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HYPER WAVLOG ハイパー・ウェイブログ

TRPG「CardWirth」のファンサイト!他雑多あり。

女性専用シナリオを作ってみたい

2009-09-11 12:23:21 | CW・技術
自分が男だからってのもあるけど、
いつかは女性が主人公のシナリオを作ってみたい。

ただし「女性の冒険者が主人公」なシナリオであって、
「女性プレイヤーが楽しめる」シナリオではないです。
「女性が主人公」なわけで、女性なりの視点とか気遣いとか
(あと出来れば男とは違う黒さ…?)みたいなものをシナリオに組み込みたいわけです。

今の所はこっちの偏見ないしはあまりに理想化された女性像が
冒険者やNPCに反映されてしまいますので
(葬儀屋シェリィあたりが良い例で、ああいう大人しいぐらいのNPCが
理想的と思っているんですけど、淡白すぎるって意見もありましたので)。

私のシナリオを通しでプレイすれば分かると思いますが、
初期の頃から大分パターン化されていると思います。
ですから、そろそろ今の殻みたいな?のを破って「新しいシナリオ」とか
「もっと弾けたシナリオ」に着手したいと思っています。

あるいはシナリオ作りを今度こそ辞めるとか。

正直に言えば、最近プレイした
cobaltさんの『深き淵から』と『桃源郷の恋人』が
それぐらい私にとって新しすぎたのです(苦笑)。

「こんなシナリオは思いつかない」っていうのが率直なシナリオ感想。

自分でプロ意識しているわけではありません。
ただシナリオ作りが長いと、どうも自分自身に対する認識で
大きく勘違いしている部分が出てきてしまい

そこで改めて拙作をプレイしてみるとかなり恥ずかしい思いをするのです。

かといって今新たに出てきている制作者さん達のようにはたぶんなれませんし、
なったところでそれは単なる二番煎じになってしまいます。

ここで「女性が主人公のシナリオを作ってみたい」話に戻るわけです。
全く新しいシナリオではありませんが、自分にとっては十分未知の領域です。
今までと違うシナリオに手を出してみるのも制作者としては無駄ではないと思います。
新鮮な気持ちも得られるでしょうし、
本来の自分の作っているものへの変化にも繋がりそうな気がするんです。

シナリオを早く作る方法ってあるの?

2009-07-12 17:28:45 | CW・技術
今週は大丈夫ですけど、来週から
レポートやテストに向けての勉強が本格化、加えて
就職活動も同時並行で…となりますので、
また実生活がまた忙しいことになりそうです。

こんな時にCWについて何を思うかと言いますと、
シナリオをどうやったら、早く作れるかって事なんですよね。

CWに使える時間は今のところ一日1時間半、多くとも2時間が限界…
(シナリオで遊ぶ分も含みます、というか自由にパソコン使える時間です

早く作ると雑になるのは目に見えてきますが、早く作るのは、
一つのシナリオ作りに対する熱意が冷めないうちに完成させられる、
という点でも重要だと思います。

早く(効率よく)シナリオを作るための自分なりの方法としては、

・構築するシステムは紙にメモしておく
 使用フラグ・ステップやコンテントなど、なるべく具体的に

・テキストは後で書く
 テキスト、システム、テキストとやりがちでしたが、
 これでもテキストは結構考えながら書くのでシステム全体の
 構築に時間がかかるので会話コンテントだけ置いておきます。
 (冒険者用会話コンテントは後で削除する要らないパッケージ
 をひとつ作っておいて、そこに会話パターンと中身を「」だけと
 したものを用意しておいて、必要になったらコピー&ペーストします。
 でも会話パターンがまた面倒なのでなるべく通常会話コンテントで
 まかなおうと思っています)

・画像は代用を置いてなるべくあとっていうか完成後差し替えておく
 画像探しでまた貴重な時間が…ってなります。

あとは
・ここがイチオシってところはなるべく後回し
 (これは速度には関係ないのですけど)
 シナリオの着想って読み物なら
 「ここを見せたいんだ!!」っていうような場面から始まりますし、
 システム重視なら肝心の物語はあとで考えがち…
 これだけではありませんが、その部分がシナリオの構造上
 あまり重要でなければ、紙にメモしておくだけにとどめておくべきです。
 ここを作ってしまうと、あとはその私的クライマックスまでの
 つなぎ方をどうするかだけ…ここで俺、ダレます。
 我慢!



