ギガドラ狩人魂

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ニューヤーク・リバース4vs4(NY(R)4v4)

2009-02-17 12:05:38 | 戦場の絆rev2
ただのプレイ日誌です。

■戦績(500)
ジオン専、一勝一敗(C/D)

44は個人技が多くなるので、月一以下プレイヤーには厳しい、というかつまらんなあ。

ガンダム系のBRが全然避けられない(弱)。

連邦は平坦種が弱体化ということで、
上位機体の熟練度が上がってるんだろうなあ、といったところ。
44はダム系でごり押しされると辛いのう。

ソロ力が優先される野良では、機動よりのセッティング、
というか機4でないと話にならんような気がしました。

ユニット育成指南

2009-02-14 12:40:41 | ラストレムナント
■全般
【鉄則・鋼の掟】
バトルランク(BR)を上昇させるな!


同じBR到達時でも、効率よくBRを上昇させてしまった場合と、
それを避けた場合とでは、ユニットの成長度合いに雲泥の差が出ます。
そのため、以下のことを遵守してください。

一つ、敵をリンクさせるな!
一つ、早いターン数で倒すな!
一つ、弱い武器、リーダーを活用せよ!
一つ、強すぎる敵と戦うな!
一つ、「歩きトリガー」をマスターせよ!

⇒大量の、強い敵を、できるだけ早く倒すことによってBRは早く上昇してしまいます。
逆に言えば、適性の敵と、ちまちまと、できれば数ターン以上かけて戦うことによって、
ユニットを大きく成長させることが可能です。

⇒ラッシュに強化ランク1武器を装備させる、また、ヨルゲン(冒険者)、ラゴウなど、攻撃力の低いリーダーを利用して戦闘を長引かせる工夫をしましょう。

⇒敵が密集している場合、Rボタンのエイムタイム中に走って近寄ると、1匹だけを「チン」させることが困難です。1リンクを狙っていく場合、左レバー半倒しの「歩き」を利用して、固まった敵シンボルの中から、1匹だけを正確にターゲットしてRTを引くテクニックを身に付けましょう。
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■スキル成長部門
ごちゃっとしてますが、がんばって読んでいただけますと幸いです。

一つ、アイテムアーツは何がなんでも使え!(使える状態にしておく)

⇒アイテムアーツは、実際に使用することでかなりサクサク成長します。
また、特に薬草、ローションは無理に使ってでも成長させておかなくてはなりません。。
このゲームで始めに重要なことの一つは、武器でも防具でもなく、
全財産をはたいて回復用コンポーネントを無駄使いできる程買い揃えることです。
また、魔片アーツは「シャインヒール」まで覚えて他の魔片コンポーネントは売りましょう。

【ラッシュのローションを成長させられない件について】
1.あきらめる
最終的に「アイドルアミュレット」の「障害ステータス短縮+5」があれば
サイレスに悩まされることもないので、気にしない。

2.がんばる
エリュシオンのクエスト「ひみつの手紙」をクリアすると、ラッシュが救助術法を覚える。
これを伸ばして「キュア」を覚えてしまうと、「ローション」アーツの成長が絶望的となってしまうので、
ローションを覚え、解毒ローションを何度か使用し、「クリアランスローション」を使えるようになるまで、
クエスト「ひみつの手紙」を放置しましょう。
少々面倒ですが、このクエストに発生期限はないので、遠回りながら、トータルでは楽ができます。

一つ、序盤の通常攻撃を怠るな!

⇒武器や盾に「+1」が付くには、「通常攻撃による経験値蓄積」が必要です。
リーダーユニットだからと言ってスキルばかり使っていると、
いつまでたっても武器が成長しません。
また、武器には「成長しやすさ」という固有のステータスがあり、
これは序盤の武器ほど高く設定されています。
低BRのうちに、最低でも+1か+2になるまでは通常攻撃を優先しましょう。
(※:+2⇒+3にするにはバグ級の攻撃回数が必要なため、+2ぐらいでアーツ優先に切り替えるのが効率的です。)
(※:ソバニ全員、レムナントを欲しがるユニットの持ち替え時、一部のアスラム兵は、武器強化過程で+値が消えます。彼らは武器が落ち着くまでアーツメインで育成しましょう。アスラム兵ではハンマー装備の「ドーマ」のみ、この現象を確認。「ドラゴニクル・ハンマー」から、最終の「ディバイン・ハンマー」への持ち替え時に、それまでついていた+値が消えました。消えました。消えました。他にもいるでしょうねぇ…)

