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R2のAC奮闘の日々

ひっそりブロガーレイヴンのブログです。

加速核の限界点について。

2010-11-07 21:33:28 | 実験
銀槍さんのブログで『加速核に限界点がある』という件がきっかけで、
ちょっとだけ追加。というか、ご本人からまさかの直接依頼ががが。

この前にあげた加速核のグラフは↓

歩行時、通常ブースト時、OB時で計測。


んで、今回さらに追加で計測した結果↓



これ、正直微妙です
⇒理由:OB+QBした瞬間に撃ってるからです。

というのは、こういった計測は速度が臨界点を突破して、数秒おいた状態(安定した状態)で撃たないと不味いからです。1フレーム間隔で絶え間なく速度が変化している状態だと、相手視点側での自身の速度と自分視点側での速度の整合性が取れにくいと思うんです(+αで発射タイミングも)。

現状では最軽量機体に最も速いOB詰んでも、2000km/hちょいが限界なのでこういった形に。。。

とはいえ、一応2900km/h以上の速度時に撃ってるんで、
もし加速に限界点があるならば途中から飽和するか、明らかな直線を描くはずなのでが。。。

なので、今のところ自分の結論では『限界点は無い』はずです。









別件であった『ミサイル旋回時の加速度』については、計測法が思いつかないので。


詰んだ。

連続QBについてあれこれ Prat4。

2010-11-06 16:28:03 | 実験
風邪引いたりリアルの仕事でごたごたになったりでアレでしたが、そろそろ手をつけます。

今までの経緯を書くかなりざっくりと書くと、


 Part1. 連続QBってなんでしょう(?-? グラフとか作ってちょっと調べてみましょうか
 Part2. 周りからちょこっと調べると、発動するにはかなりの『条件』があるっぽい
 Part3. 連続QBについて5点ほどわかった範囲があるけど、一部あやしいところがある気がする
⇒Part4..まずは基本的なブーストについてしらべてみようかいのぅ   
今ココ。
生データについては前回記事参照。そこから判ったことを書いていきます。さきにまとめだけ記載。


【まとめ】
QB関連:
 ・基本的には噴射時間×出力の値で移動距離の比較は可能(但し、瞬発力という視点で)
 ・出力⇒昇り速度の角度、噴射時間⇒昇り速度が続く期間 という形
 ・ワープの大きな要因は1フレーム間で変化する速度変化量が大きいのが不味い模様
 
通常B関連:
 ・BBのみ、通常B(地上)の速度に限界点有り(MAX300km/h程度) 
  空中ではある程度解除されるが、MB、SBには及ばない
 ・QBが瞬発力を指しているのなら、通常Bは低となる速度にかかわる
  ⇒QBのTOPスピードの底上げと、下り速度を緩やか(鈍角)にさせる効果
 

  

【QBについて】
下記は地上でヴァーチェ、アルギュロス、ポラリスをQB1回発動した時の速度グラフ。




コレはイメージしていたとおりの形。
0⇒TOPスピードまでは噴射しており、あとは地上でブレーキをしているため、
速度は緩やかに落ちていく。空中だと減速し難いので下りのカーブはさらに緩やかになる。

今まで、噴射時間×出力の計算だけで整合性は取れるのだろうか?
と思っていましたが、どうもそれでよさそうです。
ヴァーチェとアルギュロスは出力はほぼ同じなんですが、噴射時間はアルギュロスのほうが短いので、
TOPスピードは違います。では、噴射時間は長いけど、出力は小さいポラリスではどうかというと、
TOPスピードはアルギュロスと近い値に。これは噴射時間×出力で出る比率と同じ。

ということは出力=昇り速度の角度(単位時間あたりの速度上昇能力)という認識でいいっぽい。


あと、グラフを見てピーンと来たのは、教授さんのお言葉。

----------------------------------------------------
Q.高速になるとワープしやすいのは何故?
厳密にはトップスピードがまずいんじゃなくて
そこに至るまでの加速に問題があるねぇ
ちょっとした遅延で計算結果に大幅な差が生じるせいだねぇ

----------------------------------------------------
これ。

「…至るまでの加速に問題」という意味合いが今までよくわかっていませんでした。
ピーンときたのはグラフの下りよりも、昇りの速度のほうがプロット点の距離が長いところ。要は、
⇒「1フレーム間隔で変化する速度変化量が、大きすぎるのが大きな要因」 
それが何フレームも続くことで、パケットロス、通信の揺らぎを受ける確率は大きくなる。

