R2のAC奮闘の日々

ひっそりブロガーレイヴンのブログです。

射撃点ズレ計測実験。

2009-08-30 22:28:38 | 実験
【目的】
各PS3上で発生する射撃点のズレ計測をする。

【条件】
プレイヤー:3人
ホスト:047BFF機体 武器:BFF凸ライ及びスナイパーライフル
敵:指定アセン特に無し
背後霊:特に条件指定無し
時間同期:レーダー下のタイマー基準

【計測方法】
1)任意の距離にホストと敵を配置する。
2)背後霊はホスト視点にする。
3)ホストが回転をして、敵をロックした瞬間に射撃をする。
4)ロックカーソルの出現・着弾の差及び、誤判定率を算出する。


【結果】





結果は上記一覧参照。尚、ロックカーソルの出現~敵への着弾のズレはMAX3フレーム、大半が2フレーム程度のズレがありました。これは実時間で言うと0.06秒に相当します。よって、ロックカーソルの自体のズレはほとんど無いに等しいレベルといっても過言ではないと思います。しかし、ホストの視点(動画の上)では当たっているのに当たらないという判定はおおよそ24~29%程度。どうもカーソル着弾後のズレ(射撃線のズレ)が当たる/当たらないに大きく影響を受けているようです。近接適正が低いほど判定率に差が出ると思っていましたがそうでもありませんでした。しかし、動画で見てもわかるように、スナイパーライフルでカーソル着弾後のズレが顕著に出ていることから、もっと緩急のある条件下で射撃を行えば差が出るんじゃないかと思います。また、2009-05-23掲載のラグ実験の結果と比較したところ、近い判定率結果でした(以前の実験内容はhttp://blog.goo.ne.jp/lumiereb/e/6e79451fec0d4ede4999b7704657aab1 参照)
。ということは、ラグ云々以前にACfAの射撃システムのほうが問題が大きい可能性があります。
【まとめ】
・ACfAの射撃システム上約2~3割は誤判定を起こす可能性有り。
・近接適正が低い…要はロックカーソルの反応が遅いほど顕著になる傾向有り。
・戦闘において単発系の武器のほうが不利になる可能性大

【捕捉】
・狙撃点が各PS3上でそれぞれ独自計算されているということを前提に論をしていることを留意。
・射撃点の遅延ではなく計算のズレはあるが、自身の位置情報や射撃のタイミングはパケット通信の情報で判定している。ということは、それらの情報に遅延(またはパケットロス)が出ればロックカーソルの移動は間接的に影響を受ける可能性は大と推測。
・上記実験では敵は静止状態なので、偏差射撃の影響は無しと考えている。

原点。

2009-08-28 19:52:33 | その他
今思えば、3Dロボットアクション自体にはまったきっかけはこれですネェ↓
オールSを目指したのいい思い出。




オメガブースト。1999年プレイステーション向けに発売されたゲーム。キャッチコピーは『360°新感覚シューティング 破壊美が加速(ブースト)する』。

以下はWikiより参照。
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西暦2097年以前、コンピュータネットワーク内にある"意識体"が発生した。

"それ"は自らを「アルファ・コア」と名づけ、自身の拡大のために人類の繁栄を影から支援しながら、全銀河規模に拡大していった。

人類がアルファ・コアの存在に気が付いたとき、すでにネットワークの大部分がアルファ・コアの管理下にあった。かつて遭遇することの無かった知的生命体が、遥か遠くではなくすぐそこにあるネットワークの中にあったことに人類は恐怖し、アルファ・コアをウィルスと見なしてワクチンプログラムを投入した。その行為に対しアルファ・コアは共存共栄の相手だったはずの人類を憎悪した。

アルファ・コアはワクチンプログラムを破壊すると同時に人類に宣戦布告し、自分の管理下にあったネットワークを人類から取り上げた。人類を守るために作られた防衛システムや無人兵器は人類に牙を剥き、さらには有人兵器さえも接続されたネットワークを通じて無力化されてしまう。

そんな中、とある科学者グループがアルファ・コアそのものを破壊するための、タイムマシンを用いる手段を思いつく。タイムマシンは研究途上にあり、機密のためにありふれたネットワークから隔離されたネットワークで開発されていたために、アルファ・コアの視界には入っていなかった。そのグループの計画は、アルファ・コアの発生以前に戻りその萌芽を排除する、というものであった。だが、実行前日にアルファ・コアに知られてしまう。

アルファ・コアはタイムマシンを奪い、沈黙した。人類がその意味を見出したとき、アルファ・コアは1本の真空管を開発していた。

アルファ・コアは自分の意識を埋め込んだ真空管を、世界最初の汎用コンピュータ ENIACに組み込み、コンピュータの発達とともに勢力を広げ、人類に神として君臨しようというのだ。

