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いふぉらぼ

色ミルタンク見て病気って言った奴、ちょっと表出ろ!

ど素人が今更WCS使用ポケ考察 パルキア

2010-02-12 12:51:20 | 日記
ポケモンというゲームでは、交換は大きなディスアドバンテージが取られるもの。
GSルールではさらに交換によるリスクは高まる。
そこで、初手に出来るだけ多くのPT相手に交換する必要がない、互角に戦えるPT構成が
というのが重要になるのではあるまいか?
そこで、私はパルキアはどうかと考えてみる。

*筆者はGSルール弩素人です。嘘情報満載です。参考にするのは自己責任で。

パルキアの特徴

・すばやさ種族値100と、伝説中では早いほう(ミューツー>ルギア>パルキア>レックウザ>カイオーガ・グラードン・ディアルガ・ギラティナ・ホウオウ)
・高いとくこう・やや高めのとくぼう
・弱点はドラゴンのみ。パルキアより早いドラゴンはラティ兄妹とガブリアスのみ。
逆に言うと、パルキアと上記以外のドラゴンにはタイプ一致弱点を先制で打てる。
・抵抗は少なめだが、水・炎4分の1、鋼半減。

各伝説と対峙した時
・ミューツー
大体飛んでくるのは草結びか吹雪。
単に打ち合うとすばやさの関係で負ける。

・ルギア
大抵相手はサポート型。
一応雷を打てば弱点つけるし麻痺も狙える。外れると怖いが。
羽休めや身替りでさばかれて瞑想詰まれなければいけそう。
威張る・電磁波・こご風には注意。

・ギラティナ
先制で亜空切断ぶちかませる。まぁまぁ有利
ただ、間違いなく耐えられるので、反撃に注意。

・レックウザ
先制で亜空切断ぶちかませる。結構有利
ただし、襷持たれてると流星群+神速できつい。

・カイオーガ
カイオーガの売りのタイプ一致+雨での水技を4分の1にするのでかなり有利。
ただ、カイオーガはとくぼう高いから雷は欲しい所。

・ディアルガ
気合球があれば倒せるが、問題は命中率。波動弾では1発で倒せない。
倒し損ねるとトリックルームされるか返しの竜技でアウト。
不利。

・グラードン
水技は晴れで半減されて実質等倍。
しかし、グラードンはダブルではタイプ一致の強力な技がない(地震は実質威力75になり、やや火力不足)ので、押し勝てる。まぁまぁ有利。
グラードンはとくぼう低いので十分なダメージは入るし、仮にHD振りならば相手の攻撃のダメージがさらに下がる。

・ホウオウ
つ ハイドロポンプ、波乗り
ただし、ブレイブバードには注意

ここで、相方に求められる性能を考えてみる。

ミューツー、ディアルガは打ち合うと不利なので、これらにプレッシャーかけられる奴
 ギラティナ・ルギアも出来ればどうにかしたい
 →格闘or地面打てる悪・ゴーストタイプ
または、悪(不意打ち)打てる格闘タイプ(地面タイプは現時点ではGSルールに向いていない)
あたりが適任?

・ドクロッグ
タイプ一致けたぐり、不意打ち、挑発、猫騙しを持ってる
さらに特性乾燥肌はカイオーガメタれるしパルキアが波乗り打てる。
というか現時点でのメジャーの一つ。

・マニューラ
タイプ一致辻斬り(orかみつく)、けたぐり、冷凍P、氷の礫、挑発、猫騙し持ち
相当早いが、ミューツー抜けない。
技が貧相。一応玉持てばミューツー一撃。まぁ、文字が来るが・・・
霰効かないから、襷持たせればノオツーは読み次第。
ルギアには強そう。

・バンギラス
タイプ一致噛み砕く(orなげつける)、岩雪崩、けたぐり、大文字、挑発を持つ。
カイオーガやグラードン先発相手には厳しいが、鉄球持てば天気を砂嵐にしてパルキアでさばけるかも。
鉄球持たせてとくぼう特化すれば結構いけそうな気がする。
催眠対策にラムでもいい?
その場合、控えにギラティナorルギアあたりで格闘対策必須(水・草弱点で、吹雪や特殊ドラゴン技に強いのを考えればギラティナ安定か?)