@自然に通常攻撃テク
⇒リーダーユニオンを形成して、リーダー以外に通常攻撃をさせる
⇒リーダーユニットが2人以上のユニオンを組めば、リーダーでないユニットは必然的に通常攻撃の頻度が上がるため、スタメンから外さずに武器の成長を促すことができます。
⇒こういったユニオンの頭には、ほぼ常にスキルを使うラッシュ君がお勧めです(トレジャーや交易品で+付き武器が手に入る、武器をころころ持ち替える、最終武器の入手が遅い等の理由で、武器を成長させる必要があまり無い)。
⇒筆者は、「エミー+アスラム兵」のユニオンに+「通常攻撃をさせたいリーダー」を一人入れて武器の成長を促していました。

⇒スキル優先強化した方がいいユニット・時期
・月下美人入手前のエミー(サブスロに+1くらいはつけときましょう)
・スキアヴォーナ入手前のイェーガー
・見た目がグングニル両手持ちになる前のケイドモン(強化っぽいですが持ち替えトラップです)
・物理志向のトルガル(溶岩っぽい斧に持ち替えるまで)

⇒待機でAPを溜められる戦闘・長期戦闘を利用する
・中でも、拠点戦は全員がスキル使用経験値を稼ぎまくる一大チャンス!
・ブラックアウトで一掃?なんて勿体無いことを!!

【アスラム兵の武器・アーツの成長】
・比較的通常攻撃の頻度が高いので、普通にやっていても武器は育つ。
なので基本的に、できるだけアーツを使うコマンド、ターゲットを選ぶべし。
・通常攻撃だけしていても、熟練度UP時に順次、スキル修得は起こります。
・+値はとりあえず+2でスキル優先に切り替えましょう。
・攻撃力の低いリーダーを利用すれば、アスラム兵の行動経験値を稼ぎ易くなります。
・回復手段のないリーダーを利用すれば、アスラム兵の回復アーツを各段に育て易くなります。
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■HP成長部門

一つ、「普段は術法陣」
一つ、「もっと弱い敵には一の陣」

⇒HPは「受けたダメージ」によっても経験値が入ります。
強敵には「バトルシールド」、「トライアンカー」、「アスラムアロー」などで対応するとして、
普段は「攻撃力が弱く、守備力の低い陣形」を活用しましょう。

⇒「術法陣」
攻撃力が低く、消費APが1下がり、守備力も低いという理想的成長補助陣形。
私は普段の戦闘をはじめ、一部のボス戦でも全てこれで行きます。

⇒「一の陣」
どんな無茶なターゲッティングをしても全然インターセプトされない、圧倒的敏捷と引き換えに、守備力が0になるという半分ネタ陣形。
受けるダメージが半端なく、HPの成長補助はもとより、
アイテムアーツの経験値稼ぎに非常に重宝する陣形。
ただしやりすぎるとあっさり全滅する危険性もあるので、素人にはオススメできない。
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■縁故地での会話イベントの注意

一つ、会話イベントの能力値上昇は、最後まで取っておけ!

