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ASTRO PORT Blog

これはゲーム製作サークル「ASTRO PORT」の驚異に満ちた物語である

ラブプラスに対抗

2009年09月22日 | ゲームあれこれ
世間では、ラブプラス旋風が吹き荒れている様子なので、僕は時流に抗うために、セガサターンの「ルームメイト 井上涼子」を数年ぶりに引っ張り出しました。

サターンの時計機能を使い、時間帯や日付で会話内容が変わる、同居ギャルゲーです。
同居期間は2ヶ月間。
始めた日付により、正月や夏休みなど、一年間のイベントに対応しています。

涼子さんの困った事は、会話のボリュームが少ないこと。
同居しているのに、ほとんど相手をしてくれません。
そりゃそうです。結局一年分のイベントを作るには、(当時の)次世代機の大容量でも限度がありますから。

一見ギャルゲーと思わせて、放置プレイの快感が味わえる貴重なSMゲームです。

ボリュームの問題は、続編からは季節限定で同居期間1週間にする事などで改善されました。

しかし、最後まで改善されなかった涼子さんの困った点は、「肝心の会話がつまらない事」。
1日目にいきなり血液型を聞かれた上、相性の講釈までされました。
「うざいけど、まあ、高校生らしいと思えばいいか」と、寛容になろうとしたところ、
「占いは遊びの一種ですから」と優等生的発言で締める始末。

うぜえ! 可愛くねえ!

ただの同居人なので、恋愛めいた会話も無く、基本的にどうでも良い日常会話が繰り返されます。
告白後のつきあいどころか、倦怠期が味わえると思えば貴重な恋愛ゲームです。

それでも、涼子は寂しい気持ちを隠す時に、プレイヤーに視線を合わせず語る時があったりします。
涼子、ナイス演技!
その後、感極まって泣き出した後に自室に去る演出もリアル。
涼子が部屋に入った後、自分から涼子の部屋のドアをノックすると、
「勉強中です。邪魔しないでもらえませんか?」
と無機質な返事が返って来ます。
これはかなり不気味ですよ。

涼子は、どんなに機嫌が良い時でも、いったん部屋に入ると無機質に
「勉強中です。邪魔しないでもらえませんか?」
と答えます。
異生命体と同居しているとしか思えません。

一見ギャルゲーと思わせて、「SFボディスナッチャー」的な怖さを味わえる貴重なホラーゲームです。

深夜にノックすると
「いい加減にして下さい。私、眠いんです!」
と激怒するので、こっちも、むきになって千本ノックするのが日課。
犯罪者みたいですが、相手は侵略者かもしれないので油断はできません。

そんなこんなで、一緒にいて、ちっとも嬉しくない涼子さんとの気まずい同居生活が続いています。

ラブマイナス。

ボードシミュレーションの難易度

2009年08月03日 | ゲームあれこれ
ボードシミュレーションゲーム(以下SLG)の話の続きです。

前回書いた、「英独大西洋の戦い」はルールの難易度は当時の雑誌の指針で「1」(最も簡単)がつけられています。
ビデオゲームの難易度は、主にクリアの難しさの事を差しますが、ボードゲームはルールの難しさです。
「英独大西洋の戦い」は、ルールブックも薄く(それでもパーティーゲームの数倍の文章量)、遊びやすいゲームでした。
ルールが少ないという事は、細かい戦術は再現されないという事です。
このゲームがシミュレートしているのは、あくまで英独のジレンマの再現であり、完全なリアルさでは無いことが分かります。

もちろん、完全なリアルさを求めているプレイヤーも沢山いて、その要求に答えていたゲームも当然沢山ありました。
ジェット戦闘機の1秒間の旋回飛行を再現するのに、現実時間で1時間かかる「空戦マッハの戦い」。
兵士が立っているか、しゃがんでいるか、窓ごしにいるか等々、細かい条件で命中判定が変わる「市街戦」。
現代のフライトシミュレータやFPSを、当時は紙製の盤上に再現しようとしていたのです(しかも部隊単位で)。

マクロスのゲーム「ドッグファイト」を、SLGを知らないアニメファンがうっかり買ったら大変です。
このゲームは、宇宙戦闘を再現しています。
宇宙には空気抵抗が無いので、移動している逆方向にバーニアをふかさないと止まりません。
無計画にバーニアを使うと燃料が切れて、マップの外まで漂流する、シビアなゲームです。

幸い、SLGは一方的な高難度化が進む事は無く、様々な難易度のゲームが均等に発売されていました。
ゲームの箱にも難易度を★の数で表示したり、「中級者用」等と書いてあるのが通例でした。
これはゲームとしては珍しい事だと思います。

