ぷにぷにまるまるぴんくびーん

ぴんくのおなかはぷよぷよ

各職ですすめられているアビリティー構成(2024.05)

2024年05月20日 11時11分11秒 | 強化など
隣のキノコさんでの現時点での各職のおすすめアビリティー情報を翻訳機に放り込み、一定のルールにしたがって整理しました。

そして大切なことだから最初に申し上げます。
既にあちらこちらでいわれていることだからあえて隠居の身が申し上げることでもないのですが、
 アビリティーシステムの再改良(全てのキャラクターで、アビリティーを2組か3組運用できるようになります。)が来るまでは、アビリティーイベントは見送るのが良いです。
 全ての行がゴミだからいますぐ再設定したいっていうキャラクターでは、参加して良いと思います。










攻撃速度

 2023.12のVマトリックス改良および各職スキル改良のおかげで、アビリティーに頼らなくても最速に達しやすくなりました。
 → ペット自動バフ枠に共通5次 [Decent Speed infusion] を入れると快適になれます。

 しかしそれは、課金ペットが常に生きている前提でのお話です。
ある量産型ボス要員に対して、定期的に課金ペットを買ってあげるのは面倒だけど、でも手動ブースターとかやっていられないな…と思うような場合もあると思います。
そのようなキャラクターでは、まだ価値のあるアビリティーです。

 退官した私の高齢ルミナスさんは、無期限の課金ペットが3体いるのだけどそれでも自動バフ枠が足りません、ブースターを入れる枠がどうしてもありませんということで、まだ1行目の攻撃速度が生き生きしています。ルミナスさんでは必須とされているバフ持続時間延長を少々落としても大した支障はなく、ユニーク等級のそれ(最大38%)でもやっていけるからこそ採れた選択です。そういう使い方もあります。


クリティカル確率

 クリティカル確率の基礎性能が低い職は改良が入る予定です。
ここは和訳の日本語があやしいから不確かです。ごめんなさい。
そうだとすれば、クリティカル確率を無理なく100%にするためにはアビリティーでのそれが必要、ということはなくなるはずです。

 でもそれは主力級のキャラクターでのお話です。
適当に動かしているボス要員、ユニオン要員では依然としてクリティカル確率が不足という場合もあるでしょう。
そういうキャラクターでは、エピック等級でもいいので、運良く引けたら活用させてもらう方向で。

なにも、上の画像に載っていないものを採用したら変質者扱い……なんてことはないです。
そのキャラクターの運用法、プレイスタイルにおいて、不足しているものを補ってあげられるのがこのアビリティーシステムであるということもできますから。


パッシブスキルレベル1アップ

 しばらく見ない間に、使い手が増えたり入れ替わったりしました…?
ぜひ1行目でと勧められているのは7職います。

1行目で…といいますかこのアビリティーは伝説等級の1行目でしか出ません。

 メカニックという職では、特定の6次スキル習得後は不必要になります。
…ですが、この職は多くのプレイヤーさんにとっては単なる250歳ユニオン要員であり、6次転職のことは考えないでいいと思います。


確率でクールタイム不適用

 これが1行目でほしいといわれていたのは9職いました。ぴんくを入れると10です。

 職業大改造を受けて、バスターちゃんでは同アビリティーの価値は低下。
一方、えばんでは突然名前が現れたアビリティーになります。(ただし操作難度がさらに上がってしまうので、ただのボス要員のえばんであれば無理して採用しなくていいと思います)

 ときどきこういうふうに、スキル改良でアビリティーも大幅変更を迫られることがあるから、一見して完成しているキャラクターでも名声値集めは怠れないと思いました。


バフ持続時間延長

 これも、しばらく見ない間に、要るとされていた職が要らなくなっていたり、要らないとされていた職が要るようになっていたりしました。

 一つ驚いたことは、ユニーク等級のバフ持続時間延長は、多くの職業で
 ・大改造後のバスターちゃんのリンク [Terms and Conditions] 専用でも、採用する価値がある
 ・引き当てられたらうれしいアビリティーのひとつだ。滅多に出ないが。
との趣旨のコメントがあったことです。
昔は、要らない職にとってはとにかく要らない、ごみっていう扱いだったと思うのに。

アビリティー自由度の高い職、これといった希望が特にないキャラクターでは、運良く2、3行目で引き当てられたら大事に持っておくのが良さそうですね。

 これは自身の苦い経験からのお話ですが、ユニーク等級のそれは本当に出ないから
名声値がいっぱいたまるまでは、とりあえずエピック等級のそれでやっていくのもありだと感じました。
割引の日に名声値を900万使い切って、ユニークのバフは1回も見かけなかった! などの話もよく聞きます。


 おそろしいことに、それよりもさらに出にくいのが、ユニーク等級のクリティカル確率です。
そして、5次スキルの関係でそんなものを要求されているのが、弓使い全般。これはつらい

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イベントスキルの考え方

2024年03月03日 11時11分11秒 | 強化など
プレイ意欲に悪影響があるからと、あれだけ努力して回避してきた戦闘力の下落
を、自らの手で引き起こしていることからも分かるように
完全消滅の時は遠くないと感じています。

だからその前に、一人のぴんくびんプレイヤー、いや正確にはもとプレイヤーか
としての私の考え方を書き遺しておこうと思います。

今回は題名のとおり、イベントスキルの考え方です。
ここにいうイベントスキルは、維持できないちから、または、あとで失われる予定の一時的なちからといいかえてもいいです。

キノコ人の中でも振る派と振らない派に分かれるのですがあなたはどちらですか。









いつでも出せるちから、もともとの性能を、◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆ とあらわす。
長期イベント時にのみ加算されるちから、維持不能の性能を、 とあらわす。


 イベントスキルに振った場合

イベント中◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆
イベント後◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆

良くない点

戦闘力の下落を見ることになることです。
数字のうえではもとの性能に戻っただけですけれど、うわ弱くなった…! との感覚がプレイヤーに襲いかかることは事実です。

良い点

短いものだと2週間、長いものでは4週間くらいという期間制限がついているとはいえ、その期間中は、ボス回りにかかる時間を数%短縮し、貴重な時間を浮かせられることです。


