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レンスト極北日記BS

常識の消滅と観念の再構築。

ようこそ…… レンストの世界へ……

recollection.忍者戦隊カクレンジャー VOL.2

2013年11月17日 | メモリアルフレーバー

 アイエエエェェェ!!? 今回はニンジャ戦隊カクレンジャーの2回目です。

 ニンジャモチーフの戦隊はカクレンとハリケンだけですが、10年単位でモチーフが類似するということがあればまたありうるかもしれませんね。
 来年は新幹線かな、トッキュウジャーという戦隊が登場するようですが。

 黄のデッキではカクレンジャーを使っていたかといえば実際はそこまでではなく、むしろ隠流忍術とニンジャブラック以外は通常のデッキではほとんど見かけないことの方が多かったです。
 どれも一癖ある効果のカードが多く、シンプルに使いやすいその上記2つがよく採用されていたことは頷けますね。

 もちろんコンボ狙いならばランや鶴姫(ホワイトね)も見かけました。
 真にいらなかった子はゴッドクマードくらいじゃ無いかニャー。

 それでは今日も見ていきましょう。
 スーパー変化!

忍者戦隊カクレンジャー VOL.2


蛙、カエル、かえる…びっくりするにはまだ早い、この攻撃がガマンできるかな?
 -ゴッドガンマー

動物の顔がついた乗り物ー!!オマエ達がゴーオンジャーなのかー!?
 -ネコマル

1人か? 2体か? 3匹か? 迷ったら最後、気が付きゃ自分が真っ二つ。
 -ゴッドサルダー

花言葉“熱烈”。手痛い歓迎の定番と言えば、発破の嵐と相場が決まっている。
 -花忍者ラン

花言葉“滅亡”。幻術に名を借りたその不吉な宣告は、迫り来る終劇の先鞭(せんべん)に過ぎない。
 -花忍者スイレン

花言葉“淡白”。雲間(うんかん)から突如現れた弾頭は、まさにあっさり敵を葬る一撃となった。
 -花忍者サクラ

花言葉“使者”。異世界に秘匿(ひとく)されたアーカイブ…その使者は災厄の未来を解放した。
 -花忍者アヤメ

花言葉“威厳”。狙う事、斬りかかる事、共に値わず。邪(じゃ)なる威光に竦(すく)められし者なれば。
 -花忍者ユリ

雷鳴に紛れて忍び寄る影ひとつ。閃光瞬いて倒れる影ひとつ。
 -雷鳴剣ヒカリマル

その激しい怒りは忍を侍へと変えた。もはや隠れず悪を斬るのみ。
 -サムライマン

ひらりビルの合間を抜けて、空を舞台に鶴の舞い。
 -ゴッドカーク

ビルから見下ろす鋭い眼光。そう、研ぎ澄まされているのは爪や牙だけではない。
 -ゴッドロウガン

豪腕を一振りすれば大地が揺れる、二振り目には大地が割れる。
 -ゴッドクマード

心無き者が力を持ち技を振るうなど笑止千万、心無き者は我が前より去れ!
 -ツバサマル

陰流忍術極意の『技』を込めたこの拳(こぶし)、受けてもらおう。
 -隠大将軍


 さて、今回も見て行きましょう。全体的に、あまり使う機会の無かったユニットが多い印象ですね。

 まずはネコマル、こちらはニンジャデッキ用の手札入れ替え常駐でした。使い用によってはかなり強力なのですが、デッキ構築に効果がかなり依存します。
 入れ替えたら弱くなったということの無いようにするには、入れ替えるメリットを持つべきですね。
 というわけで、XG5の時期のゴーグルロボ・ガンマジン・ZXのデッキでお世話になりました。ZXがメカに乗り込むとガンマジンでドローでき、ZXが飛び出すとネコマルで次のメカを引き込む……という連鎖が面白かったですね。
 
 ヒカリマルは当初は面白がられていましたが、やはりパワー5の攻撃型オペレーションというのが重かったんでしょうね。
 翼合体したスーパーマジエルがウイングしたりヒカリマル振るったり、というファンタスティックな光景もあったらしいですよw
 それでも数少ないラッシュフェイズに勝つ手段、使ってみたくなる魅力はありました。