アルファ・コアの野望を撃ち砕くために科学者たちは、タイムマシンを潜り抜けられるサイズの最新鋭有人兵器「プロダクトノイド・オメガブースト」を完成させる。オメガブーストごとタイムマシンをくぐり、アルファ・コアが開発した真空管を破壊する。このアルファ・コアに対抗する人類最後の作戦「オメガ・オペレーション」が発動された。 だが、オメガブーストの操縦は限られた人間にしかできない。脳とマシンを直結するダイレクト・ドライブ・システムでオメガブーストを操作するのだが、パイロットの心身に過度な負担がかかるためだ。しかし奇跡的にもオメガブースト開発チームの一員である レスター・J・ヘミング中尉 がその限られた人間の一人であった。

「オメガ・オペレーション」の成否は、オメガブーストとレスターに委ねられた―――。



プレイPVもどうぞ。真剣にお勧めです!。

ヴァーティカル。

2009-08-26 00:27:37 | アーマードコア
何気に垂直+連動垂直の火力が凄いようなきがしているR2です。こんばんわ~。この前ライさんの機と対決したときそんな感じがしました。重2やタンクには『ん?なにそれ。なんかあたった?』というような感じかもしれないけど、軽2には結構厄介。旋回性能が高い分食いつきがよく、フレア持たないかぎり振り切るしか選択肢が私にはありません; んで、マッセル+軽垂直+連動垂直(前は強近接付けてた)でテスト中…なんというか、着弾するタイミングが重なると結構すごい弾幕にw フレアで無効化 アッー! なときもあるけれどこれはこれで面白いですね。採用検討中~。

 あと、次のお題を考え中。テーマはカスタムレギュ…を作るプロセスを書いてみようかなぁと。カスタムレギュ自体は作る気さらさらないけど、作る上で必ず必要となる前準備…つまり計画案・方針の立て方というのをちょっと考えてみようかと。もし作るとしたら、自分としてのビジョンはこんなんかな(?-?) という感じに。内容的にちょっと(?)長文になりそうな気配なのでまた今度。

ほそく。

2009-08-22 19:52:21 | アーマードコア
この前書いた記事を改めてみると物凄い偏見な内容なのでちょっと追記します。記事での結論は『じゃ、速いほうが最強なのね?』というと、そうじゃないです。LAFさんのコメントで全部書いていますが、強い重量級さんというのは、いっぱいおられます。何故かと言うと…これは私の考えですが、重を扱う方は自分の動き(もしくは相手の動き)を制限する方法というのをしっかり心得てるからだと思います。軽に回避行動を取らせると相手との角度が増えるので自分が増やす分の角度を減らすことができる。自分を中心に周るので、よほどの近距離でない限り視界内に収めやすい…つまりロックサイトが追い付き易い。ダメージを受けたとしても相手に自分が受けたダメージ以上の効果を付加させれば良い。このやり方は非常に重にとってやりやすいんですね(ただ軽が遠距離仕様機体で重が近距離仕様だとちょっと不味い)。要は、いくら軽が色んな兵器との相性がよくても、アセン内容や技術で勝敗を覆すことはいくらでも可能…ということです。

タッグ。

2009-08-22 18:51:07 | アーマードコア
先日、いずなさん主催のタッグ大会にライさんとともに出張…もとい、参加しました。そのとき使っていた機体は↓


上は私で下がライさん。私のほうはMY機体からの流用で、ライさんのほうは全くの新規。一応前日にチム部屋立てて練習して『ん、これならいけるかも(?-?)』と思ってたのですが。。。結果は負けてしまいましたw というか、相手方チーム強かった。どういう装備だったんだろう…ずっとテンパってたので覚えておりません; また機会があれば挑戦したいですネェ。


因みに初戦でエリアオーバーしたのは内緒。(やり直していただけましたけどw)

