風邪引いたりリアルの仕事でごたごたになったりでアレでしたが、そろそろ手をつけます。
今までの経緯を書くかなりざっくりと書くと、
Part1. 連続QBってなんでしょう(?-? グラフとか作ってちょっと調べてみましょうか
Part2. 周りからちょこっと調べると、発動するにはかなりの『条件』があるっぽい
Part3. 連続QBについて5点ほどわかった範囲があるけど、一部あやしいところがある気がする
⇒Part4..まずは基本的なブーストについてしらべてみようかいのぅ
今ココ。
生データについては前回記事参照。そこから判ったことを書いていきます。さきにまとめだけ記載。
【まとめ】
QB関連:
・基本的には噴射時間×出力の値で移動距離の比較は可能(但し、瞬発力という視点で)
・出力⇒昇り速度の角度、噴射時間⇒昇り速度が続く期間 という形
・ワープの大きな要因は1フレーム間で変化する速度変化量が大きいのが不味い模様
通常B関連:
・BBのみ、通常B(地上)の速度に限界点有り(MAX300km/h程度)
空中ではある程度解除されるが、MB、SBには及ばない
・QBが瞬発力を指しているのなら、通常Bは低となる速度にかかわる
⇒QBのTOPスピードの底上げと、下り速度を緩やか(鈍角)にさせる効果
【QBについて】
下記は地上でヴァーチェ、アルギュロス、ポラリスをQB1回発動した時の速度グラフ。
コレはイメージしていたとおりの形。
0⇒TOPスピードまでは噴射しており、あとは地上でブレーキをしているため、
速度は緩やかに落ちていく。空中だと減速し難いので下りのカーブはさらに緩やかになる。
今まで、噴射時間×出力の計算だけで整合性は取れるのだろうか?
と思っていましたが、どうもそれでよさそうです。
ヴァーチェとアルギュロスは出力はほぼ同じなんですが、噴射時間はアルギュロスのほうが短いので、
TOPスピードは違います。では、噴射時間は長いけど、出力は小さいポラリスではどうかというと、
TOPスピードはアルギュロスと近い値に。これは噴射時間×出力で出る比率と同じ。
ということは
出力=昇り速度の角度(単位時間あたりの速度上昇能力)という認識でいいっぽい。
あと、グラフを見てピーンと来たのは、教授さんのお言葉。
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Q.高速になるとワープしやすいのは何故?
厳密にはトップスピードがまずいんじゃなくて
そこに至るまでの加速に問題があるねぇ
ちょっとした遅延で計算結果に大幅な差が生じるせいだねぇ
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これ。
「…至るまでの加速に問題」という意味合いが今までよくわかっていませんでした。
ピーンときたのはグラフの下りよりも、昇りの速度のほうがプロット点の距離が長いところ。要は、
⇒「1フレーム間隔で変化する速度変化量が、大きすぎるのが大きな要因」
それが何フレームも続くことで、パケットロス、通信の揺らぎを受ける確率は大きくなる。
というコトを指していたんじゃないかなぁ。だとすると納得。
機体が遅い重量さんでも、助走の長いOBやブレホなんかするとワープするのはそりゃ(ry
尚、AC内での時間に関する値は「60」で1秒になる。つまりフレーム(60フレーム=1秒)で表されている。
よって、噴射時間の計算値は
5=0.083sec 6=0.1sec 7=0.116sec 8=0.133sec
9=0.15sec 10=0.166sec 11=0.183sec
になる。MBアルギュロスだと、噴射時間は6(0.1sec)。グラフでは3フレーム間だけ噴射していたので、
3×0.033sec=0.099sec …やっぱりそんなもの。0.033sec刻みだから、画面描写では±1フレーム程度誤差は(ry 分解能が足りん。
ACWikiではQB単発分の出力を計算して(移動距離の)順位付けをしていましたが、
通常Bやリロード値を無視しています。
つまり、あれはどちらかというと『瞬発力の順位付け』といったほうがいいのかもしれません。
もっと長い時間/距離間隔でのランク付けをすると、
とんでもなく変わってしまうのですが、それは後半でお話します。
