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くりふとの日記

ゲーム日記。当分はWorld of Warcraftのみを扱います。

WotLK - Druid Healing Spellの実情

2008年10月01日 | WoW: Druid
実際にLv 80のPremade Druを作成してみて、各Healingがどの程度の効果なのかを調べてみた。

装備は、あらかじめ用意されたGearをそのまま使う。
そのStatsは、MotW込みでこんな感じ。

Int: 615
Spi: 677
Healing: 1580
MP5 (While Not Casting): 491
MP5 (While Casting): 164
Mana: 12441


Healingは、現在のHealingに換算すると2900程度といった感じだ。

なお、それぞれのSpellのHeal量を増強するTalentは、全て取って試してある。

(※1) Lifebloomの効果が切れる1秒前に再Castし続けると仮定した場合。


HoT部門ではRejuvanationが地味に強化されている。
デフォルトで最大Rankのみ1 tick追加されたばかりか、Nature's Splendorでもう1 tick追加される。
従来より1.5倍も持続時間を延ばすことができるので、TankへのRejuvはよりKeepさせやすくなった。
ゆっくりとダメージを受け続けるDoTに対しては、コスト及びHeal量において最も有効なHealing Spellだろう。

LifebloomはやはりManaコストの増大が目立つ。
1秒ごとにHealしてくれるのは確かに嬉しいが、たった50 Manaしかコストの差がないRejuvとの選択に悩まされそう。
しかしながら、3 StackさせたときのHPSの高さは相変わらずの強み。


Group Heal部門。

以前の、1人あたま9000も回復するWild Growthはやり過ぎであったが、無条件でここまでのHeal量Nerfもやり過ぎとは思う。
特にマズイのは据え置きのManaコスト。
お手軽Group Healにしたいのならコストも一緒に下げるべきで、全員を効果目一杯に回復しても、HPMがひどいことになっている。

HoTの宿命で、重ねがけできないことによって、HPSもたかがしれている。
51ポイントのResto Talentでありながら、PriのCircle of Healingに、全ての面において負けているのが悲しい。

Tranqはなおも凄まじいほどの回復量を誇るが、Talent込みでも4分に1回。

(※2) Improved Regrowthを取ることで、 60%もの確率で起こるCritical Healも併せた平均値。
(※3) あらかじめRegrowthが対象に入っていると仮定した場合。



Direct Heal部門において特筆すべき点は、期待の新人Nourishの不甲斐なさだ。
あらかじめHoTを入れておいて+20%ボーナスを適用させても、RegrowthのDirect Heal部分とさほど回復量が変わらない。

それならば、たかが30 Mana増えようとも、Castが2秒になろうとも、私はRegrowthを選ぶ。
Imp Regrowthによって高い確率でCritするし、HoTが残るからね。
CritすればLiving Seedによって余分にHealされるし、HoTが付けば後でSwiftmendも可能だ。

Healing TouchにGlyphを付けてしまうと、もう完全にNourishの居場所はなくなる。
同じ1.5秒Castで、Heal量でもコスト量でも劣るという、単純な比較による完敗だ。
Glyph of Nourishがいつの日か出来て、復権してきてくれることを望みたい。

そして現在、Glyph付きRegrowthがヤバイ。
事前に対象へRegrowthのHoTが入っていることが前提だが、Critで9000以上回復はやり過ぎな感がある。
720 Manaで。2秒Castで。

また凄いのが、HoT部分も1.5倍になってしまうこと。
ツールチップには「Increases the amount of your initial(初めの) Regrowth heal by 50%」とあるのだが、実際には全体のHeal量がまるまる1.5倍にされている。
バグなのか、私の英語読解に間違いがあるのか、ともかくTankにかけ続けるHealとしては総合No.1に君臨していると思う。
以上をまとめると、個人的に修正してほしい点は3つ。

・Wild GrowthのManaコスト削減。
・NourishのManaコスト削減か、Heal量増強。もしくは、有効なGlyph of Nourishの追加。
・Glyph of RegrowthのNerf。

