goo blog サービス終了のお知らせ 

niku-qのブログ

引っ越しました。

Inazuma Eleven 2 List of all moves (Shot and Dribble)

2021-10-07 00:56:24 | インポート

I got information from anonymous people.
Thank you very much.

These information are in Japanese version.
It may be different from other versions.

-Shoot Moves

Move Name Base
Power
Limit of
Growth
Element TP Secondary
Type
Fauls
Rate
Learning
Condition
Partner Evolution
Type
Growth
Rates
Cross Fire (Wind) 120 130 Wind 70   0 Wind Element 2 people
(Fire Element)
Shin Medium
Fire Blizzard (Wind) 120 130 Wind 35   0 Wind Element 2 people
(Fire Element)
Shin Medium
Space Penguins 120 128 Wind 35   0   3 people Shin Fast
God Break 108 128 Wind 64   0     G Medium
Inazuma-1 Drop 114 122 Wind 66   0 Large size 3 people Shin Fast
Legendary Wolf 102 122 Wind 62   0     G Medium
Northern Impact 108 116 Wind 31   0     Shin Fast
Wyvern Blizzard 102 114 Wind 62   0   2 people
(Eternal Blizzard)
Shin Slow
Tri-Pegasus 102 112 Wind 62   0   3 people Shin Medium
Inazuma Drop 99 109 Wind 44 Shoot
Block
0 Medium size or Small size 2 people
(Large size)
Shin Medium
Inazuma Break 99 109 Wind 46   0   3 people
(Midium size 2 people)
Shin Medium
Gungnir 96 106 Wind 28 Long 0     Shin Medium
God Knows 96 106 Wind 59   0     Shin Medium
Divine Arrows 91 103 Wind 56   0     Shin Slow
REvolution V 91 99 Wind 56   0   2 people Shin Fast
Tsunami Boost 84 92 Wind 64 Long 0     Shin Fast
Inazuma-1 79 89 Wind 51 Shoot
Block
0   2 people Shin Medium
Eternal Blizzard 79 89 Wind 40   0     Shin Medium
Hawk Shot 68 78 Wind 34 Shoot
Block
0 Medium size or Small size 2 people Shin Medium
Back Tornado 60 70 Wind 35 Shoot
Block
0     Shin Medium
Baby Dragon 60 68 Wind 35   0 Small size   Shin Fast
Cross Drive 57 67 Wind 33   0     Shin Medium
Condor Dive 48 58 Wind 24   0     Shin Medium
Comet Shot 33 45 Wind 36 Long 0     Shin Slow
Spiral Shot 21 31 Wind 20   0     Shin Medium
Spinning Shot 14 24 Wind 17   0     Shin Medium

 

Move Name Base
Power
Limit of
Growth
Element TP Secondary
Type
Fauls
Rate
Learning
Condition
Partner Evolution
Type
Growth
Rates
Supernova 120 128 Wood 35   0   3 people Shin Fast
Emperor Penguin No.1 102 127 Wood 62   0     G Slow
Death Zone 2 108 124 Wood 64   0   3 people G Fast
Dark Phoenix 114 122 Wood 66   0   3 people Shin Fast
Double Tornado 96 106 Wood 59 Shoot
Block
0   2 people
(Back Tornado)
Shin Medium
Death Zone 96 104 Wood 59   0   3 people Shin Fast
Cosmic Blast 91 103 Wood 28   0   2 people Shin Slow
Emperor Penguin No.2 91 99 Wood 56   0   3 people Shin Fast
Wyvern Crash 91 99 Wood 56   0     Shin Fast
Ganymede Ray 84 96 Wood 24   0     Shin Slow
Dual Strike 84 94       0   2 people    
Clone Shot 79 89 Wood 51   0     Shin Medium
Double Wrath Shot 79 87 Wood 51 Shoot
Block
0   2 people Shin Fast
Astro Break 72 82 Wood 20   0     Shin Medium
Security Shot 72 82 Wood 44   0   2 people Shin Medium
Acrobat Bomber 68 80 Wood 42   0   2 people Shin Slow
Dark Tornado 68 78 Wood 42 Shoot
Block
0     Shin Medium
Kung Fu Header 60 70 Wood 35   0     Shin Medium
Bed of Roses 60 68 Wood 35   0     Shin Fast
Freeze Shot 57 67 Wood 33   0     Shin Medium
Dragon Crash 57 65 Wood 33   0     Shin Fast
Run Ball Run 57 65 Wood 33   0     Shin Fast
Wrath Shot 48 58 Wood 24   0     Shin Medium
Phantom Shot 33 43 Wood 24   0     Shin Medium
Psycho Shot 21 31 Wood 20   0     Shin Slow
Rolling Kick 14 22 Wood 17   0     Shin Fast