要は一時間の中で色々やらないということだと思います。
一つの物事に集中すれば、作業効率も上がるってことで。
でも、もっと早く作れる方法があったら教えてくださいマジで。

―もっともじっくり作ることのほうが大切だったりします。
今までの発見とか喜びはあれこれ試行錯誤する時間の中から得られたはずのモノですので。

シナリオ中での1シーン:テキストのつなぎ方について

2009-03-24 12:58:19 | CW・技術
 テキスト主体のシナリオを作っていると、
どうしても1シーンが長くなりがちな部分があります。
※ここで言う1シーンとは、テキストを読み進める以外の動作
(カードのクリック、スキル・アイテムの使用など)が
出来ない場面のことを指しています。

 この1シーンが長くなるのは、
劇中の人物の会話に起因していると思います。
主に話が長くなってしまうのは、話し手が冒険者の依頼人である時が多く、
端的にいえば、依頼の内容の説明がその大幅な部分を占めております。
他にも、劇中の回想シーンや世界観等の設定を説明する場面など、
テキストが止むを得ず長くなってしまう部分は多々あります。

 勿論、このシーンはそのシナリオの肝を話す部分が多いため、
読み飛ばさずにしっかりと聞いておくべきだという事は理解できますが、
プレイヤーにとっては次第に「はやく依頼に取り掛かりたい」
「解放してくれ」と言った気分になるのではないでしょうか。

 そしてマウスを連打したり、エンターキー押しっぱなしという行動に出てしまい、
ひょっとすると大事な部分を聞き逃すことだってあるかもしれません。
そして、それによってシナリオのその後の進行に支障が出ると、
対処できずに行き詰ってしまい、また最初の部分を読む必要が出てしまい…
というように、1シーンにおけるテキストの量が多いシナリオは
小説に慣れているプレイヤーでもない限りは、敬遠されがちな気がするのです。
つまり、ある意味テキストを読む場面は、プレイヤーにとって
拘束時間のようなものでもあるのです
(こうして今書いているこの文章も、きっとそんな感じですよね)。

 このように言ってしまうと、
テキスト主体のシナリオそのものの存在を否定しているように思えますが、
そうではなく1シーンにおける文章を減らすことで、
この問題には対処できる、ということを提案したいです。

―たとえば、依頼人との会見シーンにおいては

①依頼人の自己紹介
②依頼内容/依頼の経緯
③依頼の詳細な内容
④冒険者の、依頼人に対する質問の時間

の4ステップの構成が大体のものとなっていますが、

これを普通に作ってしまうと①~③をまとめて、
つまり1シーンで作ってしまう方が多いのではないでしょうか。
ここでは、ある程度話の区切りがつくたびに、
イベントを終了させて、依頼人のカードや他のカードを
クリックさせることで次の話に進行させる…
ということをしてみるのが良いと思います。

 別の言い方をすると、
プレイヤーに話を進めさせる以外の何かができる時間を
用意しておく、という事になります。
 小説に読みなれている方はほぼ文章のみと言う情報からその内容を想像する、
つまり能動的な行動を要求されるため、あまり退屈しませんが、
CWは小説ではなくてゲームですので、視覚的情報はある程度補完されており、
よって、文章を読むという姿勢がしばしば受動的なものになりがちだと思います。

 ここで、何かゲームとしての
操作=能動的な行動の取れる場面が適度にあれば退屈しないのですが、
テキスト主体のシナリオならば、自由度が殆ど無いのは必至です。
 ですのでせめて、シナリオの結末にあまり影響がなくとも、
少しは適当に弄れる場面があれば、最後まで遊んでもらえる気がするのです。