実際のHealingにあたっては、今までよりRejuvenationおよび(Glyph付きの)Regrowthを多用していくと思う。

WotLK - Druid Resto Talent プレビュー #2

2008年09月30日 | WoW: Druid
■Tier 2

Naturalist (Rank 5/5)
Healing TouchのCast時間を0.5秒減少させる。
また、全てのFormにおいてPhysical Attackのダメージを10%上昇させる。


3秒CastになったHTを、2.5秒にする。
2.5秒のHTは、コストやHeal量も含めて随分バランスが取れてきたとは思う。

ただ、現在はGlyph of RegrowthによるRegrowthの回復量がすさまじいという事情がある。
Main Tankへの大Healには、常時Regrowthの方を使うかもしれない。

また、Healing Touch自体のGlyphも、このTalentの価値をなくしてしまう。
これはHTのHeal量が落ちる代わりに、1.5秒Castになるというものだ。

で、このTalentでさらにCastを0.5秒縮めても、Global Cooldownの1.5秒を下回ってしまうんだよね。

もちろん、よほど速くにHTのCastを完了させたいのならば、1秒Castの意味はある。
でも、結局はHTの後に1.5秒経たないと次のSpellをCastできないのでは、それほど取る価値を見出せない。

使用するGlyphやHealingのスタイルによっては、スキップされることが少なくないTalentかもしれない。


Subtlety (Rank 3/3)
Restoration SpellによるThreat生成を30%減少させる。
また、自身のSpellがDispelされる確率を30%減少させる。


Tier 3からお引越し。最大Rankも5から3に。
そして一番の変更点は、Threat軽減がResto Spellだけに限定されること。
もう、Balance Druがこれを取る意味はなくなる(Balance用のThreat軽減Talentは別にできた → Nature's Reach)。

5manなら、ある程度有効だろう。
でもHealによるThreatが現状のRaidと同程度なら、取る必要はないかもしれない。

またNight Elfならば、一時的にとはいえAggroを失わせる新Shadowmeldの存在もある。


Natural Shapeshifter (Rank 3/3)
全ての変身コストを30%軽減させる。

Resto Druはそんな頻繁にForm変更をしないはずなので、本当は必要ない。
ただし、Tier 3にできた新Talentである、Master Shapeshifterを取るための必要条件になってしまっている。

WotLK - Druid Resto Talent プレビュー #1

2008年09月28日 | WoW: Druid
DruのTalentも予習を始めよう。
Talent Treeの全体像は、こちらをクリック
■Tier 1

Improved Mark of the Wild (Rank 2/2)
Mark of the WildとGift of the Wildの効果を40%上昇させる。

効果が35% → 40%になったばかりか、Max Rankへは2ポイントで済むようになった。
「+37 Stats / +54 All Resist / +750 Armor」が、「+51 Stats / +75 All Resist / +1050 Armor」になる。

Lv80版のMotWが、相当量のステータスUPになることは前述したとおり。
Raidに来るResto Druは、確実に取っておいた方がいい。


Nature's Focus (Rank 3/3)
Healing Touch、Wrath、Entangling Roots、Cyclone、Nourish、Regrowth、TranquilityをCastしている間、
ダメージを受けることによるPushbackを70%軽減させる。


Tier 2からお引越し。Rankも5から3に減少。

実際に試してみたところ、これはPalの新Spiritual Focusと同じ効果になっていた。
すなわち、ダメージを受けたときに生じるCast Delayの時間そのものを、70%減らす。
WotLKでは、1発殴られるごとにCast時間が0.5秒延長されるから、それを0.15秒延長に軽減してくれるんだね。

これまでの「70%の確率でCast Delayそのものをなくす」から変更されている。


Furor (Rank 5/5)
Bear/Dire Bear Formになったときに10 Rageを、Cat Formになるまでに100のEnergy保持を、Moonkin Formになったときに総Intellectの10%を、あなたに与える。

熊はそのままだが、猫とムンキンへBuff Upがなされた。

ムンキンのInt +10%はTooltipどおりだが、猫に関して補足を。
これは猫になったときに、100のEnergyを与えてくれるのではない。
保有しているEnergyを最大100だけ、次の猫変身まで失わないようにしてくれるんだね。

