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R2のAC奮闘の日々

ひっそりブロガーレイヴンのブログです。

椀部兵器の構成について。

2009-11-08 12:11:29 | あーだこーだ
またもや個人的な考え方ですが。。。

Wトリガーが主という視点で考えた場合、相乗効果が高いものを選んで組み合わせるのが良いと思っています。ポピュラーな例としては同じ武器種のW(突撃)ライ、Wマシ、Wレーザー等。近接適正が高ければ違う兵器種の組み合わせ(例:マシショ)でもよいが、低くなるにつれて並列処理が必要になってくるのでFCSはできるだけエクハザールを中心とした機体構成が良い。但し、ロック速度の兼ね合いもあるので、ここら辺は組み合わせによって考慮する。ではライフル+レーザーライフルはどうかというと…そこまで相性が良いというイメージは私にはなかったりする。理由:基本的な射撃戦について見た場合…ACというのは『いかに自分が被弾せずに相手にダメージを与え続けるか(もしくはAPを高く維持させ続けるか)』に尽きる対戦ゲームなので、自分自身が有利になる位置関係で居続けることが望ましい。つまり、弾が見えて反応できる範囲内であれば避けられる確率は高い(ケツ振りがいい例)ので、相手が反応出来ず自分は反応出来るような位置で撃つのが理想である。但し、これは相手も必ず考えていることなので判断力とスキルによりアセン構成で勝っていても、場合によっては勝負の優劣がつきやすい。となると、次のステップで考えが行き着きやすいのは、対面に維持しつつお互い被弾しながら火力で押し勝つという視点。こうなった場合、自分が相手の得意とする(有利とする)攻撃レンジから外れて撃ち続けるということがBESTであるが、ライフルとレーザーではここら辺が少し曖昧であり判断に迷う場合がある(お互いが得意とする攻撃レンジが微妙にズレているため)。その他の理由:被弾しつつ絶えず回避行動をしながらEN効率の差で勝つという視点でもレーザーを持ってる時点で不利な点がある(ブースターとEN出力状態によるが)。さらにチューンという視点で見ても、レーザーとライフル両方を特化させるには多く消費しやすいし、腕のパーツも選べる数は少ない。サブウェポンとしてミサイルを選んだ場合もロック速度はエクハザールには不向きであり、別のFCSでは逆に並列処理が劣るのでトーレードオフな状態になる(余談として、性能の両立ができるFCSが存在し場合、部分的なバランスブレイクが発生してしまうのでレギュを作る際はここもキーであったりする)。 ただしクロストリガーや、前に書いた様な相手の軸に合わせた撃ち方を主として考えた場合、また違った答えになると思うので留意。

3rd Phase。

2009-10-12 14:41:49 | あーだこーだ
①AC4のレギュ1.6~ACfAのレギュ1.3まで マニュアル操作(期間約1年3ヶ月)

②ACfAのレギュ1.4~現在 オート操作(期間約半年)

③オート/マニュアル操作(切り替えポイントの見極めを最優先) 期間約半年~ の見込み

そろそろ③のフェイズに移行しようかと思ってます。とりあえず長期間、両方やった身としての感想としては・・・どちらも一長一短があり『こちらが確実に有利だ!』ということはないと思います。ではその特徴とは? あくまでも感想ですが

【オートの特徴】
・相手を捕らえた後、ずっと張り付くことに特化している(ちょっとの挙動では振り切れないレベル)
・相手の急な動きに大しても、対応できる範囲がかなり広い

⇒要は人間の反射神経ではカバーできない部分を補ってくれます。但し、敵が画面に入ってきた場合、無理やりロックしてしまうために本人の意思とは反する動きをしてしまうシーンが多い(チーム・バトロイ戦においては特にそれが顕著に見える)。また、そのことが大回りな立ち回りに繋がりやすいために、隙を作りやすい。悪い意味で言うと、無駄な動きに繋がってしまうために半歩遅れた状態からスタートという場合もありえる。

【マニュアルの特徴】
・ロックフリー…これがマニュアルの奥義

⇒要はロックが不要なシーンに対して特化している。ロックする運動を切り捨て、次のステップである『再捕捉』や『誘い出す』という工程への動きに専念できる(となるとレーダーはかなり重要なキーになるかな?)。そして尚且つ、その動きは自分の思い描いたような動きに近づけることが可能。但し、張り付くシーンに対しても同じことである…つまりは自らの力量で大きく左右される。

