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HYPER WAVLOG ハイパー・ウェイブログ

TRPG「CardWirth」のファンサイト!他雑多あり。

新作『ブージャコラッシュ!』制作中

2010-10-11 15:59:19 | CW・制作
ブージャコラッシュ!-ブ~!ジャコランタン2-
対象レベル:6~10
キーワード:ダンジョン&バトル/ステージクリア型/ミニゲーム

バトル完全特化型シナリオってノリで制作中。
よりアグレッシブな戦いのできるシナリオを目指しています。

twitterでたまに制作状況呟いているから、
暇だったら見てね。たまーにノウハウも呟いたり。

近況報告ですよ

2010-02-11 14:04:19 | CW・制作
 就職活動の合間ですけどシナリオ作っています
(とりあえず半月前で落選二ケタ突破です。
 祝!じゃないけど知人曰くまだ序の口だそうで)!

 『勇者カイ』のリメイクや
『芋虫』と原作アリ、短編系統の多かった最近ですが、
今回は久々の完全新作で、『アルニカのゆくえ』と
同時期かあるいは先行しての公開となりそうです
(アルニカの方は、長い間手を着けていなかったので、
システム面を改めて見直している最中です)。

 新作は心機一転という意味で、これまでのものに続く
新しいシリーズとして公開していきたいです
(つまり第三期ということになるのでしょうか)。
 それも含め、今年度の
 CWシナリオ制作者としての意気込み(今更なお話ですけど)は
CardWirthならではのゲームを作る!です。

 具体的には……わかりません(笑)。
気分としては『フェイク ザ フェイス』を作ったときのような、
これは他に真似できないだろーって言う変な自画自賛ができる
シナリオを、また作ることが出来たらいいなって思っています。
 あとはプレイヤーの皆さんに楽しんでもらえるかが問題です。

続々・制作記②

2009-12-06 13:52:36 | CW・制作
買わないと思っていたNewマリオWiiを買って、
なんだかんだで遊べるという面白さ&悔しさに浸っています。

くわえてクライマックスヒーローズWが
あまりにも理不尽すぎたから…というか、
キャラゲーならぬ子供向けゲームであることを痛感させられた事もあったり
(ただしクライマックスモードのマグマドーパントは
あまりに強すぎてリモコン投げそうになりました)。


[完成度31%]
 制作ですけど、久々にバトルデータを弄りました。
場面は逃げようとするNPCを拘束しようとすると、
彼を逃がそうと仲間が出てきて、NPCもろとも戦闘になるというシーン。

 ここでNPCを倒す=殺すという判定になるので、
殺したら殺したでの展開もあるのですが、一応は拘束が目的ですし、
戦闘でもたもたしているとNPCは「逃走」で逃げる仕組みにもなってます。

 ここでは、拘束とはつまり①呪縛キーコードつきのカードをNPCに使うか、
②NPCの周囲のエネミーを全て倒てばいいということですが、
作るのが意外と面倒でした。

 ①に関しては、「呪縛○」のキーコードイベントでNPCを戦線離脱させれば
いいようにしましたが…

 ②においては、
周囲のエネミーを倒すとそこで強制的にバトルを終了させたいので、
最後の一匹が倒れた時点でそのイベントを発生させる必要がありました。
 ですので、エネミーが倒れるたび(死亡イベント)に、
個別に設定したフラグをFALSEにして非表示にし、その次に
エネミー共通の判定用召喚獣の所持分岐を行わせました。
ここで判定用カードの所持が判定されなければ、対象NPCの周囲の敵
全員を倒したという状態のイベントが出るようにしています。

 あとはステップ「NPC状態」なるものを用意し、
バトルの結果、つまり「逃走・死亡・拘束・一人残して全滅」などに応じて、
勝利イベントを分岐させるようにします。

 ちなみに「逃走○」というキーコード発動イベントをNPCに
組み込んであげれば、ちゃんと逃走時にそのイベントが発動します。
逃走はペナルティキーコード扱いですので、
死亡イベントは発動しないようになっているんですね。

 バトルデータはこれと、エンカウント用を作り、
残すところはラスボス用となりました。
 ラスボスは2段変形するギミックバトルとなります。

 最後に、申し訳ございませんが実生活の関係もあって、
公開は早くとも年末へと延期します。

続々・制作記

2009-12-03 11:11:02 | CW・制作
引き続き制作中ですので、
その様子を逐一報告しておこうと思います。

プロットを公開している時点で、
既に大まかな内容はわかっていますので、
どんなシナリオなのかを知る必要はないのですが、
いかにシナリオ化しているかを知っていただければと言う考えと

ここにきてモチベーションが少しダウンしてきたため、
何とか持ちこたえようと、記録をつけておこうと思います。
どちらかといえば後者の方が大きいです。

[完成度…気分ですけど30%]
現在終盤の一つを作っている最中です。
進行手順によっては、終わり方も変化しますので、
本当にここからが本番といった状況のようです。

