Labyrinth of N

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新機軸

2020-12-07 | VVKT

一年の総決算を少しばかり引っ張る時期になりました。
というのも、私は通常、その年の終わりを予想することもありますが、ほとんどはその先の1年について予測するものだからです。

今年は、私たちの現在と未来の展望を完全に変えてしまうようなエピソードが相次いだため、
おそらくこれまでで最も興味深い1年でした。
2022年の明確な方向性を示した最初のプロダクトは、「F The Clip」でした。
この小さなツールは、ユーザーからのコンセンサスが非常に高く、当社の主力製品のひとつになりました。
例えば、ダイヤモンドシリーズ、ゴールド、ピンク、サンドなど、非常に高いコンセンサスを得ている製品がたくさんあります。

では、なぜファイヤー ザ クリップが重要なのでしょうか?
なぜなら、クリッパーの品質は、ほぼオーバーサンプリングの品質に左右されるからです。
このように高いコンセンサスで製品を選んでいただくことで、私たちが最先端だと感じ、
数年待って正しいと思う方法で取り組んでリリースしたオーバーサンプリングアルゴリズムを、
ユーザーが単純に検証してくれたのです。
私たちは、自分たちが正しいことを行い、市場にある最高のオーバーサンプリングアルゴリズムに匹敵するような方法で行ったことを確認したかったのです。
FThe Clipを市場にある他のクリッパーと比較したところ、価格が直接の競合製品の実質2倍で、
グラフィック管理(メーター、機能)が明らかに劣っているにもかかわらず、平均してF The Clipに軍配が上がりました。
私の中でオーバーサンプリングは、私たちのオーディオ処理を改善する鍵になるため、
常にタッチポイントになっていました。私の予想では、アップルの新しいMxプロセッサーは、
いずれ現行モデルでもオーバーサンプリングが使えるようになるはずでした。
このとき、思わぬ展開が待っていた。7月頃、私はいくつかの遅いパーツを置き換えるためのコードを書き始めました。
実は、オーディオプラグインとは別の分野の戦略的なプロジェクトに取り組み始めたのです(結果は数年後、あるいは直接来年になるでしょう)。
例年、7月と8月はオフィスが空っぽになり、みんな休暇をとってお互いに休んでいます。
8月に休暇から戻ると、オフィスはほぼ無人の状態でした。
そこで私は、「従来のエンジンに同じプロセスを適用できないか」と考えてみました。
確かに手間はかかりますが、コンプレッサーにオーバーサンプリングが使えるようになるし、
サンプリングリミッターも使えるようになるかもしれません。
予想外だったのは、その作業が想像以上に短時間で済むということです。
実際、8月の終わりには、Hyperエンジンの最初のドラフトを圧縮に適用していました。

あとはもうご存知の通り、エンジンはプリアンプ、ダイナミックイコライザー、サチュレーターなど、様々な分野に拡張されました。
Tan、Erin、Tulip、Cola、Frost、F The Pump、そして素晴らしいDiamond Dynamic Saturatorなど、
最初のアップデートと製品のリリースを開始しました。
これらの予想外の開発により、私たちはオーバーサンプリングアルゴリズムをさまざまな領域に適用することができましたが、
さらに重要なことは、歴史的な制限を克服することができたということです。
例えば、私たちはラウドネスを増加させることができる最初のサンプリング・リミッターを手に入れました。
それ以前のリミッターは、正確な圧縮ではなく「モジョ」を模倣することに集約される、不可能な偉業だったのです。
反響は大きく、Tulipは予想以上に受け入れられました。
私が最も興奮したのは、ErinとTulipをアルゴリズムリミッターの代わりに使用し、
より少ないアーチファクトでより大きな音量を達成したユーザーのコメントを読んだことです。
これはすべて、私たちのオーバーサンプリングが生み出すマジックから生まれたものです。

