ぷにぷにまるまるぴんくびーん

ぴんくのおなかはぷよぷよ

一部地域のシンボルクエストの改良案

2022年10月05日 22時10分05秒 | リバーのクエスト
アーケインシンボルの日課クエストの中で、捨てているクエストのお話です。




私は消滅旅路、モラス、エスフェラの3地域のミニゲームは捨てています。

より正確に書くならば
消滅旅路は最近までやっていましたが、やはり負担感ははかり知れないものがあって、捨てました。

・その3つのゲームはなぜつらいと感じているかということと
・では、どう改良していただければ多少ましになるかということを少し書いてみようと思います。






 消滅の旅路:エルダスペクトラム



3分、4分くらいかかります。

しかも、昔は存在していた、プレイヤーに有利な偏りがどうやら潰されてしまったようです。

 ・ララちゃん実装前のころは、
赤柱に速やかを集めると芋虫エリアに行ける確率が高い現象がありました。
それでプレイ100回中、86回か87回は、芋虫への移行に成功しています。だから、つらくても長期間の継続プレイに何とか耐えられました。

 ・でもいまそれをやると岩石エリアに移行しやすい感じがします。
プレイ20回中、芋虫に成功したのはわずか3回です。

(時間的・労力的に釣り合うように改良する場合、)
 このミニゲームは、前半の玉転がしのステージだけでいいと思います。
 後半も含めた2段階構成でいく場合は、報酬個数は15個以上あっても良いです。


 モラス:エンハイムディフェンス



移動がいそがしいです。
130秒くらいで終わるものの、あまりにもつまらないゲーム性。

 破壊すべき敵の数を10から5まで減らしていただければ、まあまあだと思います。
 加えて、狩りクエストのほうも報酬個数を8個増やしましょう。狩り8個のままいく場合、ミニゲームのほうは15個以上あっても良いです。


 エスフェラ:プロテクトエスフェラ



充電に用いるざこのわきが非常に遅くてストレスになります。
ざこには経験値もありません。
また、普通はキーボードにセットしない"座る"キーの設定を強いられることも良くないです。

 初めから充電最大になっているくらいでちょうどいいと思います。
 または、破壊すべき次元の数を10から5まで減らすことです。

 それに加えて、狩りクエストのシンボル個数も8個増やしましょう。アーケインリバー地方の中では参入が最も遅れる地域なのに、いまだに基本報酬が8個なのは厳しいです。

キノコのメインストーリーは既にセルニウム地方に移行しており
日課でのアーケインシンボルの供給をしぶる必要はもう無くなっている、という事情もあります。







…ということで、以上のミニゲーム3種類は基本的に捨てています。
先の地域に進んだ特典で必要プレイ数が1回に短縮されていても、これは本当につらいです。


どれだけ消耗するかと申しますと、



ララちゃん実装(2021.12)の前後で、彼女のシンボルのために何か月もプレイを続ける過程で

中の人の、普段は白のソウルジェムが




こんなことになったうえに、ひびが入りました。


ソウルジェムはいわば魔法少女の本体。
魔力の使い過ぎまたは心労の蓄積により黒く濁っていき、回復を怠ったまま完全に黒くなると砕け散って所有者のゾンビ化が進行するという…あれです。


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プロテクトエスフェラ 調整

2022年01月31日 22時01分31秒 | リバーのクエスト
日課[プロテクトエスフェラ]
プレイ中の微調整も含めて定型化して楽にしたいと思い、画像を作成しました。記事後半です。






これは2タイプの配置を重ねてみたときの図です。

31.5度 ~ 32.5度
22.5度 ~ 25.0度
13.5度 ~ 16.5度(全て威力100%近く)

のラインがほとんどの標的を通過していることが分かりました。

が、標的7は不運にも最小サイズだった場合、
球がそれて標的7よりも先に標的10(右下)にあたる予定なので
その際、上下どちらに外れたのかは見ておく必要がありそうです。
そうすれば、15度ラインについてはカメラ操作は要りません。







 10球でしとめる
 カメラ操作なし
 直線ショットも使用なし

 私がプレイ中にキノコの隣に置いてのぞきみる目的で作りましたので、自身のくせに合わせています。どうしてもずれてしまう角度などはそのつど書き換えていただけましたら




雑な覚え方
交 …… 62、45、32、25、15上

 メモ
・標的1は60度の100%でも当たる




川 …… 60、40、32、25、15下

 メモ
・発射パワーを中途半端な位置でとめるのは事故率が高く、日課でやるには向かないと判断しました。
・標的4は、15度ラインの威力だけ何割か落として狙撃する方法もありましたが、そのような理由から中止。
事故ってエルダの集め直しになるより、角度あわせの回数が1回増えるほうがまだいいです

