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HYPER WAVLOG ハイパー・ウェイブログ

TRPG「CardWirth」のファンサイト!他雑多あり。

PCの位置づけについての考察

2007-12-05 14:48:10 | CW・技術
 CW関連のネット上の掲示板やチャット(使ったことないけど)で、幾度となく交わされてきた議論のひとつに「PCの位置づけ」があります。
 具体的な議題とすれば「PCが主人公かNPCが主人公か」ですよね。今日はそんな話題について僕なりの見解(他者の意見との被りが懸念されますが、僕がその意見を見て賛同したかもしれないし、あるいは自分自身で本当に考えているかもしれない、どちらにせよ色々な人の論を聞いて考えたことなのでご了承ください)。

 まずPCってのはプレイヤーキャラクターの略称で、プレイヤーが操ることが出来るキャラクターという立場です。NPCはノン・プレイヤーキャラクター。つまり向こうさんで勝手に動いて物語に影響を及ぼしてくるゲストキャラクターです。

 次に一般的に作られるNPC登場シナリオのタイプを挙げていきましょう。

①最初・最後登場:ゴブリンなどの敵の駆除を依頼されるシナリオに多いです。NPCは敵に悩まされている人が多く、これを駆除することを冒険者に依頼してきます。NPCは最初と最後に登場する事が多く、実際にPCとの関わりは少ないと考えられます。

②護衛・探索物:町から町への道中の護衛、あるいは遺跡の探索のサポートなどがこのタイプでしょうか。NPCと冒険者が終始共にいるシナリオです。依頼人との会話が多く、シナリオ制作者によっては好感度が設定されている場合もあります。

③店:店シナリオ、町シナリオです。人によっては販売用のカードしか置いていないものになりますが、大抵は店主がいます。イベント付きシナリオになると、彼らとの付き合いも深まったりします。

④その他:他にも色々なシチュエーションで始まったりするシナリオもあるので、その他にまとめておきます。

①はPC主導、②③④は結構NPC主導になりやすいシナリオが多いのではないでしょうか。

僕は別にPCでもNPCでもかまわないのですが、「しなさく」で同じような事について頂いた意見を聞いて以降、「役割」をしっかり持たせる事に気を付けています。…もとい、気をつけているつもりです。
中でも「冒険者がいなくても彼ら(NPC)に任せておけば、大丈夫じゃない?」みたいなシナリオは作らないようにしています(例えば『呪の鎮魂曲』は後半でNPCオンリーな話になりがちで、正直PCの立つ瀬が無かったと今では思っています)。
つまりバランスのよい人物相関図が出来上がるシナリオがいいのでは無いでしょうか。

PCもNPCも、どちらが主人公という事についてはその都度変化して構いませんが、存在するからには「理由」があり、その上でPCとNPCが巧妙な掛け合いを見せてくれるシナリオが大好きです。

その点で最近プレイした、タナカケイタさん制作の(テスト版だから言ってしまっていいのだろうか…タナカさん、手間ですが、もし、このシナリオについての掲載に何かまずい問題があったら、遠慮なくメールしてくださいね…)「おいしいごはんの作り方」はゲーム性としても、そしてストーリーの構成としても、随一の完成度を誇るシナリオだと思います。

それでもって人物相関図を作りやすいシナリオの形として「ブラッディ・クルセイド」は専用宿でのシナリオになります。
またPCとNPCの掛け合いをうまい具合に作れたらいいな、と「葬儀屋シェリィと不思議の館」も鋭意制作中なんで、今後もよろしくお願いします。

…と本日は長々とありがとうございました。
あと意外と色々な方がこのブログを読んでいるらしいんで、なるべく言葉に気をつけますよ。

ギミック

2007-12-03 12:24:06 | CW・技術
デザインを変更。こっちの方が目に優しいかな。

昨日はレポートを書きつつ、シナリオを少しだけですが作っていました。
「ブラッディ・クルセイド」における戦闘なのですが、

戦争ものを取り扱っているので、それを意識した戦闘の構造を考えているのです。

例として複数の小隊と激突するシチュエーションです。基本的にはリーダー格は歩兵に守られており、遠距離攻撃でないと届かないという形。そして、リーダーが倒されると歩兵は「恐慌」「混乱」のいずれかに陥り、敵の陣形は崩れ落ち、攻略しやすくなるわけです。
リーダー格は「攻撃」「防御」指令を出し、歩兵たちの動きを統制する…という、ちょっと凝ったつくりを考えています。
他にも敵兵にもさまざまな種類を用意する予定で、戦闘時のシチュエーションを考えれば、とてもバリエーション豊かな内容にできると思います。

ポイントは複数の攻略法を存在させること。パワープレイもあれば、計算高く仕留める方法もあり、難易度はその都度変わりますが、ある程度自由性の高い戦闘を楽しめるように考えています。

pabitさんの「13人の魔女」がとても参考になります。

そうだ!こんなのはどうよ!?