ルールの難易度と、ゲームの面白さは関係ありません。
複雑なルールのゲームの方が、頭を使わけでもありません。
その証拠に大抵のSLGより将棋の方が頭を使います。
当時のゲーマーは、少ない情報の中から、自分が求めている舞台設定、リアリティ、ゲーム性、遊びやすさを把握して「このゲームは自分向きだ」と判断する事が必要でした。

また、ゲーマー達は「新規ゲーマーを開拓する」という努力も怠っていませんでした。
SLGは仲間がいないと遊べない上、仲間の人口は少なかったのです。
そのため、多くのゲーマーは誰とでも遊べる入門用ゲームを持っていました。

高難度のゲームを入門者に(自分の尺度で)「簡単だよ」と薦める事は、困った行為と見なされました。
ルールが分からないゲームを数時間のプレイにつき合わせる事は、2秒で死ねる「コンボイの謎」を遊ぶ事よりも苦痛です。
そして、その人はSLGを嫌いになる可能性が高いのです(この辺、ビデオゲームも近い問題があります)。

「入門用に最適なゲームは何か」もゲーマーの間で盛んに論じられました。
新作が発売されなくなる事以上に、対戦相手がいなくなる事は、ゲーマーにとっても死活問題だったのです。

まず、簡単なゲームを遊んで、移動、戦闘の基本を学んでもらう。
その後、徐々にレベルを上げていき、可能であれば、自分が遊びたいゲームの対戦相手になってもらう。
いきなり好みを押し付けず、入門者のニーズにある程度合わせ(マクロスが欲しい人には「これは慣れてからね」と言い)、最適なゲームを薦めるのがマナーでした。

それでも、SLGは急速に衰退していきます。
「大戦略」や「信長の野望」等のパソコンSLGの登場で、「対戦相手の獲得」という最大の難関がクリアされた事。
「テーブルトークRPG」という、パソコンでは再現不可能なゲームがSLGに変わって流行りだした事。
等々が主な原因でした。
はい。僕が完全にその流れに乗ったクチです。

STGの流れを絶やさない為に、ASTRO PORTで僕が目指している事が、かなり似ている事に気づきました。
前回と同じ結論になりますが、SLG時代の体験は僕の理想の原点になっているようです。

ゲームとジレンマ

2009年08月01日 | ゲームあれこれ
昔の思い出話です。
僕は物心ついた頃からゲーム好きでした。

どうも、アメリカでは「シミュレーションボードゲーム」が流行っているらしい。
という、あやふやな情報だけで、ガンダムのゲームを自作した事もあります。
そんな自分が、本格的なシミュレーションボードゲーム(以下SLG)が日本上陸と同時にハマったのは当然の展開でした。

創刊された「タクテクス」というSLG雑誌も読みました。
子供には難しい内容だったので飛ばし読みでしたが、それでも猛烈に感動した記事があり。

タクテクス創刊号の「英独大西洋の戦い」のレビュー記事です。

記事を要約(完全に意訳)します。

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ドイツ海軍は、戦艦ビスマルクを始め、多数の有力な新型艦を建造。イギリスに対抗する準備を整えつつあった。
しかし、ドイツ軍には大きな悩みがあった。
ライバルのイギリス海軍は、ヨーロッパ最強の海軍国である。
ドイツの艦艇数はイギリスに比べて圧倒的に劣勢で、全軍がぶつかり合えば、あっという間にひねり潰されるのは明白だった。
艦隊決戦は避けねばならない。
そんな国とどう戦えば良いのか?

しかし、イギリス軍も同じように大きな悩みがあった。
イギリスは大西洋全域の守りを固めなければならない。
艦艇の数がいかに多いと言っても、イギリス艦隊は全海域に分散させなければならない。
全海域でドイツの主力艦隊に対抗できるほど、イギリス艦隊は強力では無い。
そんな国とどう戦えば良いのか?

「英独大西洋の戦い」はそのジレンマを再現したゲームである。

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衝撃でした。目からウロコが落ちました。

SLGは将棋と違い、敵と味方のコマの能力差や戦力差があるなあと思いつつ、適当に遊んでいました。

しかし、
「どちらも不利な条件を持つ」状況をジレンマと言う。
面白そうなSLGには、このようなジレンマが紹介されている。
等々をはっきりと知ったのは、このゲームの記事によるものでした。

この時、初めて自分がジレンマがあるタイプのゲームが好きな事を意識したのです。
そして、ジレンマを味わう事でゲームはより面白く遊べる事を。

もちろん、このゲームは速攻で買いました。プレイした感想は……
「紹介記事の方が燃えた」という、映画の予告編にありがちな結果に終わりました。

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しかし、このゲームの衝撃は、ASTRO PORTのシューティングゲームに受け継がれています。
「自機の装備は、状況により有利な側面と、不利な側面がある」
というジレンマを必ず用意しています。