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プロテクトエスフェラ

2022年01月30日 22時01分30秒 | リバーのクエスト
アーケインリバー第6地域"エスフェラ"にシンボル用のミニゲームが追加され、一日に獲得できる同地域のアーケインシンボルが、14個になりました。
従来の狩猟系クエストで8個、追加された"プロテクトエスフェラ"で6個です。




 全て、パワー95%以上での発射。ちょうど100%にするのは難しい
 100%で撃つつもりでとめればそのくらいになるはず

 テキスト版
・交 …… 60 * 1  45 * 1  32.5 * 3  25 * 2  15 * 3
・川 …… 60 * 1  40 * 2  32.5 * 1  25 * 2  15 * 3  5 * 1




32.5ど





 問題点

・完璧なタイミングでパワー100%ちょうどでの発射になった場合、標的によっては弾がわずかにそれる。
・プレイごとに的の大きさがランダムに変わること。
上の画像では、200回テストして最も出やすかったサイズをもとにしていますが、メモどおりに発射したのに外れるという場合、的が小さくなっているせい

→ 的を未確認のまま発射するのは不適切? 操作が面倒


 課題

・角度あわせの必要回数を何回か減らすことはできないか。

→ ただその場合、代わりに、発射パワーの絶妙なコントロールが必要になる。
発射パワーは常に95%以上に固定して、角度を調整するほうが易しくて確実と考えるなら、角度あわせの回数は減らせない

・15度、25度、32.5度の曲線を基本として、標的が小さい場合の角度調整量を調べる


 失敗

漢字の川にも見える初期配置(最初の画像の下半分)のほうは
弾を横からではなく上から当ててくださいと言っているような並びをしています。
仁王先輩の必殺技、メテオドライブです。

しかし、高すぎると弾が消失して失敗扱いになったのでダメそう。
そういえばメテオドライブも、地球を出ていく勢いで空高く打ち上げることでボールを相手の視界から消す技術でしたね。その後、隕石と化した打球が相手コートに刺さって爆発します。

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とるぃえふぇはきらいです モラスデイリークエスト

2018年07月24日 18時07分24秒 | リバーのクエスト
アーケインリバー第5の地域"モラス" のデイリークエストが実装されました。

でも…あれ 変ですね。
私が独自ルートで入手していた情報(→)によりますと"モラス"のクエストにはターナたん(NPC[ターナ])が。

あれあれあれ ターナたんはどこですか?






                       


海エリア

海にアンドロイドがわいている。
町から近く、帰還も簡単、モンスターの個体数も良く、ここでのクエストは楽なほう



クエスト正式名称記憶の中のジェネロイドBを200体退治
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:珊瑚の森への道4]
モンスター正式名称[記憶の中のジェネロイドB]
メモ欄

クエスト正式名称新鮮な海産物を50個収集
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:珊瑚の森への道4]
モンスター正式名称[記憶の中のジェネロイドB]
メモ欄



クエスト正式名称記憶の破片100個収集
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:] (どこでも)
モンスター正式名称[] (地域内であれば何でも良い)
メモ欄ドロップアップ状態でも、集まるまでに 500匹くらい狩る




街エリア

猫さんとお兄様方がわいている。
後半のエリアのひどさを思うと、街エリアでのクエストはどれもアタリといっていい



クエスト正式名称反魔力石の破片を30個回収
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:野良猫の出没地2],[モラス:輩たちの区域] ほか
モンスター正式名称[名もなき猫],[強面あんちゃん],[マッチョあんちゃん]
メモ欄

クエスト正式名称名もなき猫を200体退治
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:野良猫の出没地2]
モンスター正式名称[名もなき猫]
メモ欄

クエスト正式名称キラキラ粉を50個収集
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:野良猫の出没地2]
モンスター正式名称[名もなき猫]
メモ欄

クエスト正式名称強面あんちゃんを200人退治
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:輩たちの区域]
モンスター正式名称[強面あんちゃん]
メモ欄

クエスト正式名称奪われた果実を50個回収
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:輩たちの区域]
モンスター正式名称[強面あんちゃん]
メモ欄

クエスト正式名称マッチョあんちゃんを200人退治
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:輩たちの区域3]
モンスター正式名称[マッチョあんちゃん]
メモ欄




