カウントダウン・クロスギャザー。ドラゴンタイガーの3回目です。ここへきて最後の新コンテンツとか思いついて合掌。
えーとですね、このペースだとこのショウダウンが長くて他が尽きてしまうので、急遽というか未練たらしくというか。
今まで色々と振り返ってきて、実はまだ見ていなかったものがあります。そう、オペレーションの元ネタです。あまりしつこくならぬように考察してみますよw
ところで久々にバトスピの話題を。
先日、マグブレード組んで大会に出たら優勝しました。いやぁ、普段はマグーを対策する側なのでこういう勝ち方すると妙な感じがしますね。レンストでいうところのコンプリデッキを対策する側から使う側になって感じたアレです。
まぁ、勝てばよかろうなのだ。
重騎士
勝てばよかろうの精神ではけして採用しないであろうユニットです。
ブルブラックを捨て札にすることが指定されているため、ラッシュは多少手間ですね。合体ゾードは結局それが必要なのですが、一段階目のゾードでユニット指定はやっぱり使いにくいですなぁ。
じゃあ効果はそれに見合うほどに強力かと言えば、まぁそこそこです。赤のMユニットのデメリットを、相手コマンドに押し付けるというのは良し。しかしそれだけではコンボ前程な上に、狙えるコンボも小粒感があります。
メレスラスターのような低パワーの強烈な組み合わせが存在する以上、パワー重めでラッシュに手間がかかるならばそれくらいの手ごたえのある効果であってほしいものです。
赤のMなので激気デッキでのラッシュも出来ますね、相性はともかく。うーん、ゴウタウラスともども激気デッキに組み込むという考え方もあるかもしれないけれど……必要カードの多いコンボになりそうです。
重星獣・ゴウタウラス
人型Mユニットから続くとCN無視で発動できるコマンド破壊。
割るだけならば守護プテラを使いまわすほうが早いし楽です。
ブルタウラスへの合体を目指すならば避けては通れないユニットなのですが、前段階のこの2体は遠慮しすぎな性能に思えます。併せて使っても、レジストストライカーがアタックして、重量級がデメリットなくコマンド割るだけ。
いやぁ、守護プテラがラッシュだけで終わらせる仕事をこんなに遠まわしにやってどうすんだって話ですね。こちらはコンビネーションだから何度も出来るのが強みとか言ったところで、コマンド割ならもっと優秀な要員が赤にはたくさんいます。
ぐぬぬ。
黒騎士ブルブラック
私が赤黒デッキで地味に愛用しているカードです。実はなかなか優秀ですよ。
パワー4なので速攻の赤デッキには向かない、というよりは、カードデザイン的にも黒と併せて使うことを前程とされていますね。
私の黒デッキは基本的に撃破して戒律で回収という形に持っていくので、様々な形の撃破効果持ちユニットが詰まれます。その中にあって、ストライクもこなせるという点でブルブラックは強かった。
赤黒と言えばメレスラですが、そこに入れても当然相性は最高です。リリースした黒コマンドを置けばそのままストライクにいけますからね。
XG7までいけば、リュウガ・ジャンリオとゲキリントージャの登場で赤黒の相性はバキバキに跳ね上がり、ゲキチョッパーという脅威のアタッカーにW・JJが続くことで、BP16000と15500が落ちます。わけがわからないよ。
そのナンバー4へ至るまでに他の邪魔をせずに戦うことができる。といった感じでブルブラックは私の赤黒デッキの中堅として活躍してくれたので、思い出に残っています。
剣将ブドー
何か出来そうで何も出来ないマン。
相手のバトルエリアに1体だけなら、BP9000となって襲い掛かります。が、ライダー1弾のBLACKが使いにくかったことを思い出せばわかるように、レンストはコンビネーションのゲームなので基本的には単騎出撃はなかなかありません。
ましてCN1。怒りの鬼神ガイで数を減らすとか、ニンジャブラックで数を(略)とか、ゴセイレッド(略)とかしてお膳立てをしないと余計にユニット1体とはできません。しかも自滅前程でのお膳立て。
オモカルやタイムピンクを使えばCNの順が変わるのですが、それはどちらも除去されやすくてコンボの軸にするにはやや難アリ。
ブドーを使うのにそこまでする必要あるか……ッ!
