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くりふとの日記

ゲーム日記。当分はWorld of Warcraftのみを扱います。

3.0.8 Druid 変更点

2009年01月23日 | WoW: Druid
例によってDruidはResto関連の変更点のみ。
Wild Growth
Cooldown 6秒が追加された。


まぁこれが今回Resto Druにとって一番大きい変更点だね。

PriのAoE HealであるCircle of Healingも同様に
6sec CDが追加されていて、あちらでは大変な騒ぎになった。
それもそのはず、CoHは何も考えんと連打しまくるだけで、
ありえないほどのHeal量を供給する問題児的存在だったわけで。
その陰で、本職のAoE HealerであるはずのResto Shmたちが
どれほど肩身の狭い思いをしてきただろうか。

偉そうに言ってしまうが、これらへのCD追加は個人的に大賛成。
Malygos戦のVortex時以外、いくらでもこれをカバーできる手段はある。

今までCoH / WGのSpamに頼ってきたHealerたちは、
Cooldown中に自分たちが出来ることを探し、
効率よく組み込んでいく作業が必要となるのだろう。
Nourish
Wild Growthも+20% Healingのボーナスを引き起こすようになる。


これまでNourishは、その対象者にRejuv、Regrowth、Lifebloomの
いずれかのHoTが入っていた場合、回復する量が+20%された。
そこに、Wild Growth(AoE HoT)が入っていても
Nourishは+20%になりますよーていう変更。
Moonglow
BalanceのTalent。
NourishもManaコスト減少の対象となる。


BalanceのTalentではあるが、数々のHealing Spellのコストも-9%となるため、
多くのResto Druが取る。
そこにNourishも追加された。
Tranquil SpiritとMoonglowを併せた場合のNourishは、Lv 80時点で509 Manaとなる。
Genesis
BalanceのTalent。
TranquilityとHurricaneも効果が+5%となる。


最近Tranqを使う場面がめっきり減ったわけではあるが、
これは必ず取るTalentなので、無条件のBuffはもちろん歓迎するところです。
T7 / T7.5 セット
2パーツのセットボーナスがLifebloomのManaコスト -5%となった(旧: RejubenationのManaコスト-5%)。


Lifebloomはコストが高くなったとはいえ、相変わらずTankへの3 Stackが必須。
Rejuvより頻繁にCastしていたわけで、個人的にはありがたい変更。
Polearms
DruidもPolearmを装備できる。


Spell Powerの付いたPolearmなんて存在しないのだけれど、一応。
Feral向けの変更。
追記として、今回の変更からNourishがちょっぴり復権したことを載せておく。

こちらのブログの記事から、NourishはRaidでは
全く役立たずなSpellであることが立証されていた(私も使用率0%)。

しかしながら、同じブログのこちらの記事によると、
3.0.8の変更を経たNourishは少し違うようだ。

とりわけ、T7 4パーツのセット効果をフルに生かした場合の
HPM(Heal Per Mana)は目を見張るものがある。
普通に単体HoT上へ+20%を適用したNourishでも、ようやくコストに見合った働きをする。

これも、Moonglow(Balance Talent)が
新たにNourishのManaコストも下げてくれたからに尽きる。

ただし、Heal力自体には何も変更が加えられていない。
よってHPS(Heal Per Second)においては相変わらず非力なままだ。
短時間に大量の単体Healが求められる場面では、やはり他のDirect Healに頼ることとなる。
また、Nourish自体も、Wild Growth上で+20%となるよう変更された。
このことから、Raid Healの場面においても有用である可能性が出てきたと
上記のブログ内で記述されている。

大きなAoEダメージをRaidが受けても、
Cooldownを持つWild GrowthやCircle of Healing(Pri)はもう連打ができない。
そのCD中に、Nourishを用いてリカバーしようという話。
Wild Growthだけで、Nourishが+20%される条件を満たすからね。

