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酸素ボンベがまだ来ない

上手い思考の吐き出し方を探しています。目指せ週1更新。しかし最近ゲームメインになってます。

【その他】耳からのゲームの話 ※ネタバレあり

2012-07-15 00:33:36 | ゲーム・その他
ゲームの演出といえば、自作ゲームを作ろうと、それに使うために音楽を集めてそれで満足するという、褒めるとすれば手間的に安上がりな思い出がいっぱい、8bitです。

プレイ記は9月以降にご期待下さいな悪寒がしていてやばい、テスト期間直前でございます。。

今週は古めのフリゲの音楽のお話です。

ゲームを思い出すとき、セリフから思い出す(Inde+の「優しくて柔らかで断つことができない」とか)とか、場面から思い出す(王子様()がナイフとフォークを上手く使えず七面鳥を吹っ飛ばして執事を呆然とさせる場面とか)とか、キャラクター(ショッキングピンクのサラリーマン怪人……でなくヒーロー)から思い出すとか、色々あったり被ったりしてますが、
今回は音楽にまつわる話を。
※音ゲーはむしろ音楽なしに思い出すことはないし、今回は外します。すみません。

ゲームのシナリオそのものに関連して、思い出すといえば、盗人講座で「作戦名:盗賊のワルツ!」のセリフと共に流れ出すカクテルパーティ。それまでの流れをよく覚えていないのですが、そこまでの重たい感じが一気に風が吹いて動き出した感じがして、いま思い出してもワクワクします。

シナリオと関連して覚えている、というわけではないのですが、駅という共同制作ゲームのヒーローの駅のBGMの痺れるような乾いたような、ちょっとヒーローにはひねくれた感じの曲が街で流れていました。まだその駅は未完成でシナリオらしきことは何も出来ないまま駅というゲームをお蔵入りさせてしまったのですが、とてもこの音楽が好きで他の駅の曲はほとんど思い出せないのにこの駅だけははっきり覚えています。
※冒頭の場面の例で上げたのは、同じ「駅」から秋里駅の一場面でした。秋里駅は当時からプレーヤーの間でシナリオに定評があった記憶があるのですか、前半のコミカルから段々緊迫していく思い出のようなシーンを集めていくような展開で後半は何度やっても少し辛かったなぁ。

そうそう、前から結構いっているかもしれないのですが、タイトル画面の音楽がラストに現れるという展開が大好きで、今回はわたしのゆうしゃさま?のEDを挙げておきます。アクションが苦手なため後半は魔法に頼りっぱなしでしたね……。この人、前作も同じ演出で、わたしのゆうしゃさまは苦しいところからすーっと嬉しさがこみ上がってくる感じだとしたら、こちらは凱旋だーただいまーという気分です。

リーフ村村長物語のリーフ村の音楽も好きで、こういう通常画面の音楽に凝るのがいいとか言う前に、あ、攻撃あげとかな、とか、そのままコマンド入れたくなります。まぁ、ゲーム起動してたとしても歩かなくちゃいけませんが。


話が二転三転しましたが、音楽を聞くだけで素晴らしい話が頭を駆けめぐるような興奮を覚えるのは、それまで音楽と一緒に覚えた沢山の感動や興奮のおかげなのかもしれません。。

と綺麗らしいことを書いて無理やりしめます。お休みなさい。

【その他】TRPGのシリーズでRPGをしていたというお話。

2012-07-07 02:16:18 | ゲーム・その他
院試が早く終わらないですかね。期末のレポートも貯まってきたし落ち着いてゲームが出来ませぬ。

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ちまたでTRPGが流行しているようで、8bitの場合だとモンスターメーカーを思い出します。
といってもきちんと持っていたのは一冊だけというニワカなんですが。

ステータス画面を見て、あれはああいう意味でこういう楽しみ方があるんだー、みたいな。
ドラゴンランスも好きだったのですが、TRPGのリプレイだったようで、当時は注釈(※1)にあったダイスについての記述がさっぱり分からず、
またモンスターメーカーのステータス画面の3D+2などの意味もよく分からず、RPGとして発売されていたモンスターメーカーシリーズの主人公メンツばかり選んでいました。(※2)

※1 ティカのパンツの唄など、やたらおどろおどろしくドロドロしているヘタレタニスさんの本篇より注釈の方が面白かった。注釈を理解するために本篇を読み進めたと言って過言ではない。今回やたら注釈が多いのとは別段関係ない。
※2 可愛いとディアーネは正義。