宇宙海賊や侍という、戦隊の持つ特徴を持っているので、こっそりそのデッキに紛れ込ませたら面白いかなぁとは思った方もいたでしょう。でも入らないよね。
ギンガレッド(XG2)
リメイクされたギンガレッド、相変わらず赤と黄の混色を問われるギンガマン。
ラッシュ時に各種ビークルにライドできるので、ハリケンウィンガーやらの有用なビークルも使えます。あまり乗るところは見かけませんでしたけど。
だって効果がユニット除去とはいえ、自軍にも被害が及ぶ可能性があるのが良くないんですよ。6弾のギンガレッドはナンバーのないユニット撃破(ブルブラックと同じですな)で、使いどころは考えるとはいえデメリットはない効果でした。こちらの同名ユニットをお互いに除去というのは、ブクロウ男爵で相手だけダメージ送りにするのじゃダメか? と聞きたくなるような効果です。
獣装光にゾードするのにパワー1少ないから、という理由でもこちらを採用するのは難しそうな感じですね。
ギンガブルー(XG2)
クソ劣化マジブルーの名を欲しい侭にする、悲劇のブルー。
ストライクも出来るから劣化じゃないって? 赤混色ならストライカーなぞいくらでもいるわ。
とまぁ、使ってもいないうちからボコボコに言われていたギンガブルーさん。でもそれも仕方ないんです、NCでアタックかストライクかを選ばせる古きよきストイックなレンストの効果を持ってしまったばかりにXG環境のスピードについて来れず、しかも素のBPが3000でアタック撃破をしないとドローができないという重い枷。ただBP強化すればいいという問題じゃない、相手がユニットを出してこないとドローができないのが酷いところなんですよ。
マジブルーは早くラッシュしてもドローしかしない、と見せかけて最終的にはマジカルショータイムするようになっちゃったし、どう考えてもユニットの総合評価で勝ち目はありません。おとなしく、獣装光デッキのために存在すると開き直るのがよいでしょう。
ギンガイエロー(XG2)
どーもこう、このギンガマン勢のライド効果を上手く活かせない。私の周りのプレイヤーでも使えている人はいませんでした。
なんでしょうね、混色でビークルで……と、制約や自由度のバランスが妙で悩ましいんでしょうかね。
さてこのギンガイエローはというと、メカを持つSユニットのホールドです。自分のコマンドを参照しての。
ビートルーダーとスタッガータンクの「メカをホールドし、バトルエリアに居残り」というコンボに挟み込んでもなかなか便利ではないでしょか。問題は次のターンの相手の居残りの先に生きていられるか、ですが。BP500はちょっとキツイよねぇ。
ただ、こういうコンボにエッセンスとして入れるならともかく、ただユニットのホールドをしたいならはレッドルやW・HMの方が手早いでしょう。
XGのギンガマンって能力が若干残念なのはなんででしょうねぇ……。マルチカテゴリは強い! って触れ込みだったのにどうしたんでしょ。
サラマンデスドラゴン
ロマン砲ではあるけれど、少なからず手間である。レンストは実を取るか質を取るかからデッキ構築がガラッと変わるものでした。
で、これはもちろん勝利の「質」にこだわるデッキのキーパーツ。ご存知ユナイトベントで、「裏向きに重ねたカード1枚でSP1」を利用してSPを一気にブチ上げます。
ところがこれが結構難しい、まずサラマンデスを捨て札にするゾードが必要なのですがサラマンデスは2種類しかなく、片方は+ゾード、片方は-7ゾードとどちらも若干ラッシュが困難です。素出し出来る分、幽魔王の方がいいかもしれませんが。
黒はヨゴシュタインの登場で、どのデッキ相手でも多少のパワー加速は見込めるようになりました。ユナイトベントを見込む以上、オーズドライバーや各種獣を有する赤と組むデッキとなるので、コマンドを割りながらパワーを溜めてサラマンデスドラゴンをラッシュ、という時間はもしかすると稼げるかもしれません(タラレバ)。
そうでなく-7ユニットを重ねることを考えるのなら、優秀な-7の多い青と組むのも面白いかもしれません(適当)。
なんにしても頭が痛くなるユニットですねぇ……BP8000だから除去ラインにもかかりやすいし。「質」を取るとはすなわちロマン、茨の道です。どのカードゲームでも、こっち側の人はガチプレイヤーとはやりにくいものでしょう。
幽魔王サラマンデス
そもそもゾード元が+ゾードという。
BPアップ条件が面白いですね、自軍がユニット撃破するとデッキトップを1枚下に重ねてもよく、そうしてBPを上げてストライカーにできます。まぁ炎の騎馬で即SP1になれるのですけど。