・ルカリオ
タイプ一致インファイトorけたぐり、神速、あくのはどう、かみくだく、竜の波動、この指とまれ、まねっこ等を使える。
トリッキーな技が多い。特に神速やこの指とまれは重宝する。
この指でパルキアへのドラゴン技ひきつけたり、神速で縛ったり。
インファイトの火力は十分高い。
グラードンにやや弱くなりそう。オーガルンパがきついか?

ど素人が今更WCS使用ポケ考察 ドータクン

2010-01-29 14:12:37 | 日記
どんなに強いポケモンでも、眠らせてしまえば勝てるんじゃね?ってことで催眠技持ちポケで使えそうなのを考えてみる。

*筆者はGSルール弩素人です。嘘情報満載です。参考にするのは自己責任で。

・ドータクン
地味に固い上にいやらしい技いっぱいのポケモン。
性格とくぼう↑HP252振りとくぼう無振りで控えめカイオーガ潮吹き+ルンパ猫騙しをぎりぎり確定で耐える。思ったより硬い。
たぶん性格は生意気、特性は耐熱推奨か? HP振りでグラードン地震耐えるし。


・催眠術
居座って催眠撒かれたらかなり邪魔そう。
命中がネックだが、それを差し引いても十分強力。
でも、素早さが遅いのし、ステータスの実数値もそこまではないのでそんなに撒く暇はないのかも。
そんな貴方にトリックルーム(?)。

・トリックルーム
ドータクンはかなり遅いので、トリックルーム下ではほとんどのポケモン抜ける。
ドータクンみたいに地味に硬いポケが先制で催眠連打なんて想像しただけで鳥肌が立つ。
努力値調整次第で攻撃耐えそうだし、トリパ始動要因としては優秀かも。

・大爆発
散り際にどうぞ。
1匹ぐらい十分持っていけるので、採用圏内だろう。
催眠術で眠った相手はすぐにそのポケモンを引っ込めたくなるだろうが、大爆発があればそこを狙って痛打を与えることも可能だし、相手もそれを恐れて1匹眠ったままにするかも。
よって、催眠術と相性はいいんじゃね?
むしろ必須?

・守る
定番。
トリックルーム後催眠で相手1対眠らせると、相手は1回しか攻撃チャンスがなくなる。
ここで相手は次の催眠を恐れてドータクンを狙ってくるんじゃなかろうか?
そこで守ればかなりおいしくないか?
例え催眠はずしても、次のターン確実に相手はドータクンを落とそうとしてくるはずだ。
そこを守るで防いでフリーの相方でワンパンチできれば・・・
・・・絵に描いた餅ですか、そうですか・・・


・ジャイロボール
攻撃努力値振れば高速ATは確定2に出来る奴もいそう。
ただ、タイプが水と鋼の多そうな環境的に不利っぽいし、トリルパには無力。
ちょっときびしいか?

・威張るor怪しい光
運にはなるが、まぁ撒いて損になることはない。
ただし、催眠術で十分な気もしなくはない。

・光の壁orリフレクター・神秘の守り
定番といえば定番。


・雨乞いor日本晴れor砂嵐
天候PTへのメタになる。
相手の邪魔するなら砂嵐かな?
雨乞いor日本晴れを利用するのもよい。

・眠る
ラム持ちトリックルーム始動要因なら入るかな?

・トリック
たぶん打つ暇ない。

・チャージビーム
やれるもんならやってみろ。


持ち物は順当にオボン、ラムあたりか。フォーカス・広角もいいかな?
相方は鉄球オーガ、ギラティナとかが順当?
またはドーブル?

