Labyrinth of N

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Vito Volterra

2022-06-16 | VVKT

基本的な畳み込みは
静的な処理と見なすことができる。
プロセスであると見なすことができます。
写真を撮るのと同じようなものです。
写真撮影に似ている。

問題はほとんどのオーディオ機器では
作るのと同じような感覚でビデオ撮影と同じような動画と同じです

 

 

[複雑なんです...。]

 


A開発者兼マーケティング担当、ニコライ・ジョルジエフが
革新的なソフトウェアシステムを説明する。


Aは、現CEO兼CTOのジャンカルロ・デル・ソルドによって2007年に設立された。

イタリアのロディに拠点を置く同社は、希少なビンテージ・ハードウェアやモダン・ハードウェアのソフトウェア・プラグイン
エミュレートしています。
アナログでは不可能な新しいハイブリッドを創造しています。


A製品が他と違うのは、モデリング・アルゴリズムに依存するのではなく
モデリング・アルゴリズムに頼るのではなく、電子部品の物理的な挙動を再現することです。
電子部品やデバイスの物理的な挙動を再現するための デバイスの回路は、すべて動的サンプリングとボルテラ級非線形に基づいています。
ダイナミックサンプリングとヴォルテラ級非線形畳み込み
コンボリューションです。同社の主力製品
Nと呼ばれるもので、オーディオ・システムのサンプラーです。
オーディオシステムサンプラーです。Nは2005年に構想され
現在、バージョン4が'N4'の名前で提供されています。
N4'と無料の'N4 Pr'があります。
- 内部およびサードパーティーの機材やその他のオーディオシステムライブラリーをロードすることが可能です。
N4プレイヤーは、内部およびサードパーティーの機材やその他のオーディオ・システム・ライブラリをロードすることができます。
従来のコンボリューションとどう違うのですか?
従来のコンボリューションとどう違うのか、なぜより複雑な手法が必要なのか。
サンプリングする際に、なぜより複雑な方法が必要なのでしょうか?
なぜ、より複雑な方法が必要なのでしょうか?
基本的なコンボリューションでは、ターゲットとなるシステム(例えばリバーブプロセッサーなど)は
リバーブプロセッサーなど)に対してテストトーンを与え
その出力がサンプリングされます。その結果
インパルス応答は、コンボルバー・プラグインにロードすることができます。
コンボルバープラグインに読み込まれ、ターゲットシステムのように動作することができます。
このプラグインは、ターゲットシステムと「同じように」動作することができます。このような場合、結果は
システムが線形である限り、結果は正確である。
このような場合、システムが線形である限り、結果は正確になります。
しかし、この手法では
高調波ひずみや、動作レベルを変化させたときのシステムの変化
動作レベルを変化させたときのシステムの変化、あるいは
時間的に変化する挙動やその他の非線形性
非線形性を考慮していない。例えるなら、基本的な
基本的なコンボリューションは、静的な処理であると見なすことができます。

写真撮影に似ています。困ったことに、ほとんどのオーディオ機器では
オーディオ機器では、どちらかというとビデオを作るのと同じようなアプローチが必要です。
動画を作るのと同じようなアプローチが必要なのです。
1870年、数学者のヴィトー・ヴォルテッラ(Vito Volterra)は
高調波歪みに関する一般理論を提唱しました。
Volterraによれば、各高調波次数について
調和次数ごとに「システム全体」をモデル化することが可能である。
有限個の「カーネル」を利用することで、「システム全体」をモデル化することができる。
カーネル "の有限個を利用することで "システム全体 "をモデル化することができる。インパルス応答は
は、それらの多くのカーネルの1つと見なすことができます。

 