 イベントスキルに振らなかった場合

イベント中◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆
イベント後◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆

良くない点

一定の期間中はボス回りにかかる時間を数%短縮することができる、という権利を放棄したも同然であることです。
時間の点で損をしているといい表すことができます。

良い点

戦闘力の下落は見ないで済むことです。


 どちらが誤りだということはなく、どちらの方針も正しいと考えます。
何を重視するかはその人の公私、性格、そのほかいろいろな要因によります。

それが、私の場合は下落を見ないことを優先した、つまりイベントスキルでの強化はお断りする
それだけのお話です。
頭の中がぴんくびーんな人だから意外にみえるかもしれませんが
これでもキャラクターの強化は基本的に誰にも見せないで独りでこつこつと積み上げていくことを楽しんでいましたので、下落を見ればやる気にダメージが入りますし、いわゆるパーソナルスペースといいますかプライバシー性をおびた領域を無神経に踏み荒らされそうになれば尋常ではない怒りを示すのは当然というものです。
下朝鮮のキノコさん聞いていますか。






 なぜかアーケインシンボルや装備数箇所を外して戦っているプレイヤーさん
をご覧になったことのある方もいると思います。

嫌なやつだと思うかもしれません。
でも、(これは想像に過ぎませんが、)そのようなプレイヤーさんはたぶん、いやなやつだと思われることは覚悟のうえでやっています。
無駄に敵を増やさないこと
よりも、
自分のプレイ意欲を保護することを優先した行動です。

キノコとの関係が切れかけていると感じているか、あるいはその兆候があると悟っているベテランプレイヤーさんは、キノコのプレイ意欲を上げる要素を探すのではなくて、下げないための守備行動を優先する傾向にあります。
もちろん、他者を傷つけたり物を窃取したりなどの悪事にならない範囲で。
そのためには、何が起こったらやる気がなくなるか、どういう事態になったらやる気がなくなるかと、自分の性格をよく知っておく必要があります。
・戦闘力の下落を見ることでやる気が低下する性格だと分かっているなら、維持できないイベントスキルをお断りしていくのは妥当な動きです。
・不正なアクセスで装備が強奪されたらやる気が0になると分かっているなら、その確率を下げるためパスを不定期に変えたり全装備に鍵をかけたり。
・本来見えてはいけない情報まで見えるようになることでやる気が0になると分かっているなら……ってこれはどうしようもできません。まずそのアップデート自体がおかしいから抗議を続けるしかないです。

アーケインシンボルや装備数箇所を外しているというのは、
なにかの理由でイベントスキルに振ってしまったか、
近いうちにスキルの劣化アップデートがひかえているか、詳しい事情は知りませんが
とにかく弱くなった感に襲われないようにということを重視しています。


 そんな私も、客観的にはいやなタイプのプレイヤーでした。
事例を3つあげてみましょう。

 大統領さん( [Mana Overload]。最終ダメージ%アップ)がざぁこになる予定だと判った時。
→ あらかじめスキルレベル1のそれとすり替え、劣化アップデート後の被害感を出さないようにしたり、劣化を相殺できるだけの装備を用意し、劣化アップデートの時まで装備しないで温存したりしました。

 勝手にイベントスキルに振られた時。
→ アブソレス中心の装備構成に落として、上昇分以上に下落させました。そうすると、イベント終了後パワーアップ感を楽しむことができます。この時発生している低下は主体的低下、疑似低下。これが本来の姿ではない、いつでも復旧できるという安心感があるから、ダメージはありません。

 ジェットさんが島流しの刑にされる予定だと判った時。
→ クリティカルダメージ5%相当のハイパーステータスポイントや装備、ユニオン隊員を用意しました。そしてそれらの装備は、ジェットさんを消す時までは装備しないで隠しておくのです。そうすると、ジェットさんが消えても弱くなった感は出ないですみます。
隊員とは、ハヤトさんとユエさんのことです。彼らを249歳でとめておき、ジェットさんを消すのと同時に250歳にしました。仮に彼らを250歳にした数日後にジェットさんを消す場合、そこで下落を見ることになります。


……地面付近をさまよっているやる気をこれ以上傷つけないようにということで、このへんは力を使っていたように思われます。
わざと手抜きしているなんて、いやなブタですね。と思われるかもしれないことは承知しています。
そして、イベントスキルに振っていくことには大いな利益があることも理解しています。
ボス要員を10体以上動かして縮められるタイムは合計で10分とか12分とかそんなものですが、多用なキノコ人にとってはそれでも有意義なものです。

決して、振っていくスタイルの方々の思考を否定しているわけではないです。この1文だけはどうかご理解をいただけましたら幸いです。

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精霊集中の下方修正

2024年02月27日 11時11分11秒 | 強化など
ビーストテイマーが削除され琳ちゃんに転生する際、そのリンクスキルの [Focus spirit] の最大レベルは下方調整が入ると予想されています。


最大Lv.3:ボス10%、クリティカル10%

最大Lv.2:ボス7%、クリティカル7%


そうなりますと、テイマーさんのリンク はもう要らないのではと思われました。
でもエクセルさんに計算させたら、劣化したとしてもまだあったほうがいいとの結果が返りました。





対ボスでのリンクスキルの基本構成は、これです。



もしこの中からうまく活かせないものが出てきたら、枠の空き待ちをしているゼノン [Hybrid logic](全ステータス+10%) 等と入れ替えてやる形式になります。
たとえば、敵が年上でカデナさんのリンクが機能しない場合です。

劣化した [Focus spirit] よりは [Hybrid logic] のほうが強いと予想して計算を進めてみます。






計算に用いるのが生前の自キャラクターで恐縮ですが

 補正量約70000(および、それに釣り合うその他の能力値)の場合
ボスに対するあるスキル1段のダメージ
6011 (100.00%)

 テイマーのリンクを解除したとき
592298.52%

 テイマーのリンクレベルを3から2に落としたとき
598499.55%

 テイマーのリンクをゼノンのリンクと入れ替えたとき
597099.31%


 補正量約50000の場合
ボスに対するあるスキル1段のダメージ
4793 (100.00%)