自分にとってのモンスターメーカーの話をしようかと思います。

モンスターメーカーは思い出のように語ってしまいますが、まだ続いてはいるらしく、公式サイトはこちらです。

可愛らしい絵柄に当時小学生だった私は夢中になったわけですね。(※3)

※3 小説、漫画、ゲーム、ドラマCD(主題歌、いまでも覚えているww)まで夢中になっていたので、多分それが全てでもないが。

ゲームで持っていたのはモンスターメーカー2とモンスターメーカー3とモンスターメーカーキッズで、
2と3はシステムは違いますがRPGです。
モンスターメーカーキッズは双六ゲームなのですが、ここのステータス画面が冒頭で言っていた「よくわからないもの」でした。4Dとか言われても知らんがなって説明書読まない子だったので。

※4 いま言うとえーってなるかもしれませんが、いまでも説明書読んでガッツリやるゲームと、何も見ないでゲームだけでのんびりやるゲームがあるという情けない事実。

2はダンジョンのまだ行ったことのない部分やはじめていく町に入るとき、カララって感じの丸くて高い音と一緒にカードをめくるのが楽しかった覚えがあります。
だから、結構序盤ばかり繰り返していて(※5)、序盤で手に入るかなり強い装備のドラッケンを買うことがモンスターメーカー2の個人的クリアの指標になっていました。
このゲーム、ペットが主人公(3の主人公もそうだが、魔物や動物と話すことが出来る能力がある。おそらくその象徴としてのペット)と一緒に戦ってくれてるのですが、ペットも主人公達もシナリオの進行(によって手に入る魔石の力)で強くなっていくので、この段階だと弱くて仕方ないから、いかに強い魔物を仲間にするかのゲームになっていました。(※6)

※5 自分はこーいういい加減な遊び方をすることが多いので、クリアできないからクソゲーと言いまくるのはちょっと理解できない。前にも書いた気がしますが、ロマサガ3でトレードを完結させるために四魔貴族に会いに行ったことのある方いません?

※6 自分にはよくあることです。楽しめればいいんです。

3は2がフロントビュー(ひらたく言えばドラクエっぽい配置でカードに描かれたモンスターが上方に、味方が下方に並んでいる)形式だったものから一転、主人公やモンスターが画面いっぱいに動き回る(※7)フロントビュー形式になったのでした。

※7 文字通り。アクションの演出という意味でなく、一歩単位で間合いが取れ、武器の威力や命中率が間合いに依存する。(攻撃パターンもいくつかあり、フルパワーは最近接でないと当たらないが威力が大きく、エンドランは遠くから近づいて中程度の攻撃をするとすぐに元の位置に戻っていく等)1ターン毎に行動に適した距離に自動的に動くので(一気に動けない場合もある)、そんな難しいことは考えていなかったのですが、毎ターンこまごまと動いていているのが(止まるetc 重大なバグの温床になっていたらしいのですが)見ていて楽しかった。

大体4章くらいで全員分見たからいいやとでもいうのか放り投げてしまい、クリアしたことは一回しかないという子供クオリティなのですが。結局ターン制であることに違いはなかったのですが、主人公達が戦っている感じがしてとてもワクワクしていました。(※8)


※8 一章でアルシャルクとロリエーン(武器:剣と弓)で頑張ってからの、二章のサーラとエルサイス(二人とも弓)になったときの「近づかなくていいって素敵! 遠距離万歳」っていうのがどうも残っているww

音楽も好きだったなぁ……。各種フィールド曲は。戦闘にはいるときに曲はあんまり好きじゃなかったです。
結構エンカウント率の高いゲームだったので……。

2で仲間として出てきたルフィーアが主人公なのですが、2で出てきた主人公やそのお供は出てきた覚えが無くてちょっと寂しかったのは内緒です。(※9)

※9 面食いなので一番好きなキャラクターはシェフィールドだったりするのですがね……。

あとあと、どうにも同人のおさかんなシリーズ(公式も結構寛容で設定を同人から取り入れたり)だったので、学園物の漫画とかあったのですが、そっちはちょっと……って思うときもありましたが、
漫画だと魔術師リンクのお話が好きだったなぁ。

最近のTRPGをゲームに取り入れて面白くしよう! 勉強しよう! という意識高い流れには乗りませんが
せっかくなのでちょっと思い出してみた、というお話でした。。

【その他】僕の知ってるとっておきのおとぎばなしについて

2012-07-01 04:59:57 | ゲーム・その他
更新が遅れたうえにぼやきでごめんなさい。

スクエニの株主総会のレビューを見ていて、ちょっとさみしくなってしまって。。

子供に一番最初に買い与えてこれがゲームなんだよ、って渡してあげたいゲームとしてFFやDQを考えるような者なので、なんか悲しい。今年はじめて見たから以前からそんなかんじだったのかもですが。