100 Energyの猫からCasterになり、再度猫になっても、Energyは0ではなく100のまま。
でも0 Energyの猫から、すぐCaster → 再度猫になっても、Energyは0のままだ。

ただ、Caster Form状態でも猫のEnergyは溜まっていくらしい。
だから、0 EnergyからCaster Formで10秒ほど過ごしていると、充填された100 Energyを猫変身時にすぐ使える仕組みだ。
Feralでの戦術に幅を与えそうな変更だね。

などと詳細に解説してみたが、Resto Druにはほとんど関係のないTalentであります。

WotLK - Druid Spell 変更点 #5

2008年09月21日 | WoW: Druid
ビルド8926による、Resto Spell変更点。
Resto Talentについては、いつかまとめて載せるつもりなので、今回は割愛。
Lifebloom

HoT部分のHeal量を2割減らしました(Rank 1は273 Healから224 Heal)。
コストもBase Manaの10%から14%に上げました。
Bloom部分は変わりません。

ついに、「相変わらず使え過ぎ」と悪評高いSpellに、粛清が入りました。

しかもこれ、実はさらに隠しNerfがあって、HoT部分のSpell PowerによるCoefficient(係数)も下げられているそうな。

だから実際にBetaで、ちょうどTaletnもリセット状態だったし、Spell Powerをきっかり1000にして実験してみた。
結果、HoT部分はSpell Powerの75%分だけ加算されることが判明。
以前、この部分は83%だと計算したから、約1割減だね。
もう無視することのできない変更だ。

どれほどのNerfなのか。
現在のLifebloomと直接比較するとわかりやすいだろう。
装備がほぼ同じで強さで、いずれもTalent一切なしのモデルを2つ、例として挙げてみる。


1. TBC Dru --- 1820 HealingのLifebloom (Rank 1)
・Manaコスト: 220
・1 StackのHoT: 1 tickにつき174
・3 StackのHoT: 1 tickにつき522
・Bloom部分のHeal量: 1218
・1 CastによるHeal総量: 2436


2. WotLK Dru --- 1000 Spell PowerのLifebloom (Rank 1)
・Manaコスト: 331
・1 StackのHoT: 1 tickにつき140
・3 StackのHoT: 1 tickにつき420
・Bloom部分のHeal量: 1245
・1 CastによるHeal総量: 2222



はっきりしたのは、もうお手軽とは言えなくなるManaコストの増加と、HoT量の2割減。
いずれもTalentを加味していない数値ではあるが、別に新TalentにLifebloomだけを強化するものなんてない。

確かに3 Stack分のHoTは、未だHPSを上げるのに大いに役立つだろう。
でももう、とりあえず何でもかんでもLifebloomで済ます、というわけにはいかないと思う。

いずれResto DruでもInstanceを巡ってみるつもり。
Wild Growth (旧名 Flourish)

Heal量を4410から1085に減らしました(最大Rankの場合)。
ManaコストもBase Manaの32%から35%に上げました。

コストの微増はともかく、Heal量がすんげーNerfされた。

ただ、経験者たちの間での評価は、「これ1つでPriのCoHや、ShmのChain Healの立場がなくなる」だったそうで。
それほどOverpoweredなもんだから、どうも今回のNerfには、さほど驚きがないといった雰囲気みたいです。
へえぇ。。。
Gift of the Wild

1 CastでRaid全体に効果を及ぼすようになりました。
素晴らしい。

WotLK - Druid Spell 変更点 #3

2008年09月08日 | WoW: Druid
最近では珍しく、Raidの日にギルドメンバーが25人に満たなかった。
聞けば、オーストラリアでは9月の第一日曜日は父の日。
祭日だからオージーの出席率が悪かったのだそうな。
へー。。。

よってTry中のHyjalは、土曜日に1st Boss殺しただけ。
なもんで、Beta新ビルド(8905)による、Dru Spell変更点とか。
Abolish Poison
効果時間が8秒から1分になりました。
い、1分!?