2007-11-13 18:54:26 | CW・技術
昨日の記事の続きです。「アンチクリックシステム」「リアルトラップシステム」トイレに入っているときにふと思い付きました
(それにしてもトイレとか風呂とかってすげえ!アイディアの湧き出る神聖な場所?神聖な場所とは大げさだが、とにかくトイレや風呂はアイディアが突然思い付く場所だと、手塚先生は仰られていた)

調査・トラップなどに引っ掛かるという動作を簡略化するという所がポイントですが、意図しないトラップにかかったり、キーアイテムが落ちているはずなのに、手に入らない、という点がこのシステムの問題でした。

そこで「警戒心」というポイント(ステップ)を使うのは如何でしょうかと提案します。「警戒心」あるいは「集中力」などでもいいかもしれません。

「警戒心」についての説明
◆この「警戒心」というのは、「周囲にある微妙な違和感」=「隠されたトラップやアイテム」を察知できる能力の事を表しています。

◆この「警戒心」ポイントが最大値であるうちは、アイテムやトラップを一発で察知できます。
◆「警戒心」はダンジョン内を「移動」するなどしているうちに、何も起こらない限りは、どんどん減っていきます。
◆「警戒心」が低い重要なアイテムは見落とすでしょうし、凡骨冒険者も引っ掛かりなどしないだろうトラップに足を突っ込んじゃう、という事態が発生します。

◆「警戒心」はアイテムを発見する、罠を発見する、罠にひっかかる、敵と遭遇するなどのイベントによって一部、あるいは全回復します。

◆「オートですべて行ってくれる」アンチクリックシステムですが、「手動」による調査も可能です。この場合、「調査」コマンド、あるいはスキルによって手動で調査ができ、その際に「警戒心」も回復します。
※あるいはカードで「手動・オート切り替え」みたいなシステムの導入もありかな、と。エリア移動の際の罠やアイテムに対応した考えで、宝箱や扉の調査ではスキルなどでわざわざ鑑定というのも面倒ですし、だからといって宝箱をクリックしたときに「調査」「あける」などの選択肢が出てくると主旨に矛盾していますし…。

…とこんなのはどうでしょうか。
結構人間のごく当たり前の特性に基づいて考えてみました。
例えば肝試しで、墓地を進んでいく途中何も起きない状態が続けば、「てやんでぃ、お化けがなんでぇ」とか徐々に思うようになりますが、突如林の影から人魂っぽいものが出てきたような~出てきてないような~という感覚に襲われたり、あるいは本当に出てきちゃったりなんて経験があると、途端に足の進みが遅くなったり、周囲を気にするようになったりしますものね。
実はエネミーとのエンカウント率に関するシステムで、これと同じシステムを使っている方が多いと思われます。

この「警戒心」の導入にあたっての問題点もいくつかあると思います。

もうちょっと考えます。

とりあえず桐島さん、こんなんどうでしょうか?まずこのブログ見ていることが前提ですが…。とっても興味深い話でしたんで、勝手ながらこんな提案をさせて頂きました。

…でもすでに誰か絶対考えていると思う。
そういうときはメールで教えてください。その旨を追記していきます。

快適プレイには

2007-11-11 13:33:42 | CW・技術
桐島龍生さんが提唱している「アンチクリックシステム」「リアルトラップシステム」の記事を読んだのですが、すごい興味深いです。
参考:桐島龍生さんのサイトを読んでから、この先を読んだほうがわかりやすいかも。

クリックは本当に手間です。あのASKシナリオですら「見えざる者の願い」においてはドアを開けるのに一々調べる作業と開閉の選択を強いられる。

そこで調べる作業などを簡略化させるのが、桐島さんの考えた同システムというわけです。本人も言っているように様々な問題点があります。

しかし「進行をスムーズにする」という点が強調されているように非常に重要なシステムではないでしょうか。

現在作っているシナリオも快適にプレイできるようにしたいです。

続々・時限式称号

2007-08-05 17:52:19 | CW・技術
 前回はシナリオ全体に効果を発揮する「:」でしたが、今回は戦闘中のみの「;」付称号を取り扱います。この称号は戦闘終了後に消滅、そしてポイントが設定されている場合はポイント分ターン経過した際に消滅するよう設定されています。

 主に戦闘中のイベント発生判定をする際に使えるでしょう。
 拙作「バトルコレクター」では「進化型召喚獣召喚」というシリーズのスキルに「;」使っています。例えばこのシステムを組み込んだ火精召喚で一度召喚を行うと「;EVO召喚」という称号が味方全体に配布されます。この称号を持った者が進化召喚スキルをまた使うと、召喚されるサラマンダーは強化される形で召喚されます。具体的には「;EVO召喚」の所持判定で所持していた場合、本来のカードの効果であるサラマンダーの召喚より先に「強化サラマンダー」(本来のサラマンダーより強く設定した召喚獣カード)の配布を使用時イベントで行い、最後に「効果無効」イベントを組み込んで本来の召喚獣配布を無にするというわけです。
 他のシナリオにも「戦闘中一回しか使えないアイテム」といったアイディアもあります。