物語中の会話選択肢、行動順番によって幾つもの
終わり方が考えられるため、まずはそのうちの一つから
始めているというところなのです。

何が大変かというと、
自分の中ではすでに物語の構想が完成してしまっているので、
劇中のPCがその時点で知らない筈の情報を、
知っているという前提で話を勝手に進めてしまう…
という事態が、物語が枝分かれする度に発生している事です。

今は、それがわかるたびに、別のスタートコンテントにその部分だけ移して
時限クーポンやフラグ、アイテムなどの所持分岐を行って
矛盾が発生しないように、しかし進行に大きな影響はなるべく起こさないように…

という風に対処しています。

ノリノリで作っているうちは良いのですけど、
どういうスイッチを踏んでいるのか、という部分は
そろそろメモを取ってやらないときつくなってきたかも知れないです。


しかし一番今問題と思っているのは、
お使いシナリオになりつつある危険性だったりします。

NPCとの会話や情報収集を基本は足で歩いて行うスタンスですが、
少ないNPCの数とフィールドの広さのバランスがあまり良いものとは思えないです。

たとえばあるNPCと話をしたら、
他のNPCとの会話で選択肢が増えて、それを選ぶと…
みたいな要素が一部あるのですが、そのNPC間の距離がちょっと離れていて
すぐには行けないという点が挙げられます。

距離については都合上仕方ないのですけど、
加えて重要な要素がフィールドの調査というより
会話に大半が置かれているあたりも、少し問題かもしれないと思っています。

当のフィールド調査はメインというよりアイテム調達などの
ランダムイベントにすぎず、実際に重要なポイントはフィールドに
はじめから置いておくという形をとっているからです。

このNPCとの会話、それに伴うお使い的感触の部分に対しては、
話すも話さないも自由という現在の方針で放置しておくことにしました。

その代り、もうちょっとフィールドで得られるキーアイテムの側面を
強めたいなと思っています。イメージとしてはやっぱり
「アナザーコード」や「ウィッシュルーム」が参考で、
アイテムを突き付けて新しい反応を見るという方法が好きなので、
これに近いものにします。

またNPCとの会話にもPCとNPCが只管喋りまくるだけでなく、
途中で選択肢を用意して、PCにそれっぽい台詞や質問が出来るような
ものにしています。人によってはやや面倒に感じるかもしれないですが、
冒険者になりきって、劇中の人物を演じるという感覚を
イメージして頂けたらと思っています。

それから、プロットを見ていただければわかりますが、
冒険者の介入時点では彼らは何も知らないため、いかにしてこの事件の
前日談を紐解いていくか、をゲームとしています。

シナリオ内容はどちらかと言うと、このブログを読んでいない方向けの
シナリオとなりますので、その方からの反応が一番気になります。
(読んで頂いている方には、プロットがどんなシナリオになったかを
見ていただければと思います)

実は企画シナリオなんですけど、そうとは知らずに
一シナリオとして遊んで頂けたらいいなと。

続・制作記

2009-11-29 15:16:57 | CW・制作
夜にシナリオ作っていると、
妙に気分が高揚して、いつのまにか朝近くまで作っています。

実際今日のダブルもすんでのところで最初を見逃しそうになりましたし、
シンケンジャーに至っては、最終章に入ったことすら忘れていました
(あと脚本の人がタイムレンジャーとおんなじなんですね…道理で何か好きなわけだ)。

さて、制作は順調です。
前々回のゲーム画面で紹介したよう、
人物ごとの会話から過去を紐解いていくシナリオを
目指していますので、プロットの前半描写はほとんどないです
(前半を削った本人としては、
冒険者の活躍ってあまりに少なかった事を改めて実感)。

ここらへんは本当、
アナザーコードやウィッシュルームの影響を受けまくっています。
(※ちなみに、そんなCINGさんのテクモとの
タッグ作『AGAIN FBI超心理捜査官』が12月に出るんですが、
面白そうなんですけど、人物が実写だから買う気になれない…
今までのCINGさん同様、金崎さんのイラストだったらいいのに…)

シナリオのポイントは調査フィールドにおける昼と夜の概念です。
今回の冒険では、主な調査の時間帯は夜になると思われますが、
対する昼はそのための準備期間だったり、
昼と夜が相互に絡み合って事件解決への糸口となる仕組みを目指しています。
もちろん二つの時間帯と言うからには、エリアの環境や
その他の要素も時間に合わせたものに変化する仕様となります!

ジャンルは調査で、時間はプレイングスタイルに
応じて短編にも長編にもなる予定です。

それでは、お楽しみに!