FF7をリメイクしたら、正直7以上のFFを出せてないいまでは、そのリメイクによってFFが終わってしまう、とのことですが、

いやあの、もう結構な人にとってはFFは終わってると思います。

昔の6や7をプレイするのと同じ気持ちで11や14をプレイしてる人なんていないと思いますが……。

ブランド力が集客力になっているのか、ネトゲをやらないのでよく分かってないから、視野の狭い意見であることはわかってますが。

これからのFFはネットゲームにすることで、客にずっと居着いてお金を落としてもらうようなスタイルなのかなーって感じてしまって引いてます。

ゲームソフトが閉じた世界であることが何がいけないんでしょう。
私はそこで、ゲームの世界で誰かと話せなくても、自分の中で気持ちがゴロゴロ動かされれば素晴らしいゲームだと思うし、そーいう話をしたり聞いたりは大好きで、オフライン=コミュニケーションがないとは思えない。
閉じていて有限ならつまらないかのように語られるのですが、それも疑問で。私はバッツやティナやダガーたちと何度も同じ世界を旅したけれど、退屈を感じたことは無かったのです。
払いきりだとお金が落ちてこなくて安定した雇用がーって話もあるかもですが、水物売っててよく言うわ……と一消費者は思います。そんな大きい規模の会社を常に存続させる必要は……。

こんなオンライン過敏症なのは、顔が見えない「世界」でなら、直接にはつながりのない相手を半ば物と扱うようなコミュニケーションを、私たちは、いえ私ならしてしまうと思うからです。

そんなところもリアリティーとして、まともな者同士、酒場で一杯やるんでしょうかね。と考えたら少し面白くなってきましたが。。

「無限に続く」ゲームがおもしろいか面白くないかは別として、人と触れあう機会の少なくて、画面の向こう側を想像しきれない子供(自分含む)には、子供とその相手を傷つけないために、その武器となりうるものを与えたくない感じです。

お金の問題もありますし。課金しなくては楽しめないような構造のそれは300円のお小遣いの使い道で頭を悩ませる子供のためではないですよね。

まあ、FFは大人のためのゲームだから的はずれですが。

一昔前まで、12くらいまではまだ大人も唸って子供に買い与えるような、子供のためのイメージがあって、FFはそういう大人も子供も皆が憧れるようなゲームだと思ってました。

今の路線が続くなら、FFの代わりに、映画のDVD見た方が安上がりだし、ためになるとか考えてしまいますよ……。

儲けのモデルとしては永続的な方がいいのは、プリンタのインクやカメラのフィルムの商法と同じなんでしょうが、看板ブランドの方向性があとかたもなくなったあとでやられると、引きますし……。

FF7がリメイクされたらFFはもうチェックしなくていいやと思ってる人たちの何割がまだ新しいFFを「最高」のFFとして期待してるのだろう。
あの人たちは誰に向かってFFの、ゲームの未来の話をしているんだろう……。

以上愚痴でしたm(__)m

【感想】タヌキさんと一緒。【どうぶつの森】

2012-06-01 23:28:46 | ゲーム・その他
今回は輝かしかったあの日々の思い出に浸ります。8bitです。

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どうぶつの森、64版が2001年発売だったんですね。
そういえば今日走ってたらすれ違った人に引きつった笑いをされたため、後で鏡でチェックしたところ酸欠やら血行不良やら日焼けやらで紫系ゾンビみたいになってました。年だ……。

ご存じかと思いますが、どうぶつの森とは、動物たちが住む田舎の自然あふれる村に引っ越して、住人と交流したり、釣りや虫取りをして自然を楽しんだり、家具などのアイテムを集めて自宅の模様替えを楽しんだり、ゆったりと周りとの触れあいを楽しむゲームです。

まあ、ゆったりとプレイした記憶はないのですが。

DS版までしかやってないもので、最新のものについてはたしかでないのですが、あらすじにして、
大体引っ越して3分でどこからともなくやってきたタヌキに小さなぼろ屋を売りつけられ、
その借金のために村での生活に慣れるためと称して短期のアルバイトをやった後、
残りの借金を返してはまた借金を背負わされる、一大借金地獄()みたいな感じのストーリーのようなものが毎度付いていまして。

(あ、一応借金を返すと、その度に家を広くしてくれます。新たな借金とはその工事代です。頼んだ覚えないけど)