そんなAoEが頻繁に来ない状況下では、HoT類は即効性がない分、効果が薄いし。
かといって、Regrowthなんかは後半のHoT部分が無駄になるだけコストが割高だ。
Wild Growth → Nourishは、Wild Growth連発に代わるオプションとして、
試す価値は十分にありそうだ。

3.0 Balance Druid レベリング #2

2008年11月12日 | WoW: Druid
■Talent

PvE Raid用のMoonkin Specは、70の時点では確固たるものが存在していない。
人それぞれで意見が異なり、最後まで議論は尽きなかったみたいだ。

一応、どのRaidにも対応できるSpecを一例として載せる。
http://www.wowhead.com/?talent=0xGouiIsIdhVkouZ0x

ただ、人によってはOmen of Clarity目当てにRestoを11まで掘り下げたり、
SWPのBoss戦はAoE食らいまくりなので「Owlkin Frenzyが有効なんだぜー」という人もいたり。
しかし、もう70でRaidに行くことはないので、細かい部分はどうでもいいです。

重要なのは、レベリングはRaidとはキッパリ異なること。
ここでは、Raid Specからソロ用へと微調整する必要がある。

そこで、Raid時とレベリング時とでは重要度の違うTalentを以下に挙げていく。
Brambles
もはや現在の火力のBalance Druにとって、敵をちまちまRootで縛るのはManaの無駄だし、かえって遅い。
Moonkinの硬さを利用し、多少殴られてもさっさとNukeしきってしまう方が効率はいいそうだ。
そこで役立つのが、Spell Powerでスケールアップされるようになって、大幅に強化されたThorns
そのダメージを75%も増加させる、このTalentは効果的。

Owlkin Frenzy
これをRaid向けに取る人は少数派だ。
なぜなら多くの場面で、Caster DPSである自分がダメージを食らうことはないはずだから。
しかし、ソロのレベリングで被弾するのは100%自分。
特に、複数をAoE等で殲滅する時には優秀なTalentなので、確実に取っておく方がいいと思う。

Typhoon
Manaコストの高さから、Raidでなくとも使用頻度は高くないはず。
しかしながら、レベリング中は常に、不意なAddや緊急事態に見舞われる危険性がある。
複数の敵との距離を広げたり、逃走用に用いたりと、事故死を防ぐSkillとして取っておきたい。

Force of Nature
Raidでは追加バーストダメージ源として、取る人がいたりいなかったり。
一方ソロでは、誤ったPullやAdd沸きなどの場面で、一時的なTankとして使えるTalentだ。
Typhoonとともに、ソロにおいて重要である生存率を高めてくれる。

Starfall
AoEでの殲滅時にも有効な上、これもまた囲まれた際の緊急用ツールとして使える。
Celestial Focusの効果で、Stunさせることもできるわけだし。
どれほど複数来ようが、BarkskinをUpさせて、これとForce of Natureを召喚すれば、そうそう死にはしないはず。
(11/15追記: Nadu3の経験談によると、30ydは想像以上に広く、逃げる際はもちろんInstanceでも相当慎重に扱わないと大Aggroを招きかねないみたい)

Nature's Focus
これも、Raidでは率先して取る人などいない。
しかし殴られながら戦うのならば、あると大変便利なTalent。

Nature's Splendor
こちらは逆に、Raidでは取らない人はほとんどいない。
しかしソロ活動時では、DoTの延長時間がやって来る前に、大抵の敵は死んでしまう。
必要ポイントがたった1とはいえ、レベリングでは必ずしも必須でないTalent。

Eclipse
これもNature's Splendorと同じ。
効果を体感するまでもなく、数発で敵は死ぬ。
10秒程度の戦闘で、いちいちSpellを切り替えたりもしていられない。
以上を踏まえ、レベリング用に調整してみたSpec例がこちら。
http://www.wowhead.com/?talent=0xGfhiIoIdhAzouZc