 テイマーのリンクを解除したとき
472398.54%

 テイマーのリンクレベルを3から2に落としたとき
477299.56%

 テイマーのリンクをゼノンのリンクと入れ替えたとき
476799.45%


 劣化した [Focus spirit][Hybrid logic] は同じくらいでした。
それならば、ついでにクリティカル確率もついてくる琳ちゃんのリンクに優位性があります。





 予想どおりに 7%に下方修正されるかは不明です。国際版キノコさんで劣化したならこちらでも劣化する運命にありますのでまずはあちらでどのように実装されるかが注目されます。


 琳ちゃんのリンクは、現役キノコ人の皆さまからはどう見えましたか。

数値は劣化するけど内容はテイマーさんと同じものだったのは良かったですか。
それとも
完璧なごみリンクスキルになってくれたほうが良かったですか。といいますのは、キャラクター枠とリンク枠を空けることができますからね。それはそれでわるくない話です。琳ちゃんのリンクがゴミだった場合に備えて別のリンク要員を出産していた方もいらっしゃるとか。


私はアーケインシェード一式を棄てて前線(…?)から身を引いてしまったから、勘がにぶくなっていてよく分かりません。
ひとつだけいえるのは、
上げるにしても下げるにしても、クリティカル確率はそう簡単に変動させないでいただきたいですということです。
弓系をのぞいて、普通はちょうど確率100%になるように調整しますよね。
パッシブスキルでのクリティカル確率が変わると、ユニオンマップとかハイパーステータスとか、組み立て直すはめになります。



ダミーデータへの移行の真っ最中だから50000ではとどまらずもっと下がっていく予定です

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痕跡イノセントとキノコ係数の話

2023年09月20日 23時09分20秒 | 強化など



内容:

 イノセントとアークイノセントのこと
 装備6部位で400セットあれば安心?
 私事








防具にも15%痕跡が実装された後の痕跡イベント当日は、操作ミスにどうかお気をつけてです。
いつものくせ、または疲れから、間違って普通のイノセント)をかけて22ほしを吹き飛ばす方が1人はいらっしゃると予想します。

スターフォースを残したい場合はアークイノセント()ですと偉い人が言っていました。
メインキャラクターで装備中の主力装備の痕跡をやり直すには、アークイノセントを使用します。


 肯定強化または痕跡強化をやり直したいからアップグレードを初期化する!
その際、スターフォースも一緒に初期化していい?
良い → (イノセント)
良くない → (アークイノセント)


 の共通点

以下の強化要素は維持されます
 ・潜在能力
 ・アディショナル潜在能力
 ・追加オプション(転生炎で得た黄緑色の数値)

以下の要素は初期化されます
 ・錬金術による装備合成で底上げしたステータス(0になる)。現在は仕様が変わり、できません
 ・アップグレード値
 ・黄金ハンマーの可能回数。ハンマーの可能回数は2で固定です

→ だから、両者の使い分けは、スターフォースを残したいか否かです。


スターフォース済の装備にをかけようとすると、一応このように注意文が出てきます。
スターフォースも消えますがいいんですか? って。



なので普通は事故ることはないと考えられますが
別件の心配事をかかえていたり疲労がたまっていたりすると普通は考えられないような誤作動、ミスを犯すこともあるのは機械も人間さんも同じなのです。

 たとえば、いつも持ち物の整理整頓には行動資源をさいている私も
倉庫のつもりで雑貨店に貴重品をポイしようとしたことはありますし
ミスティックドア帽子をトードハンマーで捕食した経験もあります。


某ネコちゃんのように、イノセント操作のたびに声と身体を使って点検・確認するくらいの慎重な構えで良いと思います。






装備6部位の再婚には400セットもあれば安心というその数字はどこから出てきたものなの?
を簡単にお話ししようと思います。

簡潔に答えを申し上げるとするなら、あれは、不運のかたまりのような計算をしています。



このような条件を仮定しています

  痕跡の成功率アップイベント(15%は25%へ)
  痕跡の消費数半減イベント
  性向指数、器用さレベル100(痕跡の成功率に10%を加算する)を適用
  ギルドパッシブスキル、[強化の達人](4%を加算)は不適用
  純白100%は、半減のもとで10000枚消費。テストサーバー時点のものです
  黄金ハンマー100%は、半減のもとで22500
  強化15%は、半減のもとで700枚 実際にはこんなにかかりません
  アークイノセント100%は、半減のもとで12000
→ 合計し、は、成功率35%に




 ギルドのパッシブスキル(4%)を不適用としたのは、
他者とのつながりがあるのが煩わしいと感じて孤独を好む方も一定の割合いらっしゃいますから。
また、ギルドがあっても同スキルにはギルドレベル15が要求されるため、単身のギルドだと厳しい場合もあることからです。
全員が所持しているスキルだとは考えないほうがいいと思い除外しました。


 35%といいますのは分数にすると、35/100
約分すると、7/20

ここではもっと単純に、1/3 ということにしてしまいましょう。
およそ3回に1回の割合です。

 { ハズレ → ハズレ → 成功 } → { ハズレ → ハズレ → 成功 } → 以下略

…という強化過程が期待されます。


 その確率の数字から期待されるとおりの流れでいけば
アップグレード1につき、
(純白100%)を2回
(強化15%)を3回

22000枚の痕跡を使用します。分かりやすさ重視で数値は単純化しています

アップグレードが6部位の合計で約60あるなら、
上の数字の60倍 + ハンマー12回分にかかる枚数 = 1600000(180セット相当


 しかし、そううまくはいかないのが私たちのキノコです。
和風キノコに古くからある言い伝えのひとつに、書は最低でも2倍は用意しておけ、という話があります。

ある装備に対し成功率10%の書を10回宿らせたいんだけど何枚買っておけばいいかな。
100枚? いえ、最低200枚です。

試行量の違いから両者全く同じものと見なさないほうがいいのはそのとおりですけれど
痕跡に対してもその菌糸的呪縛、いわゆるキノコ係数を適用し、
180 × 2 = 360セット
さらに単純化、ねんのためにを考慮して400セットとの数字が出てきたわけです。