ヘルサターンとの組み合わせで気持ち悪いループが生まれてしまうのも彼の面白いところでした。レンストでもトップクラスに奇怪な裁定じゃないですかね、これは。
さて、デッキトップをこのユニットの下に重ねていく効果はひいては捨て札肥やしにも繋がります。私は採用した事はありませんが、マックスビクトリーロボデッキにうっかり採用すれば敵同士ながらもマックスノバのSPアップに貢献してくれますね。ちなみにサイクロンドーパントを経由したブラストでマックスビクトリーをラッシュする算段です。
やはりメインで使うユニットではない効果。サラマンデスドラゴンを使う前段階としてラッシュする、通過点のユニットって感じですなぁ。
ヌマ・O長官
コマンダーカード。このカード裏の「XGather」ってデザインは好きでした。まぁこちらで統一されると無印レンストとライダーが死ぬから、変えなくていいんですけど。
ゲームの最初にちょっと手札をどうこうするというのがコマンダーカード。メカのLユニットを使いたいデッキなら採用か、と言えばそれもまた難しい。何故ならパワーが少ないときに重量カード持ってきても事故にしかならないから。
むしろキングライナーやゴーグルロボといった単体で機能するカードを初手に入れたい、というときに重宝するカードと言えますね。
そういえば一時期あった合体ロボ大会、ラッシュ条件の変更で「手札からMユニット捨ててよい」となったとき、このヌマO長官で天雷やオーレンジャーロボを揃えて、パワーだけをちくちく溜める作業ゲーをした輩がいたという話も聞きます。
何も悪い事ではないし、「質」も「実」も取れる勝ち方が出来るでしょう。でもなーーんか納得いかねーーよなぁ……という不思議な感覚。
たぶん、バトスピでいうところのヤマト登場時に感じたものと同じだと思う。大型をこんなに楽して出しても、何かチートくさいというか。
今回はここまでです。改めて見てみるとやっぱり苦しいカードがあるもんですね。
あと、バトスピの話題もちょっと出てるのは、一応バトスピもやっているからなのですよw
ではまた次回~。
えーとですね、このペースだとこのショウダウンが長くて他が尽きてしまうので、急遽というか未練たらしくというか。
今まで色々と振り返ってきて、実はまだ見ていなかったものがあります。そう、オペレーションの元ネタです。あまりしつこくならぬように考察してみますよw
ところで久々にバトスピの話題を。
先日、マグブレード組んで大会に出たら優勝しました。いやぁ、普段はマグーを対策する側なのでこういう勝ち方すると妙な感じがしますね。レンストでいうところのコンプリデッキを対策する側から使う側になって感じたアレです。
まぁ、勝てばよかろうなのだ。
重騎士
勝てばよかろうの精神ではけして採用しないであろうユニットです。
ブルブラックを捨て札にすることが指定されているため、ラッシュは多少手間ですね。合体ゾードは結局それが必要なのですが、一段階目のゾードでユニット指定はやっぱり使いにくいですなぁ。
じゃあ効果はそれに見合うほどに強力かと言えば、まぁそこそこです。赤のMユニットのデメリットを、相手コマンドに押し付けるというのは良し。しかしそれだけではコンボ前程な上に、狙えるコンボも小粒感があります。
メレスラスターのような低パワーの強烈な組み合わせが存在する以上、パワー重めでラッシュに手間がかかるならばそれくらいの手ごたえのある効果であってほしいものです。
赤のMなので激気デッキでのラッシュも出来ますね、相性はともかく。うーん、ゴウタウラスともども激気デッキに組み込むという考え方もあるかもしれないけれど……必要カードの多いコンボになりそうです。
重星獣・ゴウタウラス
人型Mユニットから続くとCN無視で発動できるコマンド破壊。
割るだけならば守護プテラを使いまわすほうが早いし楽です。
ブルタウラスへの合体を目指すならば避けては通れないユニットなのですが、前段階のこの2体は遠慮しすぎな性能に思えます。併せて使っても、レジストストライカーがアタックして、重量級がデメリットなくコマンド割るだけ。
いやぁ、守護プテラがラッシュだけで終わらせる仕事をこんなに遠まわしにやってどうすんだって話ですね。こちらはコンビネーションだから何度も出来るのが強みとか言ったところで、コマンド割ならもっと優秀な要員が赤にはたくさんいます。
ぐぬぬ。
黒騎士ブルブラック
私が赤黒デッキで地味に愛用しているカードです。実はなかなか優秀ですよ。