福岡バトルチャレンジ レポート

2009-11-14 21:12:31 | 日記
バトチャレレポート

戦跡
1週目;3回戦敗退
2週目:3回戦敗退
3週目:2回戦敗退
4週目:1回戦敗退
結果 3連勝ならず・・・

自分のPTと戦略
ディアルガ(プレッシャー)@こだわりスカーフ りゅうせいぐん、オーバーヒート、かみなり、はどうだん
ハリテヤマ(あついしぼう)@オボンのみ けたぐり、しっぺがえし、てだすけ、ねこだまし
ルギア(プレッシャー)@たべのこし めいそう、10まんボルト、こごえるかぜ、はねやすめ
ヘラクロス(こんじょう)@かえんだま インファイト、メガホーン、まもる、なげつける

初手はディアルガ+ハリテヤマ。トリックルームに見せ掛けててだすけ+スカーフディアルガで相手のポケモンを奇襲で倒す。
ディアルガは臆病最速CS252振り。PTのメインアタッカー。ディアルガはトリックルームが有名なので意表はつける。
ハリテヤマは慎重D252振りHB調整。調整先はカイオーガ潮吹き1発耐え&ディアパル流星群特攻低下込みでオボン込み2発耐え&グロスコメパンオボン込み2発耐え。猫だまし+てだすけでサポート。ハピカビディア対策にけたぐり&ギラクレセラティ対策にしっぺ返し。
ルギアは穏やかHD252振り。ディアルガの弱点の地面と格闘を交換で受けて瞑想積み10万ボルト+凍える風でサポート。
ヘラクロスは意地っ張りAS252振り。凍える風サポート下でのハピカビクレセラティ等対策。グラードンなど相手の物理には隙を見てかえんだま投げつけ。

手持ち考察
ディアルガ:技とスカーフの相性が悪く非常に使いにくい。もっと技を考察すべき。意表をついた型だけあって相手の動きで活躍が完全に左右されて不安定。
ハリテヤマ:なかなかの活躍をしてくれたがパンチ力不足が課題。攻撃に努力値を振るべきか?しっぺ返しはギラクレセラティ落すには完全に火力不足。どくどくや威張る安定?
ルギア  :耐久は十分だが弱点、特に物理岩に非常に弱い。パンチ力もない。耐久調整をもっと考察すべきか?ずぶとい安定か?PTでヘラ以外では凍える風のサポート効果が薄い。はずしてもよいのか?
ヘラクロス:明日からシングル用スカヘラに転職するようです。

PTの動き考察

手助けスカーフ雷でカイオーガ対策をした分カイオーガ「は」ほとんど完封できたがほかの相手、特にグラードンとディアルガが鬼門。
特にグラードンはルギアでも止まらずほぼ成されるまま。
後、手助けの性質上守る持ちには非常に辛い。読み負けるとそのまま一直線。もっとハリテヤマの技にアクセントがほしい。

ヘラクロス?いたっけそんな奴?

対戦相手考察
麻痺撒き+グラの岩雪崩、襷がむしゃらジュカイン+先制技PTには完敗。
オーガルンパは結構見た。
オーガ対策の先手レックウザ・グラードンが思ったより多い。
カビゴン使用率高し。ヌケニンも意外と見た。
初手大爆発狙いのアグノム・マルマインも何度か見た。

努力値調整について

2009-11-11 17:41:30 | 日記
今回は努力値についての応用、努力値調整の話をしていこうと思います。

*やや難しめの話になります。

まずは、努力値調整の概念とその利点についてです。

例えば、こちらの攻撃努力値252振ったポケモンの攻撃で相手のポケモンに何らかの技を打ったとします。そして、あいてのHPの60%を減らしたとします。
この場合は、こちらの攻撃2回で相手のポケモンを倒すことができます。