これ以降に取得するものとして、一番にお勧めなのがFuror
Raid Specでも取る人の多いTalentで、Intellectを+10%するものだ。
最大Manaを上げるばかりでなく、他のTalent効果によって、Spell PowerやMana Regenも増やしてくれる。

その後はNature's SplendorでDoTの時間を延ばすのも良し。
EclipseImproved Insect Swarmで少々のDPSを上げたり、
Natural ShapeshifterでHeal後の再変身コストを下げてもいいだろう。
■その他

・Glyph
MoonfireInsect SwarmでDoTのダメージを上げるのが有力な候補。
他では、InnervateによるMana回復度アップも効果的だ。
Force of NatureやOwlkin FrenzyというTalentによって、Pushback耐性をすでに所持しているので、Wrathは必要なさそう。
Instanceによく行くなら、Moonfire + StarfireというRaidでは鉄板のコンボが有効だろう。


・使用Spell
StarfireでPullし、Moonfireを一発。
後はStarfireかWrathを連打するのみ。
敵が接近してきたり、もう少しで死にそうな時には、Wrathにスイッチするのがいい。

GlyphとNature's Splendorで強化された、MoonfireとInsect SwarmのダブルDoTは、
Instant CastながらStarfire2発分の威力を誇るそうだ。
Rootも組み込んでDoT漬けにさせておきながら、次のターゲットに攻撃し始めるのも、効率がいいかもしれない。

3.0 Balance Druid レベリング #1

2008年11月10日 | WoW: Druid
WotLKまで、あとわずか。
80までのレベル上げは、PalではもちろんRetで、そしてDruではBalanceで行こうと思っている。

しばらくはメインのPalを優先して上げていくが、
Restボーナスを活用するため、合間合間にDruも育てるつもりだ。

だから、今からBalance Druの基礎だけでも予習しておく。
特にソロでのプレイに焦点を当てたい。
■Stats

Balance向けのStatsは、どうやら3.0以前とあまり変わりがないみたい。

・Spell Power
相変わらず最優先で上げていくStats。
Hasteの方がSpell PowerよりDPSを上げるようになる、いわゆる「Break Point」は、
WotLKでは約2550 Spell Damageとのことだ。

・Hit
引き続き重要なStats。
しかしながら、ソロでレベル差3以上の敵と対することは稀なので、4~5%もあれば十分だろう。
ちなみにRaidでは合計17%が必要となる(Lv 80時 1% = 26.2 Hit Rating)。

・Crit
DPSを上昇させるだけでなく、3.0からはMana RegenにつながるStatとなった。
PalでのHealingのように、Critが起こる度にManaが回復されるからだ。
レベリングにおいては水を飲む時間を極力なくしたいので、有効なStatだろう。

・Haste
結論から言うと、WotLKでもHasteはCritよりDPSを上げる。
でも、DPM(Damage Per Mana)には一切貢献しないのも今まで通り。
RaidではMana枯渇寸前までバースト力を上げるわけだが、レベリング中はそうもいかないため、微妙かも。

・Intellect
ここから以下はサブStats。
Intは標準で最大Mana、Critを上げるほか、TalentによってSpell PowerやMana Regenを大幅に増強する。
サブStatsの中では、一番に優先していいかもしれない。

・Spirit
InnervateによるMana回復量や、Imp MoonkinによるSpell Powerの上昇が見込める。
また、Lv 70時点では届きにくいIntensityを取ることで、Spiはさらにその価値を高める。

・MP5
戦闘中でも効果のあるMana Regen。
Intensityを取るまでは重要度が高いかもしれない。
ソロ時は、Mana不足によるDown timeを減らすのも目標の一つ。

・Stamina
忘れてはならない、ソロでは常に重要なStat。
不意のアクシデントで事故死が起こらぬよう、最低限の耐久力はほしい。
■既存Spellの変更

Balance Spellに限定して載せる。

・Entangling Roots: 屋内でも使用可。Meleeタイプの敵なら、InstanceでもCCできることに。
・Hurricane: Cooldownがなくなった。新TalentのStarfallとの併用で、AoE Farmingが相当楽なものに。
・Thorns: Spell Powerによってダメージが上がる。Talentとの相乗効果で、威力が以前とは何倍も違う。
・Soothe Animal: Instant Castになった上、Dragonkinにも効く。クエスト中に便利な場面があるかも。

