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HYPER WAVLOG ハイパー・ウェイブログ

TRPG「CardWirth」のファンサイト!他雑多あり。

ルールと時間の関係

2008-07-04 17:48:22 | CW・技術
 毎回毎回、同じような事を言っているのですが。
 いかにしてプレイヤーの楽しめるシナリオを作成するか、これがCWにおけるシナリオ制作者の共通の考えだと思います。また「快適なシナリオ作り」を目標に考察してみました。参考になるとうれしいです。

 今回はシナリオのプレイ時間、そしてルールという言葉とその意味について注目してみました。
※また、今回の考察にあたり、作られるシナリオの内容においてストーリーや設定自体の面白さは標準的なもの(ゴブリンの洞窟などのASK作品を基準に)して考えています。狂い系は別の問題なのでご了承を。

ゲームはルールで構成されている
 非常に当り前で恐縮ですが、カードワースに限らず、全てのゲームは「ルール」によって構成されています。ルールが無ければゲームは成り立ちません。基本ボールを手で触れてはいけないのがサッカーであり、野球で三振した人間は次のバッターに交替する必要があります。ボードゲームしかり、まっすぐ前進する桂馬を使う棋士は存在しえません。

ゲームの面白さは拘束の強さ×時間≦達成感である必要がある。
 これらルールは基本的に「プレイヤーを拘束するもの」「プレイヤーを不利にするもの」です。ある目的を達成する―それがサッカーならボールをゴールに入れる―にあたり、プレイヤーの目的への向けての動きを「制限」することで、いかにして「不利な状況」の下で目的を達成できるか、というカタルシスのような面白さが生まれます。言うなれば「縄」や「手錠」のような拘束具としてルールを捕えてもいいでしょう。
 しかし、ここで拘束される事自体が楽しい(そいつは単なるマゾだ)わけではなく、拘束を耐えた後に勝利や達成の喜びを得る事が楽しいということです。
 つまり達成感や勝利の喜びは拘束の強さを超えるものでなければならず、これが足りないゲームは面白くないという事にもなります。―かといって拘束を強くしすぎたり、あるいは定期的なご褒美のようなものなしにして、長く拘束し過ぎると、例えその先にパラダイス(笑)があったとしても、それを待たずして落ちる(やめる)場合があるわけです。
 今回シナリオの面白さを語るにあたって、達成感だけはどうしようもない問題なので、次はいかにこのルールと時間を設定するか考察していきます。

カードワースにおける4段階のルール
 そしてカードワースのシナリオも数多くの拘束を目的としたルールによって構成されています。今回はこのカードワースにおけるルールを4段階に分けてみました。
 レベルが高いほど、ストレスのたまりやすいルールである可能性が高くなります。

レベル1:操作法
 マウスや一部キーボードを使って操作する:非常に馬鹿らしいかとは思われますが、ビリヤードをキュー無しで行う(ポケットに玉を入れるのが目的なら、手で持って入れたほうが早い?って酷いなあ)と思っていただけるとわかる…わかりにくいか。この時点ではほかのパソコンの操作と共通なのでストレスとも感じないかと思います。

レベル2:基本ルール
 プレイヤーやNPC、物体や事物は一部を除いて全て「カード」で表現されていること、そのカードを使った戦闘のルールなど…:こちらはカードワースのシナリオ全ての世界における共通のルールです。これからもほぼこのルールで行くのでしょう。これもまだストレスと感じないのかもしれません。

レベル3:シナリオ内のルール1
 ここから内容によってストレスに感じる方が多くなるかもしれません。
 シナリオ内での特有のルールで、まだストレスが低いと思われる部類です。簡単な例としては「移動方式」「ダンジョン構造」など。移動する動作は人によってストレスに感じる場合があります。また、クリックしなければならないカードが多すぎる場合もストレスがたまりやすいと思われます。

レベル4:シナリオ内のルール2(ローカルルール)
 分類はレベル3と同じですが、断じてそんなチャチなもんじゃねえやつです。しばしばローカルルールと呼ばれるこのルール。アドベンチャーゲームにおいては、朝・昼・夜の設定があり、寝ないと体力が低下する…もしくは「空腹度」や「集中力」などが冒険者個別に設定されているなどなど…、他のシナリオでは見られない新しい世界の「概念」がそこに捻じ込まれている場合です。
 大抵は分かりやすくシナリオの冒頭やカードによって説明が一通りなされる場合が多いのですが、あまりに多すぎるとプレイヤーに受け入れにくい印象を与えてしまいます。そのシナリオを独特のものにする効果は十分にあるのですが、プレイヤーへ敷居の高さを感じさせる場合も多々あると思われます。