―久々に拙作『黄昏の案山子』の再プレイや、
新作『芋虫』の自己テストプレイをしてみて、そう思ったのでした。

バトルとリドルのバランスに関して

2009-02-21 16:46:02 | CW・技術
先日お伝えの通り、「呪の鎮魂曲」は
ゲームのシステムを作り直している最中ですが、
もちろん他のシナリオ制作も疎かにはしていません。
それらを作っている最中に感じたことを今回の話題に。

シナリオの特徴として、
葬儀屋シェリィ新作はリドルとテキストから物語を読み取る事を
中心としているお話ですが、
一方でもう一つの作品「凍結する交易都市」は度重なるバトルを
繰り返してボスを目指すお話であります。
そして「呪の鎮魂曲」はこれの丁度中間にあたるシナリオというわけです。

これらを踏まえて何を言いたいのかと言いますと、
エンカウントバトルとリドルが公平に存在する事は難しいという点であります。

 随分前に言いましたが、シナリオはプレイヤーに
適度なストレスとそれに値するボーナスを与える事が必要です。
リドルで主にその場で解くタイプではない、「鍵」ないしは
それに近いヒントを集める系統のものは、
ダンジョンが広大であればあるほどストレスが大きくなります。
そこに「エンカウント」を与えてしまうと、確実にプレイヤーへの
負担も大きくなります。
「エンカウント」は上のレベルでダンジョン構造そのものを攻略するのを
邪魔する存在ですが、ダンジョン構造攻略の下にある「リドル攻略」という
レベルにおいてもプレイヤーの邪魔をする存在となるからです。
ようするにエンカウントはダンジョンに存在するギミックすべてに、
邪魔をする存在となるのです。
こうなるとボーナスとしての報酬額が大きいとか、
強力カードが手に入る、だけでは割に合わないと思われます。
どちらかというと、「体験的な意味」でシナリオ全体の面白さが
プレイヤーへの報酬だと思うからです。

『彷徨いの迷宮の鬼獣帝』ではただでさえ広いダンジョンを
作ってしまったのでエンカウントは残して、
鍵や途中で進めなくなるような部分の一切を廃しました。

 そういうわけで、どちらも前面に押し出すシナリオは
なかなか作りにくいと思います。
 もちろん公平に存在させることは出来ますが、
厳密なラインではどちらかに譲らねばならない、あるいは
どちらの内容も薄くしないと難しいのだと思います。

 でも、素晴らしい制作者はそれをやってのけてしまうので、
そこにしびれる、あこがれるゥなんですねー。

CardWirthをする意味とは

2009-02-05 16:11:25 | CW・技術
「カードワースしていて将来大丈夫?」
この質問というか疑問には、長い間答えかねていました。
意外にも軽々しく言えなかった、それぐらい複雑でした。

「所詮は趣味、就職(できたらですがね…)までの暇つぶしです」
と、言いたいところなんですけど、僕がカードワースと関わってから
早8年と、もはや単なる趣味の領域とは言えない事でもあります。
強いて言うなら腐れ縁に近い言い方になりましょうか
(ちなみにポケモンとの関わりは10年超、こちらはもう完ッ璧に腐れ縁ですな)。
あと、趣味って言い方はシナリオ作りが下手な理由に結びついて、
それ以上の成長を試みないような事を宣言するみたいで、精神的な面で
そういう定義はしたくなかったのでした。
同じように腐れ縁というにも、あまりに付き合いすぎな気分がしないでもないのです。

ならば、僕にとってカードワースは何なのか…と聞かれると、
今でもきっぱりと定義できるわけではないのですが、
以下に拙いながらもこの8年間、
カードワースというフリーゲームのシナリオ制作を通して感じたこと、気づいたこと
を記そうと思います。
本当に最近になってから気づいたお話ですが…

まず企画を立ててから、それを基にエディターでシナリオを作る
という行為の前に、少しでも「調査」してみるという意識が身につきました。
言わば時代考証をする、という事です。もちろん、「少し」なので
実際に作ってみてもその時代と不都合な点だらけですし、
そこは時によっては時代考証不足であったり、矛盾しているところを
敢えて無視、というより無視せざるを得ない内容のシナリオだった、
という事が大半を占めていますが、
何か、特に空想だけど現実に近い物を作るにあたっては、
それに近い現実の何かを、いくつか理解しておく必要がある