これは終点なのでしょうか?そして、ここで最も重要な考察があります。
このコンプレッサーとリミッターを次のレベルへと導き、これまで聴いたことのないような音にするためのテクニックは、
まだ一つも適用されていないのです。
例えば、Greenへのタイミングアプローチ、複数のエンベロープフォロワーのミキシング、同じパターン内での動作などです。
リリース・モジュレーションも可能です。
オートアタックとオートリリースの複雑なモデルへの統合がようやく可能になりました。
また、これまでの展開を考えると、これを人工知能と結びつけることも可能です。
過去に消費されたために実現できなかったことが、今では1つのモデルにまとめられるようになったのです。
しかし、それだけではありません。ほとんどすべての人が、リリースされるたびに消費量が徐々に減り、
処理の音質が向上していることを実感していることでしょう。
例えば、高速クロスオーバー・フィルターが搭載されましたが、以前と同じクオリティを維持しています。
例えば、Bypassボタンを押すと、クリック音もなく、瞬時にスムーズに切り替わりますし、
例えば、「+18」ボタンなど、どのコントロールも同じです。
そして、ここからが最も重要な部分、未来への予言です。
来年には、現在のエンジン "Acqua "から "Aria "という軽量エンジンに移行する予定です。
イタリアでは、"Acqua "は水、"Aria "は空気と訳されています。
アリア」エンジンは、軽くて(まさに空気のように)、しかも存在感がある(気体が膨張すること)、
そんなエンジンができることをイメージしています。「ハイパーエンジン」を搭載したAcquaエンジンは、この新しいエンジンへの移行であり、新しいカテゴリーの新製品となるものです。
しかし、私がすごいと思い、多くのエネルギーを費やしてきた製品で、今年の後半、今プレビューをご覧いただくことができます。
早く発売して、皆さんの反応を見たいと思っています。

例えば、私たちは長年、メーターについて批判されてきましたが、
時間をかけて、より正確で他と比較できるメーターを作ってきました。
曲のRMS値やラウドネス値を正確に評価できる「我々の」メーターがいい、と初めて言いたくなりました。
サンプリングとコンボリューションをベースにしたレスポンスの良いプラグインを作ることは、
常に我々の課題であり、最近では私の固定観念にもなっています。
この足りない部分をリリースするか、来年の中頃に今作っているものをお見せできることを楽しみにしています。
とりあえず、良い年末、そして2023年の良いスタートが切れることを祈っています。
そうそう、面白いバージョンアップもしますよ!
もう、何を書くか、何をリクエストするか、わかっています。😁
PS. そうそう、クリスマス商品もありますよ。
そして、それはいつもよりクレイジーなものになるでしょう。

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しかし、AAは、カスタマーサポート、製品寿命までの無料アップグレード、ポイントクーポンなど、多くのものを提供しています。製品リリースが重なる部分が少ないのは、先に述べたような極めてポジティブな項目に比べれば、取るに足らないことだと思います。


デジタルバリカンを入れないというのは、最初のアイデアでした。最終的にはサンプルの方が好まれるでしょう。
しかし、より完成度の高い、より高価な製品の中で、デジタルバリカンは有用であると考えました。

Fireは、F The Busのように、他の製品と双方向でオーバーラップすることが可能だと考えています。Fireは、シンプルで即戦力となる製品で、価格も抑えられています。

クロスグレードの方針では、まさにその価格のためにFireを除外する傾向があります。ロイヤリティ割引の方が理にかなっていると思います。

とはいえ、重複する製品もあるでしょう。
それは、私たちが常に行っていることだからです。
例えば、私はフェアチャイルドを他の製品に搭載して、他の機能を持たせるのが好きなんです。
元の製品ほど「専用」で純粋なものにはなりませんが、このハイブリッド化によって、いくつかの制約を取り除くことで、音のレベルを上げることができることがよくあります。
これは、私たちが常に行ってきたことです。

私たちにとって製品とは、サンプリングやソフトウェア開発の独自性ではなく、その製品の音色やワークフロー、市場での位置づけのビジョンを表すものです。
私たちにとっての製品のコストは、サンプリングだけでは全くなく、その製品のリリース時に、より面白く、より売れるかもしれない別の製品のリリースと引き換えに、私たちが占める「スロット」によって決まるのです。