この考え方に基づき、AのサンプラーNは、内蔵のKernel Engineにより、一度に多くのカーネルを処理することが可能になっています。
カーネルエンジンを搭載し、一度に多くのカーネルを処理することができます。このように
このように、基本波とそれに続く各高調波に対して異なるカーネルを実行することができます。
を実行することができます。さらに、検出された動作レベルに応じ、Nは、検出された動作レベルに応じて、このようなカーネルのセットの多数の動的な層間のシームレスな遷移を行うことができます。
さらに、検出された操作レベルに応じて、Nはこのようなカーネルのセットの多数の動的レイヤー間をシームレスに移行することができます。
これらはすべて、Nのもうひとつの重要なモジュールであるベクトルによってのみ可能なのです。
Nのもう一つの重要なモジュールであるベクトルエンジンの助けを借りてのみ可能なことです。その
その機能はカーネル
エンジンです。純粋に制御するためのもので
メカニズムであるため、Vectorial Engineははオーディオを生成しません。
その内部には、シンセサイザーに見られるようなモジュール
シンセサイザーによくあるモジュールです。
LFO、エンベロープフォロア、ダイナミックモジュール
モジュールやその他の機能があります。
このように、Nはより複雑な課題に対応することができます。
より複雑な課題にも対応できます。
例えば、周期的な時間変動FX(フランジャーなど)は(フランジャーなど)のモデリングは
サンプリングされたカーネルをループさせることで、モデリングすることができます。
AAは、この2つのエンジンのモーフィングをこの2つのエンジンのモーフィングをVectorial Volterra
カーネル・テクノロジー(V.V.K.T.)と呼んでいます。
この技術は、Aが作成するすべてのプラグインの中核をなしています。

実はコンピュータゲームの典型的な設計から多くを借りています。
V.V.K.T.は、実はコンピュータゲームの典型的な設計から多くを借りています。
エンジンやデータベース検索エンジンのを参考にしています。
ここで、何年か前にもたらされたものと類似していると思われる
数年前にシンテフェックスが
シンテフェックスが「ダイナミックコンボリューション」という特許で
Dynamic Convolution "の特許を取得しました。
類似点があるにもかかわらず、重要なのは
この2つのシステムには
この2つのシステムには、非常に大きな違いがあります。
があります。ダイナミックコンボリューションは
コンボリューションでは、インパルスの様々な層間の移動は
インパルスの様々なレイヤー間の移動は、サンプル毎に直接コンボリューションで行われます。
このような急激なトランジションは、しばしば望ましくない歪みやエイリアシングを引き起こします。
歪みやエイリアシングが発生します。
Nebulaは短いデータブロックを処理し、いくつかの異なる補間とクロスフェードアルゴリズムに依存することで、シームレスなトランジションを実現します。
アルゴリズムに依存し、シームレスなトランジションを実現します。また、このアプローチにより
コンボリューションのパーティショニングや、直接コンボリューションとFFTコンボリューションを混在させることで、CPUパワーを節約することができます。
コンボリューションを使用することで、CPUパワーを節約し、ゼロレイテンシーを実現することができます。
ソリューションを提供します。
NライブラリはXMLの「プログラムファイル」で構成されています。
ライブラリに関連する命令や設定を含むXMLの「プログラムファイル」と、オーディオの「カーネルベクター」で構成されます。
Kernel Vectors "ファイルがディレクトリのような構造で構成されています。XMLファイル
はまた、サンプリングされたライブラリに含まれるパラメータ制御を決定します。
また、このXMLファイルは、サンプリングされたライブラリに含まれるパラメータコントロールも決定します。

エミュレートされたデバイスに適したカスタムスキンのGUIにマッピングすることができます。
Nの他にも、Aには「アクアス」と呼ばれるスタンドアローンプラグインがあります。

シリーズ(D.W. Fearnのレビューはこちらです。
VT5 Aqua EQエミュレーションはResolutionを参照してください。
V17.2 March 2018をご参照ください)。