というコトを指していたんじゃないかなぁ。だとすると納得。
機体が遅い重量さんでも、助走の長いOBやブレホなんかするとワープするのはそりゃ(ry


尚、AC内での時間に関する値は「60」で1秒になる。つまりフレーム(60フレーム=1秒)で表されている。
よって、噴射時間の計算値は
5=0.083sec 6=0.1sec 7=0.116sec 8=0.133sec
9=0.15sec 10=0.166sec 11=0.183sec
になる。MBアルギュロスだと、噴射時間は6(0.1sec)。グラフでは3フレーム間だけ噴射していたので、
3×0.033sec=0.099sec …やっぱりそんなもの。0.033sec刻みだから、画面描写では±1フレーム程度誤差は(ry 分解能が足りん。


ACWikiではQB単発分の出力を計算して(移動距離の)順位付けをしていましたが、
通常Bやリロード値を無視しています。
つまり、あれはどちらかというと『瞬発力の順位付け』といったほうがいいのかもしれません。
もっと長い時間/距離間隔でのランク付けをすると、
とんでもなく変わってしまうのですが、それは後半でお話します。

因みに、今回使った機体で、QB1回分の移動距離が100を超えたものは、
MB:3/14個 SB:6/12個 BB:1/9個
よって、全体的にパーツを見ると、瞬発力は『SB>MB>BB』ということに。。。



【通常Bについて】
以下はMBとSBとBBの通常推力の速度グラフ




SBは載せていませんが、MBと同じようなカーブを描きます。
んで、出力によって大きく異なるのは、どれも300km/h以降(この間0.2sec程度)。
それ以降は出力値に応じた速度を出します。
飽和速度に達するまで大体2.5秒程度。BBだけなんかおかしなことになっていますが、
これは、教授さんのとこにあった
------------------------------------------
地上でのブースト制限(空中では解除)
二脚、逆脚:後  四脚:横、後  戦車:全て

------------------------------------------
コレに該当するものと思われます。「空中では解除」とかありますが、実際はどうかというと。。。




これが上記の空中バージョン。飽和速度に達するまで大体3.0秒程度。
MBは全体的にTOPスピードは底上げされます(プラスで100±10km/h程度)。
BBの制限は、効果が少し緩和になったようなイメージでしょうか。
とはいえ、これでもMBとSBの出力には到底及びません。前の生データでも見ましたが、
通常B+QBを織り交ぜても、圧倒的にMBとSBのほうが単位時間当たりの移動距離は大きいです。
それでも追いつけにくいとか言われるのは、射撃の影響があるからなのでしょうか。

尚、上昇推力はMBに依存です。
別件として、SBのほうが出力が大きいと記載しましたが、実はコレが遅延の影響を…というか、
射撃点の独自計算していてもカバーできない要因の一つになってくると思うのですが、
それはまた別のお話で。



【QB+通常Bについて】
現状のACではほぼ『QBが主体』の動きになっています。
移動や、回避に関してもQB出力と燃費の効果と睨めっこしながらパーツを考えますが、
通常推力はあまり視野には入ってきません。(上昇推力は別ですが…)
では、単に移動という視点で見て、通常Bの効果はなんでしょか(?-?





上記はMBアリーヤで
①QB+通常B(地上)
②QB+通常B(空中)
③QB+通常Bニュートラル(空中)
の3つの状態のグラフ。(QBの噴射間隔は人の手によるものなので、誤差有り)

このグラフから、QB+通常Bの長距離移動という視点で見た場合、
通常Bの効果は、QBのTOPスピードの底上げ(オフセット)と、下り速度を緩やか(鈍角)にさせる
という認識でいったほうがよさそうな気がします。

但し、通常推力の役割というのはコレだけじゃなく、
某所のブログからお言葉をお借りすると

『QBを常態と意識した上で、下方向に速度調整(減速)をして緊急的に回避し、エネを回復させる行動が通常推力依存の行動といえます(2010/4/18)』

というように、使われるスタイルやシーンによってはその役割は大きく変わると思われます。

こんなところでしょうか。



【移動距離の順位について】
上記にも書いていたように、QBの出力×噴射時間で出した値で比較しても、
通常推力やリロード値に関しての要素をフッ飛ばしてるので、
単純にそれが移動距離の順位にはなりえません。