 

Move Name Base
Power
Limit of
Growth
Element TP Secondary
Type
Fauls
Rate
Learning
Condition
Partner Evolution
Type
Growth
Rates
Cross Fire (Fire) 120 130 Fire 70   0 Fire Element 2 people
(Wind Element)
Shin Medium
Neo Galaxy 120 130 Fire 70   0   3 people Shin Medium
Fire Blizzard (Fire) 120 130 Fire 35   0 Fire Element 2 people
(Wind Element)
Shin Medium
The Galaxy 114 126 Fire 66   0   3 people Shin Slow
Fireball Storm 102 122 Fire 62   0     G Medium
Atomic Flare 108 116 Fire 31 Shoot
Block
0     Shin Fast
Triple Boost 108 116 Fire 80 Long 0   3 people Shin Fast
The Phoenix 102 114 Fire 62   0   3 people Shin Slow
Twin Boost F 102 112 Fire 62   0   2 people
(Fire Tornado)
Shin Medium
Triangle Z 96 104 Fire 59   0   3 people Shin Fast
Fire Rooster 91 101 Fire 71 Long 0   2 people
(Fire Element)
Shin Medium
Meteor Blade 91 101 Fire 28 Shoot
Block
0     Shin Medium
Meteor Blade (Secret Text) 91 101 Fire 56 Shoot
Block
0     Shin Medium
Assault Shot 84 94 Fire 64 Long 0     Shin Medium
Dragon Cannon 79 89 Fire 51 Shoot
Block
0     Shin Medium
Dragon Tornado 79 87 Fire 51   0   2 people
(Fire Tornado)
Shin Fast
Twin Boost 72 84 Fire 44   0   2 people Shin Slow
Steeple Shot 72 84 Fire 44   0     Shin Slow
Utter Gutsiness Bat 68 80 Fire 42 Shoot
Block
0   2 people Shin Slow
Shine Drive 68 78 Fire 42   0     Shin Medium
Dynamite Shot 60 70 Fire 35   0     Shin Medium
Double Grenade 60 70 Fire 35   0     Shin Medium
Patriot Shot 57 69 Fire 50 Long 0     Shin Slow
Fire Tornado 57 65 Fire 33   0     Shin Fast
Meteor Attack 48 58 Fire 24   0     Shin Medium
Heel Kick 33 45 Fire 24   0     Shin Slow
Grenade Shot 14 24 Fire 17   0     Shin Medium

 

Move Name Base
Power
Limit of
Growth
Element TP Secondary
Type
Fauls
Rate
Learning
Condition
Partner Evolution
Type
Growth
Rates
The Earth 120 136 Earth 70   0   3 people G Fast
Gaia Break 114 122 Earth 31   0   3 people Shin Fast
Eagle Buster 96 108 Earth 74 Long 0 Medium size or
Small size
3 people Shin Slow
Land Dragon 91 103 Earth 56   0     Shin Slow
Butterfly Trance 91 103 Earth 56 Shoot
Block
0 Female 2 people Shin Slow
Megaton Head 79 95 Earth 51 Shoot
Block
0     G Fast
Reflect Buster 84 94 Earth 53   0     Shin Medium
Utter Gutsiness Club 79 87 Earth 59 Long 0 M/Large size 2 people Shin Fast
Spectacle Crash 72 84 Earth 44   0   2 people Shin Slow
Kung Fu Fighting 68 78 Earth 42 Shoot
Block
0     Shin Medium
Leaping Thunder 68 78 Earth 42   0   2 people Shin Medium
Rainbow Arc 60 70 Earth 52 Long 0     Shin Medium
Gyro Head 57 67 Earth 33   0     Shin Medium
Dirt Ball 48 58 Earth 24   0     Shin Medium
Teleport Shot 33 43 Earth 24   0     Shin Medium
Tarzan Kick 21 31 Earth 20   0     Shin Medium
Snake Shot 14 22 Earth 17   0     Shin Fast


