ぷにぷにまるまるぴんくびーん

ぴんくのおなかはぷよぷよ

((∵))

2024年06月02日 11時11分11秒 | きねしす
















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ていさい

2024年05月31日 11時11分11秒 | きねしす


キネシスさんも見た目は整えておきました。

いまは創作活動に移行しているということもあって、長い月日を要しました。
諸事情でこういう幽霊スタイルの人になってしまったということは、どうかご理解いただけましたら幸いです。

キネシスで必要なものは全て解放できたと思います。この3つです。

  [Hexa Ultimate - Metal press (1st boost)] マテリアル
・この6次パッシブスキルを解放後は、1次スキル [Ultimate - Metal press](アルティメットマテリアル) はアイコン、グラフィックスともに変わります。
・また、解放後は発動コストが1軽くなります

  [Ultimate - Mind over matter Boost (5th boost)] ダークマター
  [Law of gravity Boost (5th boost)] 重力球


 キネシスさんは攻撃系の5次スキル4つのうちの2つは放っておいてもいいということは
時間のかかる6次育成の視点からはうれしい点かもしれないですね。
…いや、クールタイム3分の大技( [Psychic tornado])がもとから弱すぎて戦力外っていうのはゲームの設計としてどうなのって思いますが。ルービックキューブはキネシスさんの象徴です。






失敗話です。




転職クエストではこの巨大なモンスターをがんばって攻撃していました。

 なかなか倒せないといいますか攻撃が当たっていないようです。何ですこの無敵モンスは…!


…で、疲れてきたころに気付きます。
彼は、自職のバフスキルエフェクト( [Afterimage of the Otherworld])であったことに。


言い訳。
6次転職クエスト用のモンスターをバスターちゃんとララちゃんで一度見ていたからこその失敗です。
そこから時間があけば、1、2回しか見たことのない敵の記憶なんてぼやけてしまいます。
あとは、普段は彼をエフェクト全開で見てあげられる機会がないという点も。


  [Afterimage of the Otherworld] は、維持が面倒な5次バフスキルです。
敵モンスターが居る時のみ発動できる、持続50秒、冷却60秒のヒーローと思っていただければ。

・そのため、使用場面はボス戦のみ。→ エフェクト半透明
・エフェクト全開で見るとかわいい。
・全3種類のお顔があり、かける相手によってどのお顔になるか決まっている。

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です

2024年03月30日 11時11分11秒 | きねしす



この子もおふる装備を活用して約3、4割落としました。
その他のキャラクターは最低5箇所変えて終わり。

プレイ年月のわりに、ホテル入りしている260歳代にしては考えにくいほどの低さにはなったかなと思います。
観月さんにはこういう偽データを押しつけておきましょう。




でも下げ過ぎた感があるから期限ぎりぎりまで調整は続けてみます。

狂気のアップデートへの抗議の意味合いをより強めるには清々しいほどの無強化ごみそうびで固めればいいのですけれど、それもやりすぎるとぴんくびーん関係のことにすら困ることが分かりましたので必要な最低限の軍事力をみきわめていく動き、というのでしょうか。

期限というのは4月のアップデートとは違います。
現役のプレイヤーさん含めてみんな警戒しないといけないのはその次。
南のやつら、異常なアップデートを撤回するどころかさらに狂った方向に走っていきましたからね。

それを思うと、私のキャラクターどもが元の装備に戻せる日は来るのか、いや来ない。
このさきの健全なアップデートの後ろについていく性能も意思も失ってしまった意味でも
残念ですが私はもう居ないも同然の身です。







ちょうどいい中古装備がなかったです。
このへんはルミとのプレイ年月の差が出ました。



璃鈴がおふる装備が充実しているのは何のおかげかというと、安全プレイによるものです。
ほし21から22への挑戦は
予備を用意してからやるのが彼女の方針です。
それが無理な部位もありましたが、できるだけ、ほし21か20の予備を用意してからやっていました。

もし21ほしが破壊された時、すぐに立て直せるかといいますと、……、。
だから、身代わりがあると安心です。
そして無事に22ほし成功後、1500円払う価値もなさそうな21ほしが手元に残りますと。



ほしの強化とは異なりますが
使用できる無料キューブの数に限りがあるユニオン要員などでも、こういうのをやったことある方もいらっしゃると思います。

この補助武器Aのエピック潜在をくるくるしたいけど……失敗して復旧できなくなると被害が大きいから、補助武器Bを買ってきてそれをくるくるしよう

……というふうに。

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Afterimage of the Otherworld