⇒会話イベントによる能力値上昇は、%上昇(端数切捨て)です。
%上昇ということは(これはモンハンでもよく出てくる法則ですが、)、
元の値が高い程、実際に上昇する値も大きいということになります。

例えば、会話イベントでHPが20%上昇するボルソン。
仲間になってすぐに会話イベントをすすめると、HPが500から600になる程度ですが、
BR80あたりでHP1000程度になってからなら、200増加でHP1200になります。
さらに、育成限界のHP2202からなら、20%増加でHP2642となり、
なんと+440。中堅アスラム兵一人分のHPをごそっと増やすことが出来ます。

まぁそこまで引っ張ることもないと思いますが…目安はBR80~100辺りでしょうか。
普通にやってるとケイドモンがこの影響で抜きん出た能力値になりやすいです。

まとめると、

「常に1リンクで戦闘」
「陣形は基本、術法陣」
「戦闘を長引かせる」
「パーティートークの最終フラグはできるだけ遅めに立てる」

この辺が肝です。

CT(クリティカルトリガー)の仕組みについて

2009-02-14 12:13:53 | ラストレムナント
■クリティカルオフェンス(CO)について、意外と知られていないこと
・COが発生した時点で、その攻撃は必中です。
・つまり、COを失敗させて攻撃を外すことはできません。
・COは命中が約束されるだけで、クリティカルヒットの判定とは別です。
・武器個別に発生しやすさが設定されている。
・武器種毎にボタンが決まっている。
⇒剣はA、杖はB、槌・棍棒はX、槍はY、斧はRT

■COの正否はなんの意味があるのか?

1.成功すると敏捷に経験値が入る。

2.成功するとCOMBOが発生し、次の味方の行動が繰り上がる。
3.さらに、次の行動者が味方中最後でない場合、CTがつながる(繰り上がったユニットに必ずCT発生)。
4.さらに、CT成功で2人以上繋いだ後、味方の最後の攻撃は、必ずクリティカルHITになる。
(つまり、2人ユニオンではクリティカル確約は不可能)
5.APがある場合、COMBOでクリティカル&必中になったユニットは、確実にスキルを使用する。

ただし、CTであっても、多段攻撃(二刀流の一段目、他多段HITスキル)は、
最後の一発以外通常の回避判定でかわされる可能性がある。
その為CTでつなぐ場合は単発スキルが望ましいが、
高位のスキルはほぼ全て多段HIT技であるため、この知識にあまり意味はない。

■クリティカルディフェンス(CD)について、意外と知られていないこと
・ボタンは完全にランダム。
・成功すると少しモラルが増えるが、逆に失敗するとちょっとモラルが減る。
・武器による「Block」から発生するCTは、成功してもピヨらせるだけでダメージはない。
・回避からのCDはカウンターになり、大ダメージを与えることができる。
・二刀流でも武器ガード(鍔迫り合い)はできるが、そこからCTは発生しない。
・ただし、ソバニの二刀流は「両手持ち」扱いなのでCTが発生する。
・防御判定は盾⇒武器⇒鍔迫り合い⇒回避⇒全部スルーされると命中。

「アサシン」エイドテア様の雇い方

2009-02-14 10:51:47 | ラストレムナント
■いきなり「背面を突け」が(たまに)出る対ボス戦最強クラス「アサシン」であらせられる、
一般リーダーユニット「エイドテア」様の雇い方、運用方法、諸注意に関する記事です。
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【仲間にする方法】
■加入時期
まずケーニヒスドルフで「アラ・メルビラーナ」を撃破するところまでシナリオを進めなければなりません。

■登場条件
『結束の金杯ギルドアドベンチャー№46をクリア』
⇒ケーニヒスドルフ攻略後、「聖鉄」を3つ入手でクリア。
「聖鉄」は第1~第6拠点クリア時に出現する
イェーガー雇用クエスト「未確認飛行物体!?」の報酬で手に入れておけばOK。

※要注意※
帝都ウンデルバルト到着後、イベントを進めると雇用不可に。
雇いたければ、条件を満たした後、最速で雇っておくといいでしょう。

■登場場所、雇用金
竜城ナーガプール「結束の金杯」、24300G。
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■スペックと評価
種族/ヤーマ 成長タイプ/平均
修得アーツ/ファイティングアーツ(二刀持ちのみ)+バトルトラップ
初期クラス/アサシン
装備スタイル/Lサイズ刀・二刀流
HP718/AP66/士気A/腕力54/知力43/敏捷28/タフ31

他の優秀なリーダーに比べると、高いとも、低いとも言えない平均的なステータスです。
Lサイズ武器の二刀流ということで、少し熟練度(隠しステータス、攻撃で上昇)
を上げれば、かなり火力は伸びます。