研究室エリア

ターナたんがザコ研究員どもにいかがわしい行為をされていた地域である。
青影200と影核50は、町で完了報告。それ以外は研究所で完了報告



クエスト正式名称青い影を200体退治
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:影が躍る場所2]
モンスター正式名称[青い影]
メモ欄

クエスト正式名称影の核を50個収集
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:影が躍る場所2],[モラス:影が躍る場所4]
モンスター正式名称[青い影],[紅い影]
メモ欄



クエスト正式名称研究室防御
報告場所[モラス:研究所]
マップ正式名称[モラス:攻撃された研究所]
モンスター正式名称不明
メモ欄個別の専用マップでザコを倒す。2分くらいかかるが 1マップしかなく容易

クエスト正式名称紅い影を200体退治
報告場所[モラス:研究所]
マップ正式名称[モラス:影が躍る場所4]
モンスター正式名称[紅い影]
メモ欄

クエスト正式名称実験の副産物を50個収集
報告場所[モラス:研究所]
マップ正式名称[モラス:閉鎖区域]
モンスター正式名称[実験の副産物A]
メモ欄

クエスト正式名称実験の副産物Bを200体退治
報告場所[モラス:研究所]
マップ正式名称[モラス:閉鎖区域3]
モンスター正式名称[実験の副産物B]
メモ欄

クエスト正式名称閉鎖区域安定化
報告場所[モラス:研究所]
マップ正式名称[モラス:解放された閉鎖区域1] ,2 ,3
モンスター正式名称不明
メモ欄 個別。入口は、[モラス:閉鎖区域],[モラス:閉鎖区域2] ,3 どれか




トルィエフェ

ターナたんがアカイラムにいかがわしい行為をされていた地域である。発音できない。
遠い,最高レベルに劣悪な地形,単独でわいている狩場がないなど、良いところなし



クエスト正式名称記憶の残骸を50個収集
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:崩れるトルィエフェ]
モンスター正式名称[蒸発するエルダス](?)
メモ欄 入口は、[モラス:あの日のトルィエフェ2] ,3 ,4 どれか

クエスト正式名称トルィエフェ維持のために
報告場所広場
マップ正式名称[モラス:崩れるトルィエフェ1] ,2 ,3
モンスター正式名称不明
メモ欄 個別。入口は、[モラス:あの日のトルィエフェ2] ,3 ,4 どれか



クエスト正式名称儀式に巻き込まれた近衛兵を200体退治
報告場所調査中
マップ正式名称[モラス:あの日のトルィエフェ2]
モンスター正式名称[儀式に巻き込まれた近衛兵]
メモ欄

クエスト正式名称壊れた柄を50個収集
報告場所[モラス:研究所]
マップ正式名称[モラス:あの日のトルィエフェ2] .3
モンスター正式名称[儀式に巻き込まれた槌兵]
メモ欄

クエスト正式名称儀式に巻き込まれた魔法使いを200体退治
報告場所[モラス:研究所]
マップ正式名称[モラス:あの日のトルィエフェ3] ,4
モンスター正式名称[儀式に巻き込まれた魔法使い]
メモ欄

クエスト正式名称折れた弓を50個収集
報告場所[モラス:研究所]
マップ正式名称[モラス:あの日のトルィエフェ4]
モンスター正式名称[儀式に巻き込まれた弓兵]
メモ欄


トルィエフェでのクエストは、どれも回避したいクエストだと思います。

弓兵だけが湧いている狩場が無いのに弓を50個回収し、
その弓をかかえながら研究所まで走って戻るとか嫌です

混合湧きを活かして複数クエストを同時に処理できそうな時を除いて、
これらのクエストが出てきたら即交換。

特に、クエスト[記憶の残骸を50個収集]は、絶対に避けたいです。
 ・そのクエストにおいて使用する map[モラス:崩れるトルィエフェ]は通常は行けない狩場
 ・入口がランダムでどこだか分からない
 ・個別マップではなく、先客がいることがある
 ・中でチャンネル変更ができない
 ・広大な狩場で劣悪な地形のため、先客の有無の確認にも時間がかかる
 ・ザコモンスター[蒸発するエルダス]の湧きモーションが長い
 ・ETC[記憶の残骸]のドロップ率が高くはない