ASTRO PORTのゲームは、イージーは初心者でも遊べる難易度に設定していますし、遊びやすさを考え、ボタンも極力少なくしています。
しかし、本気で攻略するシューターのために、戦略を練る楽しさも用意しています。

僕は…… 戦略を無視して、いつも適当に遊んでます(台無し)。

6月ボ会と人狼

2009年06月28日 | ゲームあれこれ
昨日は久々にボードゲームの会(通称ボ会)に行ってきました。

僕はゲーム歴はかなり長いんですが、
「ルールを把握するのが苦手」
「コツを把握するのが苦手」
「両方把握しても、うっかりミスが多い」
という、三重苦で連戦連敗が続きましたが、それでも止められないのがボードゲームの魅力です。

ボードゲームは「このまま行けば勝てるっ! 必勝っ!」とほくそえんでいても、周りの動きや、運などが重なって、状況が簡単にひっくり返るところが現実とそっくりです。

特に今回は大人気ゲームの「人狼」を1日に3回遊ぶ(そのうち2回は居酒屋で遊んだ)という、人狼初心者の自分には快挙を成し遂げました。
このゲームは、人間に化けた狼が村人を全滅させる前に村内会議で疑わしい人を投票で殺すという、会話型推理ゲーム(当然、人狼役は嘘をつく)をが、いつもに比べ「殺され度」(人狼の疑いがかかると投票で村人に殺される)が高かったのが印象的でした。
「殺す」と書くと物騒ですが、それでも気軽にワイワイ楽しめるのがこのゲームの素晴らしいところです。

どうも僕は
「嘘をつくと顔に出る」
「本当の事を言ってる時は挙動不審になる」
という傾向があるようです。

さらに、人狼の素人なりに考察を深めると、
「皆の利益になる意見を一切言わず、当たり障りの無いあいづちだけだった」
という点もポイントだったような気もします。

そういう人は「誰からも信頼されない」ので、とりあえず殺されてしまうのではないかと……

「生きるために必要な事。それは保身ではなく、誰かの役にたつ事」
何か、人狼以外でも適応できる、人生の真理の一つを垣間見てしまいました。

もっとも、人狼役の人は「誰かの役にたっているように見せかける事」が生きのびる最良の手段なんですが、そういう生き方は裏社会に生きる人以外は実践するのは止た方が賢明です。
人狼役は20分で終わりますが、その生き方を一生続けるのは並みの神経じゃつとまりませんから。

任天堂のヘルプ機能

2009年06月18日 | ゲームあれこれ
「宮本茂氏、Wiiのゲームに搭載する“ヘルプ機能”の存在を認める」記事
http://gs.inside-games.jp/news/191/19174.html
が話題沸騰です。

「プレイヤーがゲーム中で行き詰まりステージの先に進めなくなった際に、(コンピューター)が自動でそのステージをクリアしてくれるそうです。」
との事なんですが、他のメーカーならともかく、絶妙な難易度調整で定評のある任天堂が、この決定を下した事に驚いています。

さっそく脳内会議発動
「それって、ゲームの過程を楽しむ要素を奪って、結果を重視するって事? なんじゃそりゃ!」
「いや、今更怒る事じゃないよ。無敵技だって、クリア目的って意味では同じだろ」
「でも、頭脳戦艦ガルを無敵プレイでエンディング見た時は、なんか悲しかった」
「あ~ どっちかというと、スーマリの土管ワープに近いかな? 過程をすっとばして先のステージに進めるって意味で」
「なるほど、それを任意のタイミングで出来るようにするって事……なのかな?」

もしかすると、単なるおまかせクリア機能ではなく、コロンブスの卵のような画期的な仕掛けを用意しているのかもしれません。

話は突然かわりますが、平成仮面ライダーも、新作の情報が流れた時、
「今度のライダーは13人も出るらしい。ライダーも終りだな」
「今度のライダーは太鼓で戦うらしい。ライダーも終りだな」
「今度のライダーは電車に乗るらしい。ライダーも終りだな」
と言われていましたが、前評判の悪さと結果は反比例しています(太鼓ライダーは……ディスクアニマルは売れたって事で許して)。

今回のヘルプ機能も、フタを開けてみれば、そんな流れになる事を祈ってます。


海外版で分かるゲーマーの好み

2009年06月15日 | ゲームあれこれ
ASTRO PORT海外版の販売サイト「D2D」のゲーム販売ページ見ると、
「このゲームを買った人は、以下の商品も買っています」
リストが出ます。

ASTRO PORTのゲームを見ると、6月15日の時点では、

バルカイザーは、「X-COM」という地球防衛隊のゲームが入っていて、いかにもな感じ。

ARMED SEVENは、西部劇物が入ってるのは、何となく分かるとしても、「シヴィライゼーション」や、「ザ・シムズ」が入ってるのは何故!?
たしかに、おまけ設定として、架空の歴史のシミュレートに重点をおいてるけど、英訳してないし!