という事を頭ではなく心で理解したッ事になります。

これは絵を書くにあたっても、あるいは大学のレポートを書くにあたっても
無(何もない地点)から有(絵、あるいは自論)を作り出すための
基本と言えるところですよね。敬意を払え、って奴です。


次に、絵をかく、字を綴る事に真剣に向き合うようになった事が挙げられます。

だいぶ前に挙げた考えでも述べたよう、僕はある程度カード絵は自分で作る
主義ですので、時間さえあればカード絵を描いているのですが、
ここ2,3年はカードワース以外でも、日常での他者の作品を通して
自分の絵の拙さを酷く痛感していました。

また、シナリオのテストプレイをするにあたって、絵の指摘こそは
受けなかったものの(こればっかりは価値観的なもので、いくら下手でも
正直には言えなかったからと思いますが)、
文章面で多く誤字脱字の指摘を受けましたし、それ以前に
言葉そのものの用法、文法面での間違いなど、根本的文章の書き方そのものに
問題があるということも思い知らされました。

絵に関してもそうなのですが、
特に人に読んでもらうという事は物語を理解してもらう事、という点で
文章をもっと綺麗に、読みやすく書こうという意識が僕の中に生まれました。

そして一般的に読まれている本を、ただ読むのではなく、
その中に使われている語彙だの、その配列だの、
文章構成だのを見てみるという事にも挑戦してみました
(いつもやっているわけではありませんよ、本当に暇な時だけです)。
例を見て学ぶという点で、
こちらも敬意を払え、に繋がっているかなと思います。

この調査、文章を書く練習というのは、
実際の社会でもある程度必要な技術であるはずですが、
ここで僕が言いたいのは、
「カードワースをすると文章力が身に付くよ、
絵が描けるようになるよ、調べ物ができるよ!」という事ではありません。
実際、うまくなったかどうかは僕の日々ブログで綴っている内容や、
最近作られたシナリオをプレイしてみれば一目瞭然。
これをして文章とか絵画のスキルが上がるぐらいなら皆やっていますし、
制作をするにあたっては、これら技術とは異なる要素も入ってくるので、
文章だけ、絵画だけやりたいのなら、こんなゲームはおススメできません。

インターネットという環境、そこを通しての皆様の意見や感想の
お陰でもありますが、
このゲームのシナリオを通して自分の未熟さを痛感できたこと、
それを少しでも知った上で前に進む切欠を得たという事だと思っています。

確かに文章や絵の技術向上はうれしい事ではありますし、
将来的にその関係の仕事に就きたいと思っていますが
文章は文章、絵は絵、だけの為にトレーニングできるなら、
そいつはその手のプロです。
要するに中途半端だったのですよね、覚悟が足りない訳です。

そこでシナリオの話に戻りますが、
僕はカードワースでシナリオを作る事はライフワークだとは思っていませんが、
作ったシナリオはプレイヤーの方全員にプレイしてもらいたいと思っています。
個人的に僕のことが嫌いな人には無理なお願いでしょうが、
制作者を含め、カードワースというゲームをプレイしている人が、
そのコミュニティがこの先も残っているのなら、時間の許す限り、あと
僕の腐れ縁的な愛想(笑)の限り、シナリオを作っていきたいと思っています。
そして、この邪道外道をゆく制作者のシナリオを少しでも遊んでもらえるように
するには、少しでも絵とか文章とかを良くしていくのが必要だという事を
感じた、というわけです。

で、結論としては
シナリオを作っていて本質的な意味、
あるいは将来的に実の成るものは無いのかもしれないけど、
文章とか絵に対する自覚、意識の変化などはあった、
という点で「見返りを求めてはいけないけど、何かしら変わったかも」という
事が、敢えて言う意味(結果、ないしは経過)であり、

僕はシナリオを作る理由は
「シナリオをプレイしてもらいたいから」という事になります。
それから、作ったシナリオを「面白かった」と言ってもらえるのも
理由かもしれません、それでまた楽しいと思ってもらえるシナリオを
作りたいと思うようになるのです。
もちろん手厳しい意見も必要ですが、無駄に罵倒されるとそりゃ落ち込みますよ。
あまり暴言は含まぬようお願いしますね。

ちなみに今年の後半から就職活動ですので、変に着火しない限りは
シナリオ制作者としての活動は今年一杯で休止になりそうです。
ニートにはならないよう、全力で頑張っていますので、
企業の方々はどうか人が必死な思いで勝ち取った内定だけは取り消さないで!!

