毎回毎回、同じような事を言っているのですが。
いかにしてプレイヤーの楽しめるシナリオを作成するか、これがCWにおけるシナリオ制作者の共通の考えだと思います。また「快適なシナリオ作り」を目標に考察してみました。参考になるとうれしいです。
今回はシナリオのプレイ時間、そしてルールという言葉とその意味について注目してみました。
※また、今回の考察にあたり、作られるシナリオの内容においてストーリーや設定自体の面白さは標準的なもの(ゴブリンの洞窟などのASK作品を基準に)して考えています。狂い系は別の問題なのでご了承を。
ゲームはルールで構成されている
非常に当り前で恐縮ですが、カードワースに限らず、全てのゲームは「ルール」によって構成されています。ルールが無ければゲームは成り立ちません。基本ボールを手で触れてはいけないのがサッカーであり、野球で三振した人間は次のバッターに交替する必要があります。ボードゲームしかり、まっすぐ前進する桂馬を使う棋士は存在しえません。
ゲームの面白さは拘束の強さ×時間≦達成感である必要がある。
これらルールは基本的に「プレイヤーを拘束するもの」「プレイヤーを不利にするもの」です。ある目的を達成する―それがサッカーならボールをゴールに入れる―にあたり、プレイヤーの目的への向けての動きを「制限」することで、いかにして「不利な状況」の下で目的を達成できるか、というカタルシスのような面白さが生まれます。言うなれば「縄」や「手錠」のような拘束具としてルールを捕えてもいいでしょう。
しかし、ここで拘束される事自体が楽しい(そいつは単なるマゾだ)わけではなく、拘束を耐えた後に勝利や達成の喜びを得る事が楽しいということです。
つまり達成感や勝利の喜びは拘束の強さを超えるものでなければならず、これが足りないゲームは面白くないという事にもなります。―かといって拘束を強くしすぎたり、あるいは定期的なご褒美のようなものなしにして、長く拘束し過ぎると、例えその先にパラダイス(笑)があったとしても、それを待たずして落ちる(やめる)場合があるわけです。
今回シナリオの面白さを語るにあたって、達成感だけはどうしようもない問題なので、次はいかにこのルールと時間を設定するか考察していきます。
カードワースにおける4段階のルール
そしてカードワースのシナリオも数多くの拘束を目的としたルールによって構成されています。今回はこのカードワースにおけるルールを4段階に分けてみました。
レベルが高いほど、ストレスのたまりやすいルールである可能性が高くなります。
レベル1:操作法
マウスや一部キーボードを使って操作する:非常に馬鹿らしいかとは思われますが、ビリヤードをキュー無しで行う(ポケットに玉を入れるのが目的なら、手で持って入れたほうが早い?って酷いなあ)と思っていただけるとわかる…わかりにくいか。この時点ではほかのパソコンの操作と共通なのでストレスとも感じないかと思います。
レベル2:基本ルール
プレイヤーやNPC、物体や事物は一部を除いて全て「カード」で表現されていること、そのカードを使った戦闘のルールなど…:こちらはカードワースのシナリオ全ての世界における共通のルールです。これからもほぼこのルールで行くのでしょう。これもまだストレスと感じないのかもしれません。
レベル3:シナリオ内のルール1
ここから内容によってストレスに感じる方が多くなるかもしれません。
シナリオ内での特有のルールで、まだストレスが低いと思われる部類です。簡単な例としては「移動方式」「ダンジョン構造」など。移動する動作は人によってストレスに感じる場合があります。また、クリックしなければならないカードが多すぎる場合もストレスがたまりやすいと思われます。
レベル4:シナリオ内のルール2(ローカルルール)
分類はレベル3と同じですが、断じてそんなチャチなもんじゃねえやつです。しばしばローカルルールと呼ばれるこのルール。アドベンチャーゲームにおいては、朝・昼・夜の設定があり、寝ないと体力が低下する…もしくは「空腹度」や「集中力」などが冒険者個別に設定されているなどなど…、他のシナリオでは見られない新しい世界の「概念」がそこに捻じ込まれている場合です。