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ぶたさんのスピリットセイバー 帰り方

2018年04月14日 18時04分14秒 | リバーのクエスト
最後に、帰り道のことです。

から帰還 と から帰還 が基本

仕方なくそれ以外の帰り方をする際に、事故が多い。




この順番で書いています。

から帰還
から帰還

から帰還(1) から帰還(2)
から帰還(1) から帰還(2)

から帰還(1) から帰還(2)




                       


から帰還 と から帰還 は、重要

・最もよく使う帰り方
・難しい操作は不要
・足の遅い子でも大丈夫
・低い事故率

遠回りになったとしても、慣れるまではこのどちらかのルートに持ち込むのが良い




から帰還


歩きながら乗り、その時の左キーを押したままにする
の、の間に着地したのを確認し
右へ歩いて落下しながらゴールへ

次のような場合は、この記事の最後の、から帰還(1)または(2)へ
 ・ の精霊さんも拾ってから帰りたい
 ・ やむを得ずに飛び乗った、[テレポート]で乗ったなどで、に着地してしまった




から帰還


飛び乗り、すぐに左キーの長押しを始める
  (ついでにの精霊さんを拾うなら、左キーの入力は不要です。左に飛び越えてしまうから)
に滑りながら着地したのを確認し
左へ歩いて落ちて、位置を調整したら、下ジャンプ2


歩き乗りでも可能(ただし右キーはすぐ放す)ですが、事故率が低いのは飛び乗り

ゴールの中心線上はさける。いくつか存在している、下ジャンプ無効点に引っかからないように
2連下ジャンプ時は、下キーを押したままにすると詰まらないで安定する? (テスト中)

空中で怨霊()にぶつかるとに着地することがある。左へ歩いて落下してゴール
はじめからを狙ってジャンプ(抑制跳び)は危険。
  左側からそのように帰還する時とは異なり、追いつかれやすい(この記事の最後でも)

  




                       


から帰るのは難度の高いものが多く、できれば避けたい。

足の遅い子でも比較的易しく安全なのは、から帰還(1) だけ




から帰還(1)


とこれくらいの距離を確保できているなら、まで走って逃げるよりは
  右へ進んで、右斜め下に落ちて行ったほうが早い・安全

距離を確保できていないと思われるときは苦しくなってくるが、から帰還(2)へ




から帰還(2)


右にいったのでは落下態勢に入る前に正面衝突しそうな場合。しぬ確率の高い場所・位置関係

がんばってまで逃げるか、連続下ジャンプでに賭けるかしかないが
  それぞれ、追いつかれ・頭突き事故の確率が高く、こんな状況を作らないことが一番






から帰還(1)


から帰還(1)と同様の軌跡が可能。しかしこちらは高事故率。
  その理由は、"スピリットセイバー"のマップは左右非対称だから。
  上に着地するので、そこから速やかに飛び込むための操作スキルが必要




から帰還(2)


から帰還(2)と同様に、しぬ確率の高い場所・位置関係

マップ底辺まで降りて、真横からゴールへ飛び込みで助かる可能性はある

や、を踏まないように、マップを見て位置を予め調整
下ジャンプ連発で底辺へ
底辺を左へ走ってゴール







                       


の精霊さんも拾ってから帰りたい
に歩き乗りする余裕がなく、やむを得ずに[テレポート]で乗ったなどで、に着地してしまった

という場合はこの何れかのルートになる




から帰還(1)





から帰還(2)


右側から同様の軌跡で帰る場合(から帰還)と異なり、
  の上で必要な横移動の量が多く、こちらのほうは難しい

少し右にずれてから下ジャンプを始めている理由は、
下ジャンプ無効点を避けていける場所を、そこしか知らないからです



紅色に塗った足場には、
高さの問題とは無関係に下ジャンプが無効になる点がいくつか存在しているらしくて
そこで詰まってしまうと、に追いつかれて大ダメージでしぼう

この位置は安全に下に降りられるよ、という場所をいくつか覚えておければ良いのですが。
私の場合はテスト回数の不足で
自信をもって降りられる場所がそこしかないです。


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ぶたさんのスピリットセイバー 反対側に飛んだ後の動きの例

2018年04月13日 18時04分13秒 | リバーのクエスト
前日の記事の続き

右側での救助活動を終えて、で左側に飛んできたところからです。

その時の左側は、どういうふうに回収していったらいいの?というお話です。

滑空、横ジャンプ、上ジャンプのようなスキルは、持っていないものとします。
移動能力が絶望的に低い職でも対応できる動きを考える。





上のアニメーション中の第3フレームについて、詳しく検討してみます。
精霊さんの配置例を4つ。


フレーム3


成功と失敗を多く経験してきたことで
どういう配置であろうと柔軟に対応できるようになりました。

が、同じ配置でも、何とおりかのルートが考えられ、
鈍足の子でもより安全な動き、最適な道はどれか?という点では答えを出せないでいます。



                       