WotLK - Druid Spell 変更点 #7

2008年10月22日 | WoW: Druid
Resto Druの9095による変更は1点だけ。

Improved Tree of Life

Talentの変更。

Armor全体を+100%するのではなく、装備アイテムについているArmor値だけを+100%するようになる。
Bear Formと同じ計算方法になるんだね。

MotWなどによるArmor UpのBuffなんかも影響されなくなるし、
CloakなどにつけるArmor Enchantも2倍されません。

WotLK - Druid Resto Talent プレビュー #6

2008年10月14日 | WoW: Druid
■Tier 9

Replenish (Rank 3/3)
Rejuvenationが1 tickあたり15%の確率で、対象に8 Energy、4 Rage、1% Mana、16 Runic Powerを与えるようになる。

Forum上で賛否両論の絶えない新Talent。

賛成派の意見としては、
・Rejuvenation自体が効率よくなり、頻繁にこれをCastするから。
・他人のリソースパワーを増幅させるSpellは希少であり、特に高難度のRaidにおいて有効。
・Rejuvをかけた相手がFull HPであっても、ReplenishはProcする。

否定派の意見としては、
・とにかく回復量がショボイ。
・とにかくProc率がショボイ。

私は今のところ否定派よりだけれど、5manでの経験しかないから何とも。
地味で目立ちにくい効果なのが、敬遠される最大の要因かもね。

RejuvはLv 80版で+1 tickされ、Lv 71で取れるNature's SplendorというTalentでもう+1 tickされる。
最大6 tickになることでようやく、Rejuv 1 castあたり90%の確率で1回Proc、という計算だ。
4 tickの現在のままでは、Rejuv 1個で60%の確率でしか効果を現さない。
少なくともLv 70の時点では、3ポイントも消費する価値のあるTalentとは言い切れない気がする。


Tree of Life (Rank 1/1)
(28% of base mana, Instant cast)
自身をTree of Lifeに変身させる。
このFormでいる間、自分の45 yard以内にいる全てのPartyとRaidメンバーに、Healing Received +6%のボーナスを与えるようになる。
また、このForm中はRestorationのSpellと、Innervate、BarkskinしかCastすることができなくなる。
しかし、全てのHealing over TimeのSpellのManaコストを20%減少させる。


変更点は3つ。
まずは何と言っても鈍足効果がなくなり、普通に100% Speedで走れるようになること。
素晴らしい。

そして、CastできるSpellがRestoration全般になること。
Healing TouchやNourishなどのDirect Healはもちろん、Remove CurseやMotWだってTreeのまんまCastできる。

また、Tree Auraの効果も変わった。
Healing Receivedのボーナス量が、Spirit値に比例から+6%に固定されたのは、人によっては僅かにNerfかもしれない。
しかし、効果範囲がParty限定からRaid全体に及ぶようになったのは大きい。
もう、無理にMain Tankのグループに押し込められることもなくなるね。


Improved Tree of Life (Rank 3/3)
Tree Formの間、Armor値を100%増加させる。
また、Tree Formの間、Spirit値の15%だけHealing Spell Powerを増加させる。


新Talent。
Treeがさらにパワーアップされる。
硬さは、盾なしのMail Armor程度にはなるのかな。

そして何よりHealing Upのボーナスがおいしいね。
TBCまでのHealing値に換算すると、Spiritの約28%分が加算されるということ。
例えば500 Spiならば、現在の+140 Healingにも相当する。

当然ながら、Resto Dru必須。
■Tier 10

Gift of the Earthmother (Rank 5/5)
Rejuvenation、Lifebloom、Wild GrowthのGlobal Cooldownを20%減少させる。