そこで、出したのがこの前に書いた記事でした。

http://blog.goo.ne.jp/lumiereb/e/0a1b4dcef999c8514d73aa8a4f06b2ad

ざっと見た感じ、移動に関して大きくかかわってくるのは
1. 出力(QB出力×噴射時間)
2. リロード値
3. 通常推力値

やはりこの3つ。MBのラトナよりも、アリーヤ、SBのホロフェよりもアリーヤのほうが移動距離が大きく取ったのは、通常推力とリロード値の大きさ。
これがやはり大きく効いていたようです。

あと、前にも書いたのですが、上昇推力が高いほど、水平方向には進み難くくなるので、
SB、BB主体の機体であれば、MBの上昇推力はなるべく低く設定しておいたほうが吉かと思います。



【今後】

・・・なにしよう。風邪で頭がまわらん('д`)


尚、今回の記事で最多の4400文字突破を達成。



連続QBについてあれこれ Prat4(仮)。

2010-10-27 00:46:42 | 実験
全35種類のブースター計測終了。生データだけ貼ると↓の感じに。。。


【各ブースターの速度カーブ】(各5種類だけピックアップして記載)


【各ブースターの移動距離順位】
※通常B(地上)は2.5sec間に移動した距離を記載。それ以外は3.0sec間で移動した距離を示しています。




【コメント】
・機体は頭:皿、コア:サラフ、腕:ユディト、脚:ライール、チューン・スタビ無しを使用。
・30fpsの動画を1フレーム間隔ずつ計測しています。
・移動距離は計算値。実測値に対して誤差は凡そ±1~4%程度入ってるので、近い移動距離を出してるブースト同士の順位に変動ある可能性大です。特にQB1回分の順位に関しては、スペック表の方を信用したほうがいいです。あくまでも参考に。
・グラフのほうは、35種類全部入れるとわけが判らなくなるので、皆がよく使ってそうなブースターを各5種類ピックアップして記載してます。どちらかというと、移動距離の順位はおまけデータで、このグラフのほうが今回のメイン。一応。
・通常B+QB(空中)は斜め上方向への移動距離です。よって、通常B+QB(地上)での移動距離と相対比較はしないほうがいいです。純粋に水平方向へどの程度進むのかは、別途調べる予定。



他もろもろ言いたいことはあるけど、また後日に。

せきぶ~ん?。

2010-09-27 23:40:31 | 実験
 与えられた関数について、微分して得られる元の関数を求めることを積分。速度vで運動する物体がt時間の間に初速度V0で等加速aで直線運動して進行する時、v=V0+at
 この速度-時間(v-t)図の面積を求めると、その進行距離は積分で求めることが可能(⇒図積分)

x(km)=V0t+1/2at^2 (x=距離)
a(m/s2)=(V-V0)/t  (a=加速度)




この前やった9連続QBのプロット値からエクセルで進んだ距離を計算すると↓



↑はヴァーチェ(緑のセル)で進んだ分だけ足している。
結果、合計で688m進んでる。。。 はず ほんとかよ!w 進みすぎやしないか?;
多分実際は蛇行の状態だからイコールじゃないんでしょうねぇ~。


※加速度と距離のセル内の式は
a=(V1-V0)/60/60*1000/0.033 (「*1000」はkm⇒mに換算するため)
x=V0/60/60*1000*0.033+a/2*0.033^2


答えがあってるかどうかわからん;


【参考文献】
1)Excelで力学の解法がわかる本(2008)pp23~24

連続QBについてあれこれ Prat3。

2010-09-25 10:38:58 | 実験
【コレまでで判っていること】
①連続QBは2種類の可能性あり
②連続QBと2段QBの混成技はほぼ無理
③連続QBの終わりは、最初につかったQBのリロード時間の消化で判定される模様
④連続QB中は、噴射した方向のQBのTOPスピードまで強制的にシフトされてる可能性あり
⑤連続QBの機体軌道は「蛇行」の状態(慣性による影響は未確認)
⑥暇人・自己満足('д`)

