震電の弱点について【長文すみません】
震電には長所もたくさんありますが、短所もたくさんあります。
それはやはり攻撃力の弱さです。
疾風から初めて震電に乗り換えたときは、これは無理と思いました。
「絶望した。震電のあまりの弱さに絶望した。」(笑)
震電は他機体から乗り換えると相当ストレスが溜まると思います。
ライトニングも同様に弱いですが、接近すれば多少攻撃力が上がります。しかし震電ではこれが無いです。
メインショットはライトニングよりも強いのですが、サブウェポンのヒートミサイルがあまりにも弱すぎます。ヒートミサイルは時間をかければダメージを与えられますが、これは他の機体ならばもっと多くのダメージを与えられるわけで全くメリットではありません。瞬間的な威力がぜんぜんありません。敵を早く壊して、いかに金塊を取る時間を作れるかということが重要なこのゲームにおいてはこれは致命的です。しかも敵を貫通したあとは画面外まで消えないと新しい次のヒートミサイルは出ません。そのため連射が効かないので敵に張り付いてもほとんど威力が上がりません。ただし画面上部で戦うほど次のヒートミサイルの回転が早くなりますので、見た目上は他機体と同じように敵に張り付いて攻撃します。
しかし敵に張り付いていても画面下部で戦うと、ヒートミサイルは画面外に消えるまで時間がかかるため、わずかなダメージしか与えられません。そのため震電では敵に押されて画面下で戦うとより一層苦しくなるという悪循環に陥ります。震電は敵に張り付くというよりもいかに画面上部をキープするかということが重要です。
溜め撃ちは強力なのですが、ゲージの溜まりが遅いため、モスキートやライトニングのようにLV1を連発というわけにはいきません。このゲームでは敵の早回しを成立させるにはショットだけでは不足する場所がほとんどなので、ほとんどの溜め撃ちは早回しのために使います。溜まりの遅い震電ではなおさらそうなります。したがって早回しに関係ない、中型機や地上物はショットだけで壊す必要があります。金塊を取る時間を稼ぐために溜め撃ちを使える場所はそう多くはありません。そのため、震電は1周目でもほとんどの金塊は1回しか取るチャンスはありません。1周期でも遅れてしまうとパターンが崩れて、その後の金塊がボロボロになり易いです。そのため安定した点数を出すには1つの金塊を千点で妥協しても、パターンを崩さないことが重要です。これは震電だけでなく他機体にも云えることですが。
ヒートミサイルはその特性上、下に向かって突っ込んでくる敵に弱いです。この様な敵にはヒートミサイルはわずかな時間しか当たりません。しかも画面外までいかないと次のヒートミサイルが出ないのでなおさらです。具体的には列車面の突っ込んでくる中型機がなかなか壊れません。2周目では出現時からショットを当て続けてもヒートミサイルの出方が悪いと壊れないときがあります。壊れたとしても画面下ギリギリで壊れてひどい角度で撃ち返しが飛んでくることがあります。そのため安定して壊すためにあえて溜め撃ちを使用している場面があります。
溜め撃ちも接近して使えば威力十分なのですが、2周目ではあまり画面上部へいけるチャンスはありません。下から撃つことが多くなります。しかし下から撃つと極端に威力が低下します。2周目列車面の中型機が微妙な固さで、LV1溜め撃ちだけでは下から発射すると壊れません。かなりの追加ショットが必要です。このせいでパターンが不安定な場所がいくつかあります。
下に向かって突っ込んでくる敵としては、空面道中の千点雑魚と街面砲台地帯前のミサイル搭載の飛行機群があります。
空面道中の千点雑魚は1周目ではまだ柔らかいのであまり逃がすことが無いですが、2周目では微妙な固さになっています。この場面では雑魚も多数出てくるためあまり画面上部に行くことができません。下で戦っていると安定してヒートミサイルを当てることが難しいです。ヒートミサイルの出方が悪い場合は千点雑魚に1本もヒートミサイルが当たらない場合もあります。
本当は千点雑魚の真下を通過する度に連射ボタンを押し直して、ヒートミサイルが確実に当たるようにすると千点雑魚は壊れます。しかし道中で連射ボタンを押し直すという行為はどうしてもメインショットが途切れるため、他の雑魚が壊れるタイミングが安定しなくなり、想定外の撃ち返しが飛躍的に増えて死亡率が急上昇します。ここでは安定度を重視してショットボタンは押し続けるパターンを作りました。
