UPきた。
ロケタンはどんな強アセンにも対応できる万能アセン!
あなたもロケタン使えば勝率UP間違いなし!
因みに30分の撮影時間で戦った試合数は14回
うち、負けたのは6回でした。
対ロケタンは感じるんじゃない、見るんや。
あなたもロケタン使えば勝率UP間違いなし!
因みに30分の撮影時間で戦った試合数は14回
うち、負けたのは6回でした。
対ロケタンは感じるんじゃない、見るんや。

ロケタンを扱う時は「見るんじゃないっ、感じるんだっ!」
と、書かれていましたが、逆に対峙する側としては
「感じるな、見ろ。」って形でいったほうが良いのかも。
どうも向こうは、相手に立ち回って欲しいところに誘い込んで撃ちこんでるようなので、
近接適正の低い兵器を使った時に、相手をド正面(直線上)にもっていかせるようにこちらが動くようなニュアンスに近い印象があります。
ということは、相手の誘いに乗らなければいいと。(と、簡単に言ってますが)
普通の対タンク戦は相手の動きを先に読むように動くけど、ロケタンは逆にあまり動かないんで、
落ち着いて相手の視点を見ていけば自ずと(ry
因みに重量さんだと、近づく前に手ロケでガンガン削られ、
AP勝っててもOBで近づいて5連ロケットが飛んでくる。
軽量さんならアレですが、
機動力の無い重量さんにはロケットがほぼオールレンジ扱いになるから難儀。
といっても所詮はラグゲーなんで、あたる確率はそんなに多くは無いんですが、問題はその大火力にあるので(ry
因みにうちがマシライ機体で挑んだ場合で、
勝率が大体3~4割。
と、書かれていましたが、逆に対峙する側としては
「感じるな、見ろ。」って形でいったほうが良いのかも。
どうも向こうは、相手に立ち回って欲しいところに誘い込んで撃ちこんでるようなので、
近接適正の低い兵器を使った時に、相手をド正面(直線上)にもっていかせるようにこちらが動くようなニュアンスに近い印象があります。
ということは、相手の誘いに乗らなければいいと。(と、簡単に言ってますが)
普通の対タンク戦は相手の動きを先に読むように動くけど、ロケタンは逆にあまり動かないんで、
落ち着いて相手の視点を見ていけば自ずと(ry
因みに重量さんだと、近づく前に手ロケでガンガン削られ、
AP勝っててもOBで近づいて5連ロケットが飛んでくる。
軽量さんならアレですが、
機動力の無い重量さんにはロケットがほぼオールレンジ扱いになるから難儀。
といっても所詮はラグゲーなんで、あたる確率はそんなに多くは無いんですが、問題はその大火力にあるので(ry
因みにうちがマシライ機体で挑んだ場合で、
勝率が大体3~4割。
某所のブログに記載されていた内容の要点をちょいと確認。
要点を箇条書きすると、
・1次審査は主催者が任意に20個選んで、その後に審査員が点数をつけていく
・各審査員が様々な観点から評価し、それぞれ5点を上限として点数を投じるその合計得点によってランキングが決定し、収録(UP)される試合が決まる
・審査基準は各審査員に丸投げ。理由:主催者に出来ない/異なった視点からの評価を皆様に期待しているため
・採点方法は「5点満点の加点法」。通知表の5段階評価と同じように採点してしまうと、合計得点であまり差が出ない恐れがあるため
・加点法によらずとも、直観的に評価して、結果として点数がうまくばらけるなら、問題はなし
んで、他の方のブログを見てまわると、主な評価項目は
1.技術的な内容
2.立ち回りの内容
3.アセン相性
4.その他(ファインプレー・珍プレー?等)
上記4点が多い模様。
---------------------------------------------------------------
結局は、操作面での「上手さ」、対戦動画としての「面白み」
の2点評価になってるんだなぁと。