アクアスは、簡単に言うと
N4の複数のインスタンスをスキニングしたものであり、ジョイントすることで
より複雑なエミュレーションを実現します。つまり
イコライザーは、7つのNebulaインスタンスで構成され、LF、LMF、HMF、HFの各バンド、HPF、LPF、パスステ
バンド、HPFとLPF、そしてオリジナルデバイスの「パススルー」キャラクターを再現することができます。この場合
この場合、EQの各バンドはノンダイナミックで自由なサンプリングが可能です。
ノンダイナミックでハーモニックな歪みのないブロックとして
このような場合、EQの各バンドは、非動的で高調波歪みのないブロックとしてサンプリングされます(理想的には回路基板からタップして
回路基板から切り離され、他の部品から分離されていることが理想的です。
としてサンプリングし、デバイス全体のキャラクターを
デバイス全体が動的にサンプリングされ
その高調波歪みを表現します。
このような場合、明らかに、以下のことが非常に重要です。
蓄積された位相シフトと
周波数応答偏差の合計が
が元のデバイスと一致することが非常に重要です。

ピュアリストは、このようなEQを再現するためには
このようなEQを再現するためには、膨大な数の組み合わせのダイナミックサンプルが必要です。
膨大な数の組み合わせのサンプル
バンド、周波数、ゲイン、Q設定の膨大な組み合わせのサンプルを用意することです。
そのような場合、EQ全体を1つのダイナミックN4インスタンスで実行することができます。
を1つのダイナミックN4インスタンスで実行することができます。
しかし、このアプローチは、何十万ものサンプルとサンプリング時間を必要とするため、現実的ではありません。
何十万ものサンプルとサンプリング時間、そして何テラバイトものデータが必要になるからです。
一方、多くのN4インスタンスを組み合わせることで、CPU負荷とレイテンシーが増加することは避けられません。

このため、V.V.K.T.エンジン
は、複数のカーネルフィルタをリアルタイムで合体させる機能を備えています。

 

プログラムとして実行します。
より複雑でやや長いカーネルとして実行します。

ネビュラライブラリのサンプリングは
録音を含むおよび全プロセスデコンボリューションと
インパルスレスポンス管理も含めて
独自開発のWindows
NAT "と呼ばれるアプリを使用しています。一部サンプリングの極意は元のテストトーンと
テストトーンとデコンボリューションされたカーネルオーディオを編集し、他のデバイスのファイルと混ぜることができます。
他のデバイスからのファイルとミックスすることができます。
このため、多くの実験と創造の余地があります。
実験と創造性のための多くのスペースを提供します。
アナログでは不可能な様々なハイブリッドの可能性を
広げます。
その一例が
ソリッドステート・トランスフォーマーレス
コンプレッサーを例にとると、パススルー
を真空管トランスバランスデバイスの音色に置き換えることができます。
真空管トランスバランス型コンプレッサーの音色で代用したり、古典的なオプト型ユニットの遅いアタックを非常に高速なFET型デバイスで代用したり。
また、古典的なオプトベースのユニットの遅いアタックを、非常に高速なFETトポロジーのものに変更することができます。
トポロジーのものに変更することができます。


ピンク2マルチバンドコンプレッサーは、3つの異なるアナログ回路のクロスオーバーを使用し、クラシックなシングルバンドコンプレッサーの挙動と融合しています。
ピンク2マルチバンド・コンプレッサーは、3つの異なるアナログ回路のクロスオーバーを利用し、クラシックなシングルバンド・コンプレッサーの特性と融合させました。さらに、サイドチェーンフィルターの選択が可能です。
サイドチェーンフィルターは、Acustronicsのために特別に作られたアナログ回路をベースに、各バンドに追加されています。
Aとサンプリングのためだけに作られたアナログ回路をベースにしています。


V.V.K.T.エンジンは、明らかに創造的な機会を提供してくれます。
V.V.K.T.エンジンが提供する創造的な機会の他に、なぜ、プラグイン・エミュレーションが飽和状態にある市場において
エミュレーションで飽和している市場に、なぜこのようなアプローチが違いをもたらすのでしょうか?