Healing Touch
回復量とManaコストがそれぞれ少し下がりました。
「4375~5165 Heal」→「3750~4428 Heal」、「39% Base Mana」→「33% Base Mana」。
お手軽になるのはいいことだけれど、HPM(Heal Per Mana)はちょっぴり落ちちゃう。
あと、Balance Spellだけれど見逃せない変更が一つあるので、ついでに掲載。

Entangling Roots
何と屋内でも利用できるようになりました。
これでMoonkinは、対Melee限定ながらCCを1つゲット。
RestoもTree Formを解くことになるけれど、HealerながらCCできちゃう。
なお、Feral Spellにこそ相当の数の変更が加えられたが、
いずれもRestoには関係ないものばかりなのでココじゃ扱いません。

WotLK - Druid Spell 変更点 #2

2008年09月04日 | WoW: Druid
Dru Spellの変更点の続き。
Mark of the Wild(以下MotW)も、今までと何ら変わることはない。
しかし、Lv 80版MotWの性能については触れておかねばならないと思う。

今のMotW (Rank 8)Imp MotW (+35%)は、+19 All Statsと+34 All Resistを与えてくれた。
次のMotW (Rank 9)Imp MotW (+40%)は、+52 All Statsと+76 All Resistを与えてくれる。

何と2倍以上も性能差が開くことになる。
今までRank 1ごとにStatsが2ずつしか上がらなかったことを考えると、これは大変な強化だ。

ちょっとしたBlessing of Kingsのようでもあるし、All Resistだって現在の各Resist Aura(+70)並みの性能を誇る。
「ないよりマシ」とはもう言えない、RaidおよびPvPで必須のBuffに生まれ変わる。
最新のBeta BuildによるResto Spell変更点も載せておく。

Healing TouchのCast Timeが3.5秒から3秒になった。
これでTalentのNaturalistと併せれば2.5秒Castになる。

Talentの変更は今後掲載するが、Tree FormでHTも使えるようになるし、Empowered Touchの効果も2倍になっている。
HTも、もっと使ってよという意図なのかな。
どれほど効果が上がろうとも、3秒Castでは、やっぱりNSによる緊急Heal用でしかない気もするからね。

これでGlyph of Healing Touchを使用すると、最短でGCDをも下回る1秒Castになる。
NourishやTalentの選択も含めて、どのようなHealサイクルが確立されるのだろう。

また、そのNourishはManaコストが9% Base Mana → 22% Base Manaと大幅Nerf。
しかし、これは当然の修正かも知れない。
なぜならLifebloomと同じ程度のManaコスト(250~300)で、3500(Critで5000+)は軽々と回復していたのだから。しかも1.5秒Cast。
Pri・Palのみならず、Druのプレイヤーからも「LifebloomとNourishさえあれば他は不要で、つまらない」という批難の声があった。

WotLK - Druid Spell 変更点 #1

2008年08月30日 | WoW: Druid
Palに続いて、Druの変更された既存Spellたち。

と言っても、実は今までのResto Spellには一切、形式上の変更がまだ何も見られない。
しかし前回も伝えたとおり、Lifebloomは公式にNerfが決定されている。
ほとんどのResto Druにとっては聞き捨てならない話だと思う。

では、何がどう変わるのか。

答えは単純。
Lifebloomに乗るSpell PowerのCoefficient(係数)が、他のSpellに比べて少なめというだけ。
今で言う+Healingが、それほどLifebloomに乗らない。しかも、「bloom」以外のHoT部分のみ。
幸い、「Talent 1ポイントもなし」・「装備全部同じ」という条件で、現在とBetaのLifebloom比較データを載せてくれた人がいる
これによると、Healing 1000弱の環境下では、1 tickにつきマイナス6 Heal Done(計 -42)だそうな。
3スタックだと1 tickマイナス18 Healだよね。
式は省くけれども、現在のHealing * 52%というCoeffcientが、Healing * 47~48%になるという計算だ。

でも、それってどれほどのNerfなの? と思ってしまう。
仮に、現在とBetaのLifebloom両方に、Beta版のTalentを全部乗せるとしよう。
Spirit 500による、Tree Aura効果(+200 Healing)も入れようか。
そしてHealingを1940(Betaでは1094 Spell Power)と、リンク先の2倍の数値にして、今の25manにいるDruに近づけよう。