私たちの施設でのサンプリングや開発のコストは、施設自体のコストやサーバーの帯域幅、サポート、ドキュメント、マーケティングなどの付随的なコストと比較すると、ごくわずかなものになりつつあります。
そのため、特定の要素の重複を理由とした値引きはほとんど意味がなく、私たち自身には実質的な節約はなく、したがってこれは顧客の節約にはつながらない。

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さて、誤報や憶測の拡散を避けるため、私たちのリリーススケジュールの仕組みについてもここで少し説明します。

以前にも説明したことがあるのですが、Recnmixのtwitchチャンネルなど、イタリア語でのインタビューがほとんどだったので、結果として、私から正確に聞いたからこそ知っている人もいれば、「推測」しようとする人もいて、混乱が生じてしまうのです。


- そう、アジャイルな製品開発です。
アジャイルとは『すばやい』『俊敏な』という意味で、反復 (イテレーション) と呼ばれる短い開発期間単位を採用することで、リスクを最小化しようとする開発手法の一つです。
プラグインソフトウェア開発の分野では、おそらく私たちが最もよく知られた例でしょう。なぜなら、私たちは何年もこのアプローチについて話してきているからです

- 私たちは年に2回、製品をプログラミングしますが、そのプログラミングによって製品が何であるかが正確に決まることはあまりありません。
例えば、3月12日に3月の「メジャー」プラグインがあることは分かっています。
このようなスケジュールは、通常1月と8月に行われます。

- エンドースメント製品を除いて、実際にリリースされるものは30日ほど前に決定することが多いのですが、これも数ヶ月の準備期間を要することがあります

- また、「複雑な」商品、つまりサンプリングに時間がかかり、複雑な作業が必要な商品も企画に含めます。例えば、LAVAではサンプリングに数ヶ月を要しました。
ただし、この場合でも発売は数ヶ月間隔に設定されています。
例えば、LAVAは7月予定で、9月に発売されました。

- 日付を決めたら(日付は年2回設定)、その日付になる。滑らないんです。
3月のメイン商品が12日に出るとわかっていれば、最大48時間のズレが生じる可能性があり、14日を超えないということです。
また、(さまざまな理由で)日付を超えると、その製品はキャンセルされ、(数カ月後でも)再スケジュールされます。
例えば、11月3週に用意していた商品が、3月に発売されることになった。
通常、年内のキャンセルは非常に少なく、2、3件程度です。
エンドーサーの有無に関係することが多いようです。

そして、アッシュのケースに至ります。
12月には、2月に発売する商品を企画していました。
しかし、戦略的な理由(エンドースメントであること)で延期になりました(エンドースメントではこのようなことが起こり得ます)。

12月は伝統的にメジャーとマイナーの2つのプロダクトがあり、通常マイナーは無料です。
9月から分かっていたのは、12月には無料の製品(Arctic)を出すということでしたが、Fire The Pumpのリリースがあったため、ほとんど気が変わりました。

その後、(Frost問題の結果でもある)フィードバックを少し読み、11月か12月に無料製品をリリースすることにしました。
私たちの不確定要素を理解するために、無料プロダクトがストリップチャンネルになるのか、それとも別のものになるのか、わかりませんでした。
それを11月に決めたのです。

実は、この年の後半は、まったく予定になかったハイパーテクノロジーが特徴的でした。
7月の私は、プラグインとは「別物」の製品を作っていて、あまり気負うことなく偶然にHyperの開発計画を立て始めたのです。
8月になって、この開発は下半期に革命を起こす可能性があると気づき、8月末に「Tan2」を企画しました。
あまりに突然のことだったので、当時アルゼンチンにいたエンリケ(ユーザーサポートの責任者)ですら、社内で何が起こっているのか理解していませんでした。