2023年08月25日 23時08分25秒 | きねしす


キネシスさんとベータちゃん、アルファくんは、5次新技が増えています。
ざこざこな効果ですが見た目はかわいいので、撮影用に一時的にセットするのも良いと思います。


 せっかくの新技なのに、なぜ、ゴミのような性能で実装されましたか?
今回はそれを考えてみたいと思います。








どうしてざこざこな効果になってしまったのか、
その答えは、単なる数合わせの意味が強かったからだと考えています。


背景1:少なくても戦える

キネシスさんは他職よりも1個少ない5次スキルで長いこと戦ってきました。
具体的には、英雄職でいう [Freud's wisdom] に相当するスキルがありませんでした。
準備に時間はかかるが 30秒無敵になるというあれです。
でも数が少なくても不利がないように、うまく調整されていたのです。

既存の5次スキルを見渡すと、他職よりも良いものが揃っているとは思いませんか。
たとえば冒険家と英雄職のそれはハズレ(…というほど弱くはないですが、無いなら無いでまあいい)だった中、キネシスさんは [Otherworld Goddess's Blessing] という軽量、便利スキルをもらいました。
5次スキルなのにクールタイムなしで放てる [Ultimate - Psychic shockwave](サイキックショックウェーブ)、対ボスで凄まじいダメージを出す [Ultimate - Mind over Matter](ダークマター)、対ボスでも狩りでも優れたPP効率をみせる [Law of Gravity]
―― クール3分の大技とは思えないほど与ダメージが低い [Psychic tornado] は見なかったことにします。

実際それらのスキルのみでも、キネシスさんは狩りボスどちらでも職業的序列(朝鮮キノコのプレイヤーさん調べによる。)でいつも上のほうの順位を保っていました。
落ちている時期でも中間くらいです。


背景2:しかし漂っていた不公平感

一部のキネシスさんからは、なんで僕らだけ1個少ないんだ、不公平だ
それ以外の職からは、なんでキネシスさんは私らより1個少ない枠数で5次が完結するんだ、不公平だと。

開発者の立場からは、前々から上がっていたそういう声も無視できません。
でもだからといってあまりに強力な新技を出すと、いい感じを保っていた職間バランスがまた壊れて面倒なことになります。
どうしましょうか。
いや待て、よくみると問題となっているのは個数のみで、スキルの中身のことまではいっていない。
それならば…!


というわけで、単なる数合わせ用に、ゴミみたいな新技が追加された、そういうことだと思います。
もともとは他職より1個少なくても戦えるように設計・調整していたから、数合わせとして仕方なく実装する新技は強くはできなかったのではということです。
これほどまでに弱い効果になっている理由は説明できそうです。
尤もこれは私の目線であって、本当のところは分かりません。







 だから私も、あなた本当に5次スキルですかとの感想はおさえて、効果が弱いことについてはがまんしようと思います。
Vマトリックスも、アフターイメージ用の枠が空くのは 280歳とかそれくらいですからね。

でも、どうしてもこれだけは言いたいです。パッシブスキルにしてくださいと。

といいますのも [Afterimage of the Otherworld] は持続時間が 50秒、冷却が 60秒(普通は減少させるので実質 55秒前後)であり、ほぼ維持できる値だからです。スキルレベルmaxでの話。
なのに、対象モンスが範囲内に居る時のみ発動できる念力です。自職バフの感覚では使えません。

わざわざ 1分ごとに敵を見つけてこんな念力を撃ち込む作業をするのですか?
微弱な効果のために、なんと煩わしい作業でしょう。

いま気付いたのですが説明文の MPって何…

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Psychic tornado / Mental Overdrive

2023年08月11日 23時08分11秒 | きねしす




[Mental Overdrive](Psychic over)

冷却 180秒のハイパースキル。26秒間、以下の効果を得る。
 消費PP半減(小数点以下は捨てる)。PPは、カンナさんにいう霊力に相当する
 PPの持続的回復

狩場では、コスト 15もある5次スキル [Psychic tornado]
[Mental Overdrive] の発動後すぐには出さないで、残り 5秒くらいで出すとはどういうことでしょうか。
前の記事でその説明を飛ばしてしまったので、今回はそのお話です。






理由は簡単に書くなら、 [Mental Overdrive] の効果を狩場でも最大限に活かしたいからです。
箇条書きにした以下の3つの文から、効率的な動き方が見えてきます。