 ツバサマルは黒以外なら結構何でも合体出来るのがいいところですね。BP底上げで8000ラインを超えるのが主な役割だったでしょうか。
 ただまぁ、ユニットパワーの底上げ止まりなので単純な戦力として考えるならば他の攻撃的なユニットを入れたほうが勝てます。なにせLユニに合体することが目的なので、Lユニがいないと戦力にならないわけで。

 ガンマジンに続きLユニになれるSユニといえばニンジャマン、そこからゾードするサムライマンは当初から強かった。
 基本サイズがLになるので、XG環境でのSユニ除去にもかかりにくく、アタックに対応できるカウンターも多くなったことで相対的に強くなりました。
 サイズが異なるユニットとのバトルで自軍ユニットが撃破されると発動する激怒斬りは、牽制としては優秀でしたね。撃破しかえす相手のサイズ指定が無いのがいい感じで。
 BP参照除去が強力になってきた頃に、場持ちの信頼度が減ってしまったのは残念ですねぇ。と、ここまで書いて何ですけどサムライマンって遭遇率は低かったですよね。

 花忍者はスクラムと全員のシナジーを考えてデザインされており、非常にレンスト的にいいカード軍でした。
 まずラン、パワー操作で523やアギトSFが捗りまくりました。パワー4とはいえ、大量にユニットを処理できるコンボが狙えるのだから重いとは感じませんでしたよ。
 スイレンは特徴追加で何かしようとする効果でしたが、コンボ先がサクラ、カブトライジャー、姫忍 恵美破とニンジャばかりなのは面白いところ。一応コンボさえすればメリットのある効果ですが、コンボできないと全く戦力にならない点が評価低い理由でしょう。

 サクラはパワー1でBP3000と良好、手札を見せてユニット撃破か1点ダメージを迫れました。
 ライダーやメカなどの有用で遭遇率の高い特徴のカードを見せることが出来ればそれなりにいい仕事しましたね。手札見せて3番でストライクするだけと書くとちょっと弱そうだけど……。
 アヤメは一番地味なのではないでしょうか? 手札を見せることで、手札破棄か見せたカードと同じパワーのユニット撃破を選ばせることが出来ます。
 レンストでも手札は相当貴重なのですが、さすがにロボと同じパワーを見せられたから素直にロボを破壊するという人はいないでしょう。相手手札が0なら撃破確定でしょうけど、それでも狙って撃破するのは若干の手間ですね。
 そしてユリ。相手に選ばれなくなる。以上。
 ……あまりにも適当なスクラム要員でした。アタックもされないからスクラム完成だ! → J P レ イ ダ ー

 カクレンは隠大将軍のゾード元がSユニットの-7ゾード、という形になっていました。マジレジェンドと似ているように見えますが、あちらはより恐ろしい+条件のゾードを挟むのでかなり違いますねぇフフフ
 
 ゴッドガンマーの効果はニンジャブラックとはかけ離れたものになりました。怪人をダメージに飛ばすという単純ながら手堅い攻撃ですな。
 怪人がいないと使えない、CN1だから連携も狙いにくいといったちょっと不憫なやつでした。タクスもあったけれどそれはまぁ、ね。
 当初は「まさかMユニまでSP空欄じゃないのをデッキボトム!?」と恐れられましたが、蓋を開ければかわいいもんでしたね。

 ゴッドロウガンは凄まじく普通な効果でした。BP4500でラッシュアタックができる、CN2で。
 この次の弾、パワー5BP5000でウイングしながらラッシュアタックする奴が登場するんですよねぇ。しみじみ。
 さすがにちょっと弱すぎでした、たぶん昔の記事でもこんなこと書いてましたよ。

 ゴッドカークはチート合体や踏み倒しを全方位にメタりにきました。能動的にパワーを削ってから効果に取ることも出来るのは変わりません。
 一応素体の強化ではありますけど、素体もサイズを選ばないメタ効果なので、あえてゾードする意味というのは薄かった気もします。

 ゴッドクマードの性能を見て、Mユニットはどこへ行こうとしているんだと思ったものです……純粋に弱かった。
 BPちょっと増えただけでやっていることは素体と同じ、それでいてやはりCNは5。うーん。使いにくすぎる。