ラストはメグリロですが、「コール オブ クトゥルフ」が入っていたのには大笑い。
というか、「嫌し」を分かって貰えて感動。
説明をつけくわえると、クトゥルフシリーズは20世紀初頭の怪奇小説で、太古の邪悪な神々の復活がテーマです。
まさか、メルヘン時空がクトゥルフ召喚に繋がるとは思ってもみませんでした。

またまたSTGの謎に迫る

2009年06月13日 | ゲームあれこれ
さて、今回は、少し硬い話から始めます。

量子力学では、
「電子の位置は、どこにあるのか分からない。それは観測された時に決まる」
と説いています。

「そんなバカな! 見てない時はどこにあるか分からんってどういう事よ?」
と思って、その理由を調べたら、

「それは、一つの電子は、確率的には、同時に無限箇所に存在するからだよ」
という解釈だそうです。
マジで!?

その手の本をいろいろ読んで、理屈の上での理解は「なるほど」と思うところまで行きましたが、感覚では納得しきれませんでした。

ところが最近、僕はその現象を大昔から体感し、納得していた事に気づいたのです。
そんなのSTG世界では常識だったんですよ!

それは
「自機のショットが、空中物にも地上物にも当たる現象」
です。

あれは、量子力学的に言うと
「自機ショットはあらゆる高度に(確率的に)同時に存在し、敵に当たった時に、その位置が確定する」

簡単に言うと、
「自機のショットの高さは、敵に当たった時に決まる」
という事なんです。

とりあえず、僕としては量子力学は感覚的に納得できました。

これもSTGにハマっていたおかげです。STGが物理学の理解に役立った!
ビバ=ノウレッジ!

でも、この解釈はASTRO PORTの世界設定には入れない事にします。
やっぱり、後でつじつまが合わない事になりそうなので。

STGの謎に迫る

2009年06月12日 | ゲームあれこれ
今回は、STGの(無視する事が暗黙のマナーとなっている)謎に、あえてつっこんでみたいと思います。

まずは、
「グラディウスのオプションって何?
レーザーが発射できるっぽいのは分かる。でも、物質であるミサイルが何故出るの?」
疑惑です。

これについて(おそれ多くも)オレ設定を考えました(すでに公式設定あるかもしれないけど無視します)。

「オプションは、移動式小型ワープゲートである」

オプションから出る武器は、遠くにある拠点(基地とか母艦とか)からワープアウトしてきたものなのです。

この解釈は
「ビックバイパーの武器発射口にもワープゲートが入っており、弾は全てワープアウトしている。弾数が無制限なのはこのためである」
と転用する事ができます。

うわあ。って大抵のSFシューティングがどうして弾数無制限なのか、ワープゲートで説明ついちゃう!

でも、この解釈はASTRO PORTの世界設定には入れない事にします。
後でつじつまが合わない事になりそうなので。

続・アドバンスド大戦略の遊び方

2009年05月30日 | ゲームあれこれ
MD版「アドバンスド大戦略」ですが、長期間プレイした、変な遊び方がもう一つありました。

大きなマップをつくり、周囲に主要国家(独、米、英、ソ、仏、伊)を配置して、マップの真ん中に中立都市を沢山作る。
それを、全て自分がプレイヤーとなって全軍を指揮する。CPUは使わない。
ようするに一人マルチ対戦です。これが結構燃えるんですよ。

中立都市群の制圧が鍵なので、マップの真ん中で大激突が起きます。
また、全軍を中央に回すと自国の警備が手薄になるため、高速道路を使って隣の国が直接攻め込んできます。
攻めこまれないようにする最上の策は、「同盟を組む」事。
自分一人の頭の中で脳内首脳会談を行い、同盟を組んだり決裂したりします。
「無敵を誇る我が国の戦車が支援しますぞ」「大変結構。空は我が国にお任せあれ」「(二人で)フハハハハ」
と脳内で会談するのが慣例です。

暗いって言うな!