しかし、こちらの攻撃ポケモンの攻撃努力値を128しか振らなくて、相手のポケモンのHPの50%のダメージを与えたとします。
この場合も同じように、こちらの攻撃2回で倒せます。
このあまった努力値を他のステータスに振ると、前者の例より耐久力が上がったり素早さを上げることができます。

また、別の例えでは、相手のポケモンの素早さの値が189(種族値120の最速の値)だったとします。
こちらのポケモンの素早さが200(種族値130の最速の値)なら確実に抜けますが、別に最速にしなくても素早さが1でも高ければ抜けます。
よって、素早さを190になるように努力値を調節して、その余りを他のステータス強化に使ってもいいわけです。

このように、努力値を1つのステータスに限界まで振るのではなく、あるポケモンをぎりぎり倒せるように努力値を振って他のステータス強化をするのが努力値調整です。


今回は素早さ調整について話します。

例として、ギャラドス(素早さ種族値81) 素早さ固体値31 性格ようき(とくこう↓すばやさ↑)のレベル50での素早さを134に調整してみましょう。
電卓を用意してください。

素早さのステータスを決定する式は

[{(種族値×2)+(個体値)+(努力値÷4)}×(現在のレベル÷100)+5]×性格補正

ですので、この式の答え(小数点以下切捨て)が134になればOKです。

まずは性格補正が邪魔なので両辺1.1で割ると

{(種族値×2)+(個体値)+(努力値÷4)}×(現在のレベル÷100)+5=121.8・・・

これより、性格補正を考えない時に素早さ121.8程度にすると素早さはちょうど134になるということが分かります。
もちろんポケモンのステータスには小数点はありません。121と122どちらを選べばよいか決めましょう。
121×1.1≒133  122×1.1≒134より、性格補正が無いときに素早さ122になるように努力値を振るとよいことが分かります。

次に、種族値=81 固体値=31 現在のレベル=50を上の式に代入してこの式を解けば振るべき努力値が求まります。
中学生程度の計算能力が求められるかも知れません。計算ミスには注意してください。
努力値={(122-5)×100÷50-31-81×2}×4

=164

よって、このギャラドスに努力値164振ると、レベル50で素早さ134になることが分かります。
具体的には、インドメタシン10個与えた後、ポケルスに感染させてパワーアンクルを持たせてコイキング6匹、きょうせいギプスを持たせてコイキング1匹倒せば完了です。

この場合、素早さに努力値252振りするよりも努力値が88浮きます。
これはレベル50戦なら、どこかのステータスを11上げることができる分に相当します。
ステータスが11も違いが出たら、バトルでも大きな違いが出ますよね。

ただし、忘れてはいけないのは「このギャラドスは他の素早さ努力値252振りのギャラドスよりも遅い」ということです。
先制を取られるポケモンが増えるので、そこは注意しないといけません。

素早さなどの努力値調整をする場合は、まずは人と対戦ををいっぱいして経験をつむことが大事です。
その経験を活かしつつ、「仮想敵」を決めてどれだけの努力値を振ればいいか決めるのがいいでしょう。
「仮想敵」をあいまいに決めた調整は、だいたいうまくいかないので注意してください。

以下に有名な素早さ調整の仮想敵を載せておきます。
それでは難しいですががんばって調整してみてください!


有名な調整値とポケモン

①130族抜き調整(素早さ200抜き調整)
素早さ種族値が130、最速で素早さステータス200であるポケモンを抜くための調整。
非伝説では、素早さ種族値130のポケモンはクロバット、サンダース、プテラの3体。
これより早いポケモンはほとんど居らず(非伝説ではマルマインとテッカニンのみ)、どれもサポート技が強力なためよく素早さ調整の相手に挙がる。