そのためこの場所では一応ヒートミサイルが全く当たらない最悪の場合を想定して、どの千点雑魚に対してもメインショットだけで必要十分なダメージを与えます。したがって震電の2周目のこの場所は非常に動きの制限されたガチガチのパターンになっています。ちょっとでも動きが遅れてメインショットで十分なダメージが与えられないと千点雑魚は残ります。ここの千点雑魚は1機逃すと次が出なくなるので、2千点落ちます。最初の大型機の破壊が遅れて、全体的に処理が遅れ気味になるとひどいときは5千点以上落ちることが今でもあります。
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こちらで販売しておりますDVDでは空面道中で大失敗していて1万点近く落ちています orz
街面砲台地帯前のミサイル搭載の飛行機群も震電は苦手です。このミサイル(500点)は発射されるとかなり高速で下に飛んできますので、ヒートミサイルでは安定してダメージを与えることができません。できれば発射前に壊してしまいたいところです。発射前に壊すときはもちろんなるべく画面上部をキープしてヒートミサイルの回転率を良くしますが、このときになるべく敵の正面から半キャラずれたところで撃ち込むと良いです。ヒートミサイルは自機の両舷から発射されますので、片舷からのヒートミサイルを集中して当てる感じです。判定の小さな敵にはこの方法が有効です。これは発射後のミサイルにも云えることで、正面で迎え撃つのではなくやはり半キャラずれたところで撃つと出際のヒートミサイルが当たって壊れてくれるときがあります。ただし一度発射されてしまったミサイルの深追いは禁物です。震電は火力不足で体当たりされる(4千点落ち)ことが度々あります。画面中央より下まで来たらあきらめて、次の編隊を撃つ準備に入ったほうが期待値は高いです。壊れるかどうかわからないミサイル(500点)を逃すよりも確実に壊せる飛行機本体(1000点)を逃すほうがはるかに痛いです。
震電は1周目のこの場所でジレンマを抱えています。
この飛行機地帯から次の砲台地帯の最初の早回し雑魚にかけてはLV1を3回使いますが、ゲージがすごいギリギリです。
溜め撃ちを使う場所では早めに溜め撃ちを使って、なるべく次のゲージを早く溜め始めることも意識します。
(ゲージはLV1以下のときが一番溜まりが早いので、LV1を越えた状態で敵を壊すことは非効率的。一番効率が良いのはLV1が溜まる度に使っていくこと)
ただし飛行機隊に対してあまり早く溜め撃ちを発射するとミサイルより先に本体が壊れて500点落ちるので少し待ってから発射したいところですが、それをあまり意識するとゲージ不足になります。難しいところです。
それ以外にも震電ではヒートミサイルよりもメインショットで敵を壊したほうがゲージ増加量が若干多いという性質があります。(注:機体によって違うようです)
そのためこのミサイル飛行機地帯でヒートミサイルがあまりに効率良く当たり過ぎてメインショットでのダメージを十分に与えられなかったときは、次の砲台で使うべきLV1が溜まっていないという状況があります。そうなると早回し雑魚10機が出なくなるため、2千点落ちです。これはかなり痛いですので、なるべく避けたいところですが、ランダム面でも3面4面になるとミサイル飛行機も固くなっているのであまりヒートミサイルを制限している余裕はありません。基本的に連射ボタン押しっぱなしであとは運まかせという感じになっています。一番良いのはミサイルが発射された後にメインショットでミサイルが壊れてくれるとゲージの増加量が多いため都合が良いです。敵が壊れる際の最後のダメージがメインショットかヒートミサイルかによっても少しゲージの増加量が異なるようです。
震電とモスキートは溜め撃ちの性能が似ていますが、道中パターンの方針は異なります。モスキートでは溜まりの早さと攻撃力を利用して敵を早めにどんどん壊し、金塊を早く発生させて、金塊を取る時間を多くします。モスキートはスピードが極端に遅いため、早く壊すことができても金塊の回収はギリギリになることが多いです。そのためにも金塊を早く発生させることが重要です。震電でも可能な限り金塊を早く発生させますが、溜め撃ちを使える回数が少ないため、どうしても遅れがちになります。それを機体スピードを利用して、遅れて発生した金塊を手早くパッパッと取ってくような方針になります。
