goo blog サービス終了のお知らせ 

日記を書く事に挑戦するブログ

目標:半年間(180日)分の日記を書く
→2017/09/04 目標達成。
以降は不定期でゲーム関係の日記を書く予定

マインクラフトのバージョンが1.12へ!

2017年06月08日 22時27分46秒 | マインクラフト
こんばんは!

本題に入る前に、まずは少し
別の話をさせて下さい。

この「日記ブログ」も
ついに開始から90日が経過しました!

ようやく折り返し地点です!

目標の180日継続まで
なんとかゴールが見えてきた
感じでしょうか。

と、油断しがちなこの時期が
一番危ないのかも知れませんね。

続ければ続けるほどに
ネタは無くなっていくでしょうし。

どんどん新しい刺激に触れたり
過去を振り返ってみたり
視野を広げていく事が
大事なんだと思います。

記事にするために
何かをするわけでは無いですが
何かあれば「記事に出来る、ラッキー!」
と思ってしまう事は事実。

だとしても自分の
語彙力の低さはちょっと
気になって来ました。

いつも同じような言い回ししか
出来ていない気がします。

口癖が出てしまってるのも
あるんでしょうね。

「思います」やら「気がします」やらを
頻繁に使っている気がs…
使ってますね笑


さて、大分寄り道が
長くなってしまいましたが、
マインクラフトの新バージョンが
リリースされました!

1.12です!

ここ最近のアップデートは
頻繁に来ますね。

1.7とか1.8の頃が一番ハマっていた
時期だったかと思うんですが、
その頃からすると
信じられないくらい早さの
動きを見せています!


早速新要素に触るべく
久しぶりに遊んだんですが…

良いですね!

「レシピ本」機能のおかげで
レシピを忘れてしまっても
wikiに頼らずゲーム内で見れますし
なんならインベントリに
必要な素材を表示してくれる親切さ!

MODさながら!


「実績」の代わりに入った「進捗」は、
今までの実績も残したまま、
新しい目標も設定されていて
自由感満載だったマイクラに
目的意識が生まれる感じ!


どちらの要素も初心者、経験者
双方に面白さを感じさせてくれる
良い内容なのではないでしょうか。


それは良いんですが…

久しぶりにマイクラをやると…

3D酔いしますね…


久しぶりにプレイする→酔う→頑張って
慣れる→平気になる→少しマイクラから
離れる→久しぶりにプレイ→酔う

この流れの繰り返しなんですよねー。

慣れちゃえば1日中やってても
平気だったりするんですが…

なんなら「こっちが俺のリアルだ!」
とか言っちゃえるくらいなんですけど…


まだコンクリートとかの要素には
触れていないので
気が向いたらまた遊んでみますかね。

リアル度No.1?なMOD、TFCを試してみた

2017年05月20日 23時10分46秒 | マインクラフト
皆様、こんばんは!

ココ最近、北海道でも25℃を超える
夏日が観測されているようで
暑いですねー!

夏の気配を感じます。


そして明日がいよいよ「謎検」の
試験日ですね!

今日は明日に備えて早く寝ないと!

(開始時間は自分で調整出来ます)


で、話は変わりますが
マインクラフトのMODの一つ、
「TFC」について書いていきます。

正式名称は、
Terra Farma Craft、
テラファーマクラフトと読みまして
マインクラフトでの生活を一変させます。

何がどう変わるのか、簡単に言いますと
素手で木を伐ったり、石を破壊出来る、
超人的だった主人公が
一般人に近付きます。

世界にも、季節の移り変わりや
食料の腐敗という概念が追加されたりと
よりリアルな生活に近付くMODです。


もう少し踏み込んで行きますと、
木を伐る為には斧が必要になります。

一般人には素手で木を伐る事は
出来ませんよね。

斧を入手するには、その辺に転がってる
石と棒を使います。

拾った石をクラフトすると
斧の形に加工できます。

(これは一般人に可能…?)

斧の形をした石と棒を組み合わせると
ようやく斧が出来ます。

ただ、斧で木を切り倒しても
手に入るのは丸太だけです。

家を作る為の木材が欲しい?

では、丸太から木材を切り出しましょう。

それにはノコギリが必要です。

ノコギリを作るには石ではなく
鉄などの金属が必要で、
鉱石を掘るにはピッケルが必要で、
ピッケルにも金属が要ります。

金属もほんの少しなら石と同様に
その辺に転がってたりします。

もちろんそのままでは使えないので、
ピッケルならピッケルの形にする為の
鋳型が必要になります。

鋳型を作るには粘土を集めて
粘土細工をする必要があります。

…どうです?

