実際にLv 80のPremade Druを作成してみて、各Healingがどの程度の効果なのかを調べてみた。
装備は、あらかじめ用意されたGearをそのまま使う。
そのStatsは、MotW込みでこんな感じ。
Int: 615
Spi: 677
Healing: 1580
MP5 (While Not Casting): 491
MP5 (While Casting): 164
Mana: 12441
Healingは、現在のHealingに換算すると2900程度といった感じだ。
なお、それぞれのSpellのHeal量を増強するTalentは、全て取って試してある。


(※1) Lifebloomの効果が切れる1秒前に再Castし続けると仮定した場合。
HoT部門ではRejuvanationが地味に強化されている。
デフォルトで最大Rankのみ1 tick追加されたばかりか、Nature's Splendorでもう1 tick追加される。
従来より1.5倍も持続時間を延ばすことができるので、TankへのRejuvはよりKeepさせやすくなった。
ゆっくりとダメージを受け続けるDoTに対しては、コスト及びHeal量において最も有効なHealing Spellだろう。
LifebloomはやはりManaコストの増大が目立つ。
1秒ごとにHealしてくれるのは確かに嬉しいが、たった50 Manaしかコストの差がないRejuvとの選択に悩まされそう。
しかしながら、3 StackさせたときのHPSの高さは相変わらずの強み。


Group Heal部門。
以前の、1人あたま9000も回復するWild Growthはやり過ぎであったが、無条件でここまでのHeal量Nerfもやり過ぎとは思う。
特にマズイのは据え置きのManaコスト。
お手軽Group Healにしたいのならコストも一緒に下げるべきで、全員を効果目一杯に回復しても、HPMがひどいことになっている。
HoTの宿命で、重ねがけできないことによって、HPSもたかがしれている。
51ポイントのResto Talentでありながら、PriのCircle of Healingに、全ての面において負けているのが悲しい。
Tranqはなおも凄まじいほどの回復量を誇るが、Talent込みでも4分に1回。


(※2) Improved Regrowthを取ることで、 60%もの確率で起こるCritical Healも併せた平均値。
(※3) あらかじめRegrowthが対象に入っていると仮定した場合。
Direct Heal部門において特筆すべき点は、期待の新人Nourishの不甲斐なさだ。
あらかじめHoTを入れておいて+20%ボーナスを適用させても、RegrowthのDirect Heal部分とさほど回復量が変わらない。
それならば、たかが30 Mana増えようとも、Castが2秒になろうとも、私はRegrowthを選ぶ。
Imp Regrowthによって高い確率でCritするし、HoTが残るからね。
CritすればLiving Seedによって余分にHealされるし、HoTが付けば後でSwiftmendも可能だ。
Healing TouchにGlyphを付けてしまうと、もう完全にNourishの居場所はなくなる。
同じ1.5秒Castで、Heal量でもコスト量でも劣るという、単純な比較による完敗だ。
Glyph of Nourishがいつの日か出来て、復権してきてくれることを望みたい。
そして現在、Glyph付きRegrowthがヤバイ。
事前に対象へRegrowthのHoTが入っていることが前提だが、Critで9000以上回復はやり過ぎな感がある。
720 Manaで。2秒Castで。
また凄いのが、HoT部分も1.5倍になってしまうこと。
ツールチップには「Increases the amount of your initial(初めの) Regrowth heal by 50%」とあるのだが、実際には全体のHeal量がまるまる1.5倍にされている。
バグなのか、私の英語読解に間違いがあるのか、ともかくTankにかけ続けるHealとしては総合No.1に君臨していると思う。