・素早さ101調整
技の「こうそくいどう」や「ロックカット」1回、特性すいすいやようりょくそで素早さステータスが200をちょうど超える値。
ちなみに、素早さ種族値40のポケモンの最速の素早さがちょうど101。
主にエンペルト・ドサイドン・ドダイトスなどのこうそくいどう・ロックカットを覚える重火力アタッカーや、すいすい・ようりょくそ持ちのポケモンに多い。

・素早さ134調整
技の「りゅうのまい」や「こごえるかぜ」1回、持ち物のこだわりスカーフで素早さステータス200をちょうど超える値。
ちなみに、素早さ種族値70のポケモンの最速の素早さがちょうど134。
主にりゅうのまいを覚えるギャラドスやカイリュー、こだわりスカーフを活かせるメタグロスなどが多い。

もちろん、素早さ101や134に調整したポケモンを抜くために素早さを102、103や135、138などに調整するのも非常に有効です。

②マルマイン抜き調整(素早さ211抜き調整)
こだわりスカーフやすいすい持ちのポケモンがマルマインを抜くために行う調整。
スカーフなら素早さ142、すいすいなら106で最速マルマインを抜ける。
余りメジャーではないが、キングドラやエンペルトあたりがたまにする。

③スカーフへラクロス抜き調整(素早さ225抜き調整)
こだわりスカーフやすいすい持ちのポケモンがこだわりスカーフ持ちへラクロスを抜くために行う調整。
スカーフへラクロスは有名で強力なので、この調整を行っても損は無い。
素早さ種族値100以上のスカーフ持ちポケモンや、特性すいすいのポケモン全般はこの調整が多いと個人的には思います。
スカーフなら素早さ151、すいすいなら素早さ113でスカーフへラクロスを抜ける。

ポケモンの持ち物考察 *未完成

2009-10-30 12:46:51 | 日記
今回はポケモン対戦でのよく使われる道具について書いていきたいと思います。
*あくまでも個人的な意見ですので、鵜呑みにし過ぎないように!

*書いてる途中で気づいたが、量多すぎww 随時追記していきます。

・オボンのみ
HPが半分以下になると最大HPの25%を回復する。
攻撃2回で倒されるはずのポケモンがオボンのみのおかげで攻撃2回を耐えてもう一度攻撃のチャンスが生まれるのはよくある話。
1ターン多く行動できるのは地味ながらも非常に大きな利益があり、非常に優秀な道具といえる。
耐久が平均以上あるポケモンなら誰が持ってもなかなか活躍する。

よくもっているポケモン:耐久が平均以上なら誰でも

・ラムのみ
状態異常(毒・眠り・麻痺・火傷・凍り・混乱)を一度だけ直す。
状態異常、特に眠りは戦況が一気に変わることがあるので、それらを直せるのは優秀。
特に物理アタッカーが火傷を防ぐためや、高速アタッカーが麻痺を防ぐため、積み技や回復技持ちがどくどくを防ぐために持ってるとよく機能する。

よくもっているポケモン:ハッサム・カイリキー・キングドラ・エーフィ等極めて多数。

・カゴのみ
眠り状態を一度だけ回復する。
普通に使うとラムのみのほうが強いが、技の眠ると組み合わせると真価を発揮する。
眠るが一度だけHP全回復+状態異常回復となる。ねむるもちの場合、ラムのみと比べると毒や麻痺になってっも実が発動せずにねむるが安全に使える点で有利。

よくもっているポケモン:カビゴン:ラグラージなどの高耐久眠る持ち。

・きあいのタスキ
相手の技によりHPが満タンから一撃でひんしに陥るようなダメージを受けたとき、一度だけHPが1残る。
3対3ではよく見かける道具。6対6ではステルスロックが飛び交ってHP満タンで戦えることがまれなのであまり見ない。
オボンのみと同様に、行動回数を1回増やせるのは大きな利益となり、優秀な道具。
耐久が非常に低いポケモンがよく持っている。