大抵は分かりやすくシナリオの冒頭やカードによって説明が一通りなされる場合が多いのですが、あまりに多すぎるとプレイヤーに受け入れにくい印象を与えてしまいます。そのシナリオを独特のものにする効果は十分にあるのですが、プレイヤーへ敷居の高さを感じさせる場合も多々あると思われます。
以下のグラフはレベル2~4までのルールと、それを使ったシナリオのプレイ時間によって、どれだけストレスがたまるかを勝手に予想したものです。根拠はないのですが、たぶんこんな感じじゃない?というやっぱり根拠のないグラフですので、誤解をしないようお願いします(ストレス数値も何の根拠もありません。ただゼロだけ表示をするのに時間が無かったためです)。

ここで制作者に望まれることは、なるべくストレスの数値をゼロに近づけることだと思われます。ルールをつけすぎると長時間のプレイがキツくなりますが、ルールをゆるめにした上で短いシナリオとなると、ルールという点では味気のない、面白くないお話になると思います(こういう短めの時間で終わる名作は、ルールより心に残るお話内容がたくさんです。またミニゲーム系はゲームの中にゲームを作るので、話は別になります)。
当然他にもプレイヤーのストレスをためる要因はありますが、ここではルールそのものがストレスをためる根本的な原因であるとした上での考察としております。
またストレスがゼロになることは飽くまで「快適にプレイできる」事を目標としているだけであって、達成感が素晴らしい内容のものであれば、ある程度のストレスも必要になってくることも考えるべきでしょう。
結論としては、非常に当り前なものとなりましたが、「適度な時間」「適度な拘束」を念頭にシナリオを作るべきということになります(連作などの壮大な物語も『連作』として分けているからこそ成り立っているのだと思います)。
何度も言いますが、上のグラフは雰囲気を出したかっただけで、適切な調査の下に作られたものではない、単なるイメージ画です。くれぐれも鵜呑みにはなさらぬよう!
それでは、長々とお付き合いありがとうございました。
しばらくこんなに長く書かないだろうな…
新作にご期待を!
いかにしてプレイヤーの楽しめるシナリオを作成するか、これがCWにおけるシナリオ制作者の共通の考えだと思います。また「快適なシナリオ作り」を目標に考察してみました。参考になるとうれしいです。
今回はシナリオのプレイ時間、そしてルールという言葉とその意味について注目してみました。
※また、今回の考察にあたり、作られるシナリオの内容においてストーリーや設定自体の面白さは標準的なもの(ゴブリンの洞窟などのASK作品を基準に)して考えています。狂い系は別の問題なのでご了承を。
ゲームはルールで構成されている
非常に当り前で恐縮ですが、カードワースに限らず、全てのゲームは「ルール」によって構成されています。ルールが無ければゲームは成り立ちません。基本ボールを手で触れてはいけないのがサッカーであり、野球で三振した人間は次のバッターに交替する必要があります。ボードゲームしかり、まっすぐ前進する桂馬を使う棋士は存在しえません。
ゲームの面白さは拘束の強さ×時間≦達成感である必要がある。
これらルールは基本的に「プレイヤーを拘束するもの」「プレイヤーを不利にするもの」です。ある目的を達成する―それがサッカーならボールをゴールに入れる―にあたり、プレイヤーの目的への向けての動きを「制限」することで、いかにして「不利な状況」の下で目的を達成できるか、というカタルシスのような面白さが生まれます。言うなれば「縄」や「手錠」のような拘束具としてルールを捕えてもいいでしょう。
しかし、ここで拘束される事自体が楽しい(そいつは単なるマゾだ)わけではなく、拘束を耐えた後に勝利や達成の喜びを得る事が楽しいということです。
つまり達成感や勝利の喜びは拘束の強さを超えるものでなければならず、これが足りないゲームは面白くないという事にもなります。―かといって拘束を強くしすぎたり、あるいは定期的なご褒美のようなものなしにして、長く拘束し過ぎると、例えその先にパラダイス(笑)があったとしても、それを待たずして落ちる(やめる)場合があるわけです。