キノコの乱数に嫌われてすごく不運なことになってしまったとしても、それだけあれば殆どの人がほぼ間違いなく完了するだろうという数字です。
だから、不運の塊のような計算。


 実践では……

多くのプレイヤーさんは、まずはを連打して、
幸運にも宿り方が好調だったらを発動し、残りのアップグレードをつめていき
不振だったらでやり直し
という動きをすると思います。

だから実際には、装備6部位で150乃至180セット程度。
少々不運でも240セット前後で収まるはずです。

400セット要するというのはもう本当に救いようのない不幸ですが
再痕するキノコ人が500人いるとするとそのうちの数人はその不幸に見舞われます。
万全を期すなら400は用意しておいたほうがいいと、そういうお話でした。







そんな私はといいますと



……………。

痕跡を何百セット用意しておけば安心かということばかりに気を取られていて
装備自体の状態については意識から抜け落ちていました。

[封印の錠]が適用された装備を強化しようとすると、ご覧のとおり上の画像になります。

何か月、長いものだと1年は施錠されているため
痕跡システム改良後の最初のメガメガ痕跡イベントには間に合わないでしょう。


でも、まあいいかと思っています。
なぜかといいますと、
かなしいことに、キノコでは不正アクセスの被害はいつ誰にでも起こりうることだからです。
どれほど気をつけている人でも。
だからこそ他所のMMOにならって運営側で非常時復旧プログラムは用意するべきなのに、ここは対応してくれるのは消えたポイントの補償のみというのは狂った話です。
そういう環境下では、鉄壁の衣装になっている安心感は、再痕できないことの残念感を軽々と打ち消します。

 施錠の操作がもっと素早くできる、且つ、錠がほぼ無料で入手できるという条件さえ揃えば
不正操作されると復旧がきわめて困難なオーセンティックシンボルくらいは
半永久封印にしておいてもいいですよって他者にすすめると思います。
でもいまの施錠システムではとてもそんなこといえません。
面倒がられて終わりだから。


長期間施錠されているものは、市場に格安で出回っているような平凡な装備ですので
痕跡システム改良後に新たに作り直そうかは、いま考えているところです。



え……不細工なブタに限って服が鉄壁なのは見苦しいですって…?
そこは何とでもおっしゃってください。
豚は豚なりに、不意に見てしまった紳士淑女へのダメージを最小限にとどめるように気をつけているのです。

思想文化の違いといいますか
日本では真っ白をみられると相手を睨んだり、(アニメ等では)相手を殴ったりしますが
私の育った国の小学校では
日常の作法、所作のミスで制服がめくれてしまった時などはまずは謝罪の言葉が出てきます。
好きでもない女の子のを、見たくもなかったよねごめんねっていう意味で。
(尤も、全員がそうではありません)
だから、自身にもそういう思想が混ざっているのかもしれません。
どちらが正しい、間違っているの話ではなくて。




内容が逸れてしまいました。

改良後は純白の成功率が100%ありますので、強化にかかる時間も短くなるといいですね。
そのおかげで、以前ほど消費枚数の予想が乱れることも少なくなると思います。
思い出してみましょう、
当たり前のように40連続、50連続で外れていた純白10%のことを。
そして、ようやく純白にできた後、強化30%を華麗に外し、黒く濁ったソウルジェムのことを。

再婚される方々が1キャラクター200セット以内におさまることを遠くからお祈りいたします。

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痕跡システムの改良と週課からの解放

2023年09月05日 23時09分05秒 | 強化など



早ければ今月末にも痕跡システムの改良が来るとの噂です。

→ 改良が来れば防具にも、成功率 15%の選択肢が登場するようになります。
UGを増やすこと(黄金ハンマー)も、痕跡でできるようになります。
主力防具にアークイノセントをかけて、15%で埋めていく作業の始まりです。

私のように不運なプレイヤーさんでも、イベント活用のもとで、装備1個あたり[呪文の痕跡] 100セットもあれば再痕には足りると思います。不運続きで上回ったらごめんなさい

としますと、人によってはそろそろ、痕跡集めの地獄の週課からは解放されそうです。
これまでの半年間各キャラクターがためてきた[十字コイン]の総数を計算してみましょう。

[呪文の痕跡] 100セット = [十字コイン] 18万枚

桁がおかしいようにみえますが、痕跡の新環境では痕跡さんがぽんぽん飛んでいってしまいます



以下は、

 ETC欄のお話と
 次のメガメガ痕跡イベントのお話です





イベントでアイテム欄の増設ができるうちに、ETC欄も増やしておくのも良いかなと思いました。



 装備欄は、アーケインシンボルをまとめて交換する時に、多いほうが快適です
 消費欄は、いまさら語るまでもなく、多いほど良いです。遊びが増えます。重要

 では ETC欄はというと…?
アーケインリバー地域に行くとゴミが落ちなくなることもあり、初期値でも足ります。
装備、消費と比べると軽視される箇所です。

でも、 [呪文の痕跡] を何十セットと交換したり保管したりだとやはり不足です。
限界まで枠を増設してあるキャラクターが何体かほしくなることが分かります。


 痕跡要員の各キャラクターのetc欄に充分なスペースはありますか

空きがない場合、移動が面倒になってしまいます。

具体的にあけておくべき数は、
雑な計算で、[十字コイン] 10000枚分の痕跡で6枠、と覚えることができます。

朝鮮キノコさんで痕跡システムの改良!とのお知らせを見てすぐ動き始めた方は、もう各キャラクターでコイン 30000枚くらいはたまっているでしょうか。
30000枚を一気に交換すると、ETC欄18枠を占有します。実際には17枠ですが計算のしやすさから。


 [呪文の痕跡]の現物を大量に保管しておけるキャラクターはいますか

たとえば 600セットの痕跡資産があったとして、

12セット持っているキャラクターが 50体 …よりは、
120セット持っているキャラクターが 5体 …のほうが管理は楽だと思います。
コインを痕跡に交換したら、倉庫経由で特定のキャラクターにまとめて持たせておくやり方です。

 痕跡での強化は、操作に何かと時間かかります。
痕跡イベント当日になってからぽちぽちと交換を始めるのでは遅いですから、こういう準備作業は前日までに済ませておければ当日楽になると思います。