 以下のグラフはレベル2~4までのルールと、それを使ったシナリオのプレイ時間によって、どれだけストレスがたまるかを勝手に予想したものです。根拠はないのですが、たぶんこんな感じじゃない?というやっぱり根拠のないグラフですので、誤解をしないようお願いします(ストレス数値も何の根拠もありません。ただゼロだけ表示をするのに時間が無かったためです)。



 ここで制作者に望まれることは、なるべくストレスの数値をゼロに近づけることだと思われます。ルールをつけすぎると長時間のプレイがキツくなりますが、ルールをゆるめにした上で短いシナリオとなると、ルールという点では味気のない、面白くないお話になると思います(こういう短めの時間で終わる名作は、ルールより心に残るお話内容がたくさんです。またミニゲーム系はゲームの中にゲームを作るので、話は別になります)。

 当然他にもプレイヤーのストレスをためる要因はありますが、ここではルールそのものがストレスをためる根本的な原因であるとした上での考察としております。

 またストレスがゼロになることは飽くまで「快適にプレイできる」事を目標としているだけであって、達成感が素晴らしい内容のものであれば、ある程度のストレスも必要になってくることも考えるべきでしょう。

 結論としては、非常に当り前なものとなりましたが、「適度な時間」「適度な拘束」を念頭にシナリオを作るべきということになります(連作などの壮大な物語も『連作』として分けているからこそ成り立っているのだと思います)。
 何度も言いますが、上のグラフは雰囲気を出したかっただけで、適切な調査の下に作られたものではない、単なるイメージ画です。くれぐれも鵜呑みにはなさらぬよう!
 それでは、長々とお付き合いありがとうございました。

 しばらくこんなに長く書かないだろうな…
 新作にご期待を!

想像で欠落を補って

2008-06-19 16:08:59 | CW・技術
 自分が作ったシナリオはここ一年では大好きな文学作品やマンガからの引用が多かったです。作品そのものの内容を題材にするものもあれば、読んでいるときに自分が感じる「空気」「雰囲気」みたいなものをシナリオに使っています。マンガであれば「ジョジョ」のゴゴゴゴ…が違和感の中に表されます。

 現在気に入っている作品のひとつに、芥川龍之介の『藪の中』があります。盗人がある夫婦に襲い掛かり、夫を縛りあげてその目の前で妻に暴行した後に夫を殺す…という物語ですが、物語の構成が三人称視点や主人公的存在の視点から語られるのではなく、事件に直接関係した妻や盗人を含む、複数の目撃者によるを集めたもので、それぞれ証言に食い違いがあることが最大の特徴。
 ここにおいて、語り手(=芥川)は上からの目線で物語を語ることを放棄し、劇中の目撃者達にそれを委ねています。食い違いがある所から、誰かが必ず「嘘」をついていることになり、結局誰が犯人かは今でも分からない作品なのです。しかし重要なのは犯人の正体ではない。ここで我々読者がまるで「聞き込み」をしているような気分になる!そう!これよこれ!これをシェリィ新作に使いたいんだ!前回で言った「ほぼ一人称視点」の採用(予定)はここに起因しています。こういう気分をプレイヤーの人に感じてほしいなと。

 ちなみに前作「不思議の館」はジョジョもベースになっていますが、ReadMeの中に書かれていない参考作品の中にプロレタリア文学作家である、葉山嘉樹の『セメント樽の中の手紙』という作品も一つあります。

 建設現場で働いている男がセメント樽を開けた際に、中に見つけた手紙。そこには女性の文字で、このセメント樽の中に恋人が入っている、と書いてあった(詳しく書くと恋人はセメントを作るお仕事をしていましたが、ある日そのセメント製造するための機械に巻き込まれ、骨肉すべて粉々に砕かれてセメントになりましたってこと…)。

 視点は一応主役である現場の男なのですが、物語を知る術は「女性が書いた手紙?」なる紙そのもので、他になし。それ以外何の変哲もないセメント樽なのですが、そこにその物言わぬ恋人の肉片が詰まっていると思うと…。やっぱりこれも真偽の程は定かではないのですが、セメントになった恋人の身を案じて、一度は「使わないで!」と叫びながらも「いいえ、使ってください!」という健気な女性の言葉。艶のあり、かつ苦しみから絞り出てきそうな叫び声が頭の中で再生されて、背筋に寒気が走ります。

 『藪の中』『セメント樽の中の手紙』、この二つの作品に共通する面白さとして、「想像する」「推理する」が挙げられないでしょうか。妄想でもかまいません。劇中では実際に語られない「真相」を、読み手がある程度―しかし欠落の多い手掛かりから、想像してみることが求められる作品です。
 そもそも、マンガと違って文学作品は視覚的表現にあたる「絵」=手掛かりが圧倒的に「欠落」しているではありませんか。その時点ですでに読者は「想像」を求められている立場にあります。マンガはマンガで面白いのですが、こちらは欠落している点で漫画との方向性の違いがわかります。比べたらいけませんよ。