パワー4なので速攻の赤デッキには向かない、というよりは、カードデザイン的にも黒と併せて使うことを前程とされていますね。
私の黒デッキは基本的に撃破して戒律で回収という形に持っていくので、様々な形の撃破効果持ちユニットが詰まれます。その中にあって、ストライクもこなせるという点でブルブラックは強かった。
赤黒と言えばメレスラですが、そこに入れても当然相性は最高です。リリースした黒コマンドを置けばそのままストライクにいけますからね。
XG7までいけば、リュウガ・ジャンリオとゲキリントージャの登場で赤黒の相性はバキバキに跳ね上がり、ゲキチョッパーという脅威のアタッカーにW・JJが続くことで、BP16000と15500が落ちます。わけがわからないよ。
そのナンバー4へ至るまでに他の邪魔をせずに戦うことができる。といった感じでブルブラックは私の赤黒デッキの中堅として活躍してくれたので、思い出に残っています。
剣将ブドー
何か出来そうで何も出来ないマン。
相手のバトルエリアに1体だけなら、BP9000となって襲い掛かります。が、ライダー1弾のBLACKが使いにくかったことを思い出せばわかるように、レンストはコンビネーションのゲームなので基本的には単騎出撃はなかなかありません。
ましてCN1。怒りの鬼神ガイで数を減らすとか、ニンジャブラックで数を(略)とか、ゴセイレッド(略)とかしてお膳立てをしないと余計にユニット1体とはできません。しかも自滅前程でのお膳立て。
オモカルやタイムピンクを使えばCNの順が変わるのですが、それはどちらも除去されやすくてコンボの軸にするにはやや難アリ。
ブドーを使うのにそこまでする必要あるか……ッ!
宇宙海賊や侍という、戦隊の持つ特徴を持っているので、こっそりそのデッキに紛れ込ませたら面白いかなぁとは思った方もいたでしょう。でも入らないよね。
ギンガレッド(XG2)
リメイクされたギンガレッド、相変わらず赤と黄の混色を問われるギンガマン。
ラッシュ時に各種ビークルにライドできるので、ハリケンウィンガーやらの有用なビークルも使えます。あまり乗るところは見かけませんでしたけど。
だって効果がユニット除去とはいえ、自軍にも被害が及ぶ可能性があるのが良くないんですよ。6弾のギンガレッドはナンバーのないユニット撃破(ブルブラックと同じですな)で、使いどころは考えるとはいえデメリットはない効果でした。こちらの同名ユニットをお互いに除去というのは、ブクロウ男爵で相手だけダメージ送りにするのじゃダメか? と聞きたくなるような効果です。
獣装光にゾードするのにパワー1少ないから、という理由でもこちらを採用するのは難しそうな感じですね。
ギンガブルー(XG2)
クソ劣化マジブルーの名を欲しい侭にする、悲劇のブルー。
ストライクも出来るから劣化じゃないって? 赤混色ならストライカーなぞいくらでもいるわ。
とまぁ、使ってもいないうちからボコボコに言われていたギンガブルーさん。でもそれも仕方ないんです、NCでアタックかストライクかを選ばせる古きよきストイックなレンストの効果を持ってしまったばかりにXG環境のスピードについて来れず、しかも素のBPが3000でアタック撃破をしないとドローができないという重い枷。ただBP強化すればいいという問題じゃない、相手がユニットを出してこないとドローができないのが酷いところなんですよ。
マジブルーは早くラッシュしてもドローしかしない、と見せかけて最終的にはマジカルショータイムするようになっちゃったし、どう考えてもユニットの総合評価で勝ち目はありません。おとなしく、獣装光デッキのために存在すると開き直るのがよいでしょう。
ギンガイエロー(XG2)
どーもこう、このギンガマン勢のライド効果を上手く活かせない。私の周りのプレイヤーでも使えている人はいませんでした。
なんでしょうね、混色でビークルで……と、制約や自由度のバランスが妙で悩ましいんでしょうかね。
さてこのギンガイエローはというと、メカを持つSユニットのホールドです。自分のコマンドを参照しての。
ビートルーダーとスタッガータンクの「メカをホールドし、バトルエリアに居残り」というコンボに挟み込んでもなかなか便利ではないでしょか。問題は次のターンの相手の居残りの先に生きていられるか、ですが。BP500はちょっとキツイよねぇ。
ただ、こういうコンボにエッセンスとして入れるならともかく、ただユニットのホールドをしたいならはレッドルやW・HMの方が手早いでしょう。