 なおそういう私は適した倉庫キャラクターがまだいない模様です。

みんなの荷物持ちと化した某職は消費欄は最大まであったのですが
ETCは、いまのイベント商店を利用してもだめだめです。
一度の痕跡イベントで何百セットも使いそうなシステムが来るとは思いませんでした。






ここで思い出されるいやなことは、昔のスターフォースイベントです。

スターフォースシステムが、

  誰でもほし12までは簡単に上げられる
  ほし17までは破壊防止をつけながら上げられる

ような姿に改良されてから
最初に成功率100%イベントが来たのは、改良から何か月後だったでしょうか。
ほし10から11。ほし15から16が必ず成功するというあれです。

数字までは思い出せないですけれど、とても長いこと待たされたのはおぼえています。

ついにスターフォースのイベントが…!? → なんだ…、3割引イベントか
今度こそ100%イベントだ…!? → ええまた3割引の…


[呪文の痕跡]でもそれ同様の地味な嫌がらせがあるのではといまはそれを案じています。
そう。痕跡の改良が来ても再痕できるのは来年などという可能性もあるのデス。

何百セットもの痕跡をもってしても、主力キャラクター全員の再痕に耐えるには、

  痕跡成功率アップのイベント
  痕跡消費量半減のイベント

が重なっていないと。
次に重なってくれるのはいつ…?


装備6か所(帽子、服上、服下、手袋、背中、くつ)の再婚は、アーケイン武器の 15%埋めを6個作るのと同じ苦しみです。
痕跡イベントが重なれば 400セット前後。非常に運が悪いと 600セットくらい。

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シンボル費用画像

2023年08月02日 23時08分02秒 | 強化など
Acシンボル




 灰色の数字は、累積の値です。
例:消滅旅路のシンボルの Lv.1 から Lv.10 までに要するメルルは、約 3400万です。

 橙色の数字は、シンボルを ID内の別キャラクターに譲渡する場合の目標個数です。
例:Lv.1 のシンボルを 620個捕食したシンボルを移動すると、移動先で Lv.11 になります。(倉庫移動するには、特別なアイテムが必要です。ユニオン商店でお買い求めください)

 右端の数字は、あるレベルでの6種類の合計額です。
例:6種類のシンボルそれぞれを Lv.1 から Lv.11 まで上げる場合の納税額は、約 4億1000万です。全部 Lv.11 というのは、バーニングイベントで 250歳まで上げる時にあると助かるレベルです。

 総額は、約 23億2000万。キノコ語でいうと、2.32ギガめるる。


Atシンボル



 Atシンボルのほうは、資料が古く、誤っている可能性が高いです。ミスを発見次第、修正します。







 Acシンボルの費用が大幅に軽くなるアップデートが近くなってまいりました。
滞納しているキャラクターたちのメル準備はよろしいでしょうか。

 そんな私は、誰にいくらかかるのかな、そろそろ調べてお金を準備しておこう。あれ…キノコの資料系画像を放り込んだフォルダの中に、それっぽいファイル名がない。前に徴収額軽減のアップデート情報を眺めていた時に撮影して保存したものがあったはず。…ない! 仕方ないから作ろう、ということで現在に至ります。

私が自分で参照できればそれでいいという意図での作成になります。
金額は適当に切り上げているうえに手入力なのでタイプミスはお許しください。


 Authシンボルの後半地域はたぶん何かのミスですよね。
与えられた公式に代入していくと、いまめちゃくちゃに批判されている問題の285地域のシンボルなんて、累積 80億メルル超。6種類の合計額ではなんと 360億(36ギガメルル)になってしまうのはどこかの計算ミスだと思いますので調べ直してきます。
もし誤りではないとするなら、未来の分も含めた狩り収入の全部を岸田されるということになりますが――。



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大統領と285の話

2023年07月08日 23時07分08秒 | 強化など



 予定のとおりにオバマ大統領がザコになりました

[Mana Overload] (オーバーロードマナ)
・魔女職共通のオンオフ式5次スキル
・何かするたびに MP 2%消費。最終ダメージ%アップ (11% → 8%)


 このざこざこ大統領事件に関しては
南朝鮮のあるキノコプレイヤーさんと感想が一致してしまいました。

なんで維持できない職のほうに合わせようとするんですかねと。
弱者に対してはそれを補う手当ては必要でしょうが
健常者に傷をつける必要までありましたか。いや、ない。

普通に維持できていた側なのに傷に対して無補償だった職は怒っていいです。
伊東弥生先輩の刑です。


向こうの非公式のサイトからの情報ではありますが
長いこと、[Mana Overload] は魔女職間での不仲の原因物になっていた様子です。
あいつらは大統領を容易に維持できるのに俺たちは維持難度が高い、不公平だ、と。

そこで、大統領の効果がよわよわになれば維持できなくても被害は少ないよねっていう謎理屈でザコにされた…という事情もあったそうです。現在は消されていて参照できません。
そこは普通は、ではどの職も難なく維持できるように調整しましょうかとの思考になると思うのですが。だめなほうに合わせるとは……。


改変の背景はほかにも、

 ゲームの作り手としては、自己回復手段も増えて最近はほとんどの職が容易に大統領を維持できるようになったのが、おもしろくなく感じている。じつはこのスキル、もともとは頻繁にオンオフを繰り返すことを想定して開発したんですよね(常用は想定外なんです)。
訳の際に、馴染みのある自然な日本語に直しています

…あなた、いまそれをいうの? と思います。
これまで何年間も、一部除いたほとんどのプレイヤーさんは大統領をパッシブとみなしてデータ収集、計算、比較を行い、調整班もその資料をこっそり参照してその他のスキル性能を調整してきた歴史があります。
オバマさんがパッシブスキル扱いされている流れに歯止めをかけたいなら、その時に言うべきでした。
いまさら、常用されることは想定外だったんです、悪いけど大統領をザコにさせてもらいますなんていわれても困ってしまいます。