 話がそれました。
 現在作っているシナリオは視覚的表現がメインですけど、物語の内容は「想像すること」にかなり重きを置いた作品です。
 別の言葉に言い換えると「ピースの足りないパズル」です。完成するはずの全体図を物語の真相として、得られる手がかりをピースとして考えるのです。決して真相がすべて明らかになるわけではないのですが、しかしある程度の予想ができる…、あるいは人それぞれによっての解釈が違う作品になる…などなど…。
 もちろん、僕が作っているシナリオは飽くまでも『ゲーム』であって文学作品ではないので、一応本筋の真相は全部明らかにできるようにします。ただ、今回紹介したそんな文学の面白さをゲームに持ち込めないかな…と思う今日この頃なわけです。

使いやすさとか

2008-05-01 16:13:17 | CW・技術
①どうにか2年次学生生活にも慣れてきました。どうやったら一週間を生き延びるかという方法も掴めて来ました…という事で!今日からまたシナリオ制作に入ろうと思いますよ。
②CW拙作シナリオが、またまた嬉しい事にッ!小柴様のサイト(BASIN)にてレビューされていました。フェイクやスケアクロウの際にもレビューを頂いているのですが、毎度毎度とても私は喜んでいます。

③本日は技術面について:
 読んで字のごとくですが…個人的にはプレイヤーにとって快適なカードの配置の仕方を指しています。
例えばマウスを握っているのは大抵右手なので、よく使うコマンドカードは右側においておくと、心なしか動かしやすい…と思いませんか(それとも誰か既に言っているとか、そんなの常識だったとか)。
 で、カード数が少ない=使いやすいというわけでもなく。そもそも一度に表示するコマンドは精々2種か3種(調査・聞き込み・移動系)が限界だと思うので…。
 とにかく、そこらへんで動かしやすい配置をすることが、シナリオのプレイしやすさにもつながってくると思います。

 シナリオのお話内容が今ひとつ振るわずとも、綺麗な配置ができたらOKかも…?と甘い考えに浸ったり。

遊びに関して

2008-03-17 15:37:54 | CW・技術
 久々に友達と遊びました。
 中でも、友人の一人が考案したカードゲームに関しては、プレイングもその後の話し合いも白熱。どうやったらもっと面白くなるのか、こんなルールはどうだろうか、デザインは…というように、案外ゲームより熱中していたかも知れない…こういう考えを練って話し合うのは面白いです。
 特に面白くするというほかに「飽きさせない・とっつきやすい内容」という問題もありました。考案した友人とは別の友人は長考可能なので全体的なプレイは大丈夫なのですが、魅力的な攻撃カードを欲していたり、一方で短絡的な思考の持ち主である俺にとっては、終盤以降でキツイという意見を出したり…
 小学校時代の休み時間に戻った気分でした。自作なら何を持込んでもほぼOKでしたからね。

 CWのシナリオにも当然、通ずるお話です。特にとっつきやすい内容に関しては…。シナリオ制作者にとって、一番の喜びはシナリオを多くの人にプレイしてもらえること(あわよくば高評価の感想をいただけること)なので、最初の印象が良い事は重要だと思います(しまった駄作だ…と思った頃には引き返せない…ぐらい)。
 人を選ぶシナリオを悪いと言うわけではないのですが、なるべく多くの人に遊んでもらえるシナリオを作りたいです。

 ちなみに上の画像は素材です。bmp形式に変換して、切り取ってお使いください。著作権は昇進にあります(ASKの背景を加工して使用しています)。

2つの話題

2008-03-12 14:36:05 | CW・技術
冒険者(リンク先はウィキペディアの『冒険者』の記事です)
リンク先で見て頂ければ、分かるとおり「冒険者」はゲーム内における冒険者が一番当てはまります。しかし職業の分類上、実は盗賊とか賞金稼ぎもこの類に入るみたいですね。まさに紙一重。冒険者の宿もほったらかしにしていると…盗賊ギルドになってしまうのでしょう。そこらへんの点で、宿の親父さんの経営手腕を称えるべきではないでしょうか。
 ただ、一般的なゲームの事であってCWにも同じ事がいえる分ではないのは明らかで、ちゃんと冒険者、盗賊、賞金稼ぎ、って住み分けされています。

 僕にとって冒険者は実際の冒険家の堀江さん(太平洋を横断した人です。生扉の元社長ではないです。彼も野球とかニッポン放送の問題の時にはある意味冒険していたと思えますが…)みたいなヒーロー的人ばっかじゃないかなと思っているので、そりゃ堀江さんに盗賊稼業されたら困る訳です(何度も言いますが、太平洋横断の堀江さんです。生扉元社長の堀江さんは冒険が過ぎて投獄されましたよ)。でも、生活が苦しかったりしたら、いくら冒険者でも、その技能を生かして犯罪に走る事もあるかも知れません…。