 そういう流れでゴッドサルダ―はどうなの、と言われれば、弱くは無いけど。である。
 ゴッドサルダー2体以上がいればアタックされなくなりますが、サーチしにくいMユニットでそれはなかなか望むべくもないでしょう。
 ネコマルやハムスター館長で引き込めってことなのかなぁ……。

 そんな中で登場する隠大将軍は、素体に恵まれていないと言えますね。少なくともこれは普通に強いぞ、と言える素体が見当たらないほどに。
 しかしそこを逆手に取った、パワー7ガン積みのスモーキー隠大将軍デッキという形と当たったことがありました。シュリケンジャーFMが無くてもかなり登場するし、ついでに轟雷旋風神まで出てくることもありましたw ゴウライナンデ!?
 出せば3ターンで結着が付くパワーカード、序盤に上手く耐えてこういう形で踏み倒すというのも戦略ですねー。

 最初にも言いましたが、全体的に環境でちょこちょこ顔を出すにとどまった様な印象のカクレンジャーでした。
 一軍カードも確かにありましたが、基本的にトリッキーなものばかりでデッキの軸にするには向かないカードが多かった気もしますよ。

 といったところでまた次回ー。

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5 コメント(10/1 コメント投稿終了予定)

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Unknown (さだ)
2013-11-17 12:03:34
 サムライマンはぱっと見の性能は「-」の中でも優秀な部類なんですけどね。当時はSユニット除去が普及した時期なので、効果は活かしづらかったとは思います。LサイズとBPを活かしてSP1を振り回すにしても、「-」なので早出しが安定せづ、出せても返しのターンでカリスやキリカゲに殴られる危険性が常につきまといました(隠流忍術でフォローできますが)。「-」特有のリスクが付きまとう一方で、場持ちや爆発力が思ったよりもなかったんじゃないですかね?
 
 カクレンジャーの「-」は忍者なので、撃破時効果も含めてネコマルで手札を入れ替える機会が多くなるのが独自の要素でしょうか。また、アレで必要パワーを軽減することも視野に入れていたのでしょう。アレが除去されてもゾードアップ元が戻ってくるのは良いのですが。 
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Unknown (ムノー)
2013-11-17 23:52:12
隠大将軍、マジレジェンドを基準にすりゃ確かに楽なもんですな
マジファイヤーバード&マジライオンに相当する段階がないのはむちゃくちゃデカい
しかも超忍獣はレジェンドマジレンジャーよりは場持ちが良い(サーチは難しい)Mユニだし
特徴サポートが忍者の方が魔法より強いのも良いですね
スモーキー経由フォッグマザー(駄目押しにシュリケンジャーFMでサポート)で攻めるにも、パワー7で揃えられますし

チート前提ならマジレジェンドの方が魅力的ですが
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Unknown (しゃふと)
2013-11-19 20:35:05
あ、最後の隠大将軍のところフォグマについて書いてなかった…でもここ見てる人ならわかるんですよね書かずとも。

>さださん

同時期にキリカゲがいたというのは確かに脅威だったんですよね。
4500でも安心できないのは恐ろしいことだ(キリカゲをウィンガーに乗せながら)。
ネコマルは撃破で素体が帰ってきても手札入れ替えできるのは気が付かなかったなぁ。

>ムノーさん

正規合体はどれをとっても黄のユニットは難しいので、やっぱりチート合体前提でした。
ニンジャ前提のネコマルデッキで手札入れ替えからチート合体、はいくらか現実的でしたね。
すもーきーは偉大だは。
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Unknown (さだ)
2013-11-19 21:17:37
 今見返したら、ネコマルはラッシュフェイズ中のみ発動でしたね。このタイミングで発動する方法するのは、それこそアレくらいですね。守護獣ティラノサウルスなんてのもありますが、現実的じゃないですね。うーん。
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Unknown (しゃふと)
2013-11-22 23:21:53
>さださん

そういえばそうだは。
守護ティラでのそのやり方も、面白いけど難しいもんですね。そう考えるとレスキューレーダーはいいシナジーだと改めて思ったり。
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