-Dribble Moves

Move Name Base
Power
Limit of
Growth
Element TP Secondary
Type
Fauls
Rate
Learning
Condition
Partner Evolution
Type
Growth
Rates
Water Veil 89 99 Wind 22   1     Shin Medium
Heaven's Time 84 94 Wind 44   1     Shin Medium
Dash Storm 73 83 Wind 38   5     Shin Medium
Aikido 73 81 Wind 38   1 Medium size 2 people
(Midium size)
Shin Fast
Big Fan 66 78 Wind 36   5     Shin Slow
Aurora Dribble 57 67 Wind 32   1     Shin Medium
Whirlwind Cut 51 61 Wind 30   1     Shin Medium
Ribbon Shower 42 52 Wind 25   1 Female   Shin Medium
Zigzag Spark 37 47 Wind 23   5     Shin Medium
Moonsault 28 38 Wind 22   1     Shin Medium
Poison Fog 14 24 Wind 17   5     Shin Medium
Whirlwind Twister 7 17 Wind 17   1     Shin Medium
Flurry Dash 0 8 Wind 15   1 Medium size or
Small size
  Shin Fast
Rodeo Clown 0 8 Wind 15   1     Shin Fast

 

Move Name Base
Power
Limit of
Growth
Element TP Secondary
Type
Fauls
Rate
Learning
Condition
Partner Evolution
Type
Growth
Rates
Southern Cross 84 96 Wood 20   5     Shin Slow
Dual Pass 84 94 Wood 44   1   2 people Shin Medium
Clone Faker 66 76 Wood 36   1     Shin Medium
Deceptor Dribble 57 65 Wood 32   1     Shin Fast
Dark Whirlwind 51 61 Wood 30   5     Shin Medium
Warp Drive 51 61 Wood 14   1     Shin Medium
Afterimage 42 52 Wood 25   1     Shin Medium
Illusion Ball 37 47 Wood 23   1     Shin Medium
Attack Scan 28 38 Wood 22   1     Shin Medium
Magic 14 22 Wood 17   1     Shin Fast
Black Magic 7 15 Wood 17   1     Shin Fast

 

Move Name Base
Power
Limit of
Growth
Element TP Secondary
Type
Fauls
Rate
Learning
Condition
Partner Evolution
Type
Growth
Rates
Boost Glider 105 117 Fire 50   5   3 people Shin Slow
Flame veil 89 99 Fire 22   1     Shin Medium
Breakthrough 2 84 96 Fire 33   45     Shin Slow
Armadillo Circus 73 83 Fire 38   1   2 people
(Super Armadillo)
Shin Medium
Lightning Sprint 73 83 Fire 17   1     Shin Medium
Gale Dash 66 74 Fire 36   1     Shin Fast
Meteor Shower 57 67 Fire 14   5     Shin Medium
Breakthrough 51 63 Fire 22   45     Shin Slow
Heat Tackle 37 47 Fire 23   5     Shin Medium
Bubble Gum 28 38 Fire 22   1     Shin Medium
Double Touch 7 17 Fire 17   1     Shin Medium

 

Move Name Base
Power
Limit of
Growth
Element TP Secondary
Type
Fauls
Rate
Learning
Condition
Partner Evolution
Type
Growth
Rates
Triple Dash 105 113 Earth 50   5   3 people Shin Fast
Three Legged Rush 84 94 Earth 44   1   2 people Shin Medium
Rolling Hell 73 85 Earth 38   5   2 people Shin Slow
Mole Shuffle 73 83 Earth 38   1     Shin Medium
Invisible Fake 66 76 Earth 36   1     Shin Medium
Prima Donna 57 69 Earth 32   1 Female   Shin Slow
Mole Fake 51 61 Earth 30   1     Shin Medium
Bewildered 37 49 Earth 23   5     Shin Slow
Super Armadillo 28 38 Earth 22   5 Large size   Shin Medium
Monkey Turn 7 15 Earth 17   1     Shin Fast
Dash Accelerator 0 8 Earth 15   1     Shin Fast