 今回はスキル・アイテムを中心に解説を行いましたが、普通の戦闘のイベントにもつかえますので、皆様も是非使いまくりましょう。

続・時限式称号

2007-08-03 16:03:57 | CW・技術
今日二回目の更新!まあ訳あってまたパソコンを起動させることになり、明日休眼日にしたいと思っているので明日分の更新だと思っていただければ。
本館更新は明後日予定。バトコレもスケアクロウもそろそろ解禁かな?
前回に引き続き「時限式称号」の使い方について紹介します。

「:」の使い方
「:~」称号は称号ポイントの分だけターンが進むと消滅する特徴を持っています。これを利用したイベントの例をひとつ紹介。

【シチュエーション①倒壊するぞッ!(出演:うちの冒険者6人)】
サンダー「うわぁ、しまった!!遺跡の自壊装置を作動させちゃった!」
クリス「何やってんのよ!さっき来た道は崩れちゃったのよ!!」
ヒューガ「だから鑑定しようぜって言ったろ…」
ディンゴ「と、とにかく逃げないと僕たち煎餅みたいにぺっちゃんこだよぉ!」

―と、こんなイベントはありがちですよね(煎餅みたいに…って古いかな?)。通常はステップ「倒壊リミット」みたいなものを用意して、逃げる=エリア移動ごとにステップの数値が下降、ゼロになったらGAME OVERみたいな感じですが…時限式称号なら「:倒壊までの時間」などと冒険者に持たせる、そしてその所持判定で同様の事が簡単にできます。ステップの場合はエリア移動時にステップ下降のイベントを組み込んだりする必要がありますが、時限式称号であれば自動的に減っていきますので簡単(同じエリア内で移動という作りの場合は時間経過イベントで擬似的にターン経過を演出させます)です。あとは「:倒壊まで~」を持っているかどうか、移動ごとに確認させるようにします。もし持っていない、つまりターン経過によって消滅した場合はGAME OVERになるように組み込めば良い訳です。

前回同様、これも容量の削減になるかは検証しないと分からないのですが…。

 このように、時限式称号には秘められた可能性がまだまだタップリあるんです。拙作「バトルコレクター」はそんな時限式称号の使い道で、今の僕にできることをすべて詰め込んだ、言うなればこれからのシナリオ作りの可能性を提示した作品だと思っていただけたら幸いです。

 次回は戦闘においての時限式称号の使い道について、バトコレで使用している「進化型召喚獣」を中心に紹介します。

時限式称号

2007-08-02 15:17:40 | CW・技術
 このウェブログは一応CWのファンサイトとして公開中なのですが、全くお役に立てない話ばっかりですよね。自分のシナリオの話ばかりウダウダしていて、本館のシナリオ感想も進んでいない(こちらでレビューを続ける予定です)。
 そう言う訳で、不定期更新でここにシナリオ作りに役立つかもしれないヒントを乗せていこうと思います。第一回は「時限式称号」!

 時限式称号は名前の先頭に「:」「;」のついた称号の事で、Ver.1.28から導入された新しいシステムのひとつです。この称号は「自動的に消える性質」を最大の特徴として持っています。ヘルプにも載っているゆえくどいかも知れませんが一応解説を。

 まず「:」は称号にポイントを付ける、付けない(=ポイントゼロ)で消え方に違いが現れますが、共通して「シナリオ終了」と共に消えます。
 ポイントを付けない場合、この称号はシナリオ終了か称号削除のイベントを起こさない限りは消えません。逆にポイントをつけた場合は付けられたポイント分のターンが経過すると消滅する仕様になっています(簡単に言うと、ターンが経過するごとにポイントが減って行き、ゼロとなると消えるわけ)。
 ターン経過は「戦闘」におけるターン数でもあればエリア間の移動でも適用され、また時間経過のイベントもターン経過として扱われます。
 「;」も似た性質を持ちますが、これは「戦闘中限定」。つまり戦闘が終わると消滅する…あとは時限式については「:」とおんなじ、ということです。

 現在の僕のやり方ではイベント用のフラグの代用品として使っています。フラグはカードの表示に欠かせないのでもちろん使いますが、イベントだけであれば「~」のイベント終了という判定などにちょくちょく時限式の称号を使っています。終われば勝手に消えてくれるので管理の必要はあまりないです。でもフラグのようにリストアップはされないので、自分で表みたいなものを作っておくのが良いです。スケアクロウもカード・背景表示以外は殆ど時限式称号を用いています。

 容量削減になるのか…?どうかはわかりません。時間があれば実際にスケアクロウを改造してフラグ版・称号版と作って検証してみる予定ですが…。

[オマケ(無断転載・配布禁止/著作権はこんなんでも一応存在することをお忘れなく…)]
 藤野亭様のアップローダで公開中のシナリオ「カイゼルベルクの大魔境」のシナリオジャケットです。Png形式なのでBMPに変換してカイゼルベルクのフォルダの入ったフォルダに一緒に入れておくと張り紙の限度を超えた絵が出現?イラストは主要キャラの赤ミランダ。
 本来であればシナリオと一緒に入れて置くつもりでしたが、これだけで257KBだから躊躇って中止。イラストは当然シナリオ同様、新規版。カイゼル以外のシナリオを詰め込んだフォルダのジャケットにもどうぞ♪