■生産者か消費者か

地球上に生きている限りは我々生命は、食物連鎖の中に組み込まれており、3つの種類に分かれています。
1.生産者:植物…光と水、二酸化炭素でもって光合成して、自ら栄養素を作っている。
2.消費者:動物…自分だけでは栄養を得られない。だから他の生命を奪って自分の糧とする。生産者を食べるか、他の消費者を食べるか。
3.分解者:細菌、菌類…生産者や消費者の死骸や排泄物等を分解して、そこから得られるエネルギーで生きている。有機物を無機物にまで分解しており、それが生産者の光合成などに使われる。
大体こんな感じです(いい加減なのはご了承願います)。

何でこんなのを?…と聞かれますと、これCWの現在の構図に当てはまるんじゃないかなと。1は当然シナリオ制作者で、シナリオを作る。2はプレイオンリーの人達でして、シナリオをプレイします。中には感想という名の死骸とか排泄物(言葉が悪いようですが、一応ほめ言葉ですからね)でもって制作者に肥料を与えてくれます。3は…ええと…まあいいや、無し
シナリオ制作している人達とそれをプレイする人達、2つがあって成り立っている世界だと言う事が当然なんですが…。

俺、最近は他の人のシナリオをプレイしてないんですよね。テストプレイ依頼に出たシナリオや期待の人の新作シナリオ!って出たらプレイするのですけど…。それゆえに、何だかシナリオをプレイだけやっている人達の気持ちが分からないような気がしました。桐嶋さんのPC論を読んで、かなり自分とプレイヤーの間に溝が開いているような気がします。
まずPCを重視する風潮が強いこと強いこと…って自分もPC尊重派なんですけど、これは飽くまでPCそっちのけのシナリオは良くないと思っているからであって、別にPCを狂おしいほど愛しているわけではないんです。中にはPCに凄い詳しい設定つけたりする人もいるみたいで、こんなに自分のキャラクターに思い入れがあるんだなと思いました。そういうのもあって、前回公開したシナリオはプレイヤーの台詞を抜きにしてみた(面倒なのもあるけど)わけです。
多分僕のシナリオの戦闘数の少なさも、PCに対する思い入れが無かったり、それゆえの戦闘軽視がちな所に起因しているんだと思います。

次にリドルに関して。シナリオ制作はサボっていますが、リドルだけは考えています。正直に言いましょう、プレイヤーを苦しめるためだけに情熱を注いでいます。プレイヤーが苦しむ顔を想像するのがもう、すこぶる大好きです…ごめんなさい半分冗談です。
半分冗談…つまり、苦しんでもらいたいという気持ちは正直に申しまして、あります。どうしてかと言うと、頭がすっきりするからです。苦しんで、苦しんで、苦しんで、苦しみぬいた結果、分かった!!そういう事が大好きだからです。実際にメールでも「あのリドルは面白かったです」って感想をいただいており、とっても嬉しいです(反面、黄昏の案山子の際にはかなりの不評を買ったんで…反省)。
ですから、プレイヤーの人には解いてほしいという意味で、出来る限りの面倒な事を考えています。
ただし、現在気をつけていることとして、
必ずヒントは分かる所に、それもヒントと分かりやすく、怪しく遍在させること。
何通りかのルートも用意しておくこと。
答えを出すまでが単純作業の繰り返し、あるいは、その行程を踏むのに数ターン以上かかる面倒な事はさせない
の3つです。わかった時には、その結果はスバっと出てこないと、せっかく苦しんでもらった意味がありません。数学の試験で答えの数字がわかった時に、わざわざ解答用紙を職員室まで取りに行かなくてはならない(絶対ないけど)…そのぐらい後味がわるいです。そういうことか、なぞは全て解けた!じゃなくって…はあ、これでやっと終わるよ…な気分です
「黄昏の案山子」の時は本当にすいませんでした。

このように昇進は制作者のくせにプレイヤーとは言い難く、プレイヤー置いてけぼりな傾向があったりしますんで、プレイの際はご注意を。こちらも気をつけます。なるべくシナリオプレイしますね。

シナリオ作り

2008-02-10 17:55:13 | CW・技術
制作工程は一休みさせて頂きます。
今回は現在作っているシナリオなどで雑談をさせてください。

・葬儀屋シェリィと不思議の館
 テスト版も公開中、久々の探索シナリオです。NPCの表情が多数用意されているので、NPC主導型だと思われますが、実際は「NPCの表情から異変を察する」ことを目的にしています。そこからたくさん表情を作ってみたんですよね。NPCの表情が豊かなシナリオはたくさんありますが、大抵は目とか口元の変化だけで区別をつけているので、今回はNPCが少ないのを良いことに感情ごとに別々の表情を描きだしました。
 NPC自身の性格もそんなに鬱陶しくないと思うので、是非是非DLして一度プレイして下さい(デバグ宿でね)。