Sonic preferences in 2018


2018年現在でも、エンジニアがデジタル機器よりもアナログ機器を好むことは珍しいことではありません。
デジタルよりもアナログを好むエンジニアは珍しくありません。その多くは、確かに既存の認知バイアスに起因しています。
認知バイアスが原因であることは確かです。しかし、そのような主張がいまだに根強く残っていることは間違いありません。
しかし、このような主張が依然として根強く残っていることは間違いなく、その裏にはある種の測定可能な真実があるはずです。
ということです。例えば、アナログのパススルー音を他の手法で再現する場合。
例えば、アナログ・ギアを他の方法でエミュレートする場合、そのトランジェント/フェイズ・レスポンスが
エミュレーションの過渡応答や位相応答は、完璧にモデル化することが不可能な場合があります。
多くの人が「プラスチックのような音」と表現するようなソフトウェアにつながる可能性があります。設計が悪いと
プラグインの設計が悪いと、エイリアシングが発生することがあります。「私たちが
フィルターやプリアンプでエイリアシングを減らし、正しい位相特性を得ることができるのは、多くのプラグインで見られるようなIIRフィルターではなく、FIRフィルターを使用しているためです。
とジャンカルロ・デル・ソルドは説明します。

私たちはおそらくFIRフィルターに基づいたアナログ・エミュレーションを提供する唯一の会社です。

もう一つの理由は、アナログ機器には特有の癖があり、小さな欠陥が音の違いにつながることがあるからです。
そのひとつがステレオサウンドです。ステレオ機器では、そのようなケースが見られます。

左右のチャンネルの高調波歪みと周波数・位相特性のわずかな違いが、オリジナル信号の非相関性につながることがあります。
このような場合、ステレオ機器では、左右のチャンネルの高調波歪みと周波数・位相特性のわずかな違いが、元の信号内の非相関を引き起こすことがあります。
この結果、ステレオステムのサウンドは、センターが若干不鮮明になり、拡がりを見せることになります。
となります。もちろん、これは用途によって、良いことも悪いこともあります。
このような違いをオン・オフできるオプションが
を切り替えるオプションが提供されることがよくあります。

 

このような特異性を扱うと、より一層
このような特異性は、ダイナミックプロセッサーを扱うときに、より興味をそそられます。
ダイナミック・プロセッサーを扱う場合 すでにすでに何度かアナログのアタック、リリース、レシオを測定したことがある方ならお分かりのように、


本当の魔法は、ある目標レベルに到達するまでの時間ではなく、むしろこれらの曲線がどのように発展しと相互作用することです。
この場合も、ネビュラはサンプリングに頼っています。「私たちのコンプレッサーは、機械学習に基づいています。
機械学習に基づいています。私たちは、それがトレンドになり、マーケティングのスローガンになるずっと前から、この方法で物事に取り組んできました。
トレンドやマーケティングスローガン(ニューラルネットワーク参照)になるずっと前から、この方法でアプローチしてきました。
デルソルドはこう語る。「目標は、勾配と関数の最小化によって、コンプレッサーの形状を近似することです。
コンプレッサーのアタックカーブとリリースカーブの形状を、勾配と関数の最小化によって近似することです。
(レシオの関数に関しては、サンプリングというアプローチが一般的で、他の開発者にも広く使われています。
一般的で、他の開発者にも広く使われています)。"
この技術について読むと、なぜこの方法が主流ではないのか?
なぜ、このような手法が主流でないのか?
という疑問が湧いてきます。答えは簡単です。
コンボリューションは、モデリングや最小位相の模倣よりもはるかに多くの計算能力を必要とするからです。
非線形畳み込みは、モデリングや最小位相模倣の同等品よりもはるかに多くの計算能力を要するからです。プラグイン革命」の始まりを振り返ってみると
当時はコンピュータのリソースが乏しく、モデリング・アルゴリズムもそれを考慮したものでなければなりませんでした。
「2005年にN1が登場したときでさえ、エミュレーションをオフラインでレンダリングすることしかできませんでした。
エミュレーションをオフラインでレンダリングすることしかできず、リアルタイムでの動作は考えられなかった。これでは
ビジネスモデルとしては、決して良いとは言えません。しかし、私は最高の音を出したいと思っていました。
でも、最高の音を出したかったし、長い目で見れば特別なものができると思っていました。
と、Acustica社の技術責任者は語る。「高いCPUクロックと