XGのギンガマンって能力が若干残念なのはなんででしょうねぇ……。マルチカテゴリは強い! って触れ込みだったのにどうしたんでしょ。
サラマンデスドラゴン
ロマン砲ではあるけれど、少なからず手間である。レンストは実を取るか質を取るかからデッキ構築がガラッと変わるものでした。
で、これはもちろん勝利の「質」にこだわるデッキのキーパーツ。ご存知ユナイトベントで、「裏向きに重ねたカード1枚でSP1」を利用してSPを一気にブチ上げます。
ところがこれが結構難しい、まずサラマンデスを捨て札にするゾードが必要なのですがサラマンデスは2種類しかなく、片方は+ゾード、片方は-7ゾードとどちらも若干ラッシュが困難です。素出し出来る分、幽魔王の方がいいかもしれませんが。
黒はヨゴシュタインの登場で、どのデッキ相手でも多少のパワー加速は見込めるようになりました。ユナイトベントを見込む以上、オーズドライバーや各種獣を有する赤と組むデッキとなるので、コマンドを割りながらパワーを溜めてサラマンデスドラゴンをラッシュ、という時間はもしかすると稼げるかもしれません(タラレバ)。
そうでなく-7ユニットを重ねることを考えるのなら、優秀な-7の多い青と組むのも面白いかもしれません(適当)。
なんにしても頭が痛くなるユニットですねぇ……BP8000だから除去ラインにもかかりやすいし。「質」を取るとはすなわちロマン、茨の道です。どのカードゲームでも、こっち側の人はガチプレイヤーとはやりにくいものでしょう。
幽魔王サラマンデス
そもそもゾード元が+ゾードという。
BPアップ条件が面白いですね、自軍がユニット撃破するとデッキトップを1枚下に重ねてもよく、そうしてBPを上げてストライカーにできます。まぁ炎の騎馬で即SP1になれるのですけど。
ヘルサターンとの組み合わせで気持ち悪いループが生まれてしまうのも彼の面白いところでした。レンストでもトップクラスに奇怪な裁定じゃないですかね、これは。
さて、デッキトップをこのユニットの下に重ねていく効果はひいては捨て札肥やしにも繋がります。私は採用した事はありませんが、マックスビクトリーロボデッキにうっかり採用すれば敵同士ながらもマックスノバのSPアップに貢献してくれますね。ちなみにサイクロンドーパントを経由したブラストでマックスビクトリーをラッシュする算段です。
やはりメインで使うユニットではない効果。サラマンデスドラゴンを使う前段階としてラッシュする、通過点のユニットって感じですなぁ。
ヌマ・O長官
コマンダーカード。このカード裏の「XGather」ってデザインは好きでした。まぁこちらで統一されると無印レンストとライダーが死ぬから、変えなくていいんですけど。
ゲームの最初にちょっと手札をどうこうするというのがコマンダーカード。メカのLユニットを使いたいデッキなら採用か、と言えばそれもまた難しい。何故ならパワーが少ないときに重量カード持ってきても事故にしかならないから。
むしろキングライナーやゴーグルロボといった単体で機能するカードを初手に入れたい、というときに重宝するカードと言えますね。
そういえば一時期あった合体ロボ大会、ラッシュ条件の変更で「手札からMユニット捨ててよい」となったとき、このヌマO長官で天雷やオーレンジャーロボを揃えて、パワーだけをちくちく溜める作業ゲーをした輩がいたという話も聞きます。
何も悪い事ではないし、「質」も「実」も取れる勝ち方が出来るでしょう。でもなーーんか納得いかねーーよなぁ……という不思議な感覚。
たぶん、バトスピでいうところのヤマト登場時に感じたものと同じだと思う。大型をこんなに楽して出しても、何かチートくさいというか。
今回はここまでです。改めて見てみるとやっぱり苦しいカードがあるもんですね。
あと、バトスピの話題もちょっと出てるのは、一応バトスピもやっているからなのですよw
ではまた次回~。

ギンガブルーはXG3の後だったら轟鬼を踏まえて「アタックとストライクを一度づつ行ってよい」になってたかもと思うともったいないですね。
ラッシュ時ライド効果は星獣各種の性能が微妙なのが追い打ちになってましたね。そして何故かユニットだったゴウタウラス・・・。
な、なぜなんだ。色々と面白い効果はありそうなのに。
ギンガの戦光とか、最強クラスの除去効果なんですけどね。うーむ。
6弾ギンガイエローもメガヘラのメタとしてそれなりに存在感あった気がします。ギンガベリックもそこそこ。
獣装光ギンガレッドは元が強ければ・・・。