新Talent。
GCDが1.5秒から1.2秒になる。
換算すると25% Haste = 394 Haste Ratingにも相当するね。

とはいえ、あくまで純粋なHoT Spell 3種限定のお話。
確かにHoTのローテーションは格段に組みやすくなる。
でも、深部のTalentで5ポイントも消費させるのなら、
Resto Spell全般のGCDに適用してほしかったというのが、個人的な本音。
■Tier 11

Wild Growth (Rank 1/1)
(Rank 4, 23% of base mana, 40 yd range, Instant cast)
対象の15 yard以内にいる5人までのParty / Raidメンバーを、7秒に渡って1442回復する。
回復は初めの方で急速に行われ、徐々にスローダウンしていく。


新Talent。必須Talent。
何回か取り上げてきたけれど、もう一度おさらいするね。

Druidに初めて与えられた、CDのない常用Group Healing。
PriのCircle of HealingのHoTバージョンと言っていいと思う。
CoHと同様、Groupに関係なくHealするようになるので、Raidでも大変便利。

これはLifebloomのように、1秒ごとにTickするHoTだ。
しかしながらツールチップの記載どおり、Tickごとに回復量が違うんだね。
最初のTickは平均値より約20%ほど多く回復し、最後のTickは平均値より約20%ほど少ない回復量となる。

ただ、HoTの特性上、同じ対象には2つ以上重ならない。
よってCircle of Healingのように連打するのは、HoTを上書きするだけなので無駄が多い。
また、HoTだからCoHやChain HealのようにCritも望めない。
だからGroup Healingに限ったHPSでは、依然として専門職のShmやPriには確実に劣ると思う。

WotLK - Druid Resto Talent プレビュー #5

2008年10月13日 | WoW: Druid
■Tier 6

Empowered Touch (Rank 2/2)
Healing Touchに乗るBonus Healingを40%上昇させる。

20%から40%に倍増された。
ただ、新しいSpell Powerの値は現在のHealing値の約50%に等しいので、実際は約4倍増のBuff Upと言っていいだろう。

WotLKにおける、3秒CastのHealing SpellのCoefficient(係数)は1.61。
それの140%だから、2.25になるよね。
よって、このTalent込みのHealing Touchに乗るBonus Healing量は、Healing×2.25となる。

Glyph付HTの場合は、1.5秒Castだから、基のCoefficientは0.806。
よってこのTalentを取ると、Healing×1.13になる。


Improved Regrowth (Rank 5/5)
RegrowthのCritcal Chanceを50%上昇させる。

変更点は一切なし。

新TalentのLiving Seedとの相性が素晴らしい。
特にGlyph of Regrowthを付けているならば、確実に取っておいた方がいい。
■Tier 7

Living Spirit (Rank 3/3)
総Spirit値を15%上昇させる。

変更は一切なし。
引き続きDruのMana RegenはSpiritによるところが大きいので、必須。


Swiftmend (Rank 1/1)
(16% of base mana, 40 yd range, Instant cast, 15 sec cooldown)
対象にかかっているRejuvenationかRegrowthを消費させて、InstantにHealする。
Heal量は12秒分のRejuvenation相当、もしくは18秒分のRegrowth相当に等しい。


変更点は一切なし。
そればかりか、HoTを消費させないままSwiftmendができる強力なGlyphもできる。
相変わらず貴重な緊急用Healの一つなので必須。


Natural Perfection (Rank 3/3)
全てのSpellのCritical Chanceを3%上昇させる。
また、自身がCritical Strikeを受けたときに、Natural Perfectionの効果を発動させる。
Natural Perfectionは8秒間、全ての被ダメージを4%軽減させる。
Natural Perfectionの効果は3つまで重なる。


変更は一切なし。
ダメージ軽減うんぬんはPvP用。

PvEで意味があるのは、Spell Crit +3%のみ。
Living Seedという新Talentによって、Critを上げる意味も出てきた。
しかしながら、基本的にはDruのHealはCritしないHoTが大半。
3% Critにどれほどの価値を置くかは、人それぞれだと思う。
■Tier 8