この借金をいかに早く、効率的に返すか。

これにすごく夢中になりました。
夢中になりすぎて村人が「!」と吹き出しを出して近寄ってこようが、斧を片手に農園を整備したり魚を釣ったりしてばかりいた、感じの悪い住人になってましたが。

アバターの目に¥マーク用意してもよかったんじゃないだろうか。(真剣)


さっき言ってた農園の話に移りますと、村では木をゆらすとたまに果物が採れる木があって、果物は
・埋める→芽が出て、その芽が踏まれなければその果物の木が育つ
・食べる(むしゃむしゃというアクションだけ)
・売る→それが村の特産の場合は100ベル(ベルは通貨単位)、そうでなく外来ものの場合は五倍の値段で売れる、

といったアクションがとれるようになってます。
特産の果物とはプレイヤーが引っ越してきたときから村に生えている果物の木になっている果物のことで、特産以外の果物は非売品のため村人のお手伝いをすることでお礼にもらうことになります。

というわけで、
ゲームをスタートする→村人に話しかけまくって何個もお手伝いをする→果物ゲット→村人用済み→せっせと外来ものの果物の木を育てる→育てた木から出来た果物を既存の特産物と入れ替える→普通の木も金……じゃなかった外来産果物の木に置き換える
という生態系の保持なんか知ったこっちゃという環境破壊?行為に勤しんでおりました。一面梨の木で画面が明るいグリーンとか気色の悪い村を作ったり、果物は4種類くらいある、つまり外来種は3種類と言うことで3種類で模様を作るなど、どちらにしても特産品を駆逐するというのがデフォルト。

え? 村の特徴に愛着? ゲームに何を言ってるんですか?

他に大きく金稼ぎに貢献するといえば、釣りと株でしょうが、株は新しいVerになると相場の変化の仕方が難しくなって儲けにくくなったので(古いVerはたくさん買うとすぐに値段が急上昇したから空買いに励んで、翌日2倍程度に値上がりしたところで全部売ってウハウハ)、新しいVerだと、モーションが軽くなったのもあってもっぱら釣りでした。

もう、季節の魚なんて一切無視して、
海で鯛の一本釣りが基本でした。スズキもたまには持ち運んでやります。村の物件の配置によっては店までの移動がめんどくさいため結構川で小さい魚影(タナゴや金魚など高価なものが多い)を狙って釣ることもありましたが。
特に覚えてるのが、N64版だと思うのですが、夏の嵐の日で、海にものすごく大きな魚影が現れるのですね。
(魚の存在は水辺の魚影にて確認できて、そこに向かって竿を振って浮子を流していく感じになります)
それは金のかたまり……じゃなかったシーラカンスという稀少な古代魚でして、大変高く売れます。
たしか15000ベルです。

村中に木の実作って丁寧に管理してもせいぜい30000ベル/日 程度です。
非常に美味しいです。

タヌキの増築リフォーム商法に律儀に付き合っていくとそのうち家に大きな地下室を作ってもらえるのですが、
こんな雨の日は地下室一面がシーラカンスで埋まります。
床も、机の上も、ぜーんぶシーラカンス。床が抜けると表示されるまでおいて、釣り竿もおいて鞄の中を全部シーラカンスにして売りに行くのが楽しみでした。
(こうすると売却額が財布の上限を超えるため、超えた分のお金をまとめた金袋がアイテム欄を埋めるから、売った後は代わりにこの金袋を置いていき、最終的にはその日に得た金袋の数を数えてまわる遊びになる)

こんな感じに目的が手段に、手段が目的と化すような勢いの借金地獄なんですが、終わると物足りなくなって、村を作り直してしまうのでした。

でも、村が変わっても大丈夫。タヌキとプレイヤーはずっ友だよ!



だって、両方金の亡者だもんね。

OPデモで流れた曲がラストバトルで再び流れたあそこだけが名シーン。

2012-02-10 08:19:47 | ゲーム・その他
ブログの内容からして、自分の勉強、というか学ぶ動機はいまだに、
「へー、骨に圧力かかると電流流れて、その刺激で骨の組織の成長が促進されるんだ! ヒーリングはアリなんじゃないか」(うろ覚えスミマセン)
みたいな真面目とはほど遠いものですが、楽しいからいいんです。

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今日は割とマイナーなゲームの印象に残った演出のお話。

題はSFCのゲームのお話。といっても超マイナーなゲームで、
いま調べたら、どーして小学生女子が持ってたぁああというタイトル。
プリンセス・ミネルバという、PCが始まりのギャルゲーなんですが、
敵も味方もみんなきわどい格好の年頃の女の子、という萌え万歳! 非常に正直なゲームです。
多分父がワゴンから買ったのでしょう。