ここまでヒートミサイルの弱点などを書いてきましたが、ボス戦でもヒートミサイルはかなりやっかいです。道中では瞬間的な攻撃力不足に泣かされてきましたが、ボス戦では今度はダメージを与えすぎるという問題点を抱えています。これは疾風も同様の問題点を持っています。(ライトニングも?)震電はメインショットを撃つ度に、ヒートミサイルが2本出ます。それだけでは大したダメージではないのですが、長時間当たると結構なダメージ量になります。
空ボス、海ボス、5中ボス、5ボス、8中ボスでは、雑魚がランダムで出現するため、雑魚が出る度にショットで撃ちます。その度にヒートミサイルも発射されるため、雑魚がたくさん出るとボスへのダメージも増えます。特に空ボスなどでは、ボスの耐久値が低いため、雑魚が出過ぎると自爆まで粘れないという矛盾点があります。
ボス戦では先読みで雑魚の出現位置にヒートミサイルを置いておくと期待値が上昇するため、ボスの耐久値の許す限りたくさんヒートミサイルを置きたいのですが、2本でも長時間当たるとかなりのダメージを与えてしまうため、さじ加減が難しいところです。
読みどおりの雑魚が出てきたときはいいのですが、それ以外の雑魚が出てきたときは先読みの2本に加えてさらに4本のヒートミサイルを発射することになります。このパターンが続くとボスにダメージを与え過ぎて自爆まで粘れません。そのため先読みが外れるパターンが続いたときは、先読みヒートミサイルを中止することやショット一撃で雑魚全機破壊することなどボスへのダメージを軽減する措置が必要になります。
2周目空ボス第2形態では臨死をするために、肩パーツありで最後まで粘っています。この肩パーツは壊れるまでの耐久値が特に低いので、実は粘っている間は雑魚をあまり撃てません。震電では5編隊も撃つと肩パーツが壊れて発狂モードになってしまうため、かなりショットを制限されます。本当はここではかなりの長時間、ランダム雑魚を撃てるためなるべく撃って稼ぎたいところですが、残念ながら震電ではできません。2周目はランクが上がって雑魚周期が早いため、ここで積極的に撃つのと撃たないのではかなり点差が開きます。
この点からみるとやはりパンケーキは優秀です。雑魚を出現直後に壊せるということも大きなアドバンテージですが、その際ボスにダメージをあまり与えないというのもパンケーキが稼げる理由です。
もし震電にヒートミサイル以外のサブウェポンがついていたら、もっと稼げると思います。サーチレーザーなら340万??
ライトニングのアホーミング(笑)でもヒートミサイルよりは稼げると思います。フォッケのミサイルも羨ましいです。
あ、でも疾風の秋水オプションは微妙かな(笑) あれは道中はいいですけど、ボスで稼ぐときはかなり邪魔です。
主にヒートミサイルについての震電の弱点を書いてきましたが、長所もたくさんあります。
まずはスピード、パンケーキには劣りますが、十分な速さのスピードです。どのゲームでもスピードがある機体は有利ですが、このゲームでは次の金塊にいかに早く近づけるかということもかなり重要なので、やはり有利です。このゲームのビデオを早送りで見るとわかりますが、ほとんど金塊のために動いているという感じのゲームに見えます。
それから溜め撃ちの強さ、離れると効果は薄れてしまいますが、接近して使ったときの威力はLV1でもショット10秒間分くらいあります。重なって使ったときはLV1でも他機体の溜め撃ちLV2以上の威力を持っていると思います。
当たり判定の小ささもあります。このゲームの当たり判定の幅はパンケーキが5ドット、疾風、震電が7ドット、ライトニング、モスキート、フォッケが9ドットです。
震電の幅が7ドットというのはかなり小さいと思います。
疾風よりも若干大きく感じるのは縦の長さと、逆十字架型の特殊な判定のためと思われます。
同様にライトニングとフォッケでは面積にかなり差があるため同じ幅でも感覚はかなり違います。
このゲームは当たり判定の大きさの割りに、シビアに感じるのは敵弾の判定によるものと思われます。
小赤弾は見たままの6×6ドットの正方形の判定を持っています。
ほぼ自機と同じ大きさの弾を避けていると考えるといかに大きいかが判ると思います。
このゲームでは真下に飛んでいる弾に対してはあれっと思うような至近距離で抜けていくときがありますが、斜めに飛んでいる弾は実質6×√2=8.49ドットの幅を持っていることになりますので危険です(笑)
どのゲームでもそうかもしれませんが、斜めの弾は要注意です。何回これで死んだことか orz
微妙に角が丸くなっているように見えることがワナ!