となると…おのずと切り替えるポイントというのは見えてくる! のだったらいいなぁ~と思うのですが; あと、本当に全てにおいてロックしていないシーンではマニュアル>オートなのかなぁと。その優位差とはどのレベル(?-?) というのがいまいちイメージつかめていません。そこらへんは両刀やってみた後で感想を書いてみたいと思います。最悪『やっぱりオートだw』な~んて書いちゃうかもしれない。。。 なんやそれ。



因みに、ずっとオートやってきたせいでマニュアルの操作性能が死んでます。むきゃ~!  長すぎた。

改めてみると。

2009-08-21 00:05:32 | あーだこーだ
ACfAの武器全体が軽量との相性がBESTに思えてきました。但し、射撃反動が強すぎて制御できない兵器、及び全く同じ攻撃レンジを持った軽VS重(ここで言う軽と重は相対的な立場。例:軽が重2のとき、重はタンク)の想定は除いて。4の場合、中距離系のハイレーザーはEN攻撃を生かすためテルス系パーツ、スナイパーキャノンであれば反動があるため重2・タンクとの相性がよかったと思うんですね。ところがfAでは軽2でも色々な武器を扱えることができます。その最大の要因がラトナ系パーツと軽・背中レール、ソブレロジェネ等の存在。軽2は高速仕様機体であればあるほど高出力のブーストを要します。その分エネルギーが必要なため実弾系の武器…特に近接性能が高いライフル・マシンガン等の相性がいい。ハイレーザーはどうかというと、そこまで相性が良いというほどではありませんでした。というのは、機体負荷を無視して無理に積んだとしても同じ攻撃レンジを持った重量級相手と対峙した場合、(火力だけで押し勝つ時)回避してEN効率の差で勝つ方法、相手を撃破する戦いから地形戦によりAP差で勝つ方法、相手の弾切れを狙う3つの方法しかないと思います。ということは、軽量は被弾せずに攻める方法を考えることがキーになります。ただ、この戦法(技術)はかなり難しい。相手の弾をギリギリで避けられて自分は当てられる距離撃つとか、相手のリロードタイムを考えて距離を縮めて撃つことを考えたりとか…。こういうのは全てのパーツの特性を熟知している方でないと活用しにくい。逆を言うと、重はいかに自分のテリトリーを維持するか、被弾しつつも相手よりダメージが低い状態(APが高い状態)でのレースを続けることができるかに尽きます。違う攻撃レンジで対峙した場合、遠距離ならロングレンジを、近距離ならいかにインファイトに持ち込むことだけに尽きるわけですから、機動力のある方が有利なはずです。そうなると火力は強いほうがいい⇒但し負荷も強い⇒機体自身の負荷を下げればいい、という視点になるので上記にあげたパーツ類がやっかいになってる…ということ。只、その分ある程度のデメリットもあるので、そこまでのバランスブレイクではないですが。。。(だからレギュ1.2はひどかった)


以上。重量級を扱う心得がない私の妄想でした。



…え?逆間接?w

Fire Control System。

2009-06-25 01:48:51 | あーだこーだ
略してFCS、日本語で射撃管制装置と言う。ACではロック・レーダー等の役割を果たすわけですが、戦闘スタイルに合ったFCSを選ばないと性能の底上げができない重要パーツの一つ。私の場合はロック速度・ミサイルロック速度・レーダー更新間隔・ロック距離・消費ENのパラメーターを重点で見ていて、13種類のFCSのある中で最もよく使うのがオーギル、ユディト、063。理由としては軽2+Wライ等の連射兵器+ミサを組み合わせての交差が多いからですね。使い分けのポイントですが、例えば連射兵器だけであればユディトが多め。ロック速度を400~500まであげて、ネックとなるレーダー更新間隔はチューンせずにレーダーを1個装備。連射兵器+片側ミサであればユディトorオーギル。ロック速度とミサイルロック速度を8割程度までチューンしてレーダー更新間隔はレーダー1個装備でカバー。レーダーを装備せずに更新間隔に全部メモリ振って50消費するよりは、背中に装備して他のメモリに消費したほうがいいと思うから。ユディトとオーギルの使い分けはその他ロック距離・並列処理(凄く細かいところまで言うと重量・消費ENの差)が機体仕様と見てどちらが合うのかで判断しています。最後に、Wライ+両肩兵器装備の場合は063の採用が多め。オーギルでもいいのですが、ノンチューンでレーダー更新間隔が30、ミサイルロック速度が230もあるのが魅力的。ただ、ロック速度はフルチューンでも250と少し低めなので、連射兵器には不利となる。よって背中兵器(ミサイル)で相手にドコまでダメージを与えられるかがキーとなる。連射兵器を主力としたいのであればオーギル・ユディトにして、強引にミサイルロック速度と更新間隔をチューンしてもいいと思いますが、そこらへんはケースバイケースで。消費ENは少し高めなので、スピード重視を考えていないのであればラトナ系を1個装備してもいいかも? …とまぁ、あーだこーだと言っていますが、FCSは機体の『主力兵器』が活躍できるように選ぶのが一番いいのではないかと思います。あとは逆の考え方で、兵器に合ったFCSを選ぶのではなくFCSに合った兵器を選ぶという視点があります。…ただし、積載限界・耐えれない射撃反動・極端に高い消費EN兵器を選ばない範囲で。(ビジュ視点で見た場合(レーダーつけない場合)また少し変わってくる…かも(?-?))