箇条書きするとこんなもの? ④の項目が怪しいかなぁと思っています。というのは、前と横ブーストの通常推力値と速度の関係をざっと見たんですが、出力値に対する速度値が前と横で全然違うんですね。簡単に言うと、前方向の通常推力値が10000で速度が500km/hでる。対して横方向の推力値が5000に対して速度は480km/hぐらいでる・・・、そうなるとQB推力値の表記もなんか怪しい気がします。

尚、通常ブーストは360度方向に、QBは4方向にしか移動できません(基本的なことですが)。45°斜め方向に通常ブーストすると、前と横の推力の平均値が出てくる模様。移動方向の角度が鋭角になると、横通常ブーストのMAX値に近くなる。つまり、方向(角度)の比率で速度も変わるようです。QBは、はっきりと4方向しか移動できないのでアレです。

さて、こうなるとブーストそのもについて調べないと不味いねぇ(元々調べるつもりでしたが)。厄介なのは機体(外装)が色々あるんで、基準機を作って性能比較することを考えてます。使う機体は↓

頭:ホロフェ
コア:サラフ
腕:ユディト
脚:ライール

なんでコレを選んだかというと、この機体の空力特性(重量に対する速度変化量)がもうわかってるからです⇒http://blog.goo.ne.jp/lumiereb/e/dad85da41f2fbc2126255a3b5e26769a


上記の機体構成では速度1km/h変わるのに必要な重量は73.7

最軽量ブースト:前ヴァーチェ・後ライール・横ユディト=総重量525
最重量ブースト:前後横アルギュロス=総重量2018

この差1493による速度変化量は20km/h。つまり、この悪条件の差で計測したとしても、±10(?)程度の誤差は入ってくることが先にわかる。この要素を踏まえたうえで進められるんでまだ楽~。そうならないようにある程度調整はしますが。。。

連続QBについてあれこれ Prat2。

2010-08-28 02:07:32 | 実験
Part1の記事で、

連続QBの終わりは、『最初に』つかったQBのリロード時間の消化で判定される

というコトが正ではないかと判りました。

終わりという判定がわざわざ必要な理由ってなんだろう? と小一時間考えてみましたが、未だに見つからず。

が、ネットで言われてる連続QBの概念と、某教授が言ってる内容の一部に合致がいかないんじゃないのかな(?-? と思われるところがあって、

リロードの消化の話ももしかしたらそこに繋がるかもしれない。

もし私の仮説が合っていると、





連続QBは少なくとも2種類存在する。






はず。確証は無いんでそこらへんはちょっと割愛。

---------------------------------------------------------------------

【2方向の2連続QB】

(4×3)/2=6通り

①↑←
②↑→
③↑↓
④←↓
⑤→↓
⑥→←

【3方向の3連続QB】
4×3×2=24通り

【3方向の4連続QB】
4×3×1×2=24通り
条件:1番目のQBと3番目のが同方向

よって、一般的な3連続QBは24*2=48通り

合ってる~?






【4方向の10連続QB】
17496通り。

連続QBについてあれこれ Prat1。

2010-08-23 01:58:34 | 実験
恐らくPratが何個か続きそうな雰囲気なので↑のタイトルに。
現状ですが、あれからな~んも触っていません。白騎士のせいd げふんげふん。
AC5自体がなんかもう「2012年かみんぐす~ん」とか言わんばかりの勢いなのでまったりやっておこうかと。。。

さて、いつも実験をする前に心掛けておかなければならないのは、何のためにするの…要は『目的』です。今回に関してぶっちゃけ何しようかなぁ~ っていうのが頭の中で整理されていません。なので、まずは連続QB自体どんなものなのかなぁというのを観てみました。

まず某教授さんからの情報からお借りいたしますと、


1)連続QBの終わりはQBリロードの消化で判定される
2)消化すべきリロードは最初に使用したQBのリロードが適用
3)QBリロードは最後の連続キャンセル終了時からカウントされる
4)連続キャンセル中は最後のQBから6フレーム以内の入力が必要
5)ただし1フレーム目に最速で繋ぐと(0+3キャンセル)失敗する
(内部計算の都合で成功する場合もあるが安定しない)
6)初めて使用するQBについてはフレーム数による制約を受けない
7)噴射時間は連続QBには影響を与えない

要は、どんなQBのリロード値でも1~6フレーム以内に繋ぎたいQBを入力すれば、連続は成功するという意味合いじゃないかなぁと思われます。1)の項目の消化という言葉だけがピーンと判らない。