・ある冒険者の噂話
 冒険者が出てこないお話になります。…厳密には出て来るのですが、直接出る事がないんですよ。だから噂話。イメージは映画『監督ばんざい!!』から。主人公は冒険者ではなく、ある村の少年です。

・ブラッディ・クルセイド
 バトル⇒ストーリー⇒バトル…という流れがシンプルでいいかと。

・現在作りたいシナリオ
①KZBエピローグ&ZOKフェイク ザ フェイス
 葬儀屋シェリィとほぼ同じシステム…というより、これのために構想していたカード配置や人物画像(一部)をシェリィに引き継いでいます。そして、シェリィの制作とその後頂いた評価から、また作り始めたいと意欲がでてきています。

②ストロウ・リッチマンズ
 「ある冒険者の噂話」と同じぐらい変てこなシナリオになります。

③海を舞台にしたお話
 現在構想だけしています。海に浮かぶ遺跡です。こちらはダンジョンものの探索です。海という特性を活かしたシナリオ構成にしたいです。

④ギルドを舞台にしたお話
 拙作「カイゼルベルク」で評価して頂いた言葉の中に「宿の中の勢力関係」という点に着目していただいたものがありました。で、こういうのを調べてみると結構面白そうなのですよ。このギルド間抗争をテーマにしたお話が出来たら面白いよなと…。


・シナリオづくりのこだわり
 性的あるいはグロテスク表現を含むシナリオはあまり作りたい気分ではないです。ただし今なら、その企画が面白いと思ったら、恋愛系のシナリオでも作ってしまうでしょう(!)。
 ヒントは卓庭球さんのブログで、「恋愛系は苦手」という文章を読んだ時でした。僕も恋愛系シナリオは苦手です。ですが「そいういうの苦手な人が遊べる恋愛シナリオ」を企画できないかなと思い、下のようなアイディアを。

 恋愛と言っても、冒険者が恋するんじゃなくって「宿の親父」がどこか別な宿の女将さんに一目惚れ、で、他人の恋話に表情緩みっぱなしの冒険者にキューピッドになれっつーお話です。最初は依頼書の紹介うんぬんと理由をつけて手紙を飛ばしたり、プレゼントは何にしたらよいか相談を受けたり(ここは電車男みたいだな…)…「他人事」だから何でもアリ、これなら(作り手としてもプレイヤーとしても)自分が顔を赤くする必要が無いですね…って馬鹿ァ(ノリツッコミ?)なシナリオです。

 親父さんって奥さんはどうしたの?とか娘さんは何か言わないのか?というところはこの際は無視です。恋愛ではなくて、コメディに近いシナリオかもしれません。そもそも恋愛という現実体験は多い少ないのはともかく、(だからそういうゲームする人いるのか)、他人のお話については聞く人も多いはず。相談を受けたり、あるいは首をつっこみたくなる人も少なくはないはず。

―こんな変なシナリオもいいよね(作る予定があんまり無いのでこんなにネタを言っています)。

シナリオ制作工程その2:企画編その2:実際に紙に描く

2008-02-05 17:13:59 | CW・技術
(続きです)

◆企画編・その2

 タイトル・システムのどちらかが決まれば、次にどんな「シナリオ」になるのか詳しく決めていく必要があります。いわゆる雰囲気です。
 「葬儀屋シェリィ」はタイトル通り、「葬儀屋」題材なので「死」などの暗い部分を想起させるタイトルでしたので、「オカルト」や「ゴシックホラー」が基調のシナリオになると大体考えていました(ただし、今回はなるべく遊ぶ人を選ばないシナリオを作りたかったので、極力強調する表現をしないようにしたつもりです)。

 そこで大体いつもイメージイラスト2種類描きます。パソコン上で無くって「紙」にですよ。主役たるシェリィも舞台も曖昧な状態なのですが、このシナリオのイラストを「NPC祭り」とか「CWP」に出してもらえたら嬉しいよなと、かなり下心ありですが、そういうつもりで描きます。これが結構僕の制作モチベーションを上げるのには重要です。これがシナリオの雰囲気を決定する50%を占めていると言っても過言ではないッ。