『アルニカのゆくえ』制作中の記述

2009-11-27 15:46:57 | CW・制作
本来なら普通の一本道シナリオを作るつもりでした。
しかし、「とことん自由へ、これがWiiのFINAL FANTASY」
ってキャッチコピーのFFCCTCBを購入し、遊んでいた際に
心境が変化して、現在に至っています。

例えばゲーム開始直後の依頼人宅・古家・森の3つの行き先。
普通なら依頼人⇒森or古家のはずで、先に宅に入らないと森に
入れないようにしておけばよかったのですし、そうするつもりだったのです。

しかし先述のゲーム期間を経て、
依頼人より先に他のNPCとかモンスターに接触したらどうなるか?
というより、そういうことがあってもいいじゃないか。という思いのもと、
このシナリオの全体構想は大きく歪み始めました(苦笑)

※ちなみにFFCCTCBは寄り道ができる点で
ゲームの自由性は高いけど、ストーリーはほぼ一本道でした。



さらにここで、制作者とプレイヤー間におけるPC観の相違ってのは
単純に自己設定として決めているものが違うだけでなく、
劇中の行動の自由性にも起因するのではないか?とも考えました。

単純な例なら、
ある人が殺されそうになる
⇒そいつは街にとって有害な存在で、助ける価値が無いから助けない
 =冒険者の性格によって違和感がある
⇒冒険者の能力や性格、手動などで救えるか否か分岐される
 =自分の冒険者の性格に合わせた行動が出来る、
みたいな、です
(台詞的に違和感?いえ…やっと今日録画してた
 仮面ライダーW第11話見れたんです)。

つまり
ここでこういうセリフ言っちゃダメ!はさすがに無理ですけど、
ここでこういう行動とらないと!ならある程度可能なのでは?と思い、
今回出来る限り行動に対する自由性を作ってみました。

ただし僕のスタンスとしては飽くまでも
依頼を受けて人の悩みを解決するのが冒険者だって思っていますので、
不当な暴力や恐喝など、常軌を逸した行動には対応しておりません。
もちろんそういうのもやってみたいのですけど、確実にサイズも制作時間も
倍になるので今作に限っては勘弁です…。

誰かに先に会っているか否かで、
セリフや行動時の反応にも変化が出ますし、
かといってパターンごとに同じような展開のツリーを作ると、
容量も増えるので、そこらへんをリンクコンテントを多用し、
共通の部分とバリエーションを持たせています
(それでも1MB超えそうですけどね…)。

プランを立てすぎると、それで作った気になって
実際の制作が進まなくなるので、企画書づくりはホドホドにして、
今は気の向くままに荒れ狂って作っております(笑)。

自分で言うのも何ですけど、
久々の渾身の一撃ならぬ一作です(今まであったかな…)ので、
もう少しお待ちくださいね!



P.S.最近いろいろとお世話になっていた
ワタアメさん(=RANさん)が、いつの間にか
ブログやHPを畳んでどこかへ行かれてしまった…さびしいですね。

組み立て方

2009-11-21 15:14:59 | CW・制作
鋭意制作中です。

以前も言いましたが
相当気合い入れて作っているため、
振り返ることもままならず、
作業工程はすべてお伝えできそうにないです。

すべて考えてからエディター入力ってのもいいし、
前も言ったような気がしますが、
なぜかやらされている感があってモチベーションが低くなると
気づいた今日この頃。

きっとエディタ弄っている時が自分にとってゲームに
なりつつあるんだろうな・・・

でもFFCCTCBを二周目もクリアしてホクホクしている自分なら、
イヤッホー!って感じで作れそうです
(※でもべアラーはちょっと高い買い物だったかな…
シナリオに限らず創作全般が趣味な者としては
・ゲームをゲームとして楽しむ、
・システムや設定など参考になりそうな要素を楽しむ

のダブルの楽しみがあるんですが、
後者は期待どおりだったのはともかく、
前者が操作感覚などいろいろ不満が多かったり。
今年のDL以外のゲームはたぶんこれでおしまい)。

それから「わりと本格的 絵心教室」を購入。
実はカードワース以外でPC起動が面倒になってきたので、
こちらで暇なときに絵を描こうかな・・・

貼紙イメージ公開

2009-11-11 16:14:56 | CW・制作

(画像著作権…groupASK様,昇進)

気分転換のつもりで作ろうと思ったら、
どこかで妙なスイッチが入って
いつの間にかいつも以上の気合が入っているなんて
よくあることです。

実は、我が家では貼紙用カード画像を早い段階のうちに
用意できるか否かがシナリオ制作の存続を決める指標だったり。

今まで「鋭意制作中」と言っておきながら、
凍結したままになっているシナリオは皆、貼紙やカード画像を
用意しなかったために、途中でモチベーション切れているのが大半。

そりゃカッコいい/カワイイNPCやモンスターとかが無いまま
あるいは代用のままの途中確認プレイはキツイです。

今回はあとはラスボス用とボーナススキル用画像だけとなりました。

FFCCCBが明日発売ですので、制作は制作で楽しみつつも、
今週中には終わらせたいのが本音です。FFは何故かⅤ以来だなあ。

次回更新予定

2009-11-08 15:51:55 | CW・制作
『アルニカのゆくえ』を鋭意制作中です。
制作に使える時間がようやく取れたので、
何ていうか短期集中決戦!って意気込みを以て作っています。

ちなみに色々ネタばれしているので、
次回からエディタの中身も曝しながら「ほぼ」ゼロから作るCWシナリオ
ってタイトル?で記事を描いていこうと思います。
(ほぼってのはもちろん、
素材は自分ではフォローできない部分があったりするので、という意味)

制作者も引き続き募集しています。
メールかコメントのどっちかで受け付けます。
初心者は踏み台に使ってくれて構いませんし、
ベテランの手で超一級品料理へと調理してくれても構いません!