※1フレーム間隔でプロットしています。

前にも載せましたが、連続QBの速度カーブ(9連続QB)。速度の山から山のピッチがQBの間隔と捉えられた人もいるかと思いますが、実は山から谷(谷から山)が正解。 どういうことかというと、前QBして6フレーム以内に横QBすることで、強制的に横QBのTOPスピードまでシフトされてるみたいです。今回は前がヴァーチェで横がオーギルなんで前のほうが強いんですが、横のほうが強い場合は逆転する可能性が非常に大です。因みに、横QBの出力時間が短いのは ①人の手による誤差(癖) ②出力の関係 の2点の可能性ではないかと。うちは多分後者かなぁと思うけど、ここら辺は繰り返し精度を見ないとなんとも。 
 あと、地上で連続QBして軌道を確認してみましたが、綺麗に蛇が歩いたように蛇行していました。ということは、前から見たらナックルのようなブレ球にみえて、且つカーブを描いている瞬間は速度が急変していると。。。 被弾しにくそ~。


ECMについてあれこれ Part1。

2010-05-30 23:55:35 | 実験
まず最初に、ECMの効果は、

1.ECM範囲内の敵機(自機以外)のレーダー更新間隔を伸ばす(但し、ミサイルは除外)
2.ECM範囲内の敵機のレーダーにノイズを発生させる(距離によるノイズの減衰は無し)

ECMが相手に与える効果を確認する式のイメージは、

実更新間隔(sec)=(ECM濃度×((-0.0001×対ECM性能)+0.1121))+((-0.0149×更新強化数値)+更新間隔/60) 


恐らくこんな感じ。
↑の数値は実は間違っていいますが、最終的な組み方としてはこういう形になると思われます? なるほど、まったくわからん。

なんでこんな式が出るようになったのかという経緯を説明。例のごとく長いです



まず、ECMが相手に与える効果を確認する手順として、



こういう形で組んでみました。
前準備である程度の数値を纏めて、
何をどの組合わせでやるのかを決めないと、
かなり発散するので。。。

まず③までの結果をざとっと書きます。

ECMのスペック調査結果は↓

こうなると、大分プラズマのECMが優秀だというのが判ります。
MAX濃度というのは、その兵器で発生できるMAXの濃度。
つまり、ECM濃度は『加算式』になります。
単発のECM濃度と比較して、MAX濃度の倍数が異なるのは、
レーダーに表記されるECM濃度は小数点第2位以下が切り上げ(もしくは四捨五入?)になっているからです。

上記より、AC1機で1009.8まで濃度を発生することができます。
 ⇒8機いれば8078.4。これがAC世界のMAXECM濃度値


次に
レーダーとFCSのスペックのまとめは↓


次にフローで言うところの④。
FCSのレーダーの更新間隔は、


綺麗な直線になりました。これから、

実時間(sec)=x/60 (x=更新間隔)

というコトが判ります。

次にレーダーによる更新間隔強化の数値調べます。
ベースのFCSをオーギルとライールで、
それぞれに「MARIA」「047ANR」「061ANR」のパーツを装備させた更新間隔をプロットすると、

似たような傾きを出していますが、ここらへんから自信が無いです。
というのは、キャプチャした動画はS端子からのキャプチャなんで、
更新間隔の確認が非常に取れ難かったんですね;

仮に、-0.0149×更新強化数値を正として考えた場合、
一番最初に出した式の切片、つまり
実更新間隔(sec)=((-0.0149×更新強化数値)+更新間隔/60)になります・・・よね?;

最大の問題は⑤

063AN05のFCSをベースに、
「MARIA」「047ANR」「061ANR」のレーダーを2枚装備させ、
ECM濃度別の更新間隔をプロット。
尚、更新間隔と対ECM性能の数値も加算式です。


対ECM性能が485と335のグラフが逆転しちゃってます;
多分更新間隔の数値が何らかの影響を及ぼしているんだろうとは思いますが、
よくわからないのが現状。

仮に、対ECM性能485と776の傾きを縦軸に、対ECM性能を横軸にプロットすると

よって、


実更新間隔(sec)=(ECM濃度×((-0.0001×対ECM性能)+0.1121))+((-0.0149×更新強化数値)+更新間隔/60)