Empowered Rejuvenation (Rank 5/5)
全てのHealing over TimeのSpellに乗るBonus Healingを20%上昇させる。

変更は一切なし。
当然、必須。


Living Seed (Rank 3/3)
Swiftmend、Regrowth、Nourish、Healing TouchによるHealがCritした場合、そのHeal対象に100%の確率でLiving Seedを与えるようになる。
Living Seedは、CritしたHeal量の30%分をHealする力を持つ。
Living Seedは、その対象が次に攻撃されたときに、その対象をHealして消費される。
Living Seedは15秒間だけ有効。


新Talent。
要は、Lifebloom以外のCrit HealのHeal量を上げるもの。
Crit Healは通常の1.5倍分のHeal量なので、実質Crit Healの効果を1.95倍にまですると考えていい。

またLiving Seed自体は、すぐさま効果を発揮しない点にも注目。
対象が次にダメージを受けた瞬間Healするので、Overhealになりにくいのも大きな特徴だ。

特に、TalentでCrit率が+50%されるRegrowthとの相性がいい。
一撃の重い相手と対するTankへのHealingには、結構優秀なTalentだと思っている。

ちなみに実験してみたところ、Living Seedはスタックしない。
Heal量に関わらず、常に最新のLiving Seed 1つのみが、同じ対象にかけられる。

WotLK - Druid Resto Talent プレビュー #4

2008年10月09日 | WoW: Druid
■Tier 4

Tranquil Spirit (Rank 5/5)
Healing Touch、Nourish、TranquilityのManaコストを10%減少させる。

変更点は、新SpellのNourishにも効果があるというだけ。
Healingのスタイルにもよるだろうが、もしもNourishやHTを多用するのならば、取っておいた方がいい。


Improved Rejuvenation (Rank 3/3)
Rejuvenationの効果を15%上昇させる。

変更は一切なし。
Rejuvはさらに効率のいいSpellになったので、確実に取っておきたい。
■Tier 5

Nature's Swiftness (Rank 1/1)
(Instant, 3 min cooldown)
アクティブにすると、次のNature SpellがInstant Castになる。
ただし、Cast時間が10秒未満のNature Spell限定。


変更点は、「Cast時間10秒未満のSpellだけ」という断り書きが追加されたこと。
Arena内やShadowmeld後に、Instant Resはさせませんよ、というだけ。

まあ必須。


Gift of Nature (Rank 5/5)
全てのHealing Spellの効果を10%上昇させる。

変更は一切なし。
よって必須。


Improved Tranquility (Rank 2/2)
TranquilityによるThreat生成を100%減少させる。
また、TranquilityのCooldownを60%減少させる。


CDを減らしてくれるようになった。
これによって、TranqのCDは10分から4分にすることができる。

25manはまだしも、5manや10manではTranqを使う機会が多いかもね。
そんな時には役立ちそうなTalent。

WotLK - Druid Resto Talent プレビュー #3

2008年10月07日 | WoW: Druid
■Tier 3

Intensity (Rank 3/3)
Castしている間であっても、Mana Regenerationの30%だけManaを回復させる。
また、Enrageを使用したときに、すぐ10 rageをあなたに与える。


変更は一切なし。
MP5の「While Not Casting」の30%の値が、「While Casting」に加算される。
とにかくResto Dru必須。


Omen of Clarity (Rank 1/1)
自身によるDamage Spell、Healing Spell、Auto Attackは、Clearcasting状態を起こしうるようになる。
Clearcasting状態のときは、次のDamage Spell、Healing Spell、およびOffensive AbilityのMana/Rage/Energyコストを100%減少させる。


大きく変わる点は2つ。
まずBuff Spellではなく、取った時点でPassiveスキルとして常に働くこと。
Castする必要もなければ、Dispelされることもない。