バニラの(MOD無しの)マインクラフトなら
木材を手に入れるのに
(運がよほど悪くなれけば)
1分もあれば可能なのに、
「TFC」ではこんなに大変!

面白くなってきましたね〜!笑


今まで何人かの方が
このMODで遊んでいて、
その様を動画で見ていたりしましたが
とても楽しそうに
遊んでいる動画を見ていたら、
自分でもやりたくなってしまいました。

そして、実際MODを入れてみたのですが
非常にラグい!

私の低スペPCでは
少し荷が重いようです。

おそらくグラボですかねぇー、
GTX460では、もう戦えないですかねー。

遊べなくはないんですが
ラグだったりテクスチャの一部が
バグっていたりで
快適ではありません。

これから面白くなるかも、
って所なんですけどねー。

快適に遊べるようになってから
また手を出したいと思います!

v1.11対応のゾンビトラップ完成?

2017年05月16日 11時41分06秒 | マインクラフト
皆様、おはようございます。

最近、3日に1回は毎日投稿が
出来ていない気がします。

「明日2つ投稿すれば良いや」的な
気持ちになりつつあるような…


それはそれとして、
蔦を活用したゾンビトラップが
ようやく完成しました…一応。

前回の記事でも書いた通り、
蔦を設置した高さ2マスの場所に
クロック回路を用いたピストンで
押し出した後、タイマー回路を使って
ピストンで圧殺させるもの。

参考動画はコチラ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30704683

参考動画にはコンパレータを
6つ使ってダメージ調整していましたが、
環境のせいか丁度よいダメージ量にならず
ホッパー式タイマーを採用。

中身を12個入れて是としています。

(バニラ環境でやっているのに
上手くいかないのは何故なんでしょう)

前回の記事では
「ピストン周期を早すぎず
遅すぎないものにしたい」と
書きました。

が、結論から言いますと
極力速いピストンにしないと機能しない
という事に気が付きました。

ゆっくり動かしていると
圧殺させる時のタイミングと合わずに
横にそれてしまう場合があるんですよね。

なので、リピーターとトーチを使った
クロック回路を利用して押し込んでいます。

でもまだ完全ではないんですよねー。

ピストンで押し出す前の場所に
ゾンビを運搬してくる際に
若干落下ダメージが入ってしまい、
ダメージ調整するピストンで
何体か死んでしまいます。

…これを書きながら回路を
調べてて思ったんですが
ワイヤートラップを上手く
使えないですかね?

運搬されたゾンビが着地したタイミングで
設置したワイヤーに触れて、
ピストンが引かれて、ゾンビが落ちる。

ゾンビが落ちたら、ワイヤー機構はオフ、
ピストンが押されてゾンビは処理室へ。

こうすれば必要なときだけ
押し出しピストンが動くので
そこまでうるさくないはず!

それに落下ダメージも入らなくなるはず!

まさか記事を書いている時に思い付くとは…

次回はこの改良案が実際に利用できるか
検証したいと思います!

v1.11対応のゾンビトラップを作るには?

2017年05月01日 23時27分45秒 | マインクラフト
こんばんは!

今日から5月ですね!

GWで羽を伸ばすのも良いですが
五月病には気を付けましょうね!

私はもうひと月ほど前から
五月病みたいな感じですけど!


今もマインクラフトに触れている方は
ご存知でしょうが
v1.11から、一マスに25体のmobが
集まると「窒息ダメージ」が発生し、
それ以上のmobが集まらないように
変更されました。

これはトラップタワーなどで
mobを貯めすぎてパソコンに
負荷を掛け過ぎないよう
低スペック環境へ配慮した、
公式側の優しさ…

…という可能性もありますが、
多くの方々はトラップ施設の
改修を余儀なくされているようです。

これは湿原などで手に入る「蔦」を
使って解決出来るらしい事は
以前の記事にも書いたと思いますが、
私はまだ完成に至ってません。

なるべくコンパクトに、低コストに
ゾンビトラップを作ろうと
思ってるんですが難しいですねー。

いくつか動画などで提示されていたものを
試した結果、透過ブロックとピストンで
蔦が設置してある高さ二マスの空間へ
押し出してから処理する方法が、
結局一番早いようです。