自分の脳内秘密会議の内容は、世界中に筒抜けなのが難点です。
おそらく各国ともに有能なスパイがいるのでしょう。
それでも、気まぐれで突然裏切りが起きる事があるので(新兵器が開発されて気が大きくなった時に起きやすい)、スリリングな展開も多々あります。

結局、どこの国が勝ったのか覚えていません。
各国が互いに牽制してトップを潰そうとするので、一国が勝つのは不可能だし、僕がゲームに飽きた時が終戦で、世界に平和が訪れたんじゃないでしょうか。

そんなわけで、
「たまには歴史を体感できる壮大なゲームがやりたいなあ」とも思うんですが、
「そんな暇あったら1ドットでも打つぜ!」という思いの方が強い今日この頃です。

アドバンスド大戦略MDの遊び方

2009年05月27日 | ゲームあれこれ
ここんとこ、長時間プレイするゲームを遊ぶ事がゼロです。

本当はウォーシミュレーションゲームも好きなので、じっくりと取り組みたいんですが、これがなかなか。

昔、メガドライブに「アドバンスド大戦略」という、第2次世界大戦のヨーロッパにおける枢軸軍vs連合軍の戦いを描いた傑作SLGがありました。
最初は快進撃を続けるドイツ軍が、戦局が進むにつれ、アメリカやソ連に虐めまくられます。勝つにはステージクリアの達成感を遥かに越えた苦労を味わうしかないという、爽快感の無いゲームバランスがリアルです。
「戦争は割に合わないし、楽しくも無い」というテーマが貫かれた名作でした。

僕は、キャンペーンゲームのクリアは結局挫折してましたが、このゲームの総稼動時間はもの凄く長かったです。
というのも、このゲームは非公式技で、マップコンストラクションが出来たのです。
自分でマップを作って、好きな兵器を厳選して遊ぶのは当たり前として、その他にもいろいろな遊び方をしていました。

例:
小さいマップを作り、両端に2カ国の首都を置き、同じ軍事費を与えて、どちらの国もCPUが担当し、自分は観戦。
ドイツ、イタリア、アメリカ、イギリス、フランス、ソ連でリーグ戦をさせます。

全試合(?)が終わると、時計を1年進めます。時代が進むと新兵器が開発されて、パワーバランスが変化するからです。
そうして1939年から1945年までリーグ戦を開催していました。

全てCPUにプレイさせているので、作戦能力は同じ。
そうなると、兵器の違いが勝敗の分かれ目となります。
空軍だけが頼りのドイツ軍(タイガー等、強力な戦車はほとんど出番が無い)。強力な陸軍を持つソ連軍。個性的な兵器が多いイギリス軍など、異種格闘技のように、お国柄が分かれていて楽しいのです。
特に大戦初期の各国の兵器は(戦前の)試行錯誤期の産物のため、防御力無しの超高速戦車や、攻撃力無しの重装甲戦車等、偏りすぎた性能の兵器が多く、そういう意味でも異種格闘性が高まります。
ARMED SEVEN解説でも分かると思いますが、僕は過渡期の兵器(特に駄っ作機)が大好きなのです。
そして第2の燃えポイントは、イギリス対アメリカ等の(大戦では味方同士だった)夢の対決です。ドイツとイタリアは勝負にならんので燃えないのが残念。頑張れイタリア!

リーグ戦の勝敗結果や、実況を書いたメモがまだ手元に残っています。

1940年英ソ戦
「空戦は英が圧倒的に優勢。空対地攻撃に対してもハリケーンが頑張る。それに対し、ソ連自走高射砲は無理な対空攻撃は挑まず、対戦車戦で威力を発揮。結局、主力戦車部隊を全滅させられた英軍は資金難に陥り敗北」

結構細かく書いていますが、文章量がこの数倍の規模に渡る場合もかなりありました。
夢中になってメモに戦局を書き込みながら、
「ふぅ~ こんな名勝負が見られるなんて、俺は幸せだな~」
なんて思ってた時代がありました……

暗いって言うな!

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と、本文をアップした後で「Web拍手」に数件メッセージが入っている事に遅ればせながら気がつき、ダッシュで読ませて頂きました。
心温まる拍手の数々、ありがとうございます。

好き勝手に書き散らしていたので(この記事なんかまさにそう)、まさか以前から反応があったなんて夢にも思ってませんでした。
これからも、うっかり見過ごしはあるかもしれませんが、悪気はありません。
広い目でこんごともよろしく。

ゲームシステムがややこしい

2009年04月19日 | ゲームあれこれ
ビデオゲームのゲームシステムについていけなくなって、久しいです。

格闘ゲームも「○○ゲージが溜まっている時に、△ボタンと□ボタン同時押しで××アタックが発動」とか、書いてあるだけで頭がクラクラしてしまいます。

STGのボーナスシステムも、格闘ゲームと同じで、高得点の発動条件の仕組みがさっぱり分からないものが多いです。
ルールを斜め読みして始めると、ボーナスだけじゃなくて、ものすごく重要な特殊攻撃の存在を知らずに遊んでたりする事もしばしば。

いや、言い訳をさせて貰うと、僕でもルールがややこしいゲームを遊ぶ事もあるんですよ。ボードゲームですが。
戦争もののボードゲームだと、リアリティを重視したものはルールブックが短編小説くらいのボリュームがあります。
ためしに、昔夢中で遊んでいた、艦隊戦ゲーム「アイアンボトムサウンド」のルールブックを見てみたんですが、砲撃の基本ルールを抜粋しても、