 5次スキル [Psychic tornado] を抱えている 20秒間は、PPを消費することなく、マップ内を移動するのみで狩りができる。狩り操作の忙しさが軽減される、貴重な時間。
 ただし発動コストが重い(15)から、[Mental Overdrive] の効果時間中に発動したい。
 その [Mental Overdrive] には、コスト半減効果以外に、PPの持続回復効果もついている。


→  [Mental Overdrive] の発動後すぐに [Psychic tornado] を出した場合、
せっかく PP消費量半減・PP持続回復の効果を受けているのに、その間はトルネードの攻撃性能のおかげで、特に PPを消費することなく狩場をうろうろしているだけでも狩りが成り立つ。もったいない。
それなら、 [Mental Overdrive] 残り 5秒くらいで [Psychic tornado] を出そう。

以下、画像でみてみましょう。






  [Mental Overdrive] 起動


起動してから 20秒くらいは、いつもの念力

[Ultimate - Psychic shot]
[Psychic smash]
[Ultimate - Psychic shockwave]

で普通に狩ります。
無駄遣いしなければ、その間に PP最大値まで回復していきます。

 プレイヤーさんにもよるのですが、私は狩りでは PP残量を見て発動の有無を決めています。
たとえ冷却が済んでいても、PPがまだ充実しているなら、メンタルオーバードライブは使用しません。


  [Mental Overdrive] 残り 5秒



このタイミングで、5次スキルの [Psychic tornado] を起動します。
PP 7 を支払います。
上の画像では、支払い後に回復が進行していて、4欠けているように見えています。

[Psychic tornado] を出したら、PPを消費するようなほかの行動は中止し、トルネードでの狩りに移行します。

 メンタルオーバードライブの残り時間が完全に分かる方なら、残り 3秒とかでも良いと思います。
ただ私は、狩場では省エネルギーでいきたいから、残り時間の表示が消えた時に適当に発動しています。


  [Mental Overdrive] 消滅



[Mental Overdrive] の残り数秒間で、[Psychic tornado] の発動に支払った PP 7 は回復します。
残り 1秒ではなく 5秒と設定した意味はここにあります。
1秒間では、欠けた 7は回復が終わらないです。

ルービックキューブの大爆発を見届け一瞬の爽快感を得たあとは、PP全快状態でさらに気分良く狩りを再開することができます。

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ルービックキューブの劣化

2023年07月31日 23時07分31秒 | きねしす


射程が短縮されてしまったキネシスさんの技は、 [Ultimate - Metal press] 以外にもあと1つあります。
クールタイム3分の5次スキル [Psychic tornado] です。

 約 20秒間、攻撃体であるルービックキューブを抱えたままその他の通常行動を取ることができる。
持続時間が残り 1秒になると、自動的にそのキューブを遠くに投げ捨てる。
捨てられたキューブは大爆発を起こす。
発動コストは15

そんな技です。







 約 400pxしか飛ばなくなっています。
400pxって、[Kinetic step](前方 → 上方への連続ジャンプ) で普通に飛び越えられる距離です。

狩場では、いままでなら狩れていた場所のモンスターが狩れなくなっていました。
キネシスさんの攻撃が及ばない遠方で大爆発を起こして狩りに少しばかりの効率アップと爽快感をもたらしてほしいのですが…、そんな近場で爆発されましても。


 この技はボス用の念力ではあるのですが、狩場でも、2つの良い働きをしてくれます。

 第1に、180秒のうちの 20秒間は、楽ができるというものです。
狩場では基本的に操作がいそがしいキネシスさんも、このキューブが出ている間だけは狩場をうろうろ移動するだけで狩りが成立します
必須ではないけれどVマトリックスが空いているなら狩場でも採用していきたい念力です。

 第2に、狩り疲労のサインにも使えることです。
トルネードは発動コストが重いため、原則として [Mental Overdrive](メンタルオーバードライブ。コスト半減)の終わる数秒前に発動します。
ボス戦ではそのタイミングは気にしないでいいと思います。
でも、トルネードの発動を忘れたままオーバードライブの持続時間 26秒が終わってしまうことがあります。
そういう時は、ああ疲れているんだなと、まだ日課が残っていても狩りは止めるようにしています。