それでは!
久々に長くなりましたが、こうしてCWに対する考えを述べられて
非常に自己ま、いや、満足しています。

組み込み方

2008-10-06 13:15:31 | CW・技術
新作のスクリーンショットは撮り直しを考えています。
ネタばれの危険性があるからです。

で、本日は新作についてのお話をば一つ。

新作のジャンルは久々のシティアドベンチャーです。
基本中の基本としてシナリオのシステム的なベースは
「教会の妖姫」となっています。

「教会の妖姫」の構成は
移動エリア
 ・調べる
 ・聞き込み
移動先エリア
 ・調べる
 ・聞き込み
 ・その場にいる人との会話
戦闘シーン
 ・戦う
 ・逃げる
この範囲内で許された行動を何回かすることで、ゲームは
クリアに向かうわけです。

今回の新作はこれに「他の機能」を加える予定です。
と、言いましても拙作「フェイク ザ フェイス」の時のように
「新機能を使わないとクリアできない」というものでもなく、

「無くてもクリアできる」「困った時の便利機能」としての
位置づけを強調したいと思っています。

「不思議の館」での「シェリィの表情」もその類かと。
ゼロシリーズではない新作のコンセプトは
「既存のシステム+α」「裏方がすごい」としています。

イメージとしては「ブリキの玩具箱」というべきでしょうか。
パッと見、四角い箱、つまりありふれた形なのですが…
中身を空けると訳の分からない歯車がギチギチ音を立てて動いている。

この後の新しいシナリオ制作予定がまだ無いので、
当分はこの「玩具箱」に力を注ぎたいと思っています。

それでは!

追伸:
「鬼獣帝」がギルドにアップされましたよ。
あー良かった、安心したー。

公式ファンサイトのスタッフの皆様、ありがとうございました。

進化型召喚獣について

2008-09-05 12:44:00 | CW・技術
「バトルコレクター」は
「フェイク ザ フェイス」の完成した後(2005年)に制作が始まり、
2007年のテストプレイを経て完成したシナリオでしたが、
容量が6メガ、圧縮しても2メガ近い大きさで、
本館に載せるのにはキツいサイズだったために、
協力して頂いた皆様には非常に申し訳ございませんが、
未だに公開に至れていない状態です。

フェイクを作った時期とほぼ同時期でのスタートもあり、
制作者としてはそこまで実感する事はないのですが
今現在制作中のゼロシリーズと雰囲気が異なるかと思われます。

なんと言うか…あの時はテンションが高かったと言いましょうか。
冒険者の台詞が熱い、臭い。そして文章読みづらい。

しかしそんな「バトルコレクター」は
時限称号「:」「;」の使い方を僕に教えてくれたシナリオでもありました。
ゼロシリーズの土台と言っても過言ではありません。

今回はその産物「進化型召喚獣」について紹介します。
名称どおり「進化型召喚獣」は進化して能力強化がされる召喚獣です。



「進化」と聞くと、やはりポケモンの影響かと思われますが
当時残したメモによると「ロックマンゼロ」というゲームに出てくる
「サイバーエルフ」というサポートキャラクターから想起されたものらしいです。



この召喚獣は専用スキルで召喚されます。
左下にEVOと表記されているアイコンこそ、進化召喚できる証です。

気になる進化方法は使用時イベントと「;」の利用法にあり。



戦闘終了後に消える特性をもつ「;」付き称号。
上の図のように戦闘で最初に使うと「;EVO召喚」が使用者に配布され、
二回目以降は所持判定によって同じ称号がある場合は別の召喚を行う
効果コンテントを使い、そのあとで効果中断、つまりカードの効果による
召喚獣の配布を中断させます。