 このイメージイラストが一つ目で、もうひとつがシナリオ中の画面のイラストです。これはそのまんま、いわゆるCWシナリオとして完成したときのプレイ中のイメージ画像です。
 特に多く目にかける場面でのイラストやカード配置をイメージするのに重要で、明らかに前者よりも共感してもらえる理由だと思います。
 葬儀屋シェリィの場合は桐島さんのアンチクリックシステムに習い、最小限のカードでの操作や演出を行う事を強調したかったので、背景画像をいつもより左に配置し、スペースの大幅に開いた右を贅沢に最小3枚のカードだけ使わせています。
 最近はカードをどうやって並べたらカッコいいかな、とかプレイヤーにとって見栄えの良い構図になるかな、と考える事が多くなったので、このプレイ中画面のイメージイラストを描くのはかなり僕のシナリオ制作活動の中で重要な位置を占めています。シナリオ内容がいくら稚拙でも見た目でカバーできる…かも(それじゃ僕はカッコだけで中身の無い男って事じゃないか)。

 次回の続きでも言いますが、紙に実際に書くのはワードとかメモ帳に書き留めるより有効だと思います。ボケ防止にもなりますし、活字離れも防げますよ(それ以外にもちゃんとした理由はあるのですが…)。

(次回に続きます)

シナリオ制作工程その1

2008-02-04 15:19:40 | CW・技術
本館にも掲載できるといいなと思っていながらしなかった企画を不定期更新で。
シナリオ制作者として、これからシナリオを作ってみようかなと思った人やシナリオ作りをしている人の、参考になったらいいなと思います。

 ちょっと前のシナリオだとすぐ忘れるので、今回はテスト版公開中の「葬儀屋シェリィと不思議の館」がどんな風に作られたのかご紹介します。これが正しいってわけではないので、ご了承願います。あと、シナリオフォルダ同梱予定のReadMeと言っている事が違うこともあります。

◆企画編
 シナリオの構想は昇進の場合、「シナリオのタイトル」か「あるシステム」から始まります。前者は「黄昏の案山子」や「カイゼルベルク」の類で、後者は「呪の鎮魂曲」や「フェイク」、そして「性別チェンジャー」(出た!暗黒のシナリオ!…ちなみになんと水面下で壮大な物語を背景にした続編を考えているぞォ…)がこれにあたります。
 タイトルからというのは勿論、「このタイトルってカッコいい!」や「この単語をタイトルにつけたシナリオを作ってみたい」と思った事から。そしてそのタイトルからどんなシナリオが連想されるかあれこれ考えます。案山子(スケアクロウ)は映画タイトルから、オズの魔法使いへと連想していき完成し、また「カイゼルベルク」は当初「アイゼンガルドの大魔境」っていいよなと思い(どこかでこの言葉聞いたことあるな…そう、指輪物語!それで急遽タイトルを変更してこの形になったのです)、そこから境を「鏡」に変えて「鏡をテーマに作ろう」と話が運びました。
 一方、システムはというと、これはCWエディターワークの中でとある「システム」に気づいた事がきっかけとなる場合が多いです。「レクイエム」は「:R」によるカード反転の特性を知った時、そして「フェイク」はJPDCというファイルの画像コピー機能を知った時がきっかけでした。とにかく「このシステムを活かしたシナリオを作れたら!」という思いがシナリオ制作の動機になっているのです。

 二つは出発点が違います。前者は名前(タイトル)から肉体(シナリオ)生まれ出る方、後者は「肉体」が出来上がって初めて「名前」を与えられるもの。しかし、いずれの場合も「連想」が重要なポイントとなります。現在の方針もそうですが、僕はひとつのシナリオを作る以上は何か最初から最後まで一貫したもの(テーマ?特色?)がその根底にないと、正直自分が何を作っているのか分からなくなる場合があります(バトルコレクターがその一番良い例で…すいません、絶対正式公開します!)。言い方を変えると、作っている物が何なのかを常に理解できるようにしておく事です。
 たとえば、シリアス系の探索物を作っていたら、途中で小ネタを入れるのが楽しくなって気がついたらシリアス形本来の形が崩れてしまった…しかも中途半端にシリアス入っているから何だかギャグも中途半端で…(これ葬儀屋シェリィじゃないのか…?)そんなシナリオにならないように。

 そういうわけで「連想」は当たり前なんですけど、何かに書き留めておくとシナリオ作りの途中で自分を見失わないようになると思います。ただ、シナリオも人と同じで成長するものなので、当初の方針と合わなければバッサリ切ることも辞さない覚悟も必要かと。
 とても当たり前の事しか言っていませんが、特に最近時間が無いのでこのような形をとっています。

―で、「葬儀屋」ですが、こちらは特殊で「前者」「後者」の中間にあたります。「葬儀屋」を題にしたシナリオを作りたかった事、そして当HPやこのシナリオのテスト版でも非常に重要で貴重な意見を下さっている桐島龍生さんの「アンチクリックシステム」を搭載したシナリオを作りたかった事の一致から、このようになっています(ここでお詫びしなければならないことは、屋敷の構造上オート調査のシステムが結局入れる事ができなかった事です。桐島さん、本当にすいません)