 で、に来たとき


の救出


敵()を十分に引きつけてからにきた場合はが来るまで時間がある
 → プレイヤーに大きな隙が生じるを含めたの4連救助も容易

対して、にきた場合は、それほどの時間的な余裕はない
 → の全箇所にわいていたとしても、何れか 2か所(2匹)にとどめておくのが安全。
   1匹あきらめてでも、などでへ逃げることを優先。よくばってに当たるより良い


事故
よくばったために完全体()が至近距離まで迫り、の周辺で激突・しぼう
  [ロープコネクト]は隙が大きいので、の位置をよく見てから




の救出


 → 着地後を左に歩いて[ロープコネクト]

(加速跳び:適当に乗って、左キー押したまま) → 着地前に[ロープコネクト]


へ行きたいときのの乗り方は、飛び乗り。左右への入力はしない




の救出


 → 着地後を左に歩いて[ロープコネクト] →  → 

(加速跳び:適当に乗って、左キー押したまま) → 着地前に[ロープコネクト]

事故
[ロープコネクト]の発射場所のミス





の救出


と直接いくのは危険。好きなルートでまで避難し、そこから

 → 着地後を左に歩いて[ロープコネクト] →  → 
      → 普通に左に移動し、(飛び乗り) → 

(加速跳び:適当に乗って、左キー押したまま) → 着地前に[ロープコネクト]
      → 普通に左に移動し、(飛び乗り) → 


普通に左移動ではダメなように見えたら、下ジャンプ連打で →  → 
という手もあります(上の連続画像)が、に頭突きする事故が起きやすい。
そんなところで追い詰められないよう、右側から左側に飛ぶ際は、を十分に引きつけてから

事故
[ロープコネクト]の発射場所のミス。が近い状況での下の足場に接続することは避けたい






 で飛んだとき


の救出


にも[ロープコネクト]が届くので、この順番での救出が可能になる

しかしの精霊さんを助けた時点で敵は第3形態以上、しかも中程度の距離。少し難しい



事故
への[ロープコネクト]のキャンセルミス。ついらく
の移動遅れ。の上は滑るので移動の一つひとつで詰まりやすい





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ぶたさんのスピリットセイバー 開始後の動きの例

2018年04月12日 18時04分12秒 | リバーのクエスト
"スピリットセイバー"の開始後、まずは斜め上に進みながら回収していくのが基本とされています。




今回は上のアニメーション中の、この第1フレームにしぼって、
4つの配置案のもとで、それぞれの具体的な動き方を検討してみます。


フレーム1


                       

の救出


最も単純な配置

事故
への移動遅れ。の上はよく滑って[テレポート]等の魔法が発動しづらい
への[ロープコネクト]キャンセルミス。墜落または上空に投げ出されて追いつかれる





の救出


精霊さんがにいないときや、に寄り道する余裕なさそうなときはこの道

の精霊さんの座標に救済的な変更があったことで可能になった動き

事故
への移動遅れ。に引き返す途中でに激突





の救出


精霊さんがにもにもいないとき

 (抑制跳び:歩いて乗り、その時の右キーは押したまま)→
   または
 (加速跳び:適当に乗り、すぐに左キーの長押しに)→[ロープコネクト]

事故
に着地したいのに、に飛び乗ったために、勢い余ってマップ左下までぴょんっ
  ただしこれは、ツタを利用して踏みとどまることができる(画像)
  初めから加速跳びに統一し、ツタをつかむか[ロープコネクト]使うか跳びながら考えるほうがいいかな





の救出


下段に精霊さんが見当たらない、難しい初期配置

こういう初期配置の時は、斜め下に進みながら救出していく
の4連救助は高難度なので、ここではは居ても無視します

事故
の精霊さんに撃った魔法で、にいた精霊さんも巻き込んでしまう(画像)
  その時は予定を変えてその子も回収し、マップ中央上のの左から歩行落下して





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ぶたさんのスピリットセイバー 基本形 全体の流れ

2018年04月10日 18時04分10秒 | リバーのクエスト
フォトンルミナスのような鈍足さんでもこの基本形を覚えれば

右側から救出していく場合
左側から救出していく場合、

それぞれアニメーションにしていますが、うまく再生されない時のために
各フレームを縮小画像で表示しています。




右側から救出していく場合



 右に向かって進みながら救出()