射程の短縮で、良かった点を強いて何か1つあげるとするなら
体形が小柄なボス相手の時でしょうか。

キューブの飛行距離を確保するために後退している時に、自動発射のお時間が来て、ボスの反対方向にキューブが投げられてしまうような事故はなくなりました。
キューブが近距離で爆発するなら、後退は不必要です。

事故といいますか厳しい言い方をしますとプレイヤーの操作ミスですね。
そういう私もよくやっていました
まだ手動発射しないでもいけるーと欲張っていたところに、絶妙なタイミングで隕石にあたって気絶して、手動発射も自動発射もできないでキューブを消してしまうミスとか。







なんでこういうことするのかなと思います。
一つひとつは小さな改変でも、積もっていくと、キューブのみならず中の人も爆発します。

話は変わりますが、教材用の資料集にも載ったある殺人事件があります。
甲は、A女にハンガーを投げつけられたことに腹をたて、同女を暗殺したという内容です。

一見して酷い動機ですが、よく読むとハンガーはとどめの一撃に過ぎなかったことが分かります。
甲は日ごろからA女の背信的な行為の数々には思うところがあり、ハンガーをきっかけに、それまでためこんでいた負の感情が爆発してしまったのです。


私のメインもいまそんな感じなのだと思います。

 迷走が続いた [Ultimate - Psychic shockwave]
 距離的に電車と合わせづらくなった [Ultimate - Metal press]
 BPMの間合いから当たらないのに未だに修正される気配のない [Mental shock]
 狩場で遠方に飛ばせなくなった [Psychic tornado]
 パッシブ化され、ノーコストでの前後抹殺という攻撃性能が消された [Mind Break]
 持続 50秒、冷却 60秒。パッシブにするならこちらだ。新技の [After image of the Otherworld]
 維持できていた側の職なのに無補償だった [Mana Overload]


劣化したオバマ大統領の件で重体だったところに、不自然な飛び方をするようになったメタルプレスおよびトルネードにとどめを刺され、人語を喋る犬に人質に取られたぴんくびーん椅子を救出するために全てのライフポイントを支払い、お薬を買うお金もなく深刻な栄養不良状態にあるのがいま。
安全圏もなしに足もとに鉄塊が落ちてきたり目の前で大爆発が起きたりすることにキネシスさん自身は何も思わないのでしょうか。

それだけのことでやる気なくなるの…? と思われるでしょうが、その程度のことでも積もると山になります。

週に1回ボス回りをする程度のキネシスさんにとっては
いまのキネシスさんは良く見えるのだそうです。
それはたしかに、私も同感です。
かつては公式スキルまっくろのボタン2つでも不足だった自職バフは殆どがパッシブになりましたし、移動スキルも速くなりましたし、一部の念力は発動コストが軽くなりました。

ですが、長期間ほぼ毎日、狩りでも動かしている身という視点からすると
んんんんん……と。

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キネシスさんの距離

2023年07月16日 23時07分16秒 | きねしす


 キノコ内部のデータとは異なります。 ∵ 計測用ぱんだ像の横幅の始点が不明だったため。
 実際にはそれぞれ 25px ~ 35px、短い可能性があります。


  [Psychic tornado](サイキックトルネード)は、起動直後の小型キューブでも当たる距離は、[Ultimate - B.P.M.] と同じくらい
  [Ultimate - Psychic shockwave](サイキックショックウェーブ) は、対ボスでは近距離では非効率的。最小サイズのパンダ像に対して、サーブ本体と衝撃波のどちらも当てるには、585px(555px?)は距離をとる
  [Ultimate - B.P.M.](推定での射程:365px ~ 395px)がかする位置を保てていれば、[Ultimate - Metal press] も当たる
  [Ultimate - Metal press](推定での射程:395px ~ 425px)は、アップデート(日本キノコ ver4.15)で射程が短縮。[Ultimate - Train] と合わせられなくなっている
  [Mental shock](メンタルショック。サイコメトリー)を当てるには、キネシスさんの職業的間合い(→ [Ultimate - B.P.M.] の限界距離)から、ぴんくびーん1体分以上モンスに向かって歩く。または、ゆっくりと数字の1を数え終えるくらいの時間だけ歩く




・メタルプレス、日本名マテリアルの新旧。上半分が新です
・塗り重ねているレイヤーの横幅は不正確です。だいたいこれくらいという感覚


・マテリアルの取り扱いは、いままでの近・中距離用から、近距離専用になってしまったイメージです
・電車(推定での射程:500px ~ 530px)が当たるならマテリアルも当たる…との感覚は捨て去ります