イナズマイレブン2 強いFWの可視化

2021-02-16 12:00:44 | インポート

 無印2環境はすでにほぼどんな選手でもFWになれるとされている環境です。
 それはそれとして、選手の優劣というものはどうしても存在するものです。
 今回は全選手を対象に以下のような育成を施した場合の評価で強豪選手を洗い出そうとしてみました。

 このように、選手の各コマンドの属性相性による優劣を除いたトータルテクニックを算出し、トータルテクニックからさらに5段階の評価値を設定。
 さらに各項目の5段階評価から下のようなレーダーチャートを作ってみました。
レーダーチャートの各項目については以下のようになっています。

・シュート(距離補正が1.0倍のときのシュートのトータルテクニックの期待値)
 5…515以上。キーマンGK型立向居と互角以上。
 4…515未満かつ488以上。キーマンGK型立向居の下限以上。キーマンGK以外には有利。
 3…488未満かつ467以上。キーマンDF型立向居と互角以上と言える値。
 2…467未満かつ447以上。キーマンDF型立向居の下限以上。距離補正が欲しい。
 1…447未満。FWにするならシュートに特化させた育成を行うべき。
 基本的に期待値から5段階評価に落とし込んでいる項目については
「5は文句なし、4は一工夫必要、3は積極使用をためらう、2は存在を認識する、1は諦める」
くらいの印象で考えていただければだいたい合っているかと思われます。
 ちなみに515は立向居のボディ、ガード、ガッツ全て最大という実際にはありえない数値なので、実戦的な話で言えばやや有利がつくくらいの火力です。

・ドリブル(ドリブルの期待値)
 5…344以上。キーマンDF型ライデン(ロックウォールダム)と互角以上。
 4…344未満かつ331以上。キーマンDF型ヒデナカタ(旋風陣)と互角以上。
 3…331未満かつ318以上。キーマンDF型ヒデナカタ(旋風陣)の下限以上。
 2…318未満かつ200以上。弱いドリブル技持ちくらいの評価。
 1…200未満。ドリブル技なしと同じくらいの扱い。
 現実的な話として、この5段階評価だとバランス型のFWが評価5を得るのは難しいです。

・ブロック(ブロックの期待値)
 5…344以上。キーマンDF型ライデン(ヘブンズタイム)と互角以上。
 4…344未満かつ303以上。キーマンDF型ライデン(ヘブンズタイム)の下限以上。
 3…303未満かつ259以上。キーマンDF型まい(合気道)の下限以上。
 2…259未満かつ200以上。弱いブロック技持ちくらいの評価。
 1…200未満。ブロック技なしと同じくらいの扱い。
 仮想敵にはオフェンスフォースとオフェンスプラスの効果をかけています。

・スピード(スピード実数値)
 5…スピード値140以上。
 4…スピード値140未満かつ130以上。
 3…スピード値130未満かつ120以上。
 2…スピード値120未満かつ110以上。
 1…スピード値110未満。
 スピードは速い方がいいですが、この値から劇的に変わる!という値は不明なのでこのように評価しています。
 なお、このスピードは伝説のスパイク(スピード+15)を装備した状態を想定しております。

・デュエル(距離補正が1.1倍のときのシュートのトータルテクニックの期待値)
 コントロール重視FW育成を施した場合に推定されるシュートの評価です。
 1vs1の競り合い(デュエル)そのものについては勝てること前提です。
  栗松でも勝ててたし前提扱いで大丈夫だろ…。
 判断基準にする仮想敵自体はシュートと同様ですが、デュエルが発生する位置に積極的に動かしていく運用を想定し、距離補正は1.1倍としています。

・強化スキル(チームおよび個人を強力に強化するスキルの数)
 プラス系、フォース系を自力習得するなら1つにつき+2。
 みんなイケイケ!、ネバーギブアップを自力習得するなら1つにつき+1。
 かめいしの評価4が最高です。次いでクイーンの評価3。