12月末には3つの製品が入る予定でしたが、グループが疲れていたのと、急いで作ると危険なので、11月には1つをキャンセルし(1月に延期)、新しい圧縮をベースにした無料のもの(Arctic)を作り、サンプリングセッションのない十分にシンプルなメジャー製品、すなわちAshを作ることにしました。

Ashは、FTCから派生したマルチバンドクリッパーで、両者の重複はほとんどないものにする予定でした。
開発チームで少し推論してみると、F The PumpとDiamond Dynamic Saturatorの開発は、サンプリングベースのクリッパーを作るための良い出発点になり得るということに気がついたのです。
Ashの制作中に、マルチバンド構造は、素晴らしい製品であり、誰もがハードウェアコンバータの代わりとして使うような製品を不必要に複雑にしていることに気づきました。
そこで私たちは、できるだけ多くのコンバーターをサンプリングし、マルチバンド構造を放棄することにしました。
デジタルモードも含めることにしたのは、ここ数日のことです。
完全な製品を手に入れるために2つの製品を購入する人が出ないようにするためです。
また、デジタルモードはAshでコントロールする方がはるかに簡単でした。
発売当時、AshにはFTCの全モードが搭載されていました。ステレオフォニーに関する論争を受け、1日かけて解析し、バグの有無を把握し、ついでにACU2の改良も行いました。

その後、開発は1月の予定でしたが、ゼロレイテンシーを改善するために開発を加速し、アッシュをアップデートしました。
すべてうまくいったので、FTCもバージョンアップしました。

現在:互換性の問題を発生させずにACU2をFTCに変更する方法はありません。実は、私たちのリリースポリシーでは、製品の変更は最初の1ヶ月だけにするようにしています(ASHでクリッパーを追加・変更したのはそのためです)。もし、それ以降に変更が必要な場合は、例えばFTC2のような製品のアップグレードに集中させたいと考えています。


クロスグレード割引については、マーケティングチームとウェブサイトチームが常に対立しています。現在、当社のウェブサイトは外部のチームが管理していますが、(Solidusをベースにした)eコマース・アーキテクチャでは、バンドルやイントロ価格、ロイヤルティ割引がある中でクロスグレードを管理しようとすると、多くの問題が発生する傾向があるのです。
来年は、新しいサイトと新しいeコマースで、クロスグレードのポリシーを追加する予定です。最終的には割引が新たな購入につながることが多いので、私たちは決して損をすることはない、ということを付け加えておきたいと思います。
今、私たちの公式なクロスグレード政策は、ほぼロイヤルディスカウントに基づいています。

ということで、ポップコーンをどうぞ。

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公式には、2023年は大きな技術的進歩が見られるとされています。
最近のリリースで、皆さんがすでにご存じで経験された技術に古い製品を「適応」させたいという要望が増える中、正直言って、私たちは、もっともっと良くなると思って、モデルの改良に多くの時間を割いています。

また、古いプラグインを新しい技術に変換する際には、高速な変換処理が必要なため、そのためのツールも作っています。
ツールの存在は、同じ時間でより多くの製品を用意するのに役立ちますし、より複雑な製品を変換するのに必要です。
例えば、Tulipにはいくつかのプリアンプがあり、それを作ってテストするのは簡単でした。
それでも、製品によっては、何十ものプリアンプを管理しなければならないものもあります。現在のプロセスでは、開発をコンバートするのに何週間もかかってしまうこともあります。
私たちの技術的な進歩がどのように機能するかを学ぶ必要がある人のために、通常は非常に複雑な新製品を検討対象とし、いくつかの技術を実験して洗練させます。

例えば、クリッピング技術を開発するために、Ashのようなプラグインが必要でした。
また、Ashによって、まもなくご覧いただける他の手法や、新しいタイプの製品を改良することができました。
Goldのような製品は、圧縮技術を開発するための出発点として良いかもしれません。それでも、一般的にはそうではありません。
あらゆる組み合わせを試し、行動の限界を理解するためには、「より複雑な」製品が必要なのです。

この1ヵ月間、熱中して作業した結果、ようやくHyper2がもたらすものに満足していることを発表することができます。
私が革命的かつ包括的だと考える製品で紹介します。
これは、私たちが1年を通して発表する将来の進歩の出発点になるでしょう。
その間、開発チームは現在の製品リストを見て、いくつかのバグフィックスと可能な改良を計画しています。

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2023/09

 

 

2007年当時、私はある疑問について考えていた

: コンボリューションに完全に基づいたプラグインが従来のDSPプラグインと同じようになるには、何年かかるだろうか?