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マスタリーコアVIの予想と希望 キネシスさん編

2023年06月30日 23時06分30秒 | きねしす



6次スキルは以下の4つに分類されることが分かっています。

・各職固有の攻撃スキル
・職業グループ共通のスキル? まだ詳細不明
・4次以下を強化するパッシブスキル
・5次を強化するパッシブスキル。まだ詳細不明


その中の、4次以下を強化するパッシブスキルについては、各職4個ずつと明言されています。

既に明らかになっている1個を除くと、
あと3個は何のスキルが選ばれるのかなと予想したり
何が来てほしいと理想を文章化したりするのがここ数日の流行のようです。






あのルミナスさん並みにプレイヤーがいないのにそんなもの書いてどうするんですかと悩みましたが
気にしないことにしました。




[Ultimate - Metal press] (Ultimate - Material. マテリアル)
威力
発動コスト
700% → 1170% (スキルレベル30で)
7 → 6


キネシスさんのマスタリーコア_VI で1番目に選ばれたのは対ボスの念力、マテリアルです。
冒頭の画像のように、おもりをぽいぽいする、対ボスのダメージ源のひとつです。


 マスタリーコア_VI は4次スキル限定?

マテリアルは、キネシスさんの主力の一部ですがこれは1次スキルです。
このことから、マスタリーコア_VI は4次スキル限定である…という噂は否定できます。
また、開発者も、4次以下のメインスキルの威力と効果と外観を何々ーといっていますので、強化対象には1、2、3次スキルも含まれていると考えられます。


 1番目として無難な選択だったと思います。
 スキルレベル低いうちは、威力にはほとんど変わりがないと予想します。
最大レベルの30にするには長い月日を要するでしょう。5次も昔はそうでした。
だから、6次転職で直ちに行動範囲が広がるかというと広がらない。





予想:

[Psychic grab] (サイキックグラブ。基本攻撃)

[Ultimate - B.P.M.] (ボス用)

[Telekinesis] (テレキネシス。自動追加攻撃)


普通に考えれば、強化コア_V の候補にもなるこの3つで決まりに思えます。

特に [Ultimate - B.P.M.] はマテリアルくんにおいていかれないように強化可能性は濃く
そして、ここまででボス用の念力しか選ばれていないので
対ざこの念力が、ざこざこにならないように [Psychic grab] も確率は高い。




希望:

[Ultimate - Psychic shot] (サイキックショット。カットサーブ)
[Ultimate - B.P.M.]
[Ultimate - Train] (トレイン)



電車が良いなと思ったわけは2つです。

 併用されるマテリアルくんとの比較で

電車の15もある発動コストは一見して激重ですが、全ヒットさせれば元は取れます。
消費量あたりのダメージ効率、という観点からは、マテリアルよりも優れています。全ヒットすれば

  [Ultimate - Metal press]
  [Ultimate - Train]
20ダメージ / 発動コスト1
25ダメージ / 発動コスト1


 実戦ではpp効率なんて無視し、マテリアル連打の前に電車を投げ飛ばしておくこともよくあり、
いまではあまり意味のない観点ですが一応そういう見方もあります。
しかも、マテリアルは単打型、電車は12秒間の持続型ですので、その意味でもpp効率で優劣をつけるのは不適切と思います。

 全ヒットという条件もきびしいです。
いますか? 12秒間もその場に棒立ちしていてくれる上位ボスが。
正直にいって、コストの割に合いません。
そこに、マテリアルくんが軽量化されたら、相対的負担感が増します。
マテリアルくんと一緒に投げられやすい電車も、ぜひ最適化を図っていただければと思います。


 キネシスさんといえばこれ

また、キネシスさんは実装初期の映像などから、念動で電車をぽいぽいする職というイメージを持っている方もいらっしゃると思います。

私もそうです。やはり、キネシスさんといえば電車です。
職のストーリークエストでも電車内での戦闘をしますからね。

もっと気軽に電車をぽいぽいしたいです。






 昔は、電車の発動コストは20でした。いまより重いです。
pp最大値30の時代に、消費量20

 pp消費量あたりのダメージ量という観点では、計測したらこの2個が最強でした。
[Ultimate - Mind over Matter] 約370ダメージ / pp1 ただし初期速度で全ヒットと仮定
[Law of Gravity] 約350ダメージ / pp1