・秘伝書枠(FWとして必要な技やスキルを与えてもなお技枠に余裕があるかどうか)
 カスタマイズ性の高い選手を評価するための項目。秘伝書枠に空きがあれば評価3です。
 ゾーン強化スキルの効果判明で選手の採用幅が広がったからこそ、チームを強化できるスキルの自力習得者や習得する余裕(秘伝書枠)がある選手の評価は高めに見積もります。

・シュート回数
 最大TP ÷ 最強シュートの消費TP x 1.2(小数点以下切り捨て)の値。
 セツヤク!を自力習得する場合、はもちろん x 0.75(小数点以下切り捨て)も考慮します。
 試合中のTP回復手段がない無印2においては実質継戦能力評価です。

■可視化してみた選手の評価を一部抜粋
・アイシー(評価値合計26)
 お色気UP!を絡めたシュート、ブロック、デュエル能力、元々高めのスピード、コストパフォーマンスに優れたエイリア技と長所が多く、評価値合計が25以上に到達したのはアイシーのみ。
 評価対象にはしていませんが、トレード可能選手である点も長所です。ファイアでスピードプラスを習得してブリザードに戻し、ブリザードに不足気味なスピードプラス役を兼ねるという芸当が可能です。便利。
 強いて言えば、エイリア勢特有の低TPのせいで強力なドリブル技との相性が最悪であり、ドリブルに難ありなところが弱点。
 ただし、ドリブルに難ありという評価自体は無印2のほぼ全てのFWに付きまとう問題でもあります。
 FWのドリブルが頼れないという現実問題に対応すべくドリブルに頼りすぎない立ち回りを模索していけばいくほど、じゃあFWはアイシー採用でも別にいいんじゃないか?となっていくわけです。

・ヘッド(評価値合計24)
 シュート、ドリブル、ブロックを最も高いレベルで成立させることが可能な選手です。ただし、強力なシュート技を自力で習得しないため、チームを強化するスキルを習得する余裕が全くありません。
 最大TPにやや難があり、ブロック技からシュート技またはドリブル技からシュート技という行動を行うとTPが枯渇します。
 一般に評価されやすい右側が強い代わりに、チーム編成を考える際に重要
になってくる左側の要素が強くないという極端な選手です。
 それでも評価値合計24はかなりの高位置。同値の選手はヘッド、ヒデナカタ、せいりゅうの3人のみです。
他2人の傾向は右の通り。評価値合計が同じでも得意分野には違いがあります。

・アフロディ(評価値合計23)
 貴重なシュートフォース習得者ではあるのですが、技威力の関係でシュート火力はギリギリ評価4に届きません。
 それでも評価値合計23は優れた選手であることの証明。トップ10入りを果たしています。
 チーム強化スキル+並以上のドリブル技という技構成は、MFやDFとしても活躍を期待できる優秀な構成。個人的にはFWにするのはもったいないと感じる選手です。
 
・れいか(評価値合計21)
 評価値合計21という高水準を叩き出した意外な選手。
 ただしその内容はドリブル、ブロック、スピードなどが下限ギリギリながら基準値を満たしたため、評価値が高くなったというかなり危ういもの。
 上にギリギリ届かなかったためにシュート評価が3になったアフロディのように5段階評価で損をした選手もいれば、れいかのように5段階評価で得をした選手もいるわけです。
 5段階評価はあくまでも選手評価を見やすくする手段のひとつでしかないわけです。

・なゆ(評価値合計20)
 シュート、ドリブル、ブロックの評価については普通に低い選手。
 特にシュート火力については最強の属性位置シュートである皇帝ペンギン1号を使ってこの火力。このような選手は基本的にデュエルを重視したコントロール重視FWにした方が良いかと思われます。
 それでもなゆが高評価を得ている理由は自力習得のセツヤク!にあります。
 全選手中唯一のシュート回数4は、継戦能力に関しては一流であることを示しています。
 まぁほぼそれしか長所がないわけで、やっぱりコントロール重視FWにするのがおすすめ。