以上をまとめると、個人的に修正してほしい点は3つ。
・Wild GrowthのManaコスト削減。
・NourishのManaコスト削減か、Heal量増強。もしくは、有効なGlyph of Nourishの追加。
・Glyph of RegrowthのNerf。
実際のHealingにあたっては、今までよりRejuvenationおよび(Glyph付きの)Regrowthを多用していくと思う。
装備は、あらかじめ用意されたGearをそのまま使う。
そのStatsは、MotW込みでこんな感じ。
Int: 615
Spi: 677
Healing: 1580
MP5 (While Not Casting): 491
MP5 (While Casting): 164
Mana: 12441
Healingは、現在のHealingに換算すると2900程度といった感じだ。
なお、それぞれのSpellのHeal量を増強するTalentは、全て取って試してある。


(※1) Lifebloomの効果が切れる1秒前に再Castし続けると仮定した場合。
HoT部門ではRejuvanationが地味に強化されている。
デフォルトで最大Rankのみ1 tick追加されたばかりか、Nature's Splendorでもう1 tick追加される。
従来より1.5倍も持続時間を延ばすことができるので、TankへのRejuvはよりKeepさせやすくなった。
ゆっくりとダメージを受け続けるDoTに対しては、コスト及びHeal量において最も有効なHealing Spellだろう。
LifebloomはやはりManaコストの増大が目立つ。
1秒ごとにHealしてくれるのは確かに嬉しいが、たった50 Manaしかコストの差がないRejuvとの選択に悩まされそう。
しかしながら、3 StackさせたときのHPSの高さは相変わらずの強み。


Group Heal部門。
以前の、1人あたま9000も回復するWild Growthはやり過ぎであったが、無条件でここまでのHeal量Nerfもやり過ぎとは思う。
特にマズイのは据え置きのManaコスト。
お手軽Group Healにしたいのならコストも一緒に下げるべきで、全員を効果目一杯に回復しても、HPMがひどいことになっている。
HoTの宿命で、重ねがけできないことによって、HPSもたかがしれている。
51ポイントのResto Talentでありながら、PriのCircle of Healingに、全ての面において負けているのが悲しい。
Tranqはなおも凄まじいほどの回復量を誇るが、Talent込みでも4分に1回。


(※2) Improved Regrowthを取ることで、 60%もの確率で起こるCritical Healも併せた平均値。
(※3) あらかじめRegrowthが対象に入っていると仮定した場合。
Direct Heal部門において特筆すべき点は、期待の新人Nourishの不甲斐なさだ。
あらかじめHoTを入れておいて+20%ボーナスを適用させても、RegrowthのDirect Heal部分とさほど回復量が変わらない。
それならば、たかが30 Mana増えようとも、Castが2秒になろうとも、私はRegrowthを選ぶ。
Imp Regrowthによって高い確率でCritするし、HoTが残るからね。
CritすればLiving Seedによって余分にHealされるし、HoTが付けば後でSwiftmendも可能だ。
Healing TouchにGlyphを付けてしまうと、もう完全にNourishの居場所はなくなる。
同じ1.5秒Castで、Heal量でもコスト量でも劣るという、単純な比較による完敗だ。
Glyph of Nourishがいつの日か出来て、復権してきてくれることを望みたい。
そして現在、Glyph付きRegrowthがヤバイ。
事前に対象へRegrowthのHoTが入っていることが前提だが、Critで9000以上回復はやり過ぎな感がある。
720 Manaで。2秒Castで。
また凄いのが、HoT部分も1.5倍になってしまうこと。
ツールチップには「Increases the amount of your initial(初めの) Regrowth heal by 50%」とあるのだが、実際には全体のHeal量がまるまる1.5倍にされている。
バグなのか、私の英語読解に間違いがあるのか、ともかくTankにかけ続けるHealとしては総合No.1に君臨していると思う。

・Wild GrowthのManaコスト削減。
・NourishのManaコスト削減か、Heal量増強。もしくは、有効なGlyph of Nourishの追加。
・Glyph of RegrowthのNerf。
実際のHealingにあたっては、今までよりRejuvenationおよび(Glyph付きの)Regrowthを多用していくと思う。