そうして、ゾンビの頭が来る位置に
不透過ブロックを押し出して
瀕死にさせる、と。


文章での説明だと
分かりにくいことは承知してますが
私自身、後からコレを見返して
理解出来るだろうか…

その施設をこれから作る予定の
私としては、透過ブロックを
どのタイミングで動かすのが
一番良いのか、これが気になります。

拝見した動画では、
クロック回路を作り、
常にmobを押し出していましたが
ピストンの音がガシャガシャと
騒がしかったり、
パソコンへの負荷的にも
あまりよろしくないと思うので
必要最低限動くくらいが
一番かなと思っています。

瀕死にさせる為の空間
(→蔦が置いてある高さ二マスの場所、
処理空間と呼ぶ)と
押し出す前の空間(→処理空間手前の
透過ブロックで押し出される場所、
待機空間と呼ぶ)とで分けて考えると、

処理空間には実質無限のmobが
配置できるはず。

待機空間には25体以上のmob
(今回はゾンビ)は、貯められないので、
スポナーから流れてくるゾンビが
25体貯まる前に
押し出す必要があります。

この"25体が貯まるまで"の時間を
求められれば良いわけです。

と言っても私はそんな計算が出来るほど
頭が良くないので、
実際に計測しながらやろうかな、と。

ただ、この文章を書いていて
不安に思う事があります。

この位の、誰でも思い付きそうな事が
動画やネットで中々見付からない
というのは、上手くいかないから
なのではないでしょうか。

単に私の検索能力が低く、
既存のものが見付かっていないだけだと
思いたいです。

スライム大の個体は高さ3には湧かない?

2017年04月25日 23時59分02秒 | マインクラフト
皆様、こんばんは!

最近イマイチ天気がパッとしません。

週末晴れてくれればいいなぁ。


今日はマインクラフトのお話です!

現在、MODや外部ツールを使わず
出来るだけF3機能も使わず
バニラで楽しんでおります。

自宅近くにゾンビスポナーがあったので
トラップ施設を作ろうと思うのですが
v1.11に上がってからは
窒息対策をしなくてはなりません。

今巷では「蔦」を利用するのがトレンドと
聞いておりますので
この機会に試してみようかと。

ただ、今の拠点近くには蔦が
生えていないので少し遠征して
ジャングルか湿原を探す事に。

結果として湿原が見付かり
蔦はゲット出来たのですが、
そういえばトラップの処理施設に
スライムピストンが要るんでした。

外部ツールを縛ると湿原しか
スライムに出会えないので
整地やら何やらで
スライムを湧かせる準備を。

中々出てこなかったので
スライムの湧き場所を作ろうかと。

適当に石と土を盛り上げて作った
簡易型のトラップタワー(ハウス?)ですが
一応、小型のスライムが湧いてました。

スライムボールも手に入って目的達成…
ではありますが、少し気になる事が。

通常スライムが湧く時は
大型のスライムになりますよね?

高さ3マスの湧き場所を作ったのですが
ギリギリ過ぎて
大型は湧けないのでしょうか。

今の所そんなにスライムの
需要は高くありませんが
今後必要性が出てきた際には要改善?

もしくは新しい施設作っちゃいますかね。

気が付けばマインクラフトもv1.11に

2017年04月22日 22時18分03秒 | マインクラフト
紳士、淑女の皆様、こんばんは。

もうすぐ4月も終わりますね。

1年の3分の1が過ぎようとしています。

私の無職期間も2ヵ月が
経過してしまいます。


さて、本日は「マインクラフト」のお話。

ゲーム業界ではすっかりお馴染みですね。

ベータ版で買った頃の事が
懐かしく思われます。

一時期、マルチやらmodやらで
色々と楽しんでいたのですが
ここ半年間ほどは遠のいていました。

すでに記事として何度も投稿している
別のゲームに夢中になったりで笑

ただ、色んな実況動画などは
継続的にチェックしており、
アップデートの変更点や
新しいテクニックなどは
目にしていました。

やはり人がやっているのを見ると
自分でもやりたくなるものですよね。

プレイしていたゲームが
ひと段落した事もあり、
久しぶりに手を出してみようかなと。

ベータ版から正式版のv1.0になり、
何度もバージョンアップして
今ではv1.11になった、
新生マインクラフトでまた少し
遊んでみようかなと思います。

半年前はv1.10でしたが
その時の追加要素にも
全て触れられていませんし、
これを機に出来るだけ多くの
新しい要素に触って行きたいですね!