「砲撃が命中した場合、直ちに装甲貫通表を参照し、砲種(砲の口径、国籍)と射程距離より、発射された砲弾が貫通できる最大装甲厚を調べる……」

その後延々と説明が続き、その他、魚雷コマの動き、衝突、舵の損傷、火災の影響、艦載機への被弾、等々が書かれてますが、そういうのは読むだけでも「熱いぜ!」と喜んだりします。

そんな僕でも、ビデオゲームのルールは、少しでもややこしくなるとダメなんですよ。
ボードゲームは、ルールを全て把握しないと遊べませんが、ビデオゲームはすぐにスタートできるじゃあないですか。

僕はせっかちなので、マニュアル読むよりも、スタートボタンを押したいんですよ(ちなみに「サイヴァリア」の初プレイはインストカードを読んでいるうちに1機失ったという、恥ずかしい記録があります)。

そんな自分にとって、複雑なシステムは大きな壁なのです。


と、ここまで書いて、話の流れを変えます。

実は僕はピンボールが好きです(でも、もの凄い下手)。
ピンボールは、基本的にはもの凄くシンプルなゲームです。
ところが、ボーナスフィーチャーは、昨今のゲームよりも多種類かつ、条件も複雑で、いきなり全てを把握する事は不可能です。
でも、不思議な事に、これが僕にとってプレイの障害にならなかったんですよ。

それは、ピンボールの魅力に

入門者は、球を落とさない事だけを目指す。
初心者は、球を狙った所に当てる事を目指す。
中級者は、ルールを一つずつ把握して、さまざまなボーナスを獲得する事を目指す。
上級者は、盤上の全てをコントロールする事を目指す。

という点がある事です。

ピンボールは、自分のペースで知識を増やして行けば良いと納得しているので、最初はとりあえずやってみて、ボーナスは1つ1つ覚えていく習慣が出来ていたわけです。

でも、実はそれって、ビデオゲームでも同じなんですよね。
敵を破壊するだけで気持ち良い。中パンチを当てるだけで気持ち良い。
そんなゲームを見つけたら、あとは少しずつ遊び方を覚えていけばいいんじゃないか!

この遊び方だと、全てを把握して初めて面白さが分かるゲームが漏れてしまいますが、それでも何もしないよりはずっとマシです。
どうも、小さな事からコツコツと遊ぶ楽しさを忘れていたようです。

しかし、現在、このコツコツ遊ぶ時間を作るというのが現在最大の障害だったりするわけですが、これはこれで別なスキルが要求されるので、そっちもコツコツと習得していくしかないようです。

2月ボ会に参加

2009年02月22日 | ゲームあれこれ
ボードゲームの会(通称「ボ会」)に参加してきました。

ビデオゲーム業界人や、デジタルコンテンツ系の参加者が多かったのに驚き。
僕の友人は、だいたいビデオゲームにしか興味が無いか、ボードゲームにしか興味が無い人が多いもんですから、両方好きな自分は常に半分不自由な思いをしてましたんで。
あと、玩具好きは、どっちにも疎い場合が多いですね。
僕は全部中途半端に楽しんでます。

話をボ会に戻します。
10年前から交渉カードゲームの傑作の呼び声高かったのに、なぜか縁が無かった「クーハンデル」を初プレイ。

「牧場の動物を集めるゲーム」と言うと牧歌的な感じがしますが、そこは「メグリロ」のような見せかけなので信じちゃダメだ!

「クーハンデル」は基本的に、場に出た動物カードを競り落とすゲームです。
ロバカードが出るとみんなで「イエーイ!」と盛り上がる(皆に給料が出る)。
猫カードが出てもみんなで「イエーイ!」と盛り上がる(何も効果無いのに)。

さあ、それからがオークションバトルだ。
欲しくも無いカードに、わざと高値をつけて、ライバルに多額の金を払わせるのはまだ可愛い戦術。
結局ライバルが買わず、自分が多額の金を払うのもご愛嬌。


そして素に戻ると、
相手から欲しい動物をいかに低額でせしめるか。
もしくは、いかにライバルから金をぼったくるか。
を常に考え、さまざまなハッタリや口プレイが飛びかいます。

僕は時々冴えたプレイを見せるも、ドンブリ勘定と計算違いで結局5名中3位でブービー。
悔しいのう、悔しいのう、でも楽しいのう。

さまざまなゲームを楽しんだ後は、鍋をつつきつつ飲み会。
飲み会の締めは、これまた傑作交渉ゲーム「人狼」を20人以上の酔っぱらいがプレイ。
「人狼」は、大勢の村人の中に紛れている人喰い狼男を、村人会議で探し出して処刑する(誤って村人同士が殺しあうのは日常茶飯事)、喰うか喰われるかの黒くて楽しいゲームです。

司会者が
「皆で膝を叩いて下さい」「それでは殺す人を決めて下さい」「狂人のかた、目を開けて下さい」
等と、淡々と語ります。

皆が「あいつが怪しい!」「オレは人狼じゃない! 信じてくれ」「怪しいと言う奴が一番怪しい」「黙ってる奴も怪しい」と疑心暗鬼になる人間模様を、

「一般人が隣で飲んでる飲み屋で披露する」

という地獄絵図が新宿に展開された事をお伝えします。

しまった!
これじゃ、ボードゲームを普及するどころか、暗黒面の紹介が多いじゃないか!