・秋(評価値合計11)
 バランス型FWに全く向いていない選手の評価がどうなっているかの一例として。
 シュート回数は伝説のスパイク込みで2回。ドリブル技もブロック技もなく、素のステータスだけでブロック評価が2になっているだけ。
 ネバーギブアップ要員として同じことを指せるのであれば、スピードがある杉森の方がかなりマシだったりします。
 冒頭で触れている通り、このような評価でもシュート特化型FWで運用すればそれなりに点を奪うことができるのが現在の無印2環境。良い環境です。

■評価一覧表
 とりあえずここに置いてみました。
https://t.co/D3hdXedatl?amp=1

■補足:評価値の細かい不備について
 募集側有利(キャプテン補正など)は評価対象外。
 パートナー指定関連(ジ・アース、パートナーすりかえなど)も評価対象外。
 最強シュート技がジ・アースならチーム構築に制限をかけている分のマイナス補正は与えてもいいと思います。

■補足:選手評価値の計算と秘伝書枠の優先順について
1.全選手に「スピード>ガード>キック>ボディ>ガッツ>コントロール>スタミナ」の優先順でパラメータを振り分け、伝説、守り金、コスモを装備した場合のステータスを算出する。
 同様に「スピード>コントロール>ガッツ>キック(未育成Lv99時のキック値分だけ振り分け)>ガード>ボディ>スタミナ」の優先順でパラメータを振り分け、伝説、守り金、コスモを装備した場合のステータスを算出する。
 前者を「バランス型FW」、後者を「コントロール重視FW」と定義している。
 後者はコントロール重視FW育成の定義としては正しくないのだが、計算が面倒なので今回は暫定でこのように定義しておく。
2.ちょうわざ!を自力習得しない選手にはちょうわざ!を与える。
3.バランス型FW育成時のステータスで習得必殺技のトータルテクニックの期待値を計算する。
 このとき、以下のようにして計算を行う。
 シュートプラス、シュートフォース、オフェンスフォース、ディフェンスフォース、スピードフォースは有効とする。
 ラッキー!、クリティカル!、やくびょうがみを自力習得する場合は有効であるものとする。
 お色気UP!、イケメンUP!は相手のトータルテクニックを0.9倍にするスキルだが、今回は「お色気UP!を習得する場合、自分のトータルテクニック÷0.9」「イケメンUP!を習得する場合、自分のトータルテクニック÷0.95」で表現する。
 イケメン側が不利気味だが、これはスキルの効果対象となる性別のDF、GKが環境が少ないことを考慮してのもの。
 属性相性による増減は考慮しない。
 特に指定されていない場合、トータルテクニックの計算はバランス型FW育成時のステータスで行う。
4.シュート技のトータルテクニックが「467」を超過しない場合、選手の属性に見合った最強シュート技を習得させて再計算する。
5.選手の性別が女かつ、お色気UP!を自力習得せず、ちょうわざ!とシュート技で秘伝書枠が埋まっていない選手の場合、お色気UP!を習得させ、全てのトータルテクニックを再計算する。
 秘伝書枠がすべて埋まっている場合は習得させない。
6.ブロック技のトータルテクニックが「320」を超過しない場合、選手の属性に見合った最強ブロック技を習得させて再計算する。
 秘伝書枠がすべて埋まっている場合は習得させない。
7.コントロール重視FW育成時のステータスを用いて、現在のスキル構成でのシュートのトータルテクニック x 1.1倍を計算する。
8.「最大TP ÷ 最強シュートの消費TP x 1.2」を計算する。セツヤク!を自力習得する場合、「最大TP ÷ 最強シュートの消費TP x 1.2 x 0.75」を計算する。
9.必殺技以外のシュート、ドリブル、ブロック、キャッチのトータルテクニックを計算する。



イナズマイレブンGO 必殺技威力と化身必殺技威力

2020-08-12 00:33:29 | インポート
海外勢から情報をいただいたので和訳しました。
















技の強さ的な意味での序列はほぼ印象通り。
シュート技が「基本威力+20×人数」になっていて、ゼロマグナムよりエボリューションの方が高火力になっているのがちょっと意外。
ただ、GOシリーズは技間の属性相性勝負があると思われるので、エボリューション安定ともならない気はします。