バトルコレクターも「呪の鎮魂曲」と同じころに公開できれば
良いと思っているのですが…。
おそらくベクターさんに頼むことになるかと思います。

カード絵を描いてみよう

2008-08-18 11:30:29 | CW・技術
シナリオ新作公開までの、お茶濁し企画として
「カード絵のできるまで」を作ってしまいました…

すなわち制作工程のご紹介の一つ…

何、下手っぴなカード絵描いている暇があったら
まともなシナリオ一つぐらい作ってみろ、て…?

…ささ、さ、さあ、
―はじめよう…ああッうるさいッ!はじめようったら、始めよう!!

---------
制作環境
タブレット:ワコム インテュオス2…
もうとっくに3が出ているそうで
…使いこなせないと知っているものの…ああ欲しいなあ…

使用ソフト:フォトショップエレメンツ2.0…
こちらも今はどれぐらい進んでいるんだろう…
---------

①下書きを取り込む

今回カード化する絵の下絵をスキャンします。
面倒な時はタブレットを使ってパソコン上で描きますが、
実際に紙に描く方が、確実に丁寧に描けます。

ちなみにこの女性と思しき人物を描く際には
髪の毛について疎いんで、「○○年度のモテる女性の髪型」
みたいな本を読んで参考にしています…というか、
男って髪の形のバリエーションが結構乏しいのですね…

②余計な線を消して、足りない線を追加

本来ならスキャンする時点でペン入れを
しておくべきですが、ちょっと時間が無かったので
パソコンに取り込んでから、ペン入れという形に。
まず自動選択ツールで線を選び
(近似色選択を使えば楽に全部選べます)、
コピーして貼り付け、新たに線だけのレイヤーが
現れます。背景はデリートして真っ白くします。
いよいよ消しゴムツールの出番です。
ペン入れしたとしても、余計な線やゴミもあるので
消しゴムツールで地道に消します。
線が切れている場合はペンで描いて繋ぎます。
こちらの必要はあまり無いと思いますが、
次の色塗りが楽になるので、この行程を踏んでいます。
背景が灰色になっているのは、白が眩しかったから…

③塗る、その1

今回塗る色の場所は大きく分けて、
目、瞳、肌、髪の毛、そして服の外と内の6種類あります。
これに合わせて塗りつぶす色の為のレイヤーも6つ作ります。
そしてそれぞれの箇所を隈なく塗りつぶします。
自動選択ツールがあれば、髪の毛や肌、服などは楽勝。
目や瞳の細かな部分は手作業です。

背景は暗い緑にしました。塗り残しが見えやすくなるんです。

④塗る、その2

ここからは陰影を作っていきます。
まず背景にはグラデをかけて、
光の方向がわかりやすいようにしておきます。
それから各レイヤーの上に新しいレイヤーを作り、
そのレイヤーの設定を「乗算」に変更し、複製して
5~7ぐらいに増やします。
乗算レイヤーは同じ色でも重なると暗くなるようになっており、
乗算レイヤーが重なれば重なる程、重なった色は暗くなっていく仕組み。
これを利用して影をどんどん濃くしていきましょう。

↑ただしモデルは一応「女性」です。あまり濃すぎると…よろしくない。
最後にレイヤー設定を「スクリーン」にしたものを用意して、
場所に応じて光沢を出します。

⑤仕上げ

最後は女性らしくルージュとか頬の赤みを出してみます。色合いや
赤みの強さは好みで。不透明度の調整で簡単に出来ます。

⑥カード化

全レイヤーを統合して一枚の絵に、そして背景部分を背景色で塗りつぶします。
次に画像解像度のコマンドで74×94比に近いサイズに縮小します。
この絵の場合は横74に設定。94以上になってしまうサイズの縦はカットしてしまいます。
縮小後は塗りつぶしツールで、塗りつぶした背景をもう一回塗りつぶします。
すると絵と背景の境界がくっきりと出ますので、自動選択ツールで範囲を選択し、
「境界線を描く」コマンドで、絵の中で一番暗い色で線を引きます。