改めてみると。

2009-08-21 00:05:32 | あーだこーだ
ACfAの武器全体が軽量との相性がBESTに思えてきました。但し、射撃反動が強すぎて制御できない兵器、及び全く同じ攻撃レンジを持った軽VS重(ここで言う軽と重は相対的な立場。例:軽が重2のとき、重はタンク)の想定は除いて。4の場合、中距離系のハイレーザーはEN攻撃を生かすためテルス系パーツ、スナイパーキャノンであれば反動があるため重2・タンクとの相性がよかったと思うんですね。ところがfAでは軽2でも色々な武器を扱えることができます。その最大の要因がラトナ系パーツと軽・背中レール、ソブレロジェネ等の存在。軽2は高速仕様機体であればあるほど高出力のブーストを要します。その分エネルギーが必要なため実弾系の武器…特に近接性能が高いライフル・マシンガン等の相性がいい。ハイレーザーはどうかというと、そこまで相性が良いというほどではありませんでした。というのは、機体負荷を無視して無理に積んだとしても同じ攻撃レンジを持った重量級相手と対峙した場合、(火力だけで押し勝つ時)回避してEN効率の差で勝つ方法、相手を撃破する戦いから地形戦によりAP差で勝つ方法、相手の弾切れを狙う3つの方法しかないと思います。ということは、軽量は被弾せずに攻める方法を考えることがキーになります。ただ、この戦法(技術)はかなり難しい。相手の弾をギリギリで避けられて自分は当てられる距離撃つとか、相手のリロードタイムを考えて距離を縮めて撃つことを考えたりとか…。こういうのは全てのパーツの特性を熟知している方でないと活用しにくい。逆を言うと、重はいかに自分のテリトリーを維持するか、被弾しつつも相手よりダメージが低い状態(APが高い状態)でのレースを続けることができるかに尽きます。違う攻撃レンジで対峙した場合、遠距離ならロングレンジを、近距離ならいかにインファイトに持ち込むことだけに尽きるわけですから、機動力のある方が有利なはずです。そうなると火力は強いほうがいい⇒但し負荷も強い⇒機体自身の負荷を下げればいい、という視点になるので上記にあげたパーツ類がやっかいになってる…ということ。只、その分ある程度のデメリットもあるので、そこまでのバランスブレイクではないですが。。。(だからレギュ1.2はひどかった)


以上。重量級を扱う心得がない私の妄想でした。



…え?逆間接?w

ミサイルが鬼追尾する条件。

2009-08-15 16:53:51 | 実験
結論だけ先に言うと。敵機とできるだけ距離を縮めて、ミサイルを発射する(距離~200程度?)交差撃ちをするイメージ。自機の速度は速ければ速いほうがいい。

その鬼追尾を故意に発動させたのが↓になります。



この現象が起きる説明の前に言葉の定義をしておきます(下図参照)






ミサイルの追尾性能が最もいいとされる条件は
・認識範囲が広い
・旋回性能が高い
・自身の速度が速い
この3点セットです。これを全て両立させてるのが核加速なんですね。散布ミサは旋回性能だけが低いので、大きな円運動をしてしまう。だから撃ってもすぐ地面に当たりやすい…ということです。そしてマッセルのように認識範囲が狭いミサイルでも広くなる瞬間があり、それが『発射直後』です。動画のように発射された瞬間、何故かは分かりませんが認識範囲が180°以上(もしかすると360°)になり、且つ『その範囲が維持されます』。ミサイルが描く円の半径と敵機の距離が一致し、且つ敵機が静止状態でいると動画のようにミサイルがグルグル回る現象が起きます。近接ミサイルでもなりますが、マッセルと比較すると回る現象は起こりにくかったです。理由は近接ミサイルの初段~2段目の発射間隔が短いので、敵機と自機位置が水平になる前に発射してしまうから起こりにくい…ということです。巷でよくマッセルの2段目が鬼追尾するといわれていますが、これはおそらく2通りの説があると思います。①マッセルを発射するタイミング。例えば交差撃ちが敵機との距離100~200で撃つのが一般的だと仮定すると、初段より2段目のほうが敵機に近い距離で撃つことになります。だから2段目だけが鬼追尾する確率が高いという推測。位置関係が良ければ実は初段でも鬼追尾は可能です(これは他の方がマッセルを使った動画で確認できました)。但し、初段で敵との位置が遠く、2段目発射時に敵が近い位置に居て認識範囲が広くなったと仮定しています。②初段より2段目のほうが追尾しやすい位置関係にある。初段発射時に交差撃ちまたは接近して撃った場合、2段目発射時は高確率で敵の死角から追尾していくことになります。そうすると、ミサイルが敵に入射する角度は比較的鋭角になる。多少鈍角になっていても認識範囲が広くなっているのであたりやすくなっているということ。それがあたかも鬼追尾しているように見える…という推測。個人的には②かと思います。尚、加速撃ちしてもこの認識範囲と旋回性能は変化しないようです…。変わるのは速度だけ。(テスト機体相手にしか確認していませんが)

追記:
もしかしてとは思って32連も交差撃ちしたら、32個全てグルグル回る現象が起きました。ということは初段で交差撃ちしたら後発のミサイルは全て認識範囲が広がっているということに…。高速ハイアクトミサイルも夢じゃないかも(?-? ただ、それ自身の旋回性能は高くないので、ブーストだけで振り切ろうと思えば振り切れます。落ち着いて対処すればですが;