 次にタイトル決めですが、「葬儀屋」は冒険者でないんで当然NPCの名前となります。前作は男…というより人間かどうか怪しいやつ、前々作は男ばっかでしたので(暑苦しい)、久々に華があればいいよねと女性NPCとなりました。そして名前はどうなるかな…言う事で愛称と正式名称のある名前に着目して「ベス」とか「エルザ」とか色々考えていました。個人的にはDSのミステリーゲーム「アナザーコード」のアシュレイが好きだったので「サ」とか「ラ」行が入るのがいいよねと…。

 こうして「葬儀屋シェリィ(本名シャーロット)」が完成したのでした。ちなみにこの時点ではどんなNPCとか容姿にするのかは決まっていません。オカルト系探索物というのは決まっていました。


(つづき…ます、たぶん)

カードイラスト

2007-12-18 11:41:26 | CW・技術
さて今回はシナリオ要素のひとつ、「カード絵」についての話です。

1.利用したい素材の条件

 昇進のシナリオはメインキャストはほぼ全員昇進が描いています(『黄昏の案山子』は例外)。どうしてわざわざ描くかと言うと、その人物にあった画像が存在しないからという事が挙げられます。実際には適当と思うキャスト画像はあるのですが、大体使われている人気キャスト(出演者?)ですので、何だかその人のイメージが強くて使いたくないなあと…。

 だから使うとしたら、あまり個性が出ていない人物画像が最適なわけです。例えば現在は活動終了されましたが、caiさんのカード画像などはくせが無く(=地味という事ではありません。たださり気無く、その人物の性格が見えるような雰囲気)、どんなシナリオでも使いやすいので「黄昏の案山子」では使わせていただきましたし、ゼロシリーズで制作中の「ある冒険者の噂話」でも使用させて頂く予定であります。

 一方、砂雲堂さまのカードは魅力的なキャラクターが多いのですが、その個性ゆえに現在に至るまで数々の名作で使われており、今僕が手を出してしまうのは少し腰が引ける話というわけです(でも砂雲さまのカード画像への憧憬が、僕のカード画像制作のきっかけなのです)。

 まあ、そういうわけで自分で仕方なく(?)作っているわけです。

2.描くと最後まで貫き通さねばならなくなる
 ここで問題なのが一度カード絵を描くと、全部描かないといけなくなると言う事です。
 飽くまでも個人的な主義のお話ですが、大体シナリオ中にあるカード画像は
①キャスト(人物)
②エネミー(人外のものに限る)
③スキル・アイテム
④物(アイテムや調査対象、建物など)
⑤コマンド(キャンセル・方向・調査・聞き込みなど)
⑥etc...
といったカテゴリに分類されるかと思います。
「全部描かないといけなくなる」というのは、このうちどれか一つのカテゴリのカードを描くと、そのカテゴリすべてのカードは自分で作らないと気がすまないという性格の事を意味しています。
 カテゴリが別であれば…たとえば③~⑥のカード画像は他の絵師さまの画像をバリバリ使えば大丈夫なのですが(それでも1項で述べた通り、個性が強すぎるカード同士を混ぜる事はできません)、①②の場合は数枚でも画像を描いてしまったら、残りのキャストのカード絵はたとえ描きたくない(失礼!)としても、描かないとキャストとして、エネミーとして雰囲気の点から浮いてしまうと思っているからです。対処法として自分の絵をその他の絵師様のカード絵にあわせるか、自分の絵に合っている雰囲気のカード絵を探しておくかですが前者はあまりに無理がありますし、かと言って後者だと、今度は探すのに時間がかかるという事になります。
 そういうわけで、だったら自分で全部描いた方が比較的早いよなとカード絵を自分でぼちぼち描き始めますが、飽くまで比較的早いのです。昇進が一つのキャストのカード絵を描くのには、大体30~60分掛かります。
 まずあらかじめ紙にキャスト絵を描き起こして、スキャナで取り込み、そして「ペインターエッセンシャル」を使って描きます。今は「水彩」を使って描いているので妙に色が薄いような気がしますが、気にしない、気にしない。
 そしてフォトショップ形式で保存し、同ソフトでカードサイズに加工します。そして減色処理をして完成。ここまで大体30~60分。特に最初の取り込みは大量に、一気に行うのでその点画像によっては30分ぐらいで終わる(手抜き)事も多いです。
 これが遅いのか早いのかはわかりませんが、とにかく30~60分というのはシナリオ制作者…それも実生活であまり自由な時間の無い人間にとっては貴重な時間です。
 以前言ったかどうかは忘れましたが、そういうこともあって「分身の術」使えたらマジでいいよねと思っている、というお話は結構本気でそう思っているのですよ