敏捷がかなり伸びますが、武器の回避力が低く、二刀持ちスタイルしか使用しないため、回避関係ではあまり期待できません。ただし武器・ステータス共にCTが出やすい点は、行動順の速さと相まってかなり優秀です。

アイテムアーツ「バトルトラップ」を修得していますが、
攻撃した方が強いので関連コンポーネントを持たないようにするのがいいでしょう。
ただし、カーズ効果のある「アポカリプスの箱」だけは、
モラルを上昇させる効果が大きく、便利な時があるので、
使えるようにしておいてもいいかもしれません。

ブッシュトラップも敵が使って3000ダメ近くくらうので、物理ATK依存で強いかもしれません(未検証)。
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■諸注意
最終武器について。
どのタイプでもサブスロットは「黒鋼の大太刀」、メインスロットは
平均だと「霧断刃」、物理では「村雨」になります(※)。
装備志向「物理」が望ましいため、雇ったら平均タイプに装備を更新する前に
戦闘で物理アクションばかりを選択させて、装備志向を「物理」にしておきましょう。
参考として、エイドテアの装備最終更新は、「バトルランク102」です。

(※:術法志向の場合は「幻骸の大太刀」ですが、「術を使えない=術法志向に誘導できない」ということなので、設定されている意味が分かりません)

クラスについて。
エイドテアは、アサシンの初期クラス「アサシン」からランクアップすることはありません。
「片手持ち」と「剣」の熟練度が転職条件の「アサシン」でありながら、
片手持ちアーツを一切修得しておらず、剣ではなく刀を装備しているため、
クラスランクアップに必要な片手剣・片手持ちの熟練度を稼げないためと思われます。

アサシンはアイテム使いクラスの最終職業なので、他のクラスに転職してしまう恐れはありません。

■「背面を突け」が出ないんだけど?
誰かがロックアップしている敵ユニオンに対して、運がいいと出る程度です。
普段の戦闘では、待ってる間に殲滅が完了してしまうので、あまり意味を成しません。
コマンダー系クラス(グラディエーター)の「チャンスをうかがえ」に近いですが、
いきなりRear Assultが取れる、インターセプトを受けてもきちんと攻撃する点が異なります。

■その他お得情報
「状況を覆せ!」指示でサイドアタックを狙う模様です。
他にも何か物理系指示で背面・側面確保をするのかもしれません。

■エイドテアの受け皿ユニオンを準備しておく
エイドテア様は下賎な回復系アーツなどというものをご使用になられませんので、
リーダーが回復アーツを使えなくとも安定性を損なわないユニオンを用意しておく必要があります。
筆者は以下の「例2」のかっこ無しを使用していましたが、
背面を突く性質上、人数は多い方がいいでしょう。

例1.
メムピス・ケパロス・ドーマ(+エウポルポ)

例2.
デイマコスorアティス・アウゲイア・カルナ(+ディーコン)

また、一度「ずっと背面を突けモード」に入ると回復など全く行わないこともザラなので、
自信の回復は衛生ユニオンに任せ、異例の物理火力馬鹿ユニオンの頭に据えるという手もあります。

■個人的アレ
・ヤーマ種族の二刀流スタイルは、回転したりしてエミーよりも攻撃方がかっこいい、気がします。
・彼のおかげで神と呼ばれしものをBR89でクリアできました。
・背面確保は強敵との戦闘に効果的です。

ラストレムナント海外レビュー

2009-02-11 08:01:23 | ラストレムナント
【海外でのレビュー】

ものすごく簡潔で的確なので紹介しておきます。
中でも以下の文章の正鵠さには脱帽。

『グラフィック上の欠点を最初に目撃した時にはラスト・レムナントを諦めたくなるかもしれないが、そうした欠点を許容する事が出来れば、丁寧に構築された世界での楽しいアドベンチャーに引き込まれるだろう。これほど著名なRPGデベロッパーが、屈辱的な技術的失敗によって、名作のポテンシャルを持った作品を埋もれさせてしまったのは実に残念だ。』