CPUの高速化、マルチスレッド化、その他の最適化により、今日、私たちの製品はようやく市場でその地位を確立しました。

比較対象として
2015年の15インチMacBook Proと2017年のMacBook Proを比較したところ、両者とも同じPro Toolsセッションを96kHzに設定した場合、40以上のステレオ・コンプレッサーを実行できるはずです。
再生が不可能になる前に、最大バッファサイズでも40以上のステレオ・コンプレッサーを実行できるはずです。
最大バッファ・サイズでも、再生が不可能になるまでに40以上のステレオ・コンプレッサーを実行できるはずです。

2017年モデルでは、この数字は2倍になります。
新しいi9ベースのデスクトップは、これよりはるかに多くに対応できることは間違いありません。
もう一つの現実的な問題は、選択したDAWがリソース管理やマルチスレッドに関してどれだけ最適化されているかということです。
リソース管理とマルチスレッドに関して、選択したDAWがどれだけ最適化されているかです。これは確かに
これは確かに大きな課題であり、Aが解決できないことが多いのです。
DAWメーカーがDAWレベルで介入しなければ、Aでは解決できないことが多いのです。
この技術が常に進化していく中で、Aは常にあらゆる種類の新しい課題に直面しています。
様々な新しいチャレンジに直面しています。しかし、技術的な困難はあるにせよ

しかし、技術的な困難はあっても、この技術は明るい未来があり、多くの可能性を秘めた技術であることは間違いありません。

 

Vito Volterra

 

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AAは、アナログハードウェアの仮想化を専門とするリーディングカンパニーです。2005年夏にNebが誕生して以来、世界中の先進的な開発者、ベータテスター、オーディオエンジニア、機器サンプラーによる活発なコラボレーションが始まっています。研究開発は多くの段階を経て、まだ他の製品やデバイスでは前例のない革新的なプロセスやテク ノロジーを採用しています。
1.4 参考文献 AAは、Acusticaudio s.r.l. Via Tortini, 9 26900 - Lodi (LO) - Italy の商標です 
1.5 システム要件 - サンプルプロセス - パッケージ内容 Water は、増え続ける Acqua Effects プラグインの最新版です。
AA は、アナログハードウェアの高品質なソフトウェアモデリングの分野で、8 年以上にわたって活動しています。
オーディオレンダリングエンジンAcquaは、最先端のサンプルベース技術を具現化し、プロフェッショナルオーディオプラグイン市場に新たな品質基準を打ち立てたのです。
私たちAAは、大胆にも(私たちのような最先端企業にとっても)ユニークなものをサンプリングし、今、画期的で素晴らしいサウンドのAcquaプラグインという形で皆様にお届けしています。

現在の他社製ソフトウェアプラグインの中で、サンプリングに基づくものはなく、Waterのサウンドに迫るものはないでしょう。
Waterは、新しい非常に高速なエンジンを使用した、私たちのアップグレードされた技術に基づいています。
モデリングでは、現存する最高のコンバーターとケーブルを使用し、最高の条件でユニットを測定し、自社開発のサンプリングアプリを使用したサンプリング工程では、熟練したエキスパートを起用しました。
このように、プロフェッショナル・オーディオ・ソフトウエアとして最高品質のものが、あなたのオーディオ・ワークステーションに搭載されるのです。
このプラグインは、最高のサウンドと本物のハードウェアに限りなく近いフィーリングを提供するために、
数え切れないほどの時間を費やして開発されました。