大会動画でもそうなんですが、
戦いというのは元々「見世物」扱いじゃないとは思っています。
今回はそれを逆にして、評価してもらうという主旨の元で
参加ということになるんで、UPされた後のコメントが
色々と面白くなりそうな気がします。色んな意味で。
採点して、順位付けして、「コレが1位です」と発表する形になるので、
参加者・採点者・主催者共に今までと少し違うプレッシャーの元で
実施されるかもしれません。
要点を箇条書きすると、
・1次審査は主催者が任意に20個選んで、その後に審査員が点数をつけていく
・各審査員が様々な観点から評価し、それぞれ5点を上限として点数を投じるその合計得点によってランキングが決定し、収録(UP)される試合が決まる
・審査基準は各審査員に丸投げ。理由:主催者に出来ない/異なった視点からの評価を皆様に期待しているため
・採点方法は「5点満点の加点法」。通知表の5段階評価と同じように採点してしまうと、合計得点であまり差が出ない恐れがあるため
・加点法によらずとも、直観的に評価して、結果として点数がうまくばらけるなら、問題はなし
んで、他の方のブログを見てまわると、主な評価項目は
1.技術的な内容
2.立ち回りの内容
3.アセン相性
4.その他(ファインプレー・珍プレー?等)
上記4点が多い模様。
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結局は、操作面での「上手さ」、対戦動画としての「面白み」
の2点評価になってるんだなぁと。
大会動画でもそうなんですが、
戦いというのは元々「見世物」扱いじゃないとは思っています。
今回はそれを逆にして、評価してもらうという主旨の元で
参加ということになるんで、UPされた後のコメントが
色々と面白くなりそうな気がします。色んな意味で。
採点して、順位付けして、「コレが1位です」と発表する形になるので、
参加者・採点者・主催者共に今までと少し違うプレッシャーの元で
実施されるかもしれません。
フレから「クラン(名前も含めて)どうすんの?」と突っ込まれました。
そういえば連絡するのすっかり忘れてた。
というかですね、AC5のβをプレイした後の感想で言うと、
マジで活動するかどうかわからんようになってきた。
それぐらい微妙なシステム内容;
とりあえず、オフしたいけどね。
本当に名ばかりな形になりそうでアレ。
-----------------------------------------------------------
こちらもちょっと新たにMAD考案中。
ACとは関係ないけどね~。
かなり時間がかかりそうな勢いで、
完成するのは年末年始・・・だといいなぁ~。
そういえば連絡するのすっかり忘れてた。
というかですね、AC5のβをプレイした後の感想で言うと、
マジで活動するかどうかわからんようになってきた。
それぐらい微妙なシステム内容;
とりあえず、オフしたいけどね。
本当に名ばかりな形になりそうでアレ。
-----------------------------------------------------------
こちらもちょっと新たにMAD考案中。
ACとは関係ないけどね~。
かなり時間がかかりそうな勢いで、
完成するのは年末年始・・・だといいなぁ~。
ダクソの熱もそろそろ冷めてきたのでちょこちょこACやっとります。
相変わらず知らない人たちばかりですが、中には知り合いの人も居るので、
突撃してはもっこもこにしたりされたり。。。
先日は久しぶりに怠慢観戦にはいりましたが、1戦のみ。
しかも本家のアクセルをつかった挙句、何も出来ずに撃沈。
あれやっぱおかしいて。(EN的なイミで
しばらくはACに復帰しようかなぁとおもいますので、
とりあえず昨日参戦していた