すると3スタックさせた場合、
現在: 1 tickにつき779 Heal
Beta: 1 tickにつき760 Heal

うーん。。。確かにNerfはNerfだけれども。今の「使え過ぎ」ともされる地位を脅かす程度までとは、到底思えない。
もちろん、これは机上の空論と言われる類だ。実際にLv 80での最大Rankの使用感は、また違ってくるのかも知れない。
それでも、相変わらずな安価コスト(Lv 70で237 Mana)は健在。
現在のところは、今までと同じ感覚で使っていけそう。そんな雰囲気という結論です。
一応、新しいCoefficientを記しておく。
これは上記の投稿から独自に計算したものであり、正確とは限りませんのであしからず。

HoT部分: Spell Powerの83%
Bloom部分: Spell Powerの64%

Bangle vs. Blue Dragon

2008年08月12日 | WoW: Druid
全然知らない外人さんからZAの誘いがきた。
PugでBoss x3のみという条件だけど、リセットも近いし、何より試したいこともあって行ってきた。

というのも、あるギルドメイトからアドバイスを受けたのがきっかけ。
「DruidのTrinketは、そんなBlue DragonよりBangleの方が鉄板じゃないか」と―。
自分のTrinketの選択は、AlchemyなのでRedeemer'sは確定。
もう一枠には、理由は省くが、Mana回復のTrinketがほしい。
となると、DruはSpirit重視なので、候補は自ずと Bangle of Endless BlessingsDarkmoon Card: Blue Dragon に絞られる。

確かにBangleはこのサイトにもあるように、DruのNo.1 Trinketとして君臨してきた。
様々なForumでも、こんなスレッドみたいに、いまだにBangleの方を推す声が見られる。

2.4のSpirit仕様変更から、何となくBlue Dragonの方を使用していたが、確証を持って選んでいたわけではない。
実際に違いを体感したいし、いいテストの機会なので、今回は常時Bangleをつけて臨んでみた。
結論から言うと、大した印象は得られなかった。
Procの度に必死でUse効果も使用し続けたが、どう甘くみてもBlue Dragonを上回るMana回復度とは思えない。

Proc率の高さはさすがだし、もちろんBangleはいいTrinketだ。
ただ、Blue Dragonの凄さにもう慣れてしまったからこその感想だと思う。
この実感を確かなものとするために、自分なりに検証を書き起こしてみた。



*** 基本仕様

Bangle of Endless Blessings
Equip: Your spell casts have a chance to allow 15% of your mana regeneration to continue while casting for 15 sec.
Use: Increases your Spirit by 130 for 20 sec. (2 Min Cooldown)
(※Proc率は10%。Proc後、次のProcまでに45秒の隠しCooldownあり。)


Darkmoon Card: Blue Dragon
Equip: 2% chance on successful spellcast to allow 100% of your Mana regeneration to continue while casting for 15 sec.
(※Proc率は2%。BangleのようなCooldownは持っていない。)



*** 比較条件

・モデルのDruidは自分のキャラ。Full Raid Buffedで 925 MP5 while not casting、290 MP5 while casting。
・BangleのUse効果(+130 Spi)を得られた場合、1100 MP5 while not casting、325 MP5 while casting。
・Innervateは素で18000 Manaも回復なので、BangleのUse効果はInnervateに使用しない。よってInnervateは検証から除外。
・BangleのUse効果は、全てProc発動時に使うものとする。
・Spell Castの頻度は2秒に1回とする(1分に30 Cast)。


*** BangleによるMana回復量

1. Proc率10%で、2秒ごとにSpell Castだから、20秒経てば1回Proc。これに隠しCDの45秒を加え、65秒に1回Procと定める。
2. Use効果は2分CDなので、Procの2回に1度は、この効果をProc時に使う。
3. Procした場合、「925 MP5 while not casting」の15%、すなわち 139 MP5 が15秒に渡って加わるBuffがつく。
4. よって、Procごとに 417 Mana 回復。
5. ProcしてすぐUse効果を適用した場合、「1100 MP5 while not casting」の15%、すなわち 165 MP5 が15秒に渡って加わるBuffがつく。
6. よって、Use効果の乗ったProcからは 495 Mana 回復。
7. Proc 2回に1度、Use効果を適用するから、平均してProcごとに 456 Mana 回復。
8. 65秒に1回、456 Mana回復だから、Bangleの性能は私にとって「+35 MP5」となる。