あと、↓はACWikiからの参照。
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【ロック速度】
射撃武器全般のロック速度。カーソルが半透明(偏差射撃準備前)から白(偏差射撃準備後)に変わる速度をあらわす。この数値が高いほど、とっさの射撃が可能になる。狙撃点の移動速度との兼ね合いもあるので、腕部パーツの性能とからめて考える。どちらが遅くても射撃(特に接近戦)に支障をきたす。遠距離戦でも。射程に入った瞬間や、障害物から出てすぐの射撃に影響する。100/ロック速度(秒) が実際のロック時間になるという説が有力らしい。200なら0.5秒を目安を書いておくと以下のとおり。 100:1.00秒 200:0.50秒 300:0.33秒 400:0.25秒 500:0.20秒 1000:0.10秒 普通の機体なら200~400あれば問題なし。200以下の場合、チューンはほぼ必須。 400以上必要なのは、リロード時間の短い連射兵器を主力として使用する場合のみ。数値が高くなればなるほど実際のロック速度の上がり幅が悪くなる。チューンをするなら他の項目と相談しよう。ご利用は計画的に。よく勘違いされるのだが、狙撃点の移動速度とは何の関係もない。要注意。

追記:
もう一度言いますが私の場合は両手に連射兵器を主力とする装備するのが多いので上記3つのFCSを選んでいます。他の武器を装備する際はまた話が違いますので留意。

例えば・・・。

2009-05-25 23:05:32 | あーだこーだ
これ。AP負けしている場合、攻めるだけが選択肢ではない戦いの例。w○tkさんではなく、相手の動きに注目です。こもっているのではなく、ベガ(主力兵器)を当てるをチャンスを狙っていると。

この忘れた頃にベガが撃たれるというのがスーパー恐ろしい…。最後のシーンはドキッとします。


・・・w○tkさんが攻めてくると分かってる上での判断かもしれませんねぇ。

多分ですが。

2009-05-21 22:56:05 | あーだこーだ
 『AP負けしたら攻めるのが定石』な~んていうコメントが多々見受けられますが、これは不味いんじゃないかなぁ。大事なのは相手に対して自分がいかに有利になる位置をキープできるか、これに尽きると思うんですよ。極端な例を言うと遠距離仕様の機体でAP負けしている場合、距離を詰めて攻めるのが良いかというと、そうではないじゃないですか。相手視点で見た場合、接近戦に持ちこされるよりもペースを一切取り乱されない方が辛い場面が多いはずなんです。逆に考えると、無理に攻めてきた相手ほどAP差を広げるチャンスはありませんので、AP差で勝ってるプレイヤーはこのチャンスを見逃さない判断力が必要になります。

 前にも言ったかもしれませんが『自分の戦闘エリアはドコなのか』。それを考えながら戦っているか否かで勝敗は大きく変わる。   と思う!



追記:
前に書いた実験ですが、少し報告遅れるかもしれません; 只今会社でプレゼンの宿題に追われ中。 アッー! (早ければ今週の日曜にでもできるかも?