因みに、今回使った機体で、QB1回分の移動距離が100を超えたものは、
MB:3/14個 SB:6/12個 BB:1/9個
よって、全体的にパーツを見ると、瞬発力は『SB>MB>BB』ということに。。。
【通常Bについて】
以下はMBとSBとBBの通常推力の速度グラフ
SBは載せていませんが、MBと同じようなカーブを描きます。
んで、出力によって大きく異なるのは、どれも300km/h以降(この間0.2sec程度)。
それ以降は出力値に応じた速度を出します。
飽和速度に達するまで大体2.5秒程度。BBだけなんかおかしなことになっていますが、
これは、教授さんのとこにあった
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地上でのブースト制限(空中では解除)
二脚、逆脚:後 四脚:横、後 戦車:全て
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コレに該当するものと思われます。「空中では解除」とかありますが、実際はどうかというと。。。
これが上記の空中バージョン。飽和速度に達するまで大体3.0秒程度。
MBは全体的にTOPスピードは底上げされます(プラスで100±10km/h程度)。
BBの制限は、効果が少し緩和になったようなイメージでしょうか。
とはいえ、これでもMBとSBの出力には到底及びません。前の生データでも見ましたが、
通常B+QBを織り交ぜても、圧倒的にMBとSBのほうが単位時間当たりの移動距離は大きいです。
それでも追いつけにくいとか言われるのは、射撃の影響があるからなのでしょうか。
尚、上昇推力はMBに依存です。
別件として、SBのほうが出力が大きいと記載しましたが、実はコレが遅延の影響を…というか、
射撃点の独自計算していてもカバーできない要因の一つになってくると思うのですが、
それはまた別のお話で。
【QB+通常Bについて】
現状のACではほぼ『QBが主体』の動きになっています。
移動や、回避に関してもQB出力と燃費の効果と睨めっこしながらパーツを考えますが、
通常推力はあまり視野には入ってきません。(上昇推力は別ですが…)
では、単に移動という視点で見て、通常Bの効果はなんでしょか(?-?
上記はMBアリーヤで
①QB+通常B(地上)
②QB+通常B(空中)
③QB+通常Bニュートラル(空中)
の3つの状態のグラフ。(QBの噴射間隔は人の手によるものなので、誤差有り)
このグラフから、QB+通常Bの長距離移動という視点で見た場合、
通常Bの効果は、QBのTOPスピードの底上げ(オフセット)と、下り速度を緩やか(鈍角)にさせる
という認識でいったほうがよさそうな気がします。
但し、通常推力の役割というのはコレだけじゃなく、
某所のブログからお言葉をお借りすると
『QBを常態と意識した上で、下方向に速度調整(減速)をして緊急的に回避し、エネを回復させる行動が通常推力依存の行動といえます(2010/4/18)』
というように、使われるスタイルやシーンによってはその役割は大きく変わると思われます。
こんなところでしょうか。
【移動距離の順位について】
上記にも書いていたように、QBの出力×噴射時間で出した値で比較しても、
通常推力やリロード値に関しての要素をフッ飛ばしてるので、
単純にそれが移動距離の順位にはなりえません。
そこで、出したのがこの前に書いた記事でした。
http://blog.goo.ne.jp/lumiereb/e/0a1b4dcef999c8514d73aa8a4f06b2ad
ざっと見た感じ、移動に関して大きくかかわってくるのは
1. 出力(QB出力×噴射時間)
2. リロード値
3. 通常推力値
やはりこの3つ。MBのラトナよりも、アリーヤ、SBのホロフェよりもアリーヤのほうが移動距離が大きく取ったのは、通常推力とリロード値の大きさ。
これがやはり大きく効いていたようです。
あと、前にも書いたのですが、上昇推力が高いほど、水平方向には進み難くくなるので、
SB、BB主体の機体であれば、MBの上昇推力はなるべく低く設定しておいたほうが吉かと思います。
【今後】
・・・なにしよう。風邪で頭がまわらん('д`)
尚、今回の記事で最多の4400文字突破を達成。