関係ないけど、↑のって忠実に再現しているのね。
相変わらず知らない人たちばかりですが、中には知り合いの人も居るので、
突撃してはもっこもこにしたりされたり。。。
先日は久しぶりに怠慢観戦にはいりましたが、1戦のみ。
しかも本家のアクセルをつかった挙句、何も出来ずに撃沈。
あれやっぱおかしいて。(EN的なイミで
しばらくはACに復帰しようかなぁとおもいますので、
とりあえず昨日参戦していた

関係ないけど、↑のって忠実に再現しているのね。
不死院のデーモン ○
牛頭のデーモン ○
鐘のガーゴイル ○
月光蝶 ○
山羊頭のデーモン ○
貪食ドラゴン ○
混沌の魔女クラーグ ○
アイアンゴーレム ○
はぐれデーモン ○
三人羽織 ×
爛れ続けるもの ○
百足のデーモン ○
灰色の大狼シフ ○
白竜シース ×
竜狩りオーンスタインと処刑者スモウ ○
陰の太陽グウィンドリン ×
混沌の苗床 ×
半竜プリシラ ○
四人の公王 ×
最初の死者ニト ×
薪の王グウィン ×
現在の撃破数 14/21
Total60時間
メイン武器:グラーグの魔剣+5(ステータス補正加えて攻撃力405)
個人的に一番難易度が高いのはイザリスか、
巨人墓地と予想。
牛頭のデーモン ○
鐘のガーゴイル ○
月光蝶 ○
山羊頭のデーモン ○
貪食ドラゴン ○
混沌の魔女クラーグ ○
アイアンゴーレム ○
はぐれデーモン ○
三人羽織 ×
爛れ続けるもの ○
百足のデーモン ○
灰色の大狼シフ ○
白竜シース ×
竜狩りオーンスタインと処刑者スモウ ○
陰の太陽グウィンドリン ×
混沌の苗床 ×
半竜プリシラ ○
四人の公王 ×
最初の死者ニト ×
薪の王グウィン ×
現在の撃破数 14/21
Total60時間
メイン武器:グラーグの魔剣+5(ステータス補正加えて攻撃力405)
個人的に一番難易度が高いのはイザリスか、
巨人墓地と予想。
投稿してから結構時間がたったのでそろそろと。。。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15520790
>? ラグり方を見るなら、背後霊じゃなくて相手側視点から録画して、ホストの射線がどうズレるか見るモンじゃないの?

というのはおいといて真面目に返答しちゃうと、
上の時は「ラグり方」というよりも「射線軸の再現性」を確かめたかったという形です。
自身を映し出している画面をブランクとして扱っているので、
そこからのズレ(距離量)を比較するのは背後霊視点でないと不味いなぁ~と判断しました。
ズレているのか否かという0と1の判定をするんだったら、どの視点でもOKです。
(動画じゃそこまでの背景書いてなかったのでアレでした)
尚、単純にラグの量(時間の遅延量)を計ろうとするんであれば、
態々↑のようなことせずに、発射タイミングのズレた時間を計ればいいです。
ただし、相手との時間同期の精度は、そのズレてる時間の量よりも小さくないと、
ホストと相手視点での発射タイミングがオーバーラップする可能性があったりします。
(多分、ズレている量の1/10の精度が必要な気がす~る?)
また、「ラグリ方」(当たり難さ)を数値で出すのは至難です。
このゲーム、環境面以外に上記のようなシステム面においての依存性も高いので、
一概に「こうだ!」と言えないのが最大の理由だったりします。
追記:
あと↑の実験で気になったのは、
射線軸がずれた瞬間、ホスト視点以外の人は皆ズレてた点。。。
要は二人とも再現できていなかったということ。
8人分用意すれば判るかもしれないんですが、
コレって結構な再現性の低さなような気がががが。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15520790
>? ラグり方を見るなら、背後霊じゃなくて相手側視点から録画して、ホストの射線がどうズレるか見るモンじゃないの?

というのはおいといて真面目に返答しちゃうと、
上の時は「ラグり方」というよりも「射線軸の再現性」を確かめたかったという形です。
自身を映し出している画面をブランクとして扱っているので、
そこからのズレ(距離量)を比較するのは背後霊視点でないと不味いなぁ~と判断しました。
ズレているのか否かという0と1の判定をするんだったら、どの視点でもOKです。
(動画じゃそこまでの背景書いてなかったのでアレでした)
尚、単純にラグの量(時間の遅延量)を計ろうとするんであれば、
態々↑のようなことせずに、発射タイミングのズレた時間を計ればいいです。
ただし、相手との時間同期の精度は、そのズレてる時間の量よりも小さくないと、
ホストと相手視点での発射タイミングがオーバーラップする可能性があったりします。
(多分、ズレている量の1/10の精度が必要な気がす~る?)
また、「ラグリ方」(当たり難さ)を数値で出すのは至難です。
このゲーム、環境面以外に上記のようなシステム面においての依存性も高いので、
一概に「こうだ!」と言えないのが最大の理由だったりします。
追記:
あと↑の実験で気になったのは、
射線軸がずれた瞬間、ホスト視点以外の人は皆ズレてた点。。。
要は二人とも再現できていなかったということ。
8人分用意すれば判るかもしれないんですが、
コレって結構な再現性の低さなような気がががが。