 そのスキル改善は6次スキル(マスタリーコア_VI)でやるほどのことなの? 6次は無関係に、そのスキル個別に調整するだけで済みません? という思考をはさむと、あと3個は何が来るかの予想をするのも、希望を出すのも、むずかしいと感じました。
たとえば
[Ultimate - B.P.M.](アルティメット - びーん ぴんく もっちもち)の距離があと 50px いるなんていいますのは4次スキルの中身を微調整してあげれば済みますし、
[Telekinesis] が弱すぎる? 発動条件を厳しく縛っているのが原因の一つだから3次スキルの側で調整してあげればいいですし6次でやるほどのことかといいますと、んんん…って。


 最初に実装されるマスタリーコア_VI が1個しかないのは
たぶん、スキルアイコンの作図やグラフィックスの手間。
新しい技を創造するようなものですから時間かかるでしょう。

威力設定は心配には及びません。
まずは適当な値で実装してみて様子をうかがい、あとで調整していくようですから。

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武器の転生魔力をt1に変えるか考える

2023年03月14日 23時03分14秒 | きねしす


[永遠の転生の炎] が実装されたことで、
アーケインシェード武器の転生、魔力167(t2)+ボス12%(t2)を捨てて
魔力214(t1)に変えるべきかを考えていました。


結論:
 ・アーケインシェード武器では変えると微増する人と微減する人が存在する。私は下がるほう
 ・微減する人が変えるなら、魔力214(t1)プラス何かが必要。確率的に無理そう
 ・創世武器なら変えた方がいい。魔力246(t1)だけで充分




[強力な転生の炎] との違いは既にどこかでまとめられていますのでここでは簡潔に。

 [永遠の転生の炎] の最大の特徴は、1%の確率で tier1 の転生が出てくる点にあります。

 [アーケインシェードESPリミッター] 等のリミッター、杖、ロッドの転生魔力は、
t1 のとき 214
t2 のとき 167 です。


 tier というのは某モンスター対戦ゲームでおなじみの、階級の偉いものから順に数えて何番目ですか
をあらわす記号のようなもので、たとえば tier1 は一番目に偉い、つまり最高級の意味です。

[強力な転生の炎] では t1 は出ませんが、永遠ではわずか1%、出る確率が存在しています。
t1 と t2 の魔力差は 47 もあるので、
ボス%を捨ててでも変えた方がいいのではと思い始めたというわけです。






自身のキャラクターを例に計算したところ、
あるスキルでボスに対して与えるダメージは、ご覧のとおり下がってしまいました。



シミュレーター上で全装備をほし22にしても
キャラクターをルミに交代してもどうやってもやはり下がりました。



ボス%の価値がどの程度かという話なのだと思います。

普通は、アーケイン武器転生:魔力167(t2)+ボス12%(t2) → 魔力214(t1)と変える方が良い

詳しくは存じ上げませんが
普通の人はボス1%は魔力 2.6 ~ 3.4 くらいの範囲に入るとだろうといわれていて
その学説によると、ボス12%の消失は魔力 31 ~ 41 の消失と似たような意味になります。
アーケイン武器の転生魔力 t2 と t1 との差は 47 ですから
損失を支払ってもまだいくらか余ります。その分だけ強化になるということができます。


アーケイン武器転生:魔力167(t2)+ボス12%(t2) → 魔力214(t1)と変えたらダメな場合

それに対し、私のようなざこざこ装備のプレイヤーは一般的な換算法は不適切です。
ボス1% が 魔力 4.0 の重みを持つこともあります。
ボス12%の消失は、魔力 48 の消失と同じような意味になります。
アーケイン武器の転生魔力 t2 と t1 との差 47 では、その損失を埋めることができません。


創世武器転生は、魔力192(t2)+ボス12%(t2) → 魔力246(t1)

創世武器であれば、転生魔力 t2 と t1 との差は 54 ですので
ボス12%を捨てたとしてもパワーアップになります。

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城壁防衛 マルチキルボーナス

2022年11月25日 22時11分25秒 | きねしす


狩りメモ

マルチキルボーナスは NPC[ポロ]のランダムポータル狩場では積極的に取りにいったほうが良い。
いつもは使用していないスキルを使ってでも。



Map[隠れ道 城壁防衛] ぱんだ軍団29体(Lv.265)を、2とおりの狩り方をする

3、4匹ずつに細かく分けて狩った時


15匹、14匹と分けて狩った時



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