またいずれ当たり判定のことについても日記で書きたいと思います。
震電には長所もたくさんありますが、短所もたくさんあります。
それはやはり攻撃力の弱さです。
疾風から初めて震電に乗り換えたときは、これは無理と思いました。
「絶望した。震電のあまりの弱さに絶望した。」(笑)
震電は他機体から乗り換えると相当ストレスが溜まると思います。
ライトニングも同様に弱いですが、接近すれば多少攻撃力が上がります。しかし震電ではこれが無いです。
メインショットはライトニングよりも強いのですが、サブウェポンのヒートミサイルがあまりにも弱すぎます。ヒートミサイルは時間をかければダメージを与えられますが、これは他の機体ならばもっと多くのダメージを与えられるわけで全くメリットではありません。瞬間的な威力がぜんぜんありません。敵を早く壊して、いかに金塊を取る時間を作れるかということが重要なこのゲームにおいてはこれは致命的です。しかも敵を貫通したあとは画面外まで消えないと新しい次のヒートミサイルは出ません。そのため連射が効かないので敵に張り付いてもほとんど威力が上がりません。ただし画面上部で戦うほど次のヒートミサイルの回転が早くなりますので、見た目上は他機体と同じように敵に張り付いて攻撃します。
しかし敵に張り付いていても画面下部で戦うと、ヒートミサイルは画面外に消えるまで時間がかかるため、わずかなダメージしか与えられません。そのため震電では敵に押されて画面下で戦うとより一層苦しくなるという悪循環に陥ります。震電は敵に張り付くというよりもいかに画面上部をキープするかということが重要です。
溜め撃ちは強力なのですが、ゲージの溜まりが遅いため、モスキートやライトニングのようにLV1を連発というわけにはいきません。このゲームでは敵の早回しを成立させるにはショットだけでは不足する場所がほとんどなので、ほとんどの溜め撃ちは早回しのために使います。溜まりの遅い震電ではなおさらそうなります。したがって早回しに関係ない、中型機や地上物はショットだけで壊す必要があります。金塊を取る時間を稼ぐために溜め撃ちを使える場所はそう多くはありません。そのため、震電は1周目でもほとんどの金塊は1回しか取るチャンスはありません。1周期でも遅れてしまうとパターンが崩れて、その後の金塊がボロボロになり易いです。そのため安定した点数を出すには1つの金塊を千点で妥協しても、パターンを崩さないことが重要です。これは震電だけでなく他機体にも云えることですが。
ヒートミサイルはその特性上、下に向かって突っ込んでくる敵に弱いです。この様な敵にはヒートミサイルはわずかな時間しか当たりません。しかも画面外までいかないと次のヒートミサイルが出ないのでなおさらです。具体的には列車面の突っ込んでくる中型機がなかなか壊れません。2周目では出現時からショットを当て続けてもヒートミサイルの出方が悪いと壊れないときがあります。壊れたとしても画面下ギリギリで壊れてひどい角度で撃ち返しが飛んでくることがあります。そのため安定して壊すためにあえて溜め撃ちを使用している場面があります。
溜め撃ちも接近して使えば威力十分なのですが、2周目ではあまり画面上部へいけるチャンスはありません。下から撃つことが多くなります。しかし下から撃つと極端に威力が低下します。2周目列車面の中型機が微妙な固さで、LV1溜め撃ちだけでは下から発射すると壊れません。かなりの追加ショットが必要です。このせいでパターンが不安定な場所がいくつかあります。
下に向かって突っ込んでくる敵としては、空面道中の千点雑魚と街面砲台地帯前のミサイル搭載の飛行機群があります。
空面道中の千点雑魚は1周目ではまだ柔らかいのであまり逃がすことが無いですが、2周目では微妙な固さになっています。この場面では雑魚も多数出てくるためあまり画面上部に行くことができません。下で戦っていると安定してヒートミサイルを当てることが難しいです。ヒートミサイルの出方が悪い場合は千点雑魚に1本もヒートミサイルが当たらない場合もあります。
本当は千点雑魚の真下を通過する度に連射ボタンを押し直して、ヒートミサイルが確実に当たるようにすると千点雑魚は壊れます。しかし道中で連射ボタンを押し直すという行為はどうしてもメインショットが途切れるため、他の雑魚が壊れるタイミングが安定しなくなり、想定外の撃ち返しが飛躍的に増えて死亡率が急上昇します。ここでは安定度を重視してショットボタンは押し続けるパターンを作りました。