かなり無茶苦茶なことをしているのは承知でござる; 
正味、⑤のデータ数を増やさないと全体像がわからないですね。

最後に⑥。
ECM濃度の限度見本↓


画面はルーツんのD端子でキャプチャしてもらったもの。みやすーい。
前の記事でノイズのレベルを4段階と書きましたが、アレ間違ってました。
正解は、濃度が上がれば上がるほど、ノイズフィルターの濃さが増していくみたいです。
限度見本は60までしかありませんが、3桁まで行くともっと酷くなります。

なお、
濃度が~30クラスはFCSのレーダーは使い物になりません、
50クラスはレーダーがあっても使い物なりません、
ただし、ミサイルは見えます。

80~90クラスではレーダー2枚でも、使い物にならないレベル。
90~はノイズが酷くてミサイルも見えなくなります。




とりあえず、キャプチャの性能が上がって、且つデータ取りをもっと増やさないと、
なんともいえないのが現状です。


Part2へ続く・・・のか?




弾速・核加速について追記。

2010-05-18 19:41:51 | 実験
前記事の要点をざっくりと書くと、『核加速は自機速度の約半分の速度が加算される』ということ。

あと、弾速グラフの切片を0に設定すると、近似線の傾きが

y=3.0243x

になります。もしかしたらこちらが正の可能性大。
つまり、弾速の値に3を掛ければ速度(km/h)になりますよ…ということ。



それでもWikiに載ってあった3.6を割るという式に当てはめても、
加速される速度が全然違うという; 

距離・加速度・弾速・核加速についてあれこれ。

2010-05-17 21:57:39 | 実験
まず、今回の実験に協力していただいたルーツさんに感謝('人`)

本来の目的は、自機速度に対する核の速度変化量を見たかったというところです。

んで、コレを調べるための前準備として、
①AC世界での、距離1は何mか
②ミサイルの加速度(速度)はいくらか
③リファレンスとして射撃系の速度を計測する

の上記3点。
計測方法はシンプル、「速度×時間=距離」 これに当てはめるだけ。

まず①について(何気にコレが重要だったりする。)
軽2~重2の徒歩速度・距離・時間を計測
(※1フレーム=0.03secで計算しています)



上記より、距離1=1mと判断します。

次に②。
計測用に使用したミサイルは、新旧ハンミサ、核、高速ミサの4種。



加速度5~10 の間で値が急激に変化していますが、値が大きくなると飽和してきます。
ちょっと判り難いんで、ココでX軸を片対数にすると。。。



これでyの値がイメージしやすくなりました。

同じ要領で、③についても計測。使用した武器は051、RPG、軽レール。



上記の y=2.7214x+539.29 (y=速度、x=弾速)から
腕部武器の弾速度一覧は↓になる



ぱっと見て思ったのは、速度/10の値。もしくは、それプラス切片を切り捨てた数値が射撃戦の適正距離になるのかなと。
(例:R102であれば距離340、軽レールであれば698)
こういう形でフロムが速度調整してるんであれば、ひょっとするとひょっとして?


さて、本題の核加速。

軽2・中2・重2の徒歩/ブースト/OB加速時に、
射撃距離から撃った核の着弾時間(相手が被弾した瞬間)を計測。



こんな感じになる。
2000km/hで撃った場合、381.5km/h⇒1477.9km/hに。。。
つまり+1096.43km/h加速される。
射撃系の弾速一覧と比較すると、案外遅い。


以下はWikiより抜粋
『加速撃ち・・・機体速度を3.6で割った数値が弾速に加算される』

上記に当てはめると、2000(km/h)/3.6=555.55…
私が出した「y=2.7214x+539.29 (y=速度、x=弾速)」に当てはめると、
2051.1km/h加算されるわけだが、違うネェ~。
レギュ自体変わってるんで、もしかしたら計算が変わってるのかも知れない(?-?

どちらにしても、自機速度1500km/hで撃ち出されると、核は1200km/hにも及ぶんで、
近距離から撃たれたらまず重めの中量以上は避けれにくい。
軽2視点だと1200程度であれば、OBかQBを吹かし続ければ避けれないレベルではない。
相手が視界から消えたら、すぐさまその場から猛ダッシュするのが得策か。





実験が終わって最後にルーツさんから一言。

「マップ係数はどうすんの?」






シラネ