ボードゲームは、相手の猛烈に悔しがる顔を見たり、逆に自分の失態をさらけ出す事さえも楽しめます。
相手の腹を探り合う事は日常でもありますが、それを表に出さずにストレスに変換するのが社会のルールです。
しかし、さまざまな駆け引きを火花を散らせて公然と行い、最後に今まで以上に相手を理解しあい、仲良くなる。
ほとんどのゲームは、無口な人も、饒舌な人も、平等にチャンスがあります。
世渡りのうまい人が得をするとは限らず(というか、よく最初に沈む)、誰もが笑える。
それが人間同士が顔をつき合わせて遊ぶボードゲーム最大の魅力なのです。

くまたんち

2008年09月25日 | ゲームあれこれ
くまたんち

「くまたんち」遂に本日発売です!

やぶからぼうに何!?
と思われるかもしれませんが、このゲームのキャラクターデザイン全般を手がけられたシガタケさんは、僕とオーダンの、10年弱のつきあいのある友人なのです。

そして何より(このブログ的に)重要なのは、シガタケさんは、ひるいなきシューターだという事なのです。
おまけにSTG制作ツール「デザエモン」の使いこなしは銀河一と言っても過言ではありません。
↓ これがその証拠だっっっ!!
http://shigatake.web.infoseek.co.jp/deza/M-deza.html

メカの鈍い光沢が泣ける! 皆も涙せよ!

シガタケさんには、次回はぜひ「くまん蜂」を作って頂きたい!
みんなで要望のメールを出そう!

応援してるんだか、嫌がらせを企んでるんだか分からなくなってきた。


僕は、先行予約をしましたが、本日、不在につき宅急便屋さんがお持ち帰りになりました。
でもいいんです。DSまだ買ってないから。
僕にとっては「くまたんち」がキラーソフトになるわけです。

大英提督の決断

2008年04月29日 | ゲームあれこれ
しばらく、多忙につき、ブログもちっとも更新してませんでしたが、たまには過去のゲームの話について長々語ろうと思います。

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昔、「提督の決断Ⅳ」というパソコンゲームにはまった事があります。
日米英独のうち、1カ国を選んで2次大戦を戦う、海戦シミュレーションです。

実は僕は日本対アメリカがテーマの「提督の決断シリーズ」にはあまり興味が持てませんでした。

僕はイギリス軍かフランス軍の活躍しないゲームには興味がない変人なのです。
それが今回はイギリス海軍でもプレイできるそうじゃないですか。
イギリス艦隊で遊べるゲームは貴重なので、パッケージ裏の説明文をざっと読んですぐに購入。
実はこのゲームは評判が悪い事も、他所の店では叩き売られているのも知らず、わずかの割引率で買ってました。
イギリス軍ファンなんだからそれくらいの暴走もしかたがありません。

さて、イギリスをプレイすると、敵艦隊よりも飛行場に苦しめられることになりました。
なぜなら航空機がすっごく強いから(史実どおり)。
でも航空機にも弱点があります。夜間は発進できないのです。

さて、このゲームは独自の軍艦を設計することができます。
敵飛行場の破壊を重んじた僕は、新兵器を考案しました。
それは「夜襲専用戦艦」。
主砲は48cm砲を12門装備(大和は46cm9門)。
速力35ノット(戦艦最速のアイオワ級が33ノット)。
こいつは凄いぜ!

でも、弱点もあります。
耐久力が重巡洋艦並みの低さ。しかも対空兵装無し。
夜のうちに飛行場に高速で接近し、夜明けまでに巨砲を撃ちまくって、夜明け前に逃走という戦法が前提なのです。

あれ? 超火力、超高速、超軽装甲の船って聞いたことがあるぞ。
あ! ヘッポコ艦として名高い、大型軽巡カレージャスだ!
建造したのもイギリスだし、対要塞用という任務も一緒。
イギリスは現実でもゲームでも奇想艦を作っちゃう事になるらしいです。
かくして「大型軽巡」を更にパワーアップした超弩級戦艦「ブラックオックス級」3隻のを開発をスタートさせたのであります。