そのためこの場所では一応ヒートミサイルが全く当たらない最悪の場合を想定して、どの千点雑魚に対してもメインショットだけで必要十分なダメージを与えます。したがって震電の2周目のこの場所は非常に動きの制限されたガチガチのパターンになっています。ちょっとでも動きが遅れてメインショットで十分なダメージが与えられないと千点雑魚は残ります。ここの千点雑魚は1機逃すと次が出なくなるので、2千点落ちます。最初の大型機の破壊が遅れて、全体的に処理が遅れ気味になるとひどいときは5千点以上落ちることが今でもあります。
http://www10.plala.or.jp/namikipatty/namikidvd/dvd.html
こちらで販売しておりますDVDでは空面道中で大失敗していて1万点近く落ちています orz
街面砲台地帯前のミサイル搭載の飛行機群も震電は苦手です。このミサイル(500点)は発射されるとかなり高速で下に飛んできますので、ヒートミサイルでは安定してダメージを与えることができません。できれば発射前に壊してしまいたいところです。発射前に壊すときはもちろんなるべく画面上部をキープしてヒートミサイルの回転率を良くしますが、このときになるべく敵の正面から半キャラずれたところで撃ち込むと良いです。ヒートミサイルは自機の両舷から発射されますので、片舷からのヒートミサイルを集中して当てる感じです。判定の小さな敵にはこの方法が有効です。これは発射後のミサイルにも云えることで、正面で迎え撃つのではなくやはり半キャラずれたところで撃つと出際のヒートミサイルが当たって壊れてくれるときがあります。ただし一度発射されてしまったミサイルの深追いは禁物です。震電は火力不足で体当たりされる(4千点落ち)ことが度々あります。画面中央より下まで来たらあきらめて、次の編隊を撃つ準備に入ったほうが期待値は高いです。壊れるかどうかわからないミサイル(500点)を逃すよりも確実に壊せる飛行機本体(1000点)を逃すほうがはるかに痛いです。
震電は1周目のこの場所でジレンマを抱えています。
この飛行機地帯から次の砲台地帯の最初の早回し雑魚にかけてはLV1を3回使いますが、ゲージがすごいギリギリです。
溜め撃ちを使う場所では早めに溜め撃ちを使って、なるべく次のゲージを早く溜め始めることも意識します。
(ゲージはLV1以下のときが一番溜まりが早いので、LV1を越えた状態で敵を壊すことは非効率的。一番効率が良いのはLV1が溜まる度に使っていくこと)
ただし飛行機隊に対してあまり早く溜め撃ちを発射するとミサイルより先に本体が壊れて500点落ちるので少し待ってから発射したいところですが、それをあまり意識するとゲージ不足になります。難しいところです。
それ以外にも震電ではヒートミサイルよりもメインショットで敵を壊したほうがゲージ増加量が若干多いという性質があります。(注:機体によって違うようです)
そのためこのミサイル飛行機地帯でヒートミサイルがあまりに効率良く当たり過ぎてメインショットでのダメージを十分に与えられなかったときは、次の砲台で使うべきLV1が溜まっていないという状況があります。そうなると早回し雑魚10機が出なくなるため、2千点落ちです。これはかなり痛いですので、なるべく避けたいところですが、ランダム面でも3面4面になるとミサイル飛行機も固くなっているのであまりヒートミサイルを制限している余裕はありません。基本的に連射ボタン押しっぱなしであとは運まかせという感じになっています。一番良いのはミサイルが発射された後にメインショットでミサイルが壊れてくれるとゲージの増加量が多いため都合が良いです。敵が壊れる際の最後のダメージがメインショットかヒートミサイルかによっても少しゲージの増加量が異なるようです。
震電とモスキートは溜め撃ちの性能が似ていますが、道中パターンの方針は異なります。モスキートでは溜まりの早さと攻撃力を利用して敵を早めにどんどん壊し、金塊を早く発生させて、金塊を取る時間を多くします。モスキートはスピードが極端に遅いため、早く壊すことができても金塊の回収はギリギリになることが多いです。そのためにも金塊を早く発生させることが重要です。震電でも可能な限り金塊を早く発生させますが、溜め撃ちを使える回数が少ないため、どうしても遅れがちになります。それを機体スピードを利用して、遅れて発生した金塊を手早くパッパッと取ってくような方針になります。
