒)
R102       20         11         0.33
アカシア     15         7           0.23

になった。2つの比率計算で出た数値の平均値により、リロード1=約0.51フレームと仮定。1フレーム=0.033secとすると。

兵器種     リロード数値   フレーム数   実時間(秒)
063ANR       23       11.73       0.38709
マーブ         16        8.16      0.26928
AR0700         17        8.67      0.28611

計算値上、上記一覧になる。他兵器種含めると。

兵器種 リロード数値 フレーム数 実時間(秒)
アサルトライフル  15~23 7.65~11.73 0.25~0.38
ライフル    26~35 13.26~17.85 0.43~0.58
スナイパー    71~115 36.21~58.65 1.19~1.93
マシンガン  2~4 1.02~2.04 0.033~0.066
ショットガン  48~68 24.48~34.68 0.87~1.14


【まとめ】
敵を捕捉し続けて連続発射する条件で見た場合、マージンを見てこれぐらいあれば十分と予想されるロック速度の数値
凸ライ・・・400
ライフル・・・200
スナイパー・・・100(バズーカもざっとこれぐらいあれば可能)
マシンガン・・・数値を満たすFCS無し
ショットガン・・・150(レーザーもざっとこれぐらいあれば十分)

リロード1に対しての実時間が曖昧なので合ってるかどうか微妙。再捕捉~発射までの時間が短いときはロック速度が早いに越したことはないので、数値が高いと不味いということは決してないとは思います。但し数値対効果(その数値に対する効果の見込み)の兼ね合いもあるので、そこらへんの線引きは自分で使って見極めたほうがいいです…とか言ってみたり。。。 というかロック速度数値に対する対応時間の根拠がよくわからないのでアレ。…マシンガンのロックバグはこれが原因なのかな(?-?)

追記:これらはあくまでもガイドラインであって、ロック数値を満たさないといけないわけではありません。また、個人で出した結果なので間違ってる可能性があることを留意していただけると幸いです。


これは無理だ。

2009-07-05 19:20:28 | 実験

1回目はラグによる被弾率の差を、2回目はQB・武器発射・位置ズレの差を見る実験をしました。ただし、2回目は本当の意味での時間軸を同期していたわけじゃないので、2人のプレイヤー間で時間合わせが必要であると分かりました。昨日と今日にかけて、XMBの時計で合わせられるかどうか実験したのですが・・・無理でした。信号送信側(私)と受信側(背後霊)でのフレーム差が何試合かで逆転に…つまり、受信側のほうが数フレーム以上も先に進んでいるパターンが見られました。要因をずっと考えていたのですが、1)時間合わせがインターネット経由なので、サーバーに接続する瞬間の時間差が数フレームあった 2)仮に接続時、お互いの誤差が1~2フレームとしてもPS3(機械)での時計の進み具合にズレが生じている ぐらいしかおもいつかないんですよねぇ。あとさらに難しいのは精度、よくよく考えたらここらへん盲点でした。私がやろうとしているのは『1フレーム単位で計測』しようとしているので、必要な測定精度って1フレームの『ざっと1/10~1/2』は欲しいところ。そうなると約MIN0.003~MAX0.015秒ぐらいでコマ送りできるような環境ががが。…最初から少し無茶な話だったのということですね。仮に時間同期が確実になっているであろうと判っていても、エビデンスがないかぎり…ってこれは流石に言いすぎか。うーむ、今回実験に協力していただいた方には申し訳ないですm()m …ということで時間の同期自体、ネットを介している時点でほぼ無理なので新たなネタを考え中。あるとすれば狙撃点移動のズレですかね。これならば時間同期の要素は関係ないのですが、差を表現するのが難しい。…そもそも脚だけのカテゴリーが変わるだけでラグに大きな差が発生するのはありえないはず。大きな差が発生するとなると各脚の『移動の仕方・動き方』なので、ここらへんが大きな要因になっているんじゃないかと考えています。逆脚なら縦の動き、四脚なら水平移動の動きというように、その動きを追う狙撃点の移動過程で何らかの差が発生しているんじゃないかなぁ。となると…、例えばこういうのはどうだろう。任意の距離で2人のうち1人が縦の動きと横の動きを、+αで測定者に高さの要素も加えてみると。狙撃される側がX・Y(横・縦方向)の動きを、測定者がZ方向(高さ方向)の要素も加えることで差が見られるんじゃないかなぁ(?-?)武器はやはり近接適性が低いスナイパーで…。ってぐらいかなぁ。しかし、毎度毎度の事ながら趣味の世界に入りすぎてアレですね;

 追記;

精度の考え方が違っているかな。1フレームずつ見て『0』『1』判定をしているだけなので、そこまではいらないかも。


中途半端。

2009-06-04 00:44:12 | 実験
PS3がスパー不安定。おかげでしょっちゅうフリーズ致します。いっそ再起不能なら買い換える勇気もでるのですが、普通にプレイできる時もあるのでアレ。思いつくだけで戦闘開始・終了時と図面開いて閉じた時に止まるので難儀。サインイン・オフ表示が頻繁になるので他の方に迷惑がかかっていないか心配です; …そういえばPS3を処分することになったらやっぱ家電リサイクル扱いになるのかな(?-?