ブラックオックス級の天敵は「潜水艦」です。
いかに高速のブラックオックスとはいえ、出会い頭に潜水艦隊の一斉雷撃を受けたら回避は不可能です。
しかも装甲が弱いから1本当たっただけでも致命傷になりかねません。

そこでブラックオックスの建造と同時に「対潜用軽巡洋艦オックスガード」も数隻開発することにしました。
こいつは対艦能力ゼロ。申し訳程度の対空砲を装備。しかしブラックオックスに随伴できる超高速と、雷撃に耐える重装甲を備えた、まさに潜水艦キラーなのです。

これらの新型艦の完成を待ちながら、辛く地味な日々が続きました。
ブラックオックス級は超弩級戦艦なので、開発と生産にものすごい時間がかかります。
とにかく完成までは、既存の戦艦や巡洋艦でヒイコラと飛行場襲撃を繰り返す。
「今に見てろよ、」
そして、ついに超弩級夜襲戦艦3隻が誕生しました!

でも、戦果はパッとしませんでした。
夜襲中に敵艦が現れると逃げなきゃなりません。
主砲の威力はどんな戦艦にも負けませんが、装甲が薄いから下手すると駆逐艦に喰われちゃうかもしれない。
だからといって、砲撃対象を飛行場から敵艦に変えると、飛行場を破壊する前に夜が明けてしまう。
対空装備が無いから、夜が明けて、敵飛行機隊が発進したら即アウト。
建造にお金と時間がすごくかかってるから、絶対に沈められたくない。
だから通常の対艦任務に出すこともできない。
どうするよ、このフネ。

結局、夜襲攻撃も艦隊戦も、ブラックオックスが完成する前に使っていた、普通の戦艦や重巡の方がずっと優秀でした。
ブラックオックス級はわざわざ開発する必要の無い駄っ作艦だったのです。

使い勝手は悪くとも、何度か活躍の機会はあったブラックオックスはまだ良い方でした。
悲惨なのは対潜用のオックスガード級巡洋艦です。
幸か不幸か、敵の潜水艦隊は、ブラックオックスとオックスガードが竣工する頃には、ほぼ壊滅していました。
これも、通常の駆逐艦と軽巡が優秀だったからです。
敵を失ったオックスガードは竣工した港から一度も出ずに、終戦を迎えました。

教訓。
結局、どんな状況でもそこそこ使えるものが理想の兵器である。

ちなみに、最強の超戦艦を作っても意味がないことも分かりました。
超戦艦が1隻あっても、普通の戦艦2隻を相手にしたらまず勝てません。
だから、超戦艦にはそれほど価値は無いのです。
日本の大和級は、平凡なイギリス戦艦の艦隊であっさり沈めることができました。
仮に、敵が超大和級を出したとしても、こちらも旧式戦艦数隻で取り囲めば破壊できちゃうはずです。

そして、戦闘というのは運の要素が強いことも痛感しました。
大艦隊どうしの交戦は何度かあり、こっちが駆逐艦数隻の被害で、敵の戦艦、空母をバンバン沈める大勝利もあったし、その後、調子に乗ってたら、主力空母艦隊を全滅させられて大パニックになった事もありました。
大戦中を通して、日本海海戦やミッドウェー海戦みたいな一方的な戦いが何度もあったわけです。
結局、僕のイギリスはゲームには勝ちました、それはイギリスって国が最初から植民地を沢山持ってるお金持ちだったからで、決して巧みな戦術や、優秀な兵器の力ではありませんでした。

運で決まる戦いは多い。そして、不運はどの軍隊にも降りかかります。
だから、どんなに不運が続いても戦い続けられる、タフな経済力がある国が勝つのです。

このゲームは評判どおり大味で、不出来なゲームでした。しかし、その大味さが不慮の大勝利や大敗戦を生み出すもとになっていたのも事実です。
その意味では非常に勉強になる良いゲームでした。

これで、フランス海軍が大暴れできるゲームだったら、評価は10倍に跳ね上がったんだけどなあ。

我が心のレイノス

2007年12月12日 | ゲームあれこれ
新作リアルロボSTG情報公開までもうしばらくお待ちください。
パッケージ版やコミケ準備もあって難航しております。

今回のゲームはリアルロボットSTGへのオマージュに満ちた作品になります。
特にメガドラの「重装機兵レイノス」あたりの影響は凄まじいです。
「ガンダムでザクに乗ったまま大気圏に突入しちゃう兵士の名は?」
と聞かれれば、
「ゾウザリー!」
と即答するほど大好きなもんで(正解はクラウン)。

その他、「ヴァルケン」「ウルフファング(雷火使ってました)」「スプリガンmkⅡ」「マグマックス」等も良い思い出です。
微妙なのも混じってますが、そんな傑作ゲームに負けないものを作っていきます。