よくもっているポケモン:ヌケニン・ゴウカザル・ルカリオ・ポリゴンZなどの耐久が低めのアタッカー。

・こだわりスカーフ
すばやさが1.5倍になる代わりに、最初に出した技以外出せなくなる道具。
すばやさ遅めのポケモンに持たせ先攻後攻の計算を狂わせたり、早めのポケモンに持たせてほとんどすべてのポケモンから先手を取ったりとできる。
非常に奇襲性の高い道具。意外なポケモンに持たせて相手をびっくりさせるのも手。
または、最初に出した技しか出せなくなるデメリットを逆手に取り、トリックやすり替えなどで相手に渡して1つの技しか出せなくさせる戦法も(スカーフトリック・スカトリ)ある。耐久型や回復技もちのポケモンには非常に有効な戦法。

よくもっているポケモン:ポリゴンZ・ムクホーク・カイロス・ボーマンダ等決定力が非常に高いポケモン。

・こだわりハチマキ、こだわりメガネ
ハチマキは物理攻撃、メガネは特殊攻撃の威力が1.5倍になる代わりに、最初に出した技以外出せなくなる道具。
相手のダメージ計算を大幅にくずせる。
ただし、ポケモンの器用さや技の自由度をすべて儀際にしているので、持ち物がばれると簡単に対処されることもあるので、決めるときは一気に。
攻撃力の高いポケモンに持たせて一撃で相手のポケモンを倒せるように使うと吉。
これもスカーフと同様、トリックやすり替えで相手に渡すのもひとつの手。

よく持っているポケモン:ケッキング・フーディン・ポリゴン2など、相手を一撃で倒せるような高攻撃力ポケモン。

・いのちのたま
相手にダメージを与える技をつかうと、威力が1.3倍になるとともにHPの10%を消費する。
相手のダメージ計算を狂わせたり、攻撃力が高いポケモンに持たせ1発でしとめることを狙ったりする。非常に強力な道具。
こだわり系の道具と違い、どの技も自由に出せるのでポケモンの器用さを損なわないのも売り。
HPの10%が削れていくのは意外に大きなデメリットなので、持たせるポケモンとしては「そもそも相手の攻撃1発でひんしになっちゃうから、いまさらHPが削れても関係ない」というポケモンに持たせるとデメリットを気にせずにすむ。

よくもっているポケモン:ゴウカザル・ポリゴンZ・エテボース・ボーマンダなどの耐久を考えない高攻撃力ポケモン

・たつじんのおび
相手の弱点タイプの技でダメージを与えたとき、技の威力が1.2倍になる。
いのちのたまや各タイプ威力アップアイテムとくらべ、効果発動できるかどうかが完全に相手任せになるが、デメリットも無くすべての技の威力をあげることができる。
弱点をついた場合に相手を一撃で倒せるようになったりするので、地味ながらもなかなか侮れない道具。
よくもっているポケモン:ゲンガー・スターミー・エレキブル等の多彩なタイプの技を覚えて弱点をつきやすいアタッカー

・たべのこし
毎ターン最大HPの16分の1が回復する。
とても分かりやすい効果。
結構強そうな感じを受けるが、誰に持たせても良いわけではない。
初心者は誰にでも持たせてしまうが、4ターン以内に倒れてしまうようなポケモンはオボンのみの劣化。
たべのこしを活かすには、相当長いターン相手の攻撃を受けても大丈夫なポケモンに持たせるとよい。

よくもっているポケモン:ハピナス・ミロカロス・ブラッキー等の高耐久ポケモン

・しろいハーブ
ステータスが下がったときに、一度だけステータスを元に戻す。
主にリーフストーム・オーバーヒート・りゅうせいぐん・(サイコブースト)を使った後に下がったとくこうを元に戻し連発するために持たせる。というかそれ以外の用途で見たこと無い。
特性いかくの効果を受けると、下がった攻撃を戻してすぐになくなってしまうため要注意。