熱源ロック。

2009-04-12 16:25:09 | あーだこーだ
を用いた戦法。久しぶりに観て感動したのでピックアップしてみました

以下投稿者の方のコメ
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やっとこの説明が出来ます。ぶっちゃけこの説明がしたかったがためにカメラ性能→sm2936726と熱源ロック→sm2949087の説明をしました。昔は流行っていたのですがACFAだと地形戦が流行っていないみたいなので、今回紹介させてもらいます。※4月中旬にミサイル弱体レギュが配信されるそうです。WG、32連ミサイル房の年貢の納め時ですね。■http://www.armoredcore.net/players/acfa/■旧式BFF頭、BFF最長FCSを用いた地形戦、流行れ。※動画をUPした後に誤字を見つけるのはお約束。随所日本語がおかしいのも仕様です。※追記※垂直ミサイルで地形戦をしていますが、FAでは弱体化が激しすぎるので新型PMのほうが上手くいったかも?対戦動画を作ってみました。よろしかったらどうぞー→sm2965762まいりすと→mylist/6019058

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アーマードコア ACFA 解説動画 地形戦



小技。

2008-12-10 00:40:56 | あーだこーだ
軽2でも逆脚並みに急上昇する方法。
(ver1.2でも可能は未確認、というか私はできんw)

以下投稿者コメ
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今回は軽2でも急上昇できる方法。軽2なんですが、実は逆関節なみに急上昇できます。1つはQBを使う方法、2つ目はOBを使う方法。それとすごく重要なことなんですが、QBやQTをキャンセルするのには法則があります。直前に使ったQBをもう一度つかってキャンセルすることは出来ないということです。例:右QB→右QBはできません。右QB→右以外のQBならキャンセルできます。これはQTキャンセルについても同じ。QTで右肩のブースト噴射してるなら、右肩のブースト以外を使わないと硬直を消す(キャンセル)ことができません。連続QB{ここでも最後に吹かした方向によってQTできる(右まわりか左まわり)向きが違います。連続QB(最後はQTで使うブースト以外)→QT→連続QB(QT直後のQBはQTで使用したブースト以外を使う)


実際にやろうと思ったんですが、QTキャンセル⇒連続QB⇒QT⇒連続QBってどうやんの?


2段のヌヌメ(×ススメ⇒○ヌヌメ)。

2008-11-04 22:31:29 | あーだこーだ
2段については全然この日記で触れてなかったので、一度取り上げてみます。 私自身2段について『あーだこーだ』と言えるぐらい物凄く出来るリンクスではないですが、一つ言えることは毎日の練習がマスターするのに一番の近道です(継続はガチで力なり)。最初のステップは1日最低でも10分、できれば30分ぐらいはテストモードに引きこもり2段の出る『条件』というものを頭の中で理解する必要があります。個人差はありますが、私はその『条件』を把握するのに大体3週間から4週間ぐらいかかりました。R2トリガーをどの『押し込み量』でどの『押し込む速さ』でどの『タイミング』でやれば2段が発動するか、それをまず知る必要があります。2段を発動させる条件がどこなのか分からないのに、実戦でただ闇雲に指を動かしても出ないものは出ません。テストモードで大体の発動条件が分かったら少しずつ実戦で活用します。もちろん最初から上手くいく人はそうはいない(と思います)。『移動中なら意識すればバンバン出せる』とは思いますが、いざ敵を目の前にすると高確率で今までやってた普通のQBを出す指の動きにシフトしてしまいます。なので最初のうちは負けてもいいので『意識して2段を出すことに集中』します。いきなりプレマで練習するのはきついので、広い砂漠で水没王子とかに手伝ってもらうのが個人的におヌヌメします。最初のうちは敵と対峙するだけでガクッと2段の発動率は下がりますので、相手を弾切れにさせてから2段を出す指の動きを練習すのがいいかと思います。そのやり方で私の場合、3ヶ月かかって『2段を出す動きを指に定着させました』。発動率は2割とか3割とか低くてもいいです。とにかく2段を出す動きを指に定着させるのが2回目のステップと考えてください。これさえできれば、練習次第で戦闘中2段の発動率はどんどん高くなります。(これはあくまでも私のやり方なので、すべて正しいとは限りません。某2段マスターで有名な銀○さんのブログではもっと詳しく書いてありますのでそちらのほうをおヌヌメ致します)。


とりあえず2段はマスターしたいけど練習にマンネリ化します。
という方は↓の動画を見ましょう。

CMがかなり懐かしい件

え?2段もマスターしたいけど、連続QBもマスターしたい?
そんな人には↓の動画でレッツ2段!

2人1組で練習することをおヌヌメ致します。


これなんていうビ○ーザキャンプ?