あと、化身キャッチ≒通常シュートなのも意外か。
まぁトータルパワー計算では化身発動時はKP+KAの化身補正が入るので基本的に化身発動してる側が有利だと思います。

この辺は必殺技を含めたトータルパワー計算式が解析されないと何とも言えないですね。

イナズマイレブン3 守備について

2020-06-04 00:00:55 | インポート
一応、シリーズ全体にもある程度は通用する話だと思います。

無印3の守備の種類についての話です。

■シュートブロック(平均火力)重視

無印2以降実装されたシステム「シュートブロック」を強く意識した編成。
おそらくシリーズを通して最もスタンダードな編成。
GKの前にならぶDFたちは皆、強力なシュートブロック技を修得する選手。
基本的に、DFとGKの属性は揃えず、風と火、林と山で組ませるのが一般的。
両サイドからのシュートにも対応できるように役割が重複するDFが複数並ぶことが多い。

■シュートブロック(属性強化)重視

無印3では非常に強力な属性強化を利用した編成。
属性強化発動による高い火力でのシュートブロックを重視している。
シュートブロックを狙う基本操作は平均火力版重視と同じ。
プラスで属性強化が発動しやすい相手を選んでコマンドバトルを挑む立ち回りが求められる。

■シュートブロック重視型共通の問題点

シュートブロックを狙う場合、このようにDFをゴール前に下げることが多くなりがち。
DFを下げすぎると、相手のFWの立ち回りによって崩されやすくなってしまう。

DFを下がらせた方がシュートブロックは狙いやすいが、相手FWにシュートチェインを狙われやすくなる。

また、無属性の高火力FWには正面からシュートブロックを不発にされる可能性が高い。
従来であれば、守備側は「キーマンFWシュートブロック特化型DF」を採用することで、一応そこそこの高確率でパワーダウンを狙えたのだが、シュートプラス、シュートフォースの台頭によってそれも難しくなっている。


■ディフェンスライン重視型

シュートブロックよりもシュートを打たれないことを重視し、ディフェンスラインを上げる。
チェインを絡めたロングシュートは起点側を潰すことで阻止。
シュートブロック能力の有無にこだわらず強力なブロック技を修得する選手をDFにする。
シュートブロック役は1~2人に減る。


FWへのパスはオフサイドで止める。


上手くパスを通された場合、スピードプラス+スピードフォースで強化した足で追いつく。
このゲームは後ろから必殺技をパなしてもファウル率は変わらない。
(とっぱ!される危険性は上がるが。)


センタリングはGKも使って止める。

ディフェンスライン重視型は相手にスルーパスを決められると危険。

イナズマイレブン3 テンプレチーム案(ver.2019)

2019-08-18 23:55:49 | インポート
これ以降に判明した仕様を考慮した新テンプレ案です。

■スタメン(劣勢時)


■交代(優勢時)


■フォーメーションなど
フォーメーションは中盤の守備を重視したF-ミドルブロック。
MFはDFP補正をかけた強力な必殺技、サイドバックは属性一致最強ブロック技で相手のFW、MFを止めるようにします。
本チームはGK以外の全員がブロック技を習得させています。守備は全員参加が基本です。
当然、FWのシャドウ2、捨札、カッパも守備に参加させます。
また、ライブラ、ヒデナカタ、控えのアテナには強力なシュートブロック技は与えません。
サイドバックはシュートされる前に止めることを目標に動かします。
極力相手の攻撃は早いうちに止めるべく、DFも積極的に前線に上げて守備に参加させます。

DFとGKの間が広がりますが、スルーパスに対してはライブラのスピードプラスで強化されている足で追いつき、コマンドバトルを行っている間にセンターのウォルター、バーンのシュートブロックの態勢を整えます。

■選手ステータス
■スタメン
・DE杉森

シュートプラス(SHP)+シュートフォース(SHF)でブレイブショットを強化しているヒデナカタ級の高威力ロングシュートを防止するキーパープラス型。
火の属性強化選手にスルーパスを通してしまったときの即ロングシュートを警戒するなら無属性型も良いでしょう。
クリティカル!も選択肢に入れてしまってもいいかもしれません。