 各国で問題となっている、285歳の地域について


285歳の地域実装は、最速の予想だと2月の上旬、遅い予想でも下旬なのですね。
どちらとしても来年の早々なんていう予想は外れてほしいです。

ここは、ゲームに関しては団結力も行動力も熱もある、隣のキノコのプレイヤーの皆さんに抗議運動をがんばってもらいましょう。
半年ずれるだけでも、隣はもちろん日本キノコプレイヤーの負担もかなり減ると思います。


 オンラインゲーム的に、あるべき流れとしては、

・276歳からの経験値テーブルの大幅な緩和。いまのは、上げさせる気がない地獄のテーブル
あちらの最新アップデートで 15%程度軽くなりましたがまだ焼け石に水です。
・各種日課の経験値アップ
・桃源郷地域(Lv.275)のシンボル化

を終えて、プレイヤーの間に、280地域が出るのではという雰囲気を漂わせてから
慎重な調査相当なる準備期間を経て、280地域の予告をするのが妥当です。
そこから 5レベルも飛び越える 285地域なんていうのは、運営からは話も出ないはずです。
それがいきなり 280、285の連続実装ですから。
ちょっとまてという話になりますよね。




えいみーちゃんの反応が正常です。
1箇月前の私もじつはこの反応。
突然かつ立て続けで 280、285を実装予定と知って、ついに6次転職実装! との話の印象が吹っ飛んでいきました。


 和風キノコの皆様も、健康を壊しながら無理やり 285歳を間に合わせることはないと思います。

特に、カフェインと御砂糖たくさんの何々ドリンクなどで体を動かしている方。
多臓器不全で早死は確実です。

元気な10歳代の方でも、一見して無事でも、いま発生したダメージは全て、高齢になった時のご自身が引き受けるものです。
できないものはできないと、行動で応え、285実装時期の見直しを岸田させることも大切かなと思います。
ここで無理して間に合わせても、次に見えてくるのは、さらに過酷な要求です。

上下関係のある企業間取引でもよくあることです。
本当は時間的に無理な案件を、社員の身体を犠牲にしながら強引に間に合わせていると、なんだできるじゃないか…と、先方からの要望がどんどん厳しくなっていくのです。


 それにしても
隣人のキノコさんは春に燃え上がったばかりだといいますのに、また爆発しそうな材料を自ら提供するって何をお考えなのでしょう。
いや…、あちらで燃え上がるのって、主に
現金が絡んでいるのに説明どおりの挙動になっていないとか、2等分したケーキが弟のほうが1ピクセル大きかったとか、そういうことで。しかも発信力を持っているのは高レベルの廃人層だから。
この程度の問題は無関係として動かないのでしょうか。

いろいろな投稿を訳して見ていると、あちらでも最新地域に対応できる人は一握りほどで
大部分のプレイヤーさんが、1キャラクター完成させるのにも何千時間と狩りを要求する現システムに対して相当な不満をためこんでいることが分かります。
日本キノコだと一握りどころかひとつまみ




私事です

メインキャラクターらを完全に捨てれば、ストーリー要員が新地域(285)に行ける可能性は残ります。
でも、多大な犠牲を払うような愚かなことはしません。
向こうの運営らが考えを改めて、時期がずれるほうに賭けているというのもありますけれど
よく考えると無理して間に合わせる必要性がないです。

最新地域に間に合わせる意義は、最も大きなものは、いち早くボスに対応したいということだと思います。
ですが、キネシスさんはいいとしても、ルミナスさんは対ボスざこ職です。
グループで戦う最新のボスどもで、制限時間いっぱい戦うとしましょう。その時、(よほどの課金俳人をのぞいて)居たら嫌がられる職2強のうちの1です。
あと1は、プレイヤー間での無益な争いを生むだけですのでここでは名前は出しません。
ざこ職というと少し違うかな…、うまい言葉が出てこないですが、ほかのメンバーさんと協調しづらい造りになっている職なのです。
主流の逃げ戦法との相性も最悪です。
だから、最速でシンボルを集めてボスに対応させる意味がないです。

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285地域は時期不適切

2023年06月14日 23時06分14秒 | 強化など



Lv.275エリア(オーディウム)が実装されたのは、2023年2月末です。
まだ、4か月も経っていません。
それなのに、2024年2月には Lv.285エリア実装が計画されていることが明らかになり、問題となっています。

ほとんどのプレイヤーさんはそれまでに間に合いません。
下のテーブルを見て読み取れるように、現時点で安全圏内といえるのは、Lv.283.00 以上の人だけです。真っ黒に手を出しているか、または出したことのある悪人、そして引退者を除外すると何人いるでしょうか。多くみても、30人とか、それくらいだと思います。


 必要な経験値重さ (※1)日の目標% (※2)
Lv.275-27613,479,000,000,0004.14%12.08
Lv.276-27714,827,000,000,0004.55%10.53
Lv.277-27816,309,000,000,0005.01%9.12
Lv.278-27917,940,000,000,0005.51%7.83
Lv.279-28019,734,000,000,0006.06%6.67
Lv.280-28139,863,000,000,00012.24%3.05
Lv.281-28243,849,000,000,00013.46%2.32
Lv.282-28348,234,000,000,00014.81%1.65
Lv.283-28453,057,000,000,00016.29%1.05
Lv.284-28558,363,000,000,00017.92%0.50

※1
 Lv.275 ~ Lv.285 の距離を 100 とおいた場合のそれぞれの重さ

  例1 …… Lv.275 ~ Lv.276 まで育成しても、全体の行程のわずか 4.14% が終わったに過ぎない
  例2 …… Lv.275 ~ Lv.280 まで育成しても、全体の行程の 25.27% が終わったに過ぎない

※2
 残りの勤務日数(200日と設定)で Lv.285 になるための一日あたりの必要%

  例1 …… いま Lv.275.0 の人:勤務1日あたり 12.08% 増やす勢いを継続できれば間に合う(無理)
  例2 …… いま Lv.282.0 の人:勤務1日あたり 1.65% 増やす勢いを継続できれば間に合う(無理)。Lv.282 で 1.65% 増やすのに3時間かかったとするなら、Lv.283 になってからも1日3時間ペースを維持すればいい。


 

