例によってDruidはResto関連の変更点のみ。

・Wild Growth
Cooldown 6秒が追加された。
まぁこれが今回Resto Druにとって一番大きい変更点だね。
PriのAoE HealであるCircle of Healingも同様に
6sec CDが追加されていて、あちらでは大変な騒ぎになった。
それもそのはず、CoHは何も考えんと連打しまくるだけで、
ありえないほどのHeal量を供給する問題児的存在だったわけで。
その陰で、本職のAoE HealerであるはずのResto Shmたちが
どれほど肩身の狭い思いをしてきただろうか。
偉そうに言ってしまうが、これらへのCD追加は個人的に大賛成。
Malygos戦のVortex時以外、いくらでもこれをカバーできる手段はある。
今までCoH / WGのSpamに頼ってきたHealerたちは、
Cooldown中に自分たちが出来ることを探し、
効率よく組み込んでいく作業が必要となるのだろう。

・Nourish
Wild Growthも+20% Healingのボーナスを引き起こすようになる。
これまでNourishは、その対象者にRejuv、Regrowth、Lifebloomの
いずれかのHoTが入っていた場合、回復する量が+20%された。
そこに、Wild Growth(AoE HoT)が入っていても
Nourishは+20%になりますよーていう変更。

・Moonglow
BalanceのTalent。
NourishもManaコスト減少の対象となる。
BalanceのTalentではあるが、数々のHealing Spellのコストも-9%となるため、
多くのResto Druが取る。
そこにNourishも追加された。
Tranquil SpiritとMoonglowを併せた場合のNourishは、Lv 80時点で509 Manaとなる。

・Genesis
BalanceのTalent。
TranquilityとHurricaneも効果が+5%となる。
最近Tranqを使う場面がめっきり減ったわけではあるが、
これは必ず取るTalentなので、無条件のBuffはもちろん歓迎するところです。

・T7 / T7.5 セット
2パーツのセットボーナスがLifebloomのManaコスト -5%となった(旧: RejubenationのManaコスト-5%)。
Lifebloomはコストが高くなったとはいえ、相変わらずTankへの3 Stackが必須。
Rejuvより頻繁にCastしていたわけで、個人的にはありがたい変更。

・Polearms
DruidもPolearmを装備できる。
Spell Powerの付いたPolearmなんて存在しないのだけれど、一応。
Feral向けの変更。

追記として、今回の変更からNourishがちょっぴり復権したことを載せておく。
こちらのブログの記事から、NourishはRaidでは
全く役立たずなSpellであることが立証されていた(私も使用率0%)。
しかしながら、同じブログのこちらの記事によると、
3.0.8の変更を経たNourishは少し違うようだ。
とりわけ、T7 4パーツのセット効果をフルに生かした場合の
HPM(Heal Per Mana)は目を見張るものがある。
普通に単体HoT上へ+20%を適用したNourishでも、ようやくコストに見合った働きをする。
これも、Moonglow(Balance Talent)が
新たにNourishのManaコストも下げてくれたからに尽きる。
ただし、Heal力自体には何も変更が加えられていない。
よってHPS(Heal Per Second)においては相変わらず非力なままだ。
短時間に大量の単体Healが求められる場面では、やはり他のDirect Healに頼ることとなる。

また、Nourish自体も、Wild Growth上で+20%となるよう変更された。
このことから、Raid Healの場面においても有用である可能性が出てきたと
上記のブログ内で記述されている。
大きなAoEダメージをRaidが受けても、
Cooldownを持つWild GrowthやCircle of Healing(Pri)はもう連打ができない。
そのCD中に、Nourishを用いてリカバーしようという話。
Wild Growthだけで、Nourishが+20%される条件を満たすからね。
そんなAoEが頻繁に来ない状況下では、HoT類は即効性がない分、効果が薄いし。
かといって、Regrowthなんかは後半のHoT部分が無駄になるだけコストが割高だ。
Wild Growth → Nourishは、Wild Growth連発に代わるオプションとして、
試す価値は十分にありそうだ。

Cooldown 6秒が追加された。
まぁこれが今回Resto Druにとって一番大きい変更点だね。
PriのAoE HealであるCircle of Healingも同様に
6sec CDが追加されていて、あちらでは大変な騒ぎになった。
それもそのはず、CoHは何も考えんと連打しまくるだけで、
ありえないほどのHeal量を供給する問題児的存在だったわけで。
その陰で、本職のAoE HealerであるはずのResto Shmたちが
どれほど肩身の狭い思いをしてきただろうか。
偉そうに言ってしまうが、これらへのCD追加は個人的に大賛成。
Malygos戦のVortex時以外、いくらでもこれをカバーできる手段はある。
今までCoH / WGのSpamに頼ってきたHealerたちは、
Cooldown中に自分たちが出来ることを探し、
効率よく組み込んでいく作業が必要となるのだろう。

Wild Growthも+20% Healingのボーナスを引き起こすようになる。
これまでNourishは、その対象者にRejuv、Regrowth、Lifebloomの
いずれかのHoTが入っていた場合、回復する量が+20%された。
そこに、Wild Growth(AoE HoT)が入っていても
Nourishは+20%になりますよーていう変更。

BalanceのTalent。
NourishもManaコスト減少の対象となる。
BalanceのTalentではあるが、数々のHealing Spellのコストも-9%となるため、
多くのResto Druが取る。
そこにNourishも追加された。
Tranquil SpiritとMoonglowを併せた場合のNourishは、Lv 80時点で509 Manaとなる。

BalanceのTalent。
TranquilityとHurricaneも効果が+5%となる。
最近Tranqを使う場面がめっきり減ったわけではあるが、
これは必ず取るTalentなので、無条件のBuffはもちろん歓迎するところです。

2パーツのセットボーナスがLifebloomのManaコスト -5%となった(旧: RejubenationのManaコスト-5%)。
Lifebloomはコストが高くなったとはいえ、相変わらずTankへの3 Stackが必須。
Rejuvより頻繁にCastしていたわけで、個人的にはありがたい変更。

DruidもPolearmを装備できる。
Spell Powerの付いたPolearmなんて存在しないのだけれど、一応。
Feral向けの変更。

こちらのブログの記事から、NourishはRaidでは
全く役立たずなSpellであることが立証されていた(私も使用率0%)。
しかしながら、同じブログのこちらの記事によると、
3.0.8の変更を経たNourishは少し違うようだ。
とりわけ、T7 4パーツのセット効果をフルに生かした場合の
HPM(Heal Per Mana)は目を見張るものがある。
普通に単体HoT上へ+20%を適用したNourishでも、ようやくコストに見合った働きをする。
これも、Moonglow(Balance Talent)が
新たにNourishのManaコストも下げてくれたからに尽きる。
ただし、Heal力自体には何も変更が加えられていない。
よってHPS(Heal Per Second)においては相変わらず非力なままだ。
短時間に大量の単体Healが求められる場面では、やはり他のDirect Healに頼ることとなる。

このことから、Raid Healの場面においても有用である可能性が出てきたと
上記のブログ内で記述されている。
大きなAoEダメージをRaidが受けても、
Cooldownを持つWild GrowthやCircle of Healing(Pri)はもう連打ができない。
そのCD中に、Nourishを用いてリカバーしようという話。
Wild Growthだけで、Nourishが+20%される条件を満たすからね。
そんなAoEが頻繁に来ない状況下では、HoT類は即効性がない分、効果が薄いし。
かといって、Regrowthなんかは後半のHoT部分が無駄になるだけコストが割高だ。
Wild Growth → Nourishは、Wild Growth連発に代わるオプションとして、
試す価値は十分にありそうだ。