・ウォルター

属性強化DFです。ウォルターのちょうわざ!+こんしん!+ザ・マウンテンでも近接シュートのシュートブロックは困難となったので、属性強化型としています。
スピードプラス(SPP)、スピードフォース(SPF)で強化してはいますが、元は鈍足選手なのでその辺を念頭に置いて操作しましょう。

・ヒデナカタ

相手のブロック技に対抗するオフェンスプラス(OFP)要員です。
シュートブロック技こそありませんが、高コントロール、高スピード、高威力ブロックを備えています。

・ライブラ

DF用のSPP要員です。ボディシールドを2回使用するために、誓いのペンダントはライブラに回します。
シュートブロック技こそ持っていますが、期待できる火力は出せません。
とにかく当たりに行ってボディシールドを使いましょう。

・ドモン

ディフェンスフォース(DFF)要員。スピード、競り合いの強さ、シュートチェインキャンセル(SCC)対策などを考慮すると、DFF要員としてはドモンが無難。
オーガ版ならコントロールは低いがブロック技の威力が高いゲボーと選択で。

・テレス

ディフェンスプラス(DFP要員)。
誓いのペンダントをライブラに与えているのでテレスを採用しています。
スピードや競り合いの強さに関してはテレスの方が上です。

・カード

ネバーギブアップ(NGU)要員。ノーエスケイプは1回しか使えない切り札と考えましょう。
ボルケイノカットは弱そうに見えるかもしれませんが、アズロのちょうわざ!+こんしん!+デーモンカットとほぼ同威力です。

・ネネル

安定のスピードフォース(SPF)要員。
カードやテレスごとまとめて山属性の属性強化MFに蹴散らされるのが心配な場合、風属性のマキシ(ちょうわざ!+ハリケーンアロー)を採用するのもありでしょう。

・しっぷう

MF用のSPP要員。コントロール重視かスピード重視かはお好みで。
今回は競り合いを重視してコントロールを優先している場合のトータルテクニックを掲載しています。

・シャドウ2

FW用のSPP要員です。
GK-DF間のパスを狩るためにSHPよりもSPPを優先しています。
シューズをスピード重視にし、SHPを習得させるというのもありでしょう。

・すてふだ

秘伝書を使いブロック技持ちFWにし、シューズをスピード重視にしているすてふだです。
秘伝書枠をSHPにすれば、シャドウ2の火力も上がります。

■控え選手
・ネロ

どんな劣勢でも、林の属性強化選手以外であればクリティカル!で1割勝てるGK。
GKに置くだけでFW採用されたヒデナカタを完封できます。

・アテナ

ヒデナカタの交代要員です。ブロックとスピードはヒデナカタ以上。
アテナを出すとヒデナカタのOFPがなくなるので、基本的にクイーンと同時に出します。

・バーン

ネロが苦手とする林属性の選手を一手に引き受けるDFです。
オフサイドラインを意識した守備を行いましょう。

・クイーン

みんなイケイケ!(EMI)役のクイーンです。OFP役も兼ねています。
OFPを不要と判断するのであれば、スキッドでも構わないでしょう。

・カッパ

シュートチェインを狙うチームではないのでクロスファイア型を採用しています。
すてふだが苦手とするピエローヌが出てきた場合の交代要員です。

■このチームに足りないもの
・ドリブル、OFF
このチームは、強引に相手DFをドリブル突破するよりも、雑にパスを出してカットされたらブロック技で即再攻撃することを良しとするチームになっています。
要するにドリブルがやや犠牲になっています。
すてふだをドリブルが得意なマークに変える、ネネルをマキシ(ちょうわざ!+こんしん!)に変えるなどすれば、ブロックを犠牲にドリブル力は多少補うことは可能です。

・SHP、SHF
このチームのFWはシュート火力に優れるため、ペナルティエリア内からシュートを打つことさえできればSHPとSHFは不要です。
ペナルティエリア内に深く切り込みたくない場合、シャドウ2の箇所で書いている通り、シャドウ2のSPPをSHPにすると良いでしょう。