またDamageかHealingのものであれば、どんなSpellでもProcが起こるようになる。
よって、もちろんのことResto Dru必須。
Procしたら、RegrowthやWild Growthなどのコストの高いSpellをガンガンかけてやりたい。


Master Shapeshifter (Rank 2/2)
Bear Form時に4%のPhysical Damageボーナスを、Cat Form時に4%のCritical Chanceのボーナスを、
Moonkin Form時に4%のSpell Damageボーナスを、Tree Form時に4%のHealingボーナスを、それぞれ自身に与える。


新Talent。

Healing +4%は決して悪い値ではないと思う。
しかし問題なのは、Tier 2のNatural Shapeshifterが、これの取得条件になっていること。
あの死にTalentに3ポイントを費やさねばならないため、結局は合計5ポイント必要と言うに等しい。

Healing +4%のために5ポイント。
欲しいけれど、割高感は否めない。

WotLK - Druid Spell 変更点 #6

2008年10月06日 | WoW: Druid
先週末のパッチによって、Betaのビルドが9038になった。
DruidのRestorationで変更になったSpellは以下の2つ。

Nourish
Manaコストが22% of Base Manaから18% of Base Manaに減りました。

Wild Growth
Manaコストが35% of Base Manaから23% of Base Manaに減りました。
Heal量UPしました。

ということなので、再実験したデータ値を、以前作った表に載せておく。




特にBuffされたのがWild Growth。
願っていたManaコスト削減ばかりでなく、Heal量も約1.5倍された。
現実的なGroup Healingになったとは思う。

NourishはManaコストが微減され、Heal Per Manaだけが変わった。
GlyphおよびTalent付きのHealing Touchと比べて、HoT無しの対象にはHPMで劣り、HoT有りの対象にはHPMで勝るという、何とも絶妙な具合になった。
Direct Healが欲しい場面で、Flash Healのような感覚で使っていけるかもね。

これで前回までに希望していた、Glyph of Regrowth、Nourish、Wild Growthの3点の修正が全て成されたことになる。
どのHealing Spellにも、一定の範囲内で使用価値が出てきたのは嬉しいこと。
他クラスとのバランスは全然わからないけれど、少なくともResto Dru内でのSpellのバランスは、一応は整ったと言っていいのかな?
とにかく3.0のDruidは、メインのPaladinよりHealingが楽しそうだ。

なお、掲載してきた全てのデータは、Lv 80の時点で、こんな感じのテスト用Talentで、Tree Form時によるもの。
PTRやパッチ適用後での、Lv 70時のものではないことを注釈しておく。

まあグダグダ言ってないで、早いとこ実際にInstance行ってHealに慣れておかないとね。

WotLK - Druid Healing Spellの実情 (追記)

2008年10月02日 | WoW: Druid
帰ってきてBetaにログインしてみたら、新しいパッチが入っていた。

インストールしている間に変更点を眺めていると、

・Glyph of Regrowth
Increases the healing of your Regrowth spell by 20% if your Regrowth effect is still active on the target. Down from 50%.

ははははは。
やっぱり、あのGlyphはバランスおかしかったのね。

というわけで早速テストし直して、昨日の表を修正するとこうなる。

それでもNourishが使えるようになったわけでは、全くない。
もともとGlyphがあろうがなかろうが関係なく、RegrowthはNourishを上回る性能なのだ。

というのも、RegrowthがTree Form下で、20%もManaコストを下げられているのが大きいね。
もしもCaster FormでRegrowthを唱えようものなら、921 Manaも使う。
このコスト差ならば、まだNourishを使用する意義も出てくる。
Nourishは、Glyph HTを持たないCaster Form時でのみ、存在価値がありそうだ。

で、Glyph付のRegrowthなんだが。
大幅にNerfされたとはいえ、相変わらずデカイCritical HealからのLiving Seedは魅力。
一発の重たいBossに対しては、いまだ効率の良いHealingだとは思う。