これでひとまずカード絵化完了。コピーして「ペイント」にでも移して保存しましょう。
もちろん、このままだとサイズがでかいので、減色ツールで100色前後に減色。

これでようやく「カード絵」として使えるイラストの完成となります。

■シナリオにキャストとして登場させてみました■

見るからにミステリアスな雰囲気の女性であるが…
もしや彼女がこの物語の鍵を握っているのかッ…!?
(スクリーン内画像提供:askさま 古山シウさま)


このように、①~⑥の工程を経て完成したカードイラスト。下絵のころと印象が
変わっているなあ…下絵の方が良かったなあ…と思ったり。
このようにカード絵になるまでは、どうなるかはわからないのも楽しみだったり。

とはいえ、根本的な画力に問題アリなので、そこは日々精進。
もちろん、これらの工程も正しいわけではありません。
今回はメイキングの一つとしてご紹介させていただきました。

参考になれば、一層嬉しいかと思います。


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ちなみに今回作ったカード絵は利用可能な「素材」です。
著作権は昇進にありますが
CWのシナリオ、スクリーンショットにおいて、ご自由に使ってください。

ただしシナリオに使用した場合はReadMeに著作権表記を載せてください。
また事後報告でこのブログの最新記事のコメント蘭に記入して
その旨をお知らせいただくと、嬉しいです。

それとカード絵は一つのシナリオを作るよりは遥かに早く完成しますので、
「こんなカード絵作っておくれ」…なリクエストも待っています。

任せなさい、エッチなものからグロいものまで何でも描くぞッ、
と言うとになりますが、公序良俗に反しない程度のものなら
確実に受け付けることが出来ます。

当然満足のいく絵になる保証はゼロです。
上の絵だって一応は「美しい」を目指したつもりで
描いた結果ですんで…

潜入

2008-08-15 16:42:05 | CW・技術
 MGSシリーズは「1」の体験版を10分ぐらい(しかも発見されて銃撃、デュアルショックブルブル…)…だけなのですが、そういった、見つからないように進む…と言った要素をCWに取り入れることは出来ないかと、模索しています。

 というのも、今回の工程は特殊で、オリジナル版のコピーを基に台詞や画像の変更、そして肝となるダンジョンを「スニーキング風」にしたからでした。ただ、あくまでスニーキング「風」なので、凝った作りにはなっていません。そんなわけで昨日「勇者カイの物語1」をシステムのみですが、完成させました。イラストの完全な差し替えはまだです。

 オリジナル版の良い所を残しつつ自分の作風をプラスした作品を目指して作ってきましたが、果たしてどんなものに仕上がるか…また作者namahageさんの「オンボロ屋」に近いデータも追加しており、ここでは昇進がリメイク版にあたって追加した設定や伏線を交えています。

 色々と問題はありますが、中でも「最後まで作れるか?」が最大の問題。…いや、正直キツい…すみません。今はとりあえず残りの画像作成と「鬼獣帝」の完成に尽力しています。

ASKシナリオのオススメ

2008-07-29 14:06:26 | CW・技術
 久々に「教会の妖姫」「鳥の歌が聞こえない」をプレイしたのですが、この完 成度の高さは素晴らしいですね。というより、クリアの仕方がたくさんあったという事実に今更気づいてビックリしています。
「教会~」はリュッケ隊長にあるアイテムを見せても、事実に繋がるところや、「鳥の歌~」は強制的に脱出可能、もしくは森を焼き払う際に洞窟に逃げ込んでもOKというところ…(どちらにせよラッツは置いて行くぜ!)。

 葬儀屋シェリィ新作の制作にあたって、非常に参考になっています。特に「教会~」はシステムを大きく参考にしている部分があり、この内容をもとに、現在大きくなりすぎた話のコンパクト化に努めています。

 それとは別のゼロシリーズ新作はレポートを書き終わる来月中旬となります…。

 ちなみにCWはもう10周年まであと9日…なん…だと!?