残りの勤務日数の計算は以下のとおりです。

 ・日本キノコの死亡、または、中の人の死亡は考えないものとする。
 ・期間:2023.06.16 - 2024.02.13 (240日間。34週間)

 ・1週間に1回は狩りを休むこと。長く長く辛い戦を生き残るには定期的な休みも重要
 206 = 240 - 34

 ・さらに、事故、入院等の予備日を考慮
 200 = 206 - 6

 ∴ 残り狩り日数:200日間


   



 早いうちに撤回されると予想しています。
あの朝鮮キノコでさえ多くの人が間に合わない見通しで、批判されています。

たとえばですが、
  ばかみたいな安直な5区切りをやめて、Lv.280 からは2区切りにしますとか
  Lv.285エリアは半年遅らせます。代わりにその間は6次の環境改善に集中しますとか

本当に5区切りはBAKAです。
Lv.280 - Lv.285 って
Lv.275 - Lv.280 の苦労の3倍かかるのですよ。
開発の人も一度やってみるといいと思います。向こうは人生を棄てている廃人プレイヤーが多いから開発側も正常な感覚を乱されてしまっているのかもしれませんが…。




 そもそも Lv.276以上は、いまは挑戦的な経験テーブルに設定されています。
絶対に Lv.300 達成者は出さないよという意志。
特に意味はないけど、暇な人は、やれるものならやってみれば。というような。
ストーリー、地域進出という最低限のところで Lv.275 を超えて必要になることは想定していなかったのです。

その異常な経験テーブルのまま Lv.280エリアだけでなく、同時に Lv.285エリア実装とは。
わるい言葉遣いをしますと、気がくるっています。
はやすぎる。

消滅旅路地域からエスフェラ地域まであったアーケインリバーのように、オーディウム地域よりも後ろにさらに3地域を追加したいと考えています、と思案を話していただけたことは嬉しく思います。
が、はやすぎる。
Lv.280エリアは(日本キノコでは) 2024.01 または 02 で仕方ないとしましても
Lv.285エリアはだめです。
たしかに、地域実装がおそいとシンボル類の日課も遅れていくことになりますけれど
それまでにいったい何人の善良なプレイヤーが無理なく指定レベルに達しているか、を考えると、時期不適切です。


 せっかくの延命措置なのに
キノコを提供する側にとっても、最終エリアの実装を急いでも良いことは何も無いと思います。

どうしても Lv.285エリアも実装するというのでしたら
 ・ を日本でも常時販売
 ・各種日課クエストの経験値アップ
 ・Lv.270 からの必要経験値減 などのアップデートを先行、前倒しでいますぐにでも実装。
これらは最終地域の実装と同時に来るのでは遅いです。







真っ黒率の計算が甘いですか…?
いま285歳過ぎているような人たちの何割かは真っ黒という人もいますし、何割どころかほぼみんな真っ黒という人もいますし、私には詳しいことは分かりません。

そうでもしないとやっていられないようなテーブルに設定した開発側もわるいとは思うけど
だからといって犯罪者になってもいいかというと……。

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有益なアビリティーの出現率、各職のアビリティーめも

2023年04月16日 23時04分13秒 | 強化など
アビリティー再設定コスト半減イベント用の資料です。









1行目、または、2・3行目で変わった効果を要求してくる職だけ覚えて、それ以外の職は全部自由


1行目で攻撃速度がほしい職。ただし、DSIが運用できるなら不要
カイザー
デーモンアヴェンジャー
冒険家の戦士(ヒーロー,ダークナイト,パラディン)
ハヤト
ベータちゃん
鬼神召喚(スキル改良の見込みがなく、DSIとアビリティー攻撃速度どちらもほしい)
英雄職の魔女(ルミナス,えばん)
キネシス
冒険家の魔女(アークメイジ氷,アークメイジ火,ビショップ)
仕事リウム
冒険家の弓(ボウマスター,クロスボウマスター,ファインダー)
ファントム
エンジェリックバスたん
ユエ 申し訳ございません。存在を忘れていたため、まだ画像がありません
キャプテン
キャノン
ゼノン
ジェット

 出現率は、0.44%。引けないものとして考えて、基本は DSIの運用
 DSI … 共通5次スキル [Decent Speed infusion] (= Decent Wind booster )


1行目でクールタイム不適用がほしい職
デーモンスレイヤー
カデナ
おばさん

 出現率は、1.78


1行目でパッシブスキルレベルがほしい職
メカニック(本当は1行目で攻撃速度がほしい職だけど競合する。DSIの運用を)
ララちゃん
アーク
コカゲ

 出現率は、0.71


1行目でボス%がほしい職。遠い国のキノコプレイヤーらの研究理論であり、理由の詳細は不明です
フレイムウィザード
ファントム
ブレイド

 出現率は、2.22





2か3行目でクール不適用がほしい。星マークをつけた職は、DSIが運用できるなら1行目でも可
デーモンアヴェンジャー ★
ゼロ ★
ララちゃん(調査中)
ブレイド
アーク

 出現率は、1.72
後述のユニークバフ持続時間ほどではないにしても、こちらも大変に獲得しにくいアビリティーです。


2か3行目でバフ持続時間がほしい。星マークをつけた職は、DSIが運用できるなら1行目でも可
カイザー ★
ダークナイト ★
パラディン ★
冒険家の魔女(アークメイジ氷,アークメイジ火,ビショップ) ★
ルミナス ★
ゼノン ★
フレイムウィザード
ファントム
コカゲ

 出現率は、0.86
ユニーク等級で獲得することが非常に困難なアビリティーです。
まず 10%の確率でユニーク等級を引き、そのあと 0.86%の判定に成功する必要があります。
代わりの案としては、
・エピック等級(それでも 1.26%しかない)の持続時間延長で我慢する
・枠が苦しいが DSIを運用しつつ、レジェンド等級(0.89%)の持続時間延長を採用する





おすすめが特に指定されていない部分は自由。
ご自身のプレイスタイルや、ID内でのそのキャラクターの役割、プレイ時間などを考慮しながら、以下のアビリティーからお好みでです。

そのキャラクターが飼っている課金ペットの匹数にもよるところがあります。たとえば、自職バフを全て手動で掛け直している場合、面倒ですのでバフ持続時間延長も有効アビリティーになります。