ここまでヒートミサイルの弱点などを書いてきましたが、ボス戦でもヒートミサイルはかなりやっかいです。道中では瞬間的な攻撃力不足に泣かされてきましたが、ボス戦では今度はダメージを与えすぎるという問題点を抱えています。これは疾風も同様の問題点を持っています。(ライトニングも?)震電はメインショットを撃つ度に、ヒートミサイルが2本出ます。それだけでは大したダメージではないのですが、長時間当たると結構なダメージ量になります。
空ボス、海ボス、5中ボス、5ボス、8中ボスでは、雑魚がランダムで出現するため、雑魚が出る度にショットで撃ちます。その度にヒートミサイルも発射されるため、雑魚がたくさん出るとボスへのダメージも増えます。特に空ボスなどでは、ボスの耐久値が低いため、雑魚が出過ぎると自爆まで粘れないという矛盾点があります。
ボス戦では先読みで雑魚の出現位置にヒートミサイルを置いておくと期待値が上昇するため、ボスの耐久値の許す限りたくさんヒートミサイルを置きたいのですが、2本でも長時間当たるとかなりのダメージを与えてしまうため、さじ加減が難しいところです。
読みどおりの雑魚が出てきたときはいいのですが、それ以外の雑魚が出てきたときは先読みの2本に加えてさらに4本のヒートミサイルを発射することになります。このパターンが続くとボスにダメージを与え過ぎて自爆まで粘れません。そのため先読みが外れるパターンが続いたときは、先読みヒートミサイルを中止することやショット一撃で雑魚全機破壊することなどボスへのダメージを軽減する措置が必要になります。
2周目空ボス第2形態では臨死をするために、肩パーツありで最後まで粘っています。この肩パーツは壊れるまでの耐久値が特に低いので、実は粘っている間は雑魚をあまり撃てません。震電では5編隊も撃つと肩パーツが壊れて発狂モードになってしまうため、かなりショットを制限されます。本当はここではかなりの長時間、ランダム雑魚を撃てるためなるべく撃って稼ぎたいところですが、残念ながら震電ではできません。2周目はランクが上がって雑魚周期が早いため、ここで積極的に撃つのと撃たないのではかなり点差が開きます。
この点からみるとやはりパンケーキは優秀です。雑魚を出現直後に壊せるということも大きなアドバンテージですが、その際ボスにダメージをあまり与えないというのもパンケーキが稼げる理由です。
もし震電にヒートミサイル以外のサブウェポンがついていたら、もっと稼げると思います。サーチレーザーなら340万??
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まずはスピード、パンケーキには劣りますが、十分な速さのスピードです。どのゲームでもスピードがある機体は有利ですが、このゲームでは次の金塊にいかに早く近づけるかということもかなり重要なので、やはり有利です。このゲームのビデオを早送りで見るとわかりますが、ほとんど金塊のために動いているという感じのゲームに見えます。
それから溜め撃ちの強さ、離れると効果は薄れてしまいますが、接近して使ったときの威力はLV1でもショット10秒間分くらいあります。重なって使ったときはLV1でも他機体の溜め撃ちLV2以上の威力を持っていると思います。
当たり判定の小ささもあります。このゲームの当たり判定の幅はパンケーキが5ドット、疾風、震電が7ドット、ライトニング、モスキート、フォッケが9ドットです。
震電の幅が7ドットというのはかなり小さいと思います。
疾風よりも若干大きく感じるのは縦の長さと、逆十字架型の特殊な判定のためと思われます。
同様にライトニングとフォッケでは面積にかなり差があるため同じ幅でも感覚はかなり違います。
このゲームは当たり判定の大きさの割りに、シビアに感じるのは敵弾の判定によるものと思われます。
小赤弾は見たままの6×6ドットの正方形の判定を持っています。
ほぼ自機と同じ大きさの弾を避けていると考えるといかに大きいかが判ると思います。
このゲームでは真下に飛んでいる弾に対してはあれっと思うような至近距離で抜けていくときがありますが、斜めに飛んでいる弾は実質6×√2=8.49ドットの幅を持っていることになりますので危険です(笑)
どのゲームでもそうかもしれませんが、斜めの弾は要注意です。何回これで死んだことか orz
微妙に角が丸くなっているように見えることがワナ!
またいずれ当たり判定のことについても日記で書きたいと思います。