 そういうわけで、カード画像を作っているうちにモチベーション低下が発生しないよう、実はキャスト画像を作る際にも色々取り決めを自分の中でしておきます。

①キャスト画像では、好きなキャストは後にとっておく
 先にお気に入りの人物を描いてしまうと、残りのどうでもいい(失礼!)人物は描くのが面倒になります。実際、このように心がけていても思い通りにはいきません。とにかく好きなキャストは後回し…でも実際、そうとは思っていなかった人物を、描いてみると中々カッコいいじゃないかと思い始めることも…いわゆる気にならなかった女の子がちょっと装いを変えた時に感じる新しい魅力のようなものです(例えが親父臭いな…)。
②エネミーはなるべく使いまわせる奴を
 エネミーはあまり使わない昇進ですが、「バトルコレクター」を作った際には数十体のエネミーデータを作った記憶があります。
 しかもエネミーと言ってもキャスト画像を使うのではなく、全身像を用いた画像。そんな面倒な事、しなけりゃ良かったのにと思った時には半分以上描いていた…。
 この面倒さを少しでも取り除くべく、エネミーの元画像をあらかじめ描いておき、その上からバリエーションをつけてそれぞれ描いたというわけです。



と、このように今回は画像の事でこれだけ長く書いてしまいました。昨日時間が無かった分、思い切り語っています。
参考になるかは別として、言いたかったことはカード絵―キャスト画像はなるべく特定の作者の物に統一すべしという事でしょうか(それ言いたいが為に、どんだけ書いているんスか)。

戦闘の在り方

2007-12-11 11:15:30 | CW・技術
 最近の僕のシナリオは戦闘が少なめ(ダンジョン系のシナリオが少ない)で、エンカウントタイプのバトルが存在しないものが多い(実はエンカウントバトルは『呪の鎮魂曲』しか扱っていない事に気づきました)です。
 作者がバトルが苦手という点に起因しているかと思います。現在制作している「ブラッディ・クルセイド」はエンカウントもしくは何連戦かのバトルを思案している最中ですが(先にストーリー部分を作ってから、バトルにおけるバランス等の細かい部分をくみ上げていくからです)、これって冒険者達(プレイヤー)にとっては非常にキツイ事ですよね。
 僕が好きなシナリオで、pabitさん作の「13人の魔女」がバトルにおいて非常に参考になります。しかし、このシナリオもそうですし、他の凝った戦闘系もそうだと思うのですが戦闘中のギミックは「冒険者を苦しめる」というコンセプトで作られているのが最大の特徴ですよね。
 今回ブラッディ・クルセイドを作るにあたっても、それなりの技巧を凝らした戦闘を作りたいのですが、この「冒険者を苦しめる」=勝利までの道のりを困難にするという形は連続(あるいはセーブできるけど、いずれ消耗戦になる)での戦闘を余儀なくされるこのシナリオには相性が悪いのです。それなら組み込まなければ良いという話ですが、それじゃあ何だか面白くない(制作者側としてのですけど…)。
 だから、逆の形はどうかと言う事で「戦闘を楽に進める為のギミック」を組み込めば良いのではないだろうかと思います。確かそんなギミックを組み込んだシナリオがどこかにあったような気がします。
 村でドラゴンの攻略のヒントを集めて戦いに挑むなどの、古典的なRPGのスタイルもそんな感じですよね。
 たとえばリーダーを撃破すると部下が恐慌/混乱状態になるというギミックは、普通に部下から倒していくと面倒だが、リーダーさえ倒せば残りの部下は楽に倒せるようになる…というもの、つまり「戦闘が楽になる」です。
 非常に当たり前なのですがこれだと自由性があり、強引に全員倒す手も使えれば極力消耗を抑えたい人はその特徴を掴んでスマートに切り抜ける事など、その人それぞれのプレイスタイルでバトルを楽しむことが出来ますよね。
 もちろんリーダーが部下に囲まれて手が届かない等の、妨害系ギミックも面白いのですが妨害ばかりしていると正直ストレスが溜まりますので、これに対処する形で遠距離攻撃は届くあるいは「崖」等の地形でのシチュエーションを設定し、「ある部分を叩く事で、崖から岩が転がり落ちて部下あるいはリーダーを直撃する」などの、遠距離系カードを持たない冒険者などへの配慮をしておくと面白いと思うのですが。
 要するに、「いかに冒険者たち=プレイヤーを苦しめるか」ではなく「いかにプレレイヤー達に強敵攻略のヒントをそれとなく気づかせるか」ということかと。
 そもそも「楽に進める」という概念はゲーム攻略そのものにあって、ここで取り扱う程のものではないのですが、現在のシナリオにおける戦闘のギミックの在り方を考えると、こういう事を改めて考えてみるのも意義があるのではないかと思います。