 ボスダメージ%
 状態異常にダメージ%(敵の頭上に何か出すスキルは状態異常とみていい)
 バフ持続時間
 アイテムドロップ率
 メル獲得量
 クリティカル確率
 攻撃力、魔力

ただし、クリティカル確率はどの等級でも出現率が低く設定されています。
E:0.85%  U:0.43%  L:0.44

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墜落の衝撃にそなえて Overload Mana

2023年03月28日 23時03分28秒 | 強化など


近い将来のアップデートで、魔女共通5次スキル [Mana Overload] が 3%劣化する予定です。

日本名は、オーバーロードマナ。通称オバマさん
効果は、何かするたびにmpを2%消費する代わりに最終ダメージ 11 %  → これが 8%に劣化します


関係ないのに巻き添えを受ける魔女職は、この大損害の衝撃に備えないといけないと思います。


画面の前の魔法少女、魔法紳士のあなたは、準備はいかがでしょうか。
そういう私はまだ見通しも立たないキャラクターがいて、気が重い日々を過ごしております。

劣化の予告があったのは昨年12月のことですから、私たちに残された準備期間は、あと――






 [Mana Overload] が 3%減るとどう変わるの

いままでボス・ざこに与えていたダメージが、最低でも 2.71% 落ち込みます。

 ぎりぎりで確定1撃にできていたザコは、高確率で1ピクセル耐えを起こすようになるでしょう。
 施設[モンスターパークエクストリーム]で30秒いっぱい使って ゴリラを倒していた場合、倒せなくなって1ターン多くかかるようになることも考えられます。

→ 大統領の弱体化を打ち消せる強装備を用意しておけば安心!


 [Mana Overload] の 11% → 8% のマイナス変化を打ち消す装備魔力は



 職のスキル構成や強化具合による個人差があります。
詳細な値は、誰かが公開しているダメージ計算用のシートなどでご確認いただければと思います。

 私の魔女たちだと、装備魔力 60 ~ 70 です。
最終ダメージ 3%の損失は、装備魔力 50 ~ 70 で打ち消せるはずと申し上げたことがあります。
しかし、計算箇所を誤っていたので再度求めたところ、 60 ~ 70 となりました。
別に変な強化をしているわけではないので、
戦闘力が近いキャラクターならこれくらいの範囲に入ると思います。

キネ(260代):64 (装備intに変換すると約220)
るみ(270代):66 (装備intに変換すると約230)
ララちゃん(250代):72

 計算のどこを誤っていたのかと申しますと、別のスキルから最終3%を引いていました。
最終ダメージどうしは掛け算を行う関係にあるため、別のスキルに含まれている最終ダメージ効果を増減させると結果が変わってしまいます。

 評価点数でいうと 250くらい

前述の計算結果から、
大統領の最終ダメージ3%減の完全相殺に必要な評価値を 250 と設定しておきましょう。
魔力もint%も全部、intに置換してみる考え方です。
正確さは欠けるものの、計算が簡単。

  魔力 1 を 評価値 3.5 に変換 (個人差が大きいので適宜調整をお願い申し上げます)
  int 1% を 評価値 10 に変換
  int 1 は 評価値 1.0 とする

としたとき、たとえば以下の3例は全て、評価スコア 250になると思います。
 ・int 110、魔力 40
 ・int 25%
 ・int 80、魔力 20、int 10%





ここからは自身の各魔女の準備状況です。

大統領の巻き添えは int 25% ~ 26% がお亡くなりになるのと同じことだと考えると
相殺できる装備を用意しておけばいいとは、いうのは簡単でも
実行するのはむずかしいことが分かると思います。強化が進んでいるキャラクターなら、さらに難問に。




キネシスさん。

冬眠気味のルミから移動してきた装備があるから心配はなさそうです。
施錠しておき、まだ装備はしないという点が重要です。
いま装備すると、これから来るアップデートでざこざこ大統領になった時、パワーダウンしたように見えてしまって、やる気なくなりそうです。






将来性がなくて冬眠気味のルミナスさん。

なぜか未振りになっているステータスと未振りスキルだけで評価点数130くらい。
これはすごくたすかりました。

残りは、ゴブリンイベント産の転生トーテムで足りると思っていました。
でも日本独自仕様に劣化いたしましたので、あてにならなくなりました。

装備以外で130点も稼いでいるから主力キャラクターの中では最も楽に見えますが
最年長なだけあってあと120点の補完は最難です。どうしよう




ララちゃん。
主力の一人なのに未だにジャクム産装備なのはまずいと思って取り換え中です。
 ・れいめいのガーディアンエンジェルリング(指)
 ・トワイライトマーク(顔)
この2セットは課金俳人さんを除いて、普通のプレイヤーさんの最終装備になるでしょう。

相殺に必要なスコアは、あと100の模様です。
ララちゃんには適当なゴミを100個持たせていて、あと100点を何とかしなさいという意味のメモ代わりにしています。






 ふにゃふにゃ文字を機械に和訳させたところ、劣化の背景にある事情は

・オバマさんを開発した当初は、オバマさんを常用することは想定していなかった。
・その後年月をかけて各スキル改良が重ねられ、(魔女に限らず)各職に MP回復手段が増えてきたことで、だいたいの魔女職は大統領を維持できるようになった。
・だいたいの、ということは例外もいるということ。
・不公平だ。維持できる職は、維持できない一部の職に配慮するべきだ。 → そうだ、大統領をざこざこにしてしまおう

乱暴な調整。これはひどい、という以外にありません。


 つい、多様性だとか性的少数者配慮だとか、聞こえの良い言葉を誤った解釈で用いて、大部分の人が生きづらいと感じる社会を人間自らが作ろうとしていく、最近の歪な社会情勢のことを思い出してしまいます。

MPが異常に早く消えていく欠陥構造の職を改良してあげれば、それで済んだ話です。
共通スキルにまで手を加える必要はありませんでした。
どうしても大統領を弱くするというのなら
劣化と同時に、それに巻き込まれるその他大勢の職に、スキル調整等の補償が必要だったと思います。


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