 さて、この前の実験でズレについてあーだこーだ言ってましたが、私が今回視野に入れてたのは『プレイヤーの位置ズレ』なんですね。実際2人の背後霊を比較して分かったように、QBした瞬間のTOPスピードが何故か異なっているため位置が少しだけズレている様子が見受けられました。ラグで弾が当たったり当たらなかったりするのはここが主原因と推測してたのですが…どうも違うようです(一部分でQBの発動タイミングが~2、3フレーム違うだけなんで、そこまで致命的ではないかと思う)。とある教授さん曰く『狙撃点は自PS3上の自分、相手PS3上の自分でそれぞれ独自計算されている』とのことなので、注目すべき点は『位置のズレ』ではなく『狙撃点移動のズレ』だったんですね。とはいえ、相手からの狙撃点カーソルが見えない以上、その差を見るのは結構難儀、というか案がないです。例え前記事のパターン①と同様の背後霊比較で差が見えたとしてもリファレンスがないので不十分。

うー、ここいらが限界か。

ズレ検証。

2009-06-01 21:04:15 | 実験
 オンラインの2画面編集が可能になったので、前々からやりたかった自分の視点と背後霊のズレ検証が確認することができました(実験に協力してくださった皆さんに感謝☆)。オンライン対戦におけるズレの検証は、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6517796
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6083401
上記2名の方によって証明されていますが、実際自分の環境で行ってもあそこまで酷くなるものか見てみました。尚、バトロイ4で、時間軸を同期させています。

パターン①
A:私視点(ホスト) B:るさん(Aの背後霊) C:コウさん D:霧さん

Bが抜けてAの背後霊をした場合↓ 上の画面が私で、下が背後霊です。


パターン②
A:私視点(Dの背後霊兼ホスト) B:るさん(Dの背後霊) C:コウさん D:霧さん

AとBが抜けて、2人ともDの背後霊をした場合。



…正直ズレている部分もありますが、じゃ100%ズレているかというとそうでもなさそうです。射撃・QB発動の時間差は0~2フレーム程度ですが、殆ど0フレームの場合が多かったです(詳しくカウントまではしてませんが)。あとパターン②を見て『やっぱりかぁ…』と思ったことが当たりました。チーム・バトロイの場合でも背後霊を時間軸で合わした場合、全員がズレてる可能性がありますね。実際私とるさん視点の背後霊が合ってないときがちらほら…。

・・・。
・・・ ・・・。

!? いやいやいやまてまてまて、差が0フレームってありえるのか?w いくらなんでもタイムラグがない時があるって…。あれ、おかしいな(?-? うーむ…。



追記:私のPS3が半ば壊れかけなので、爆発時の色が黄色かったり、一部テクスチャがバグってます。ご了承ください。

実験。

2009-05-23 12:37:30 | 実験
この前書いていた件で、やっと補助資料が出来上がったんで書きます。
まず今回の実験の目的は『任意の通信対戦環下で、脚部のみのパラメータを変えた場合、ラグによる影響で起きた誤判定率に差が出るか確認する』ことです。

実験条件
レギュ:1.1
人数:2人
場所:バーチャルA

自分のアセン:頭テルス、体ラトナ、腕エクハザール、脚ソブレロ、MBアリーヤ
       武器:両手に軽レール

相手のアセン:純正のオールドキング/リザ
       +脚をWGに変更したモノ

動き: 自分⇒相手に対して距離300~500以内に維持し、その距離間のみ射撃
    相手⇒↓と←のQBでジャンプを加えた引きの動き

試合数:3~4

補足:
レギュ1.1の理由は武器にあります。当初1.4のBFF凸ライ、またはライフルで予備実験していましたが、あまりにも相手に被弾しないため不採用になりました。近接適正が高く・攻撃力が少なく・精度と弾速度があり・弾数がそこそこあるという条件を探した結果『1.1の軽レール』しか思いつかなかったという経緯です。『レギュ1.4でないと意味がないのでは?』と思う人はいるかと思いますが、現状どのレギュでもラグという現象は起きるので…。レギュによる慣性の差はありますが、SPの加減速で狙撃点移動に間接的影響があるだけなのでオンラインの仕様は変わりはないはずです。自分のアセンに関してですが、ここまで軽量して出力のあるMBを装備しないと相手との距離維持が難しい(追いつけない)状況でした。相手のアセンは逆脚機であればなんでも良かったのですが、ここは代表的な機体ということで古王。中量脚に関してもWG以外でもよかったと言うのは本音。

判定のモード説明:動画参照。

[追記:よくよくみたら最後の発射されてない動画の採用部分間違ってる; うわ~、やばいw]


結果:↑の画像参照。はっきり言って大差ないと思います。aveで5%程度の差がでてますが、対戦中でこの差を感じ取るのは至難の業。尚、中量脚の試合が1試合多いのはワープが逆脚よりも多かったため、バックアップデータとして1試合余分に取ったと言う形です。驚いたのは『再現率』。毎試合ごとで判定に差があると思っていましたが、同じような環境でやればほとんど同じ判定結果なんですね。