この課題は、メモリ使用量、CPU消費量、レイテンシーに関連していたが、インタラクションのスピードやローディング時間にも関係していた。
最近、この課題は私の中で倍増しました。
私たちは、1年前に予想したものよりもさらに質の高い結果を達成することを目指した。
まさに1年前、コンプレッサーは一部で不満足とされ、プリアンプはしばしば少し歪んだ音だったことを思い出します。
そして今、付け加えると、やや「静的」である。

皆さん、2023年9月、その瞬間がやってきました。
今や、コンポーネント・モデルのプラグインと同じくらい低い計算コストで、驚異的な反応性を持つ「世界最高のコンソール」(一部の有名なミキシング・エンジニアがそう呼んだ)を所有することができる。
押しても回しても、すべてのコントロールの反応時間はコンマ1ミリ秒に近い。
これは、異なるプリアンプを選択するダイヤルにも当てはまり、互いに大きく異なるチャンネルを搭載しながらも、ベンチマーク・コンソールから綿密にサンプリングされている。
私の意見では、その極めて重要な瞬間が到来した。
最初のハイパープラグイン、tan2を発表してから1年後、私たちは15年の旅を終えたと自信を持って言えます。

 

 

G:
私たちが新製品をリリースするたびに、誰かが過去の製品をアップデートすることを提案する。
これは理にかなったことだが、私の考え方を永久に説明するためにこのようなトピックを作ることにも意味がある。
バグフィックス(例えば、最近私たちは古い製品のバグフィックスに次々と取り組んでいる)やシリコンのアップデート(そう、これも私たちが水面下で進めていることだ)があるのは普通のことだが、古い製品を新しい技術に「改良」しなければならないとはどこにも書かれていない。
技術進歩のための大きな推進力は、それを専用製品として生産することであり、それは制限なくゼロからスタートし、新しい技術を完全に受け入れ、妥協することなく実装することである。
新しい製品で何度か繰り返した後、私たちが導入したさまざまな複雑さのために、もはや元に戻すことができず、新しい最適化を完全に使用するための更新に適さない古い製品に適用する方法を見つけるかもしれない。
例えば、あなたはチェリー、ミスティック、カーディナルで高い動作速度を目の当たりにしているが、私たちが古い製品にいくつかの最適化を適用できるようになるまでには何年もかかるだろう。
サンドのような製品を同じレベルに引き上げるには、ノウハウ、ツール(デバッグツールを含む)、技術を蓄積するために、多くの最適化とカーディナルのような新製品が必要です。
もしサンドが今、新しい技術を使って作られたとしたら、美的にも機能的にも違うものになるでしょう。
すべてを書き直すことは理にかなっているかもしれないが、場合によってはサンプリングなどをやり直さなければならない。
つまり、2つのアドバイスがある。非常にうまく機能する新製品を見たら、それはすでに存在するものを改良する可能性への一歩なので、良いニュースだと考えてほしい。
2つ目は、明日どうなるかではなく、今どうなっているかで製品を購入すること。今日あるもののために使うのだ。
現在の状態に基づいて、その欠点と限界を評価する。
チェリーやカーディナルのような製品の後、私たちは大きく劣るアップデートをリリースするつもりはありません。
むしろ、可能な限りまともなバランスの製品を持つために前進し、技術を磨きたいのです。
SandがCardinalより5倍遅くなるのは構わないが、10倍遅くなることはない。
PTシリコンへの移行には1年かかる。まさに1年で、そのスケジュールは変わらない!
例えば、最近私たちはPTの Neb playerに取り組んでいます。

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