*** Blue DragonによるMana回復量

1. Proc率2%で、2秒ごとにSpell Castだから、100秒に1回Procと定める。
2. Procした場合、本来 290 MP5 だったところを 925 MP5 にしてしまうBuffがつくから、「635 MP5 が加わった」と考える。
3. 635 MP5 が15秒に渡って加わるため、Procごとに 1905 Mana 回復。
4. 100秒に1回、1905 Mana回復だから、Blue Dragonの性能は私にとって「+95 MP5」となる。



実際に計算してみると、あまりの差に驚いて、どこか計算が誤ってるのかとも自分で疑ってしまう。
拡張前に追加されたアイテムなので修正されてしかるべきなのだろうが、それほど2.4以降のBlue Dragonは、やはり凄い。

唯一Bangleに劣っている点は、Procが安定しないことだろうか。
それでも、次回からは自信をもって「やはりBlue Dragonの方が強いTrinketだよ」と返事できると思う。
ちなみにZA自体は、何とZul'jinの熊 phaseを越せないという悲しい結果になった。
しかしながら、完全PugでよくDragonhawkとHex Lordを倒せたな、とも思う。

WotLK - Druid 新Resto Spell

2008年08月10日 | WoW: Druid
週末は25manの日。この日のTKは、掃除も含めてWipeなしでVRを撃破した。
ゆっくりだけど、着実にRaidが良くなっているのを実感できると嬉しいね。
時間が余ったのでA'larも初挑戦。当面は、TKもBoss 2匹のFarm確立を目指して頑張りたい。

 ※Heroが不足気味なので、もっと出してあげて。。。!


五輪を見ながら拡張の予習。今回はDruの方の新Spellをプレビューする。

Palとは違って前途が明るそうなDru。
FeralやBalanceの改良がよく取り沙汰されているけれど、Restoだってずいぶん魅力的に思う。

Revive
72% of base mana, 30 yd range, 10 sec cast
対象を1800 health / 1365 manaで蘇生。In Combatでは使用不可。


ついにDruidへ通常Resが追加された。もちろんBattle Resの方も今まで通りに使える。
これで5manにて、お馬鹿なDPSを見殺しにしても、何の問題もなくなった。くく。
ちなみにNSは、10秒未満のSpellのみが対象と変更されるため、ArenaでNS + Resとかはできません。


Nourish
600 Mana, 40 yd range, 1.5 sec cast
対象を1883~2187回復。Rejuvenation, Regrowth, Lifebloomがその対象にかかっていると、さらに+20% 回復。


Direct Healまで追加されちゃった。一発の重いMobもどんと来い。
計算は省くけれど、Healing 2000の人は約4000回復できる見込み。いやーいいですねぇ。

以前はボーナスHealの部分が、「HoTがかかっていると1種類につき+12%(HoT 3種で計+36%)回復」だった。
でもあまりに強すぎたのか、今の説明書きを見ると、
「とにかくHoTが1つでも入っていれば(何種入っていても)+20%回復」と微妙にNerfされている。


Flourish (Talent)
1125 Mana, 40 yd range, Instant cast
対象の15yard以内の、5人のParty/Raidメンバーを、7秒に渡って4410回復。回復は初めの方で急速に行われ、徐々にスローダウンしていく。


さらにMulti Healも覚えてしまった。AoEやるMob相手にも、ShmやPriに負けじと回復できる。

Wowheadのコメントによると、Lifebloomのように、1秒ごとにHealされるHoTのようだね。
1 tick目の回復量は全体の約20%、Last tickの回復量は約9%だそうな。即効性はそれなりにありそう。

注意点は、HoTだから1人のDruが何度かけようが、効果は重なっていかないこと。
すなわち、同じ場所の複数のプレイヤーにこれをかけるのは、ただHoT効果が上書きされていくだけなので効率が悪い。