よくもっているポケモン:ジュカイン・ブーバーンなどのリーフストーム・オーバーヒート・りゅうせいぐんを使ってくるポケモン

・パワフルハーブ
溜めが必要な技を一度だけ溜め無しですぐに打てる。
ほとんどソーラービームかゴッドバード、極まれにあなをほるのために使われる。
主に炎ポケモンに持たせてソーラービームで水岩地面ポケモンを倒すために使われる。
ブレイブバードを覚えない飛行タイプがゴッドバードを撃つために持っていることもあるが余り見ない。
このアイテムのおかげで、炎タイプのポケモンに何も考えず水タイプのポケモンをぶつけていくとよく返り討ちに合ったりする。
特にラグラージ・ヌオー・トリトドン・ナマズンは要注意。交換や守るなどでうまくソーラービームを打たせ、パワフルハーブを消費させよう。

よくもっているポケモン:リザードン・ウインディなどの水タイプが苦手な炎タイプ

・くろいてっきゅう
持っているとすばやさが半分になる。飛行タイプや特性ふゆうのポケモンは持っていると地面タイプの技が当たる。
ただ持たせるだけなら間違いなくデメリットアイテム。
主な使い方は
・トリックで相手に渡す
デメリットアイテム全般に言える
・ジャイロボールの威力アップ
ジャイロボールはすばやさが相手より遅いほど威力アップし、最大150まで上がるので、黒い鉄球を持たせると非常に強力
・トリックルーム用
トリックルーム効果中はすばやさが遅いほど先制できて有利なのでトリックルームパーティーで使われることもある
・投げつける
なげつけるをつかうと、物理攻撃あくタイプの威力130の技になる。
これでエスパー・ゴーストタイプを奇襲で倒したりできる。

よくにもっているポケモン:ハガネール・ドータクンなどのジャイロボール持ち

・どくどくだま
持っているポケモンはターン終了時にもうどく状態になる
ただ持つだけではデメリットアイテム
主な使い方は
・特性こんじょう・はやあし
わざと自分を状態以上にして、こうげきやすばやさを上げる。特にとくせいこんじょうは強力。
・特性マジックガード(というかピクシー)
とくせいのおかげで毒ダメージを受けずにデメリットはほとんど無い
どく状態にすることでまひ・やけど・こおり・ねむりじょうたいにならなくなり、さらにからげんきの威力が140と高威力になってメリット満載。
・特性ポイズンヒール(いわゆるキノガッサ)
特性のおかげで他の状態異常にならないどころか、毎ターンたべのこしの2倍の速さでHPが回復していく。キノガッサのキノコのほうしとあわせると凶悪。


おもにもっているポケモン:ヘラクロスやリングマなどのこんじょう・はやあしもち、ピクシー、キノガッサ

・かえんだま
もっているポケモンはターン終了時に火傷状態になる
もっているとただのデメリットアイテム。
主な使い方は
・特性こんじょう
やけど状態の攻撃力半減のデメリットは特性こんじょうには無効化される。
長く生き残るつもりならどくどくだまよりもかえんだまのほうがよい。
・トリックなどで相手に渡す
物理アタッカーはやけどにさえしてしまえばほとんど機能停止するのでかなり有効。特にミミロップは特性ぶきようのおかげで道具の効果を受けないのでやけどにならない。
・特性ふしぎなうろこ(ミロカロス)
やけどになることでダメージは受けるが、他の状態異常にはならず、不思議なうろこの効果でぼうぎょが1.5倍になり、攻撃力半減効果もミロカロスではほとんど意味が無い。とても倒しにくくなる。
・サイコシフト
毎ターンやけどになる効果を利用して、技のサイコシフトで相手にやけどをばら撒く。
物理アタッカーが多いパーティーは半壊するかも。

よくもっているポケモン:ヘラクロス:オオスバメなどのこんじょうもち、ミミロップ、ミロカロス