非常にバグが多いわ(タイトル画面が超フリーズする)、データ飛びやすいわでプレイしにくいことこの上ない、と記憶しているのですが、
主人公パーティの設定も、お転婆でなぜかアーマー水着の王女様が、そのわがままによって美女揃いのハーレム親衛隊を結成し……的な感じだったと記憶しています。
というか、大体OP付近でデータ吹っ飛んであれー? ということが多かったのでそれ以降ほとんど覚えてないんですけど。

OPのムービー(もちろん各キャラの3サイズ付き)だけ非常に気合いが入っておりまして、その曲がラストバトルで流れて非常に感動したことを覚えています。展開もその辺りだけ、非常に燃えるものだったのですね。
それ以外の演出が非常に残念だったことと、直後のEDスタッフロールの表示がバグっている辺りがさすがですが。
これは、バグと演出の貧相さゆえのつっこみどころに指を指し腹を抱えて笑うのが正しい遊び方だと思っている。

もう一個、放課後 in Beppin 女学院という、タイトルからして正直過ぎて存在自体がフィクションではないかというゲームもなぜかやってまして、
こちらは、昼間は学生、放課後は特殊警察官の卵、みたいな設定の主人公になりきって生活していく感じだったと思うのですが、
バイトばかりしていたらぐれていって、グラフィックもそっぽを向いていくのが面白くて、真面目プレイ、やさぐれプレイみたいな遊び方をしていました。
こっちは戦闘がかったるかったので、クリアはしていません、多分。
微妙に挿入されるウェイトに負けてしまいました。

夜中に熟女の魔法教師に会いに行くと、ロリ幼女になっているという、時代の最先端を行き過ぎて突き抜けた感じがしています。
この二つ、実はこう書くと萌えゲームなのか、と言われると、可愛くないこともないが残念SFCだ、と言うしかないようなグラフィックでありまして(これはSFCのゲームのグラフィックが貧相なのではなく、おそらくこのゲームのスタッフがSFCで表現する技術と予算が足りてないだけ)、だから悪ノリみたいな感覚で小学生がおもしろがって繰り返すわけです。


逆にサクサクして楽しかったのが初代悠久幻想曲(SS版)。
ネット上では子安を落とせるゲームとして有名らしいです。
各キャラルートが難しすぎて、ギャルゲーとは上京するまで知りませんでした。可愛いイラスト付き経営シミュレーションだと思ってました。
毎週、主人公が厄介になっている何でも屋に依頼が来て、それを仲間と分担してこなしていく経営シミュレーションかつ育成パートがあります。ゲームの7割くらいの時間だと思います。
それが、街へ各キャラのSDが散っていって仕事をこなしている様子を見るっていう演出になっていて手間がかかっている感じ、だけど、早送りボタンでざざざざざっというテンポまで早送りできてサクサク動いて楽しかったな。
週末にある反省会のようなイベントも、ああっ、今週もよく稼いだって感じでした。
戦闘に強い特技を持っているキャラクターとそうでないキャラクターがいるから偏るかと思っても、主人公を戦闘特化にしておけば仲間はむしろ非戦闘スキルを持っていない方が経営パートでありがたい、というか、
ゲージを伸ばしてお金を稼ぐのが楽しかったので、スキルをばらけさせるために戦闘に不向きなキャラクターの方をよく入れていた記憶があります。

あと、またコンパイルかー、という感じですか、あっぷるそーす JOURNEY。
あっぷるそーすというのはクリックして画面がおもしろおかしく動いたり動かなかったりするのを楽しむ、という感じのちょっとしたおもちゃ箱みたいなコンセプトのシリーズで、これはローマへ旅行に来ました、という感じのもの。
スリにすられて懲らしめて財布を取り返す、みたいなイベントがあるのですが、その懲らしめるミニゲームが異様に楽しくて、
何度最初から初めて財布をすられに行ったか分かりません。
財布が手に当たってるって? あててんのよ!

フリーゲームだと、生きろ。
自分はある種族の王様になって、メッセージボックスに自分で命令を入力することを繰り返して、種族の人口を増やしていくという。
畑を作ったりする、意味のある命令しかほとんど反応しないんだけど、たまに入れてみた妙な命令に反応したときが楽しかった。
小学生の頃に遊んでいたと思うんだけど、大体ほどなく人口が多くなって戦争をしたりするのが面倒くさくなってリセットを繰り返してました。



小学生時代の自分がいかにゲームに悪ノリしていたのか気づいた時点で今日の記事を締めくくりたいと思います。