Labyrinth of N

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ジャンカル 2307

2020-07-05 | VVKT

 

フェイスブックを通じてジャンカルロから:2307

【要約】

要約すると...
ハイパーテックがもたらすもの

オーバーサンプリングの改善: オーバーサンプリングは、デジタルオーディオにおいて、よりクリーンで正確なサウンドを提供するために使用されるプロセスです。
ハイパーエンジンのオーバーサンプリング技術は、製品の品質を大幅に向上させ、エイリアシングに関する問題を軽減し、より良いサウンドのプリアンプを実現しました。

コンプレッサー性能の向上: 先進のオーバーサンプリング技術とアルゴリズム設計をコンプレッサーに取り入れることで、「ハイパー・コンプレッサー」を生み出すことができた。
これらの新しいコンプレッサーは、より高い内部リフレッシュ・レートで動作し、全体的な音質を向上させます。
内部リフレッシュ・レートが高いということは、コンプレッサーがより頻繁に処理パラメーターを再計算・調整することを意味するようだ。
これにより、特にダイナミックなオーディオ信号や急速に変化するオーディオ信号に対して、より正確で応答性の高い圧縮が可能になり、全体的な音質が向上する可能性があります。

効率的なリソース使用: ハイパーエンジンは、より良いCPUリソース管理を可能にするようです。
使用されていない製品の一部をインテリジェントに「オフ」にすることで、CPU消費を抑え、より効率的なソフトウェアを実現します。

先進のプリアンプ: 「ハイパー・コンプレッサー」で使用された技術を活用することで、プリアンプ機能を可能な限り最適化した専用モジュール「ハイパー・プリ」を作ることができた。
この改良により、アーチファクトが少なく、全体的な音質が向上し、より高性能で特殊な製品が実現しました。

 

全文

私たちの掲示板や海外のフォーラムでは、2つの質問が飛び交っています。
ハイパー "技術とは何かという質問と、なぜ私たちの製品はリリースのたびに向上していると主張するユーザーがいるのかという質問だ。


私たちが最もよく受ける批判は
「ハードウェアの真似をしろというなら、1975年のほとんど無名のレトロな製品が、今日誰もが欲しがり、何年も前から話題になっている製品より優れているわけがない」というものです。


どうしてこうなったのか?
私には2つのストーリーがある。そして、少し話を戻す必要がある。

まず、ハードウェア・エミュレーションは非常に複雑なものである。
また、私たちは他の人たちとはまったく異なる手法を持っており、
その結果、すべての状況において必ずしも優れているわけではないが、異なる結果になっていることも指摘しておかなければならない。
通常、2~3種類のイコライザー、2~3種類のコンプレッサー、数十種類のプリアンプを実装しているスイートでは、オリジナルに近い要素と遠い要素を持つことは簡単です。

私たちを大いに助けてくれたのは、互いに多かれ少なかれ同じテクニックを使い、
(私たちの大幅な差別化につながり、したがって私たちのアドバンテージとなる)
トランジェント・レスポンスと音色(私の頭の中では「プラグイン・サウンド」と認識しているが、これは必ずしも悪いことではないが、頻繁に似たような動作をする)の点で非常によく似た動作をする競合他社がいたことだ。

さらに悪いことに、回路解析に基づくエミュレーションの多くは、ウェブ上で容易に入手できるパターンから作成されており、それらの間にはほとんどバリエーションがない。
2つのイコライザーを異なるものにしているのは、イコライザーモジュールの回路ではなく、トランスであることがあります。
トランスにアクセスできなかったり、サンプリングしようとしなかったりすると、いくつかのステップを飛ばしてしまい、結局どのイコライザーも同じように聴こえてしまいます。

私たちはすべてをうまくできるわけではありません。
明らかに、いくつかのことは改善しなければならないし、改善する必要がある。

しかし、このコンセプトを通して、我々は型破りなアナログ・エミュレーションを行っている
(そして、アナログ・エミュレーションにおいて部分的にでもFIRアプローチを使用しているのはどれなのか、何時間でも議論することができる。)
私たちにも限界があるという事実から出発して、まず最初に考慮すべきことがあります:

- 制限を克服するために、私たちは徐々にパレットを増やした特大のスイートを作りました。
- これはメータリングのような副次的な機能は、時間の経過とともに改善され、これは改善と認識される。

- 時間をかけて行われたバグフィックスが、多かれ少なかれ顕著な改善につながっている。

- 新しいCPUの登場のおかげで、徐々に複雑なモデルが実装されるようになり、例えばクリムゾンや様々なダイナミックイコライザーなど、私たちの技術に基づいているため、ユニークで珍しいオブジェクトを作成することができるようになりました。

- イコライザー、プリアンプ、コンプレッサーなど、アナログ・サンプリングされたオブジェクトに続く、ほぼ同じことをする製品をすでに40種類も買っているユーザーを納得させるには、その都度、今までになかったものを入れなければなりません。

技術を向上させなければならない。
新しい機能(shmod、最近のアタックとリリースの時間、様々なカーブ、複数の方法で補正されたプリアンプなど)を追加することで、マシンを強化しなければならないこともある。
最近、私たちのテクニックを向上させることがますます難しくなってきたので、私たちはより多くの希少で特異なアイテムを選んでいます。
私たちAcusticaにはこのようなことを行うオフィスがあり、コンサルタントを世界中に派遣して、より多くの、希少で入手不可能な、そして本当に良い音のアイテムを試聴させています。

ヨーロッパで10種類の "Neves "を見つけるのは簡単でしたが、状態の良い "Cadacs "や "動くDecca "を見つけようとすると大変です。
この1年で品質が著しく飛躍したことは否定できないが、なぜ今なのか、なぜこのようなことなのか、と不審に思われるかもしれない。

そこで2つの話をしたい。

まず1つ目は、「ハイパー」技術がどのようにして生まれたかを簡単に説明する。
約1年前、HWMCの製品にリミッターが必要になった。
ハウイは通常、チェーンにデジタル・リミッターを使用していますが、製品をより完成度の高いものにするために、私たちにリミッターの搭載を依頼したのです。
私たちは、ある独立系開発者に彼のリミッターのコード(とりわけオーバーサンプリングがある)を売ってもらい、私たちのリミッターに直接実装しました。
その製品に関する他のすべてが素晴らしく、サウンドは完璧で、プロジェクト全体のデザインを完成させるためにオーバーサンプリング付きのリミッターだけが必要でした。

開発者が無能だったからではなく、CPUの消費とレイテンシーを最小限に抑えようとしていたからです。
私はオーバーサンプリングの改善に取りかかった。
FIRタイプのオーバーサンプリング(つまり、イコライザーで通常使われる手法)を非常に優れたものにするには、それほど努力は必要なく、すべてはフィルターの選択次第だということに気づいたのだ。
私の会社はフィルターの空手7段の腕前ですが、非常に優れたオーバーサンプリングを得るのはかなり簡単でした。
リミッターについてはどうですか?私は開発者の低消費電力ブロックを採用し、コンプレッサーの開発で一般的に扱ってきた技術(例えば、多段など)を取り入れました。
私たちは製品を出して気に入りました。

そこでは死んでいた。
今年のある時点で、新しいFire製品が必要になった。私たちはクリッパーを考えました。

長年にわたり、エイリアシングの問題を抱えたサンプリング・オブジェクトからクリッパーをすでに作っていましたが、私たちのスーパー・オーバーサンプリングのおかげで、絶対的な競争力を持ち、おそらく市場に出回っている他の製品よりも優れた製品を作ることができたので、Fire The Clipが誕生したのです。

非常に優れたオーバーサンプリングを持つアルゴリズミック・リミッターは、例えばプリアンプのようなエイリアシングを制限する従来の製品に革命を起こすことができました。
つまり、Gainstationの「より良い」バージョンが誕生したわけです。
オーバーサンプリングテクニックを徐々に採用したプリアンプは、より良いサウンドが得られるので、以前のバージョンよりも「良い」のです。
リミッターから派生したアルゴリズミック・タイプのコンプレッサーは、かなり優秀で、私たちのダイナミック・イコライザーに使うことができました。
ダイナミック・イコライザーは、イコライザーの音に基づくもので、私たちはFIRイコライザーを使っていたので、可能な限り最高のものを使っていました。私たちのスーパーオーバーサンプリングは、競合他社と比べて独創的で新しい音に聞こえるので、「アルゴリズムによるダイナミックセレクション」を入れる必要がありました。

JETは、私たちが過去に作った他のダイナミクスよりも「良い音」で鳴るという特徴を持っています。
ご想像の通り、私たちの弱点の1つはまさにコンプレッションだったからです。
オーバーサンプリングに優れたアルゴリズミック・コンプレッサーは、EQ信号をより良くドライブすることができました。
この最適化されたエンジンは、"最適化されたパンナー"、
私たちが "ハイパーパン "と呼ぶテクニックの基礎となり、それが『Fire The Pan』でご覧いただいたものです。

さて、5月に外部からの要求があったため、私たちはエンジンを最適化し、何とかして消費量を減らそうとアプローチし始めたことはご存じないでしょう。
何年もの間、私たちはこれを達成するためにあらゆる方法を試してきましたが、5月に、私たちはこれまで試みたことのない新しいアプローチをとりました
:製品内で一時的に実行されていないいくつかの構造を、よりインテリジェントに「オフ」にしようとしたのです。
私たちの製品は、星雲世界を再現する何十もの内部インスタンスで構成されている。

それらはすべて、エンベロープ・フォロワー、シンセシス機能、LFOなどを持っています。
テンプレートが不正確なため、これらの機能の一部は宣言されていても実行されていない可能性があり、それらをオフにすることは理にかなっています。
こうしてCore18が誕生し、製品は改善された!
休暇から戻った8月、私はFire The Clipが私に強要したいくつかの最適化を追加することに意味があるのだろうかと考えた。
Fire The ClipはTrue Peakを処理する必要があり、True Peakは何らかのリミッター
(そして私たちはかなり優れたアルゴリズムによるもの)を使って生まれることで有名です。
エイリアシングを抑えるには、完璧なルックアヘッド・システムが必要です。
私たちはウェブから入手したものをいくつか試しましたが、Fire The Clipでは気に入らず、革新的なものを設計しました。
8月に私が思いついたのは、従来のコンプレッサーのルックアヘッドを改良することでした。

そしてここでマジックが起こった: 同じテクニックを実装しようとしたところ、何も機能していないことに気づいたのだ。
問題は、私たちのプログラムで使われているコンプレッサーの構造が非常に複雑で、
特定の要素のフィードバックに基づいているため、ルックアヘッド・アルゴリズムをきれいに実装することが不可能だったことだ。
結果は最悪だった。
私は、この素晴らしいルックアヘッドが動作していた私たちのアルゴリズムによるリミッター/コンプレッサーを、サンプリング・バージョンに取り込むことに意味があるのだろうかと考えました。
スタティック・カーブのインポートを始め、El Reyを試してみた!

そこで私は、サンプリングされたコンプレッサーのすべてを新しい最適化された構造に移植することに意味があるのかどうか、2日間悩みました。
実際、コンプレッサー/アルゴリズム・リミッターは、わずかな処理しか行わないため、CPUへの負荷は極めて軽かった。
Core18によって、外部からのオーバーヘッドをあまり増やすことなく、最終的にパフォーマンスを十分に測定できるようになった。以前のものを最適化するよりも、私たちの「サンプル」を受け入れるためにこの専用構造を適応させる方が簡単だった。

一方では、実行時に解釈されて遅くなるスクリプト言語を持つ非常に柔軟なシステムを持ち、おそらく多くの機能しない構造を循環させることを余儀なくされ、もう一方では、必要なことだけをきれいに行うオブジェクトを持つことを想像してみてほしい。
タイミングカーブもインポートした。9月までに最初のハイパー・コンプレッサーができた!

アプローチもサンプルも同じですが、"新しい最適化 "によって、より高い内部リフレッシュレートで動作させることができ、"似たようなもの "でありながらサウンドはより良くなりました。

フル機能で、真のブリックウォール・リミッターも様々なアレンジで可能だったので、Tan2やErinがありましたね。
外部からのニーズにより、"ハイパーコンプ "に見られるようなコンセプトに基づいて、最初の "ハイパープリ "を作ることになりました:

プリアンプだけを最高の方法で行う専用モジュールは、様々な方法で最適化することができます。
ハイパー・プリの1つの特徴は、(神経質なコンプ構造から受け継いだ)より良いレート変化、オフセット、長さ、サンプル・フェードを扱うことです。
私たちは、より軽く、より性能の良い、より具体的なオブジェクトを持つことができました。
精度が高くなったことで、アーティファクトを排除することができ、Tulipのような素晴らしい製品を提供することができました。
Tulipでは、「よりレアな」オブジェクト(冒頭のコンセプトを覚えていますか)を探し、より良いパフォーマンスを実現することで、サンプリングされたものの限界を広げる必要もありました。例えば、オリジナルのTulipコンプレッサーは遅かったし、リミッティングカーブも十分なレシオを持っていなかった。


最初の物語がここで終わるのは、それが終わったからではなく、これから数日の間に私たちがすでに作り上げた、これから数ヶ月間(そして2023年全体)のすべてに革命をもたらすであろうものを読んでいただくためである。
私たちの技術は12月まで私たちが作った製品をカバーしており、私たちは新しい技術に基づいて新しいものを作らなければならなかったが、この "ハイパーエンジン "の基礎を築いた瞬間から、今では私たちにとって "当たり前 "に思えることだと考えてほしい。

私たちのオフィスでは、2分おきに新しいアプリケーションを見つけ、それを少しずつ新しい方向に拡張していくことで到達できることを喜んでいる。私たちを見ている人たちも、私たちがこれまでやってきたことを新たな視点で再発見し、新たなルールで強化していることに驚いています。
低消費と高精度が可能にする技術と新しい処理の可能性が噴出したようなものだ。

つ目の話は簡潔で、科学研究における運の役割についてである。
ニューヨークのコロンビア大学に保管されている社会学者ロバート・K・マートンのアーカイブには、不確実性に関する何百もの歴史的事例が含まれており、それらは4つのカテゴリーに分類することができる:

1)特定の領域で生まれ、別の領域での発見につながる研究(これを学際的セレンディピティと呼ぶこともできる);
2) あらかじめ決められた目標を持たずに、自由奔放に調査した結果の発見;
3) 長い間解決されようとしていた古い問題に対する予期せぬ解決策;
4)そして最後に、おそらく最もエキサイティングなタイプは、後から振り返ってみて、後に浮上した問題の解決策であることが判明する偶然の発見である。

しかし、最も有望なセレンディピティ(偶然の発見)に有利な条件とは何だろうか?実際、運は純粋な偶然ではない。
ルイ・パスツールがすでに指摘したように、運とは、意外な結果を受け入れる準備と受容力を必要とする。
最初の話は3番目のポイントに行き着く。
私たちが準備と受容をするのは簡単だった。何年も同じ問題に執拗に向き合ったからだ。

ーーーーーーー

誰もが私と同じことを見つけたかどうかはわかりませんが、入力をプッシュすると v1 と同じように反応します。
つまり、入力を押しても、特定の「しきい値」に達するまでは、ソフトクリッピングや明らかな飽和は発生せず、デジタル的にクリップされ、少し奇妙/バグのあるように聞こえます。
これが悪いエミュレーションだと言っているわけではありませんが、ほとんどの VariMu コンプレッサーは、大量の入力を押し込むと、大幅なゲイン リダクションが発生する前に適切にソフト クリップすることができます。したがって、この特性がなければ、どうしてこれが「ハードウェアのように」聞こえるのかわかりません。
もしかしたら私はここで何かを見逃しているかもしれません。

私が認識しているクリッピング効果はありません。
すべては常にアタックとリリースによってコントロールされます。
バリムの特徴は、特に時間が短いときにクリップするのではなく、わずかに飽和することです。
ただし、これは正確にはヴァリムではなく、ハイブリッドであり、グレッグが特定のサウンドで望んでいる承認であることに注意してください。
El Reyの秘密は、声をより存在感のあるものにするか、マスター バスに驚異的な接着効果を与えることです。
これは、伝統的な varimu のエミュレーションとして作成されたものではなく、比較することさえできません。

 

そういう意味じゃなくて、言葉が足りなかったならごめん。

多くのゲインを押し込もうとしたのですが、デジタルクリッピングまで何も起こりませんでした。
VariMuコンプレッサー(あるいは真空管を内蔵した機器)は、このシナリオに直面すると、ソフトクリッピングが始まり、顕著に飽和します。

しかし、それが "ハイブリッド "アプローチであったとしても(それはそれでクールなのだが)、真空管を内蔵しているものであれば、入力信号がオーバーロードされたときにクリップ/飽和するはずだ。歪みという忘却の彼方に到達する前に。
しかし、信号が大きくなっただけで、オーディオの飽和やクリッピングは起こらない。しかし、アナログの歪みではなく、例えばPro-Lのようなものをクリッピングしたときのような実際のデジタルの歪みです(ここに総体的な例があります)。
つまり、アナログ歪みではありません。内部にはたくさんの真空管が使われているのだから、そうなるはずだ。

意味がわかるかな?

サチュレーションは、コンプレッサーに入力された1つの信号の「スナップショット」のように聞こえます。ユーザーが微調整できるのはアタック/リリース/その他の機能で、アナログの歪みや明らかなアナログのサチュレーションを得るために入力を弄ることはできません。お分かりいただけただろうか?私にはそう感じられた。そうでなければ、大音量の入力ゲインを与えてもアナログ歪みが出ない理由がわからない。
でも、Gearspaceを叩こうとかそういうことではなくて、純粋に質問しているんだ。

 

Fuse Audio Labs VCL-25A は、入力を押したときに実際のバリミュー/バルブ機器が行うべきことと同様に、適切に動作します。デジタルクリッピングではなく、素晴らしい彩度。

 

たとえ動作が「押された入力に似ている」と感じたとしても、それは一般に、あらゆる点で HW のように聞こえることを意味するわけではありません。

1 つは FAL のような優れたデジタル アルゴ サウンド エミュレーションであり、もう 1 つは AA のような HW からサンプリングされたサウンドです。

おそらく、これらのアプローチから選択するものです:

1) デジタル世界からの十分な彩度/色/テクスチャを備えた、非常に優れた動作エミュレーション。

2) アナログ世界からの非常に優れた彩度/色/テクスチャを備えた、十分に優れた動作エミュレーション。

製品の背後にある目標や取り組みが異なるため、主な目標はどのアプローチでも異なると思います。そして、どのアプローチにも利点と限界があります。したがって、あなたにとって何が最善であるかは味に関するものであり、ミックスまたはマスターチェーン上で両方のアプローチからの適切なミックスが非常に公正な決定となる場合があります。

よろしく

 

それがEl Rey に関する私の問題です。特定の圧縮テクスチャを追加するのは良いかもしれませんが、実際にはトラックを飼いならす/プッシュするわけではなく、それを行うには後でコンプレッサーが必要です。

また、Acustica プラグインの多くは信号ドライブを持たず、何かをドライブすると、よりデジタルな歪みが生じ、醜いサウンドになることにも気付きました。

主に色付けツールですが、何かを修正するための実際のツールはあまりありません。

 

私たちには、コンプレッサーという圧縮の仕事をする膨大な数のコンプレッサーがあります。
正直なところ、El Reyは決して典型的なコンプレッサーではなく、超高価なビンテージ機器のような魔法のような働きをします。

その魔法は、コンプレッサーの真空管サウンドを再現することでもなく(そのためのコンプレッサーもたくさんあります)、プリアンプでもなく(そのようなものもたくさんあり、最近発売されたものもあります)、マスター・バスやボーカルをエモーショナルにすることにあります。

El Reyをクリッピングするほど追い込んでも意味がありません。
VUメーターには、コンプレッサーが最高の仕事をするために動作すべきゾーンが明確に示されています
コンプレッサーを限界まで使っても、大したことにはなりません。
例えば、グレッグのデバイスのひとつは、あるレベルを超えるとコンプレッサーが止まってしまうんだ。
コンプレッサーが測定可能かどうかを判断することさえ難しいほどです(十分な解像度がなければ、その動作を深く研究するのはかなり困難です)。

私たちがリリースしてきた多くのコンプレッサーでは、コンプレッサーがコンプレッサーでなくなるのを防いできました。
しかし、8dBをかろうじてコンプレッションし、それをかろうじて知覚できる方法で行い、リミッターやクリッピング動作を持たないコンプレッサーの目的を自問してみましょう。

何に使えるのか?
ちなみに、このようなユニットは、トラックを文脈の中に位置づけ、あなたの顔を浮かび上がらせ、生き生きとさせる効果があることが多い。

最後にもう1つ: エル・レイは、私たちが作ったどの製品よりも売れた製品です。
典型的なコンプレッサーではないのに、なぜそうなるのでしょうか?
それは、ボーカルとマスター・バスに対して、再現不可能で、一部のミキシング&マスタリング・エンジニアのレコーディング・スタジオで遺物や秘密として保管されることの多い、難解な機材に特徴的な、彼らのシグネチャー・サウンドの基礎を形成するユニークな何かを行うからです。

 

それは面白い。

つまり、私が言ったことは正しかったのです。私の理解が正しければ、入力段の飽和と潜在的なオーバードライブをエミュレートしないことに決めたのです。
つまり、入力をソフトにクリップし始めるチューブによる太り効果は得られません。

これは、El Reyの入力ゲインがゲイン ステージングの問題のためだけにここにあり、追加のトーン シェーピングのためではないことも意味します。
少し無理が​​あるかもしれませんが、出力ゲインも同様だと思います。
ハードウェアの出力トランスのように、プッシュ時に飽和があまり起こらないでしょう。
したがって、潜在的な全範囲ではなく、エル レイの飽和特性

のスナップショットがいくつかあります。 ところで、私に答えてくれてありがとう。


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