あとワープによる外れを正判定にしています。なぜかというと、あのワープがなかったとイメージしてもそれがどのモードに移行するかわからないんですね。なので『両方の画面で外れているので正という判定』にしています。


小言:ラグはオンラインで対戦している以上常に起こってます。それが誰であっても、どのパーツを使ったとしてもです。とある場面でよく『逆脚さんや四脚さんのほうがラグい』『横引きは一番ラグい』『○○さんのほうがラグい』というコメントはありますが、『本当にそうなの?』『その根拠は?』『では貴方は大丈夫なの?』と聞いてもおそらく抽象的な話にしかならないんですね。本質的な原因・理由がわかっていないのに一方的に批判するのは不味いんではないかな(?-? と個人的には思っています。ラグを生かしている(引き起こしている)であろうが無かろうが、実際には誰でも発生している現象なので、パーツによるラグやプレイヤーに批判の話をしてもあまり意味がないとは思っています(私がTCやメッセージ等でそこらへんを極力発言しないのはそのためでもあったりする)。なので、そこらへんは割り切ってプレイするのがいいんじゃないでしょうか…とこの実験を通して言ってみたかったというのもあります。

あともう一つ。今回の実験結果をあまり鵜呑みにしないほうがいいです。これはあくまでも私と実験に参加していただいた方との結果なので、どの対戦であっても必ずこの誤判定が起きるとは限りません。

頭から煙がでそうです。

2009-03-08 11:10:01 | 実験
ルーツさんのコメの返信を書こうと思ったらちょっと長くなりそうなのと、この際記事にして書いたほうが皆にもわかりやすいかな(?_?) と思って投稿しました。

>銃の精度の影響も結構大きいですね~
そこなんです。Wikiにも書いてありましたが、『射撃精度1ポイントの価値≧照準精度1ポイントの価値』なのかどうか確かめったというのが今回実施した目的の一つでもあります。ざっと結果を見た限りでは答えは『正』ですねぇ。

>銃の射程距離、根拠があまりないっぽい
ここがちょとややこしいんですよね。現実世界における射程距離の概念とは『弾を発射してそれが当たる距離』になります。それはなぜかというと、弾を発射すると重力の影響+空気抵抗力を受けるため、距離が長くなるにつれて放物線を描きながら失速し地面に落ちるからです。ところがAC世界ではその影響が受けにくい、もしくはそのファクター(要素)がない世界なんです。実際は放物線を描いていきますが、ものすごい長長距離でないと落ちません。AF戦でロケットを撃てば分かりやすいと思いますが、長距離からロケットを撃ってAFに当てようとしても途中で地面に落ちます。だから極端な話をしますと、まっすぐに撃てさえすれば使用する武器精度と腕の能力次第で、アサルトライフルでもスナイパーライフル並の射程距離で当たります(いわゆるノーロック状態で撃つということ)。もちろん敵が静止状態でないと実用性皆無です。よって、AC世界における射程距離の概念は、私の中では以下に定義付けしています。

・武器の射程距離+FCS能力+カメラアイ性能=ロックカーソル表示距離
(実際の正しい式はどなたか出していましたが忘れました; 誰か知っていましたらおしえて~)

つまり、赤・白のロックカーソルを表示させる距離増減ファクターの一つが『武器の射程距離』ですよ、という考え方です。

※しかしこうなると『ロケットの射程距離はどうなんね~ん』ということになってしまうのがアレ; どうしましょ?

そして命中率はさらに反動・安定性がかからんでくるし、戦闘中にいたっては弾速・運動性能、さらにはラグ(TーT)というイレギュラーな要素も絡んでくるのでものすごくややこしくなります。なので、今回の実験はあくまで『パーツ性能(特に精度)だけの視点で見た場合の命中率(弾のバラツキ度)はどんなんかな?』という実験をしています。色々なファクターをすっとばした実験なのでデータに需要があるかどうかは知りません/(^o^)\ もはや趣味の世界ですw


追記:
今回は50発撃って、何発当たったかというとり方です。100発はしんどいのと50個もデータ数があれば十分と思ったからです。

う~む?。

2009-03-07 23:50:49 | 実験
Wikiにて以下の文が書き込まれてました

射撃精度
・距離が遠いほど重要。『90ほどあれば十分』。

照準精度
・武器の数値とこの数値が同じでも、『武器の数値の方が影響しやすい』。上げるかどうか一考するように。
・武器との組み合わせの問題もあるのであくまで参考ではあるが、『照準精度×10=命中保証距離』、くらいの感覚で捉えればいい。遠距離で狙撃でもするつもりでなければ『60程度あればOK』

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個人的な実験をちょことちょことやってる最中。・・・もうちょっとデータが必要かな?(写真参照) というか、どういう結論に持っていこうか考え中。


自分の持って行きたい答えにたどり着き次第、詳しい説明をいたします。


というかめっちゃめんどくさいんでやる気ががが;  苦しいです、評価してください。 なんちて