 ジャンプ台を使って左側へ移動()
ジャンプ台に歩き乗りその時の右キーは 0.5秒くらい押したままにし、直後に左キーの長押し

 左側でも同様に救出()


ここまでで精霊さんが 5匹揃っているかどうかで、への乗り方が変わる

-  ゴールするとき。歩き乗りその時の左キーは押したままにする
-  5匹目の精霊さんがにいるとき。ジャンプ台に飛び乗る
-  5匹目のために再度右側へいくとき。
 ジャンプ台に歩き乗り離陸を確認したらすぐに右キーの長押しに切り替える




                       

左側から救出していく場合




 左に向かって進みながら救出()

 ジャンプ台を使って右側へ移動()
ジャンプ台に歩き乗り離陸を確認したらすぐに右キーの長押しに切り替える

 右側でも同様に救出()


ここまでで精霊さんが 5匹揃っているかどうかで、への乗り方が変わる

-  ゴールするとき。ジャンプ台に飛び乗り左キーの長押し
-  5匹目の精霊さんがにいるとき。ジャンプ台に飛び乗る
-  5匹目のために再度左側へいくとき。
 ジャンプ台に歩き乗りその時の右キーは 0.5秒くらい押したままにし、直後に左キーの長押し

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スピリットセイバー30日分の記録 えばん,ルミナス

2018年02月08日 18時02分08秒 | リバーのクエスト
1月は"スピリットセイバー"の練習に集中していました。

これは、ある日から30日分の記録です。前半15・後半15に分けています。




暗黒的魔法少女

ルミナスさん





暗黒的魔法少女

ルミナスさん



回線には問題はなかったはずですが、18日目……無駄に仲良し

ルミナスさんは難しいですね。
"スピリットセイバー"への適性のなさは、カンナさんと良い勝負ができると思っています。

1プレイごとに、狩場でカオスルミナス変身のための調整が必要

フォトン・ダークモードで救助するにあたり、(精霊さん)の初期配置・再配置場所が問題

移動魔法[ライトランスフォーミング]の飛距離がばぐっていて、に普通に追いつかれる

スペシャルジャンプは失敗できない。左右どちらから跳んだ場合でも 100%の成功を求められる



                       


スペシャルジャンプ

は、ジャンプ台の記事でも触れていました。

左端から飛び降りるものと
右端から飛び降りるものがあります。



 (左端から、右下への飛び降り)  左キーの必要入力時間:0.1秒~0.2秒?

理想の軌道


失敗すると


これまでの失敗経験からしますと
左からの飛び降りの場合、
抑制をかけることを意識しすぎると、うにょうにょにかすって墜落します。

普通に歩いてジャンプ台に乗って、
跳んだのを確認したらすぐに右キー押し放しに切り替える、くらいでいいのかもしれません。



 (右端から、左下への飛び降り)  右キーの必要入力時間:0.5秒~0.6秒?

理想の軌道


失敗すると


右からの飛び降りは習得を一度はあきらめましたが、欠かせない移動法だと感じて練習。
はもちろん、の精霊さんも回収しながらゴールを狙うことができる必殺技です。

これを確実に成功させ、配置にも少し恵まれれば、
カオス化を使わないルミナスさんでも 5匹(3セットは可能でした。

  歩いて乗るべきなのに、間違ってジャンプ台に跳び乗った
  やむを得ずに移動魔法を使ってジャンプ台の奥のほうに乗った などの場合は

一番上の段に乗ってしまうので、早めの計画修正

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spirit savior sozai

2018年01月10日 18時18分18秒 | リバーのクエスト

ミニマップ背景 (縦144px 横400px)


ミニマップ背景。邪魔になったので左上の木を消したタイプ




簡易ミニマップ レイヤー1 : 背景  … このレイヤーのみ透過なし


簡易ミニマップ レイヤー2 : 悪意のかたまり


簡易ミニマップ レイヤー3 : うにょうにょ


簡易ミニマップ レイヤー4 : ジャンプ台


簡易ミニマップ レイヤー5 : つた


簡易ミニマップ レイヤー6 : 床とジャンプ台の名称




プレイヤーキャラクター



追跡者


追跡者 第4形態


追跡者 第4形態_一時停止


追跡者 第5形態 (完全体)




ロープコネクト (縦102px 横7px)  この長さに意味はありません

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