今回シナリオの面白さを語るにあたって、達成感だけはどうしようもない問題なので、次はいかにこのルールと時間を設定するか考察していきます。
カードワースにおける4段階のルール
そしてカードワースのシナリオも数多くの拘束を目的としたルールによって構成されています。今回はこのカードワースにおけるルールを4段階に分けてみました。
レベルが高いほど、ストレスのたまりやすいルールである可能性が高くなります。
レベル1:操作法
マウスや一部キーボードを使って操作する:非常に馬鹿らしいかとは思われますが、ビリヤードをキュー無しで行う(ポケットに玉を入れるのが目的なら、手で持って入れたほうが早い?って酷いなあ)と思っていただけるとわかる…わかりにくいか。この時点ではほかのパソコンの操作と共通なのでストレスとも感じないかと思います。
レベル2:基本ルール
プレイヤーやNPC、物体や事物は一部を除いて全て「カード」で表現されていること、そのカードを使った戦闘のルールなど…:こちらはカードワースのシナリオ全ての世界における共通のルールです。これからもほぼこのルールで行くのでしょう。これもまだストレスと感じないのかもしれません。
レベル3:シナリオ内のルール1
ここから内容によってストレスに感じる方が多くなるかもしれません。
シナリオ内での特有のルールで、まだストレスが低いと思われる部類です。簡単な例としては「移動方式」「ダンジョン構造」など。移動する動作は人によってストレスに感じる場合があります。また、クリックしなければならないカードが多すぎる場合もストレスがたまりやすいと思われます。
レベル4:シナリオ内のルール2(ローカルルール)
分類はレベル3と同じですが、断じてそんなチャチなもんじゃねえやつです。しばしばローカルルールと呼ばれるこのルール。アドベンチャーゲームにおいては、朝・昼・夜の設定があり、寝ないと体力が低下する…もしくは「空腹度」や「集中力」などが冒険者個別に設定されているなどなど…、他のシナリオでは見られない新しい世界の「概念」がそこに捻じ込まれている場合です。
大抵は分かりやすくシナリオの冒頭やカードによって説明が一通りなされる場合が多いのですが、あまりに多すぎるとプレイヤーに受け入れにくい印象を与えてしまいます。そのシナリオを独特のものにする効果は十分にあるのですが、プレイヤーへ敷居の高さを感じさせる場合も多々あると思われます。
以下のグラフはレベル2~4までのルールと、それを使ったシナリオのプレイ時間によって、どれだけストレスがたまるかを勝手に予想したものです。根拠はないのですが、たぶんこんな感じじゃない?というやっぱり根拠のないグラフですので、誤解をしないようお願いします(ストレス数値も何の根拠もありません。ただゼロだけ表示をするのに時間が無かったためです)。

ここで制作者に望まれることは、なるべくストレスの数値をゼロに近づけることだと思われます。ルールをつけすぎると長時間のプレイがキツくなりますが、ルールをゆるめにした上で短いシナリオとなると、ルールという点では味気のない、面白くないお話になると思います(こういう短めの時間で終わる名作は、ルールより心に残るお話内容がたくさんです。またミニゲーム系はゲームの中にゲームを作るので、話は別になります)。
当然他にもプレイヤーのストレスをためる要因はありますが、ここではルールそのものがストレスをためる根本的な原因であるとした上での考察としております。
またストレスがゼロになることは飽くまで「快適にプレイできる」事を目標としているだけであって、達成感が素晴らしい内容のものであれば、ある程度のストレスも必要になってくることも考えるべきでしょう。
結論としては、非常に当り前なものとなりましたが、「適度な時間」「適度な拘束」を念頭にシナリオを作るべきということになります(連作などの壮大な物語も『連作』として分けているからこそ成り立っているのだと思います)。
何度も言いますが、上のグラフは雰囲気を出したかっただけで、適切な調査の下に作られたものではない、単なるイメージ画です。くれぐれも鵜呑みにはなさらぬよう!
それでは、長々とお付き合いありがとうございました。
しばらくこんなに長く書かないだろうな…
新作にご期待を!