ゲームのