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芸絵夢ぶろぐ

芸絵夢らんど管理人の独り言。
プレイしたゲームの感想やCGIゲーム改造のお話など。

Baldr Sky

2009年12月13日 10時18分52秒 | PCゲーム
いやー、面白かった。
いちおー一通りクリアしました。

True Endらしきのも見た。

今はアイテム集め中。


アクションパートももちろん売りだけど、奥深いストーリーも売りだろうから、
ストーリーのネタばれは書くべきじゃないだろうね。

書かないでおく。

まぁ、そんなのありかよ、ってな展開の真実でした。
少々理解の範疇超えてるので、何か、納得というよりも、
へー、そういうもんなんですかってな感じで少々突き放した感がありまする。

ま、それよりも、メインヒロインの空よりもレインの方がお気に入りなので、
ストーリーというか、システムの関係上、メインヒロイン以外のルートは謎解きもできていないため、
何か中途半端感が拭えず、ちょっとやるせない思いになるのですが。あぅ。

ワシ、結構感情移入しやすい方だとは思う。
何でもかんでも移入するわけじゃないけど。
一通りのテキスト読んでると、流石にこれだけの文章読んでりゃ移入しちゃいますよと。
んで、ちょっと一部、切なくなって涙ホロリ。



さて、それはさておきアクションパート。

Baldr Forceで好評だったのものが洗練されております。
とはいえ、違いがようわからんのだが…ぉぃ

Baldr BulletとForceの違いは空中コンボってのが大きいらしいんだが、
Forceでそんなに空中戦展開した記憶はなく、わからんかった(ぇ
それゆえ、REVELLION出た時も、古臭さをあんまり感じなかったというダメなヤツです。

まぁ、そんなわけで、基本的にワシはそんなに上手くは無い。
コンボもタイミング見計らって押すようなことはよーせんで、連打のみ。

最初はまぁ適当にやっていた。
最初は初期装備のパンチ系をがんがん打ち込むコンボ。
んで、やっていくうちに、地上で単体相手にコンボを組むのは危険だと判明。
コンボ中に横槍が入ってダメージ受けたり、コンボ中断されたりしてしまう。

そこで、空中コンボへ方針変更。
アッパー系で相手を浮かせて、自分も浮く技で組んでいく。
ひょっとしたら、初?の空中展開。

そうすると、次の課題として、着地が出てくる。
真上に飛んで、真下に着地すると、敵が寄っているところに降りるわけで、
下手すりゃ、降りた時にヒートゲージたっぷりあるところで敵の攻撃を受けてしまう。
つまり、フィニッシュ技は、敵を地面に叩きつけるとともに自分も降りるような技は危険と判断。

ひたすらダメージ量を追い求め、空中コンボで一旦地面に叩きつけてから、
ローキックでまた浮かせるというコンボも、途中作ったけど、これも危険かなと。
一回浮かせたらフィニッシュまで空中で済ませるべきだなと思った。

ここいらへんで、ネットで他人のコンボをちょっと見た。
まぁ、上記の空中の姿勢制御の重要性も他人のコンボ見ながら気がついたことなんスけどね。

他人のコンボには、ラストのギャラクティックストライクをEXキャンセルすれば、
空中を飛びまわれるよとあったが、まぁ、連打基本のワシにはそんな小技よー使いこなせん。
んで、あれこれ試してみた。

また、最初はアームショットとか、サーチダッシュで敵に接近しながら、
さらに前に移動しながら攻撃する技でコンボ始動してたんだけど、序盤はいいが、
後半になると、これ避けてくる敵が出てくるのよね。難易度Normalとはいえ。
攻撃に真正面からぶつかって突入するシーンも多くなる。
何かイマイチだなと。
んで、ネット見てたら、インパクトロッドお勧めときたもんだ。
最初は使い難いと思ってたが、練習していくうちに、これは確かにイイと思った。
普通にダッシュするより高速移動するし、自由に動いて相手の後ろ取れたりもする。
以後、コンボ始動はインパクトロッドで安定。

Dive1終了時点は、
インパクトロッド始動、マグナムアッパーで浮かせ、スラッシュバズーカフィニッシュとなっていました。
スラッシュバズーカの後、後ろ押してるといい感じに距離をとって着地してくれるんだ。

さて、Dive2。
基本は、Dive1の時のまま。
で、途中からは新武器のミサイルライドにはまった。
この技面白れー。
見た目からして面白いというのもある。その上、便利。
フィニッシュはボタン連打しないようにしないといけないが、それほど難しくはない。
浮かせた敵にミサイルライドでぶつかれば、バク宙で着地。少し距離が離せる。
また、ミサイルライドで敵に当たらないようにすれば、そのままミサイルに乗って逃げられる。
あまりダメージを追い求めず、1000ダメぐらいのコンボでよしとすることで、
フィニッシュをミサイルライド、スラッシュバズーカで自由に選べるような技構成にも出来た。
なかなかに気に入った。

けれど、調べてみると、スラッシュバズーカや、地雷はコンボ途中に組み込むと、
コンボ補正を軽減してくれて、ダメージの底上げがはかれるっぽい。
ダメージも大きいから、コンボ初期に組み込むといいんだろうけどね。
けれど、スラッシュバズーカはファイナルの使い勝手好きだしなー。

後、あれこれ試してみると、I・A・Iが結構強いやね。

というわけで、コンボ変更。
かなり、他の人のコンボを参考に組み上げた。





SR タックルジャンピングニーギャラクティックストライク
SD ショットガン地雷スラッシュバズーカ
LR 炸裂弾I・A・Iバズーカ砲
ND インパクトロッドホーミングミサイルミサイルランチャー


こんな感じ。

コンボ始動は敵の隙を突いて、サーチダッシュやインパクトロッドで接近。
タックル→ジャンピングニー→地雷→I・A・I→ギャラクティックストライク→スラッシュバズーカ→バズーカ
と繋げて1400弱ダメ。
基本連打でつながりまする。ABCボタンを行ったり来たりもしないので、楽。

フィニッシュをスラッシュバズーカで止めれば距離離せるし、I・A・IでEXキャンセルで空中逃げも出来る。

近距離の場合は、タックルからの始動もできるし、
サーチダッシュでのショットガンも、同じボタン連打で、相手との距離次第で、
タックル発動すれば、コンボにつながるし、炸裂弾なら、そのまま打ち逃げ。

タックル→ショットガン→炸裂弾の短いコンボでも600以上はダメージ与えられるし、
ショットガンで敵の群にもある程度は対応できるかなと。

炸裂弾始動も可能。コンボ補正に有効で少しダメージが高い。

対空はサーチダッシュでスラッシュバズーカ。ちょっと難しいけど、当たれば威力は抜群。
それに、どうやら、ホーミングミサイルは上下の追尾機能もあるみたいなんで、広いところなら、これでダメージ与えることも可能かなと。

バズーカ砲やミサイルランチャーは適当な好みです。
弾幕張りが目的だから、ミサイルランチャーより、インボーバーの方がいいかな?

下手くそでフォースクラッシュをコンボに組み込むのは上手く出来んので、ダウンの敵が拾える、アサルトバルディッシュがメイン。

ま、難点はジャンピングニーがつながらない時もちょくちょくあることかな。

こんな感じで、サバイバルを戦いました。
とりあえず、200は突破。

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