このプラグインが、よりプロフェッショナルなミックスを作るための一助となることを確信しています。
現在のコンボリューション技術が生み出す負のアーティファクトを排除し、
革新的な技術であるVectorial Volterra Kernels Technology (V.V.K.T.) を用いて、
サンプリングしたビンテージ機材やその他のハイエンドハードウェア機器を最も忠実に再現することを目的としています。

長年にわたる実りある労働の後、このクリエイティブで前向きな考えを持つグループは、「デジタルとアナログの両方の世界のベスト」を提供するために何が必要かを知るエキスパート集団に発展しました。AA... オーディオ・ルネッサンス

サンプリング処理について サンプリング処理はAAが行っています。 マ
スタリングクオリティのコンバーターでサンプリングし、
通常のサンプリング基準よりも大幅に時間をかけた手法で、オーディオ全体にとって有益なものとなっています。
Waterには4つのサンプルレートが用意されており、ネイティブのサンプル周波数は96KHzです。44.1K、48K、88.2Kは、ダウンサンプリングとアップサンプリングによって、ネイティブのものから導き出されたものです。この方法は、異なるサンプルレートのプロジェクトをマッチングする際に、負のサンプルレート変換(SRC)アーチファクトを回避し、プロジェクトのロード時間を短縮します。

 

THIRD TERRACETECHNOLOGY 当社の技術は、WindowsとOSXの両方で、
インテルベースのマシン上でのリアルタイムプリアンプ、イコライザー、コンプレッサー、リバーブ、マルチエフェクトボックス、キャビネット、マイク、テープのエミュレーションをシームレスにサポートします。

AA Engineは、AAチーム独自の複数の高度な技術プロセスの組み合わせです。 エフェクトデバイスのサンプリングに成功し、そのまま編集や調整を行うことなく、すぐに同じエンジンを使って加工・再生することができ、サンプリングデータは保存されているので、必要に応じて呼び出し、読み込み、保存、高度な編集を行うことが可能です。
サンプリングされた音源は、オリジナルとほとんど見分けがつかないほど高品質に再生されます。
非線形畳み込み(Nonlinear convolution)。ボルテラの定理を応用し、オーディオでよく使われる畳み込みアルゴリズムを完全に再考、置換、一般化したものです。非線形畳み込み、ダイナミックなヴォルテラ系列、時間変化するモデルは、
Core Acqua Engineが提供する最先端の機能のほんの一部にすぎません。

Core Acqua Engineは、すべての内部ツールに加え、AAのほとんどの製品に異なる構成で同梱されているスタンドアロン・アプリケーションであるN.A.T.サンプリング・システムも含まれています。
サポートは、エンジンを継続的に開発するR&Dチームから直接提供されます。
ワークショップやプロジェクトに特化した学習セッションをあなたのチームのために開催することができます。
コアとなるAcquaエンジンは、多様なスタンドアロン・ライブラリとともに提供され、サードパーティ製品への組み込みに対応しています。
ベクトル・ボルテラ・カーネル・テクノロジー(V.V.K.T.)。
Volterraカーネルは、ツリーデータ構造(CPU Pentium IV 3 GHzで最大100000要素をリアルタイムに管理)に格納されています。
Acqua エンジンは、オーディオシンセサイザーで一般的に使用されるモジュールのリスト(LFO、エンベロープフォロア、ダイナミックモジュール、FUNS)を実装することが可能です。
これらの処理を複数組み合わせて、ソースとデスティネーションを制御することも可能です。
Time Varying Models (T.M.V.): T.M.V.:カーネルのコレクションは、高度なサンプリング技術を使ってデータを収集し、
非線形/時変システムの多次元スナップショットを作成します。
ユーザーパラメータや入出力評価などの外部変数に対する時間発展や応答を模倣するために、
複数の録音が補間されます(例:時変周期エフェクトプロセッサー、ストンプボックス、デジタルマルチエフェクトユニット)。
当社の技術に関する詳細は、次のリンク先をご覧ください: http://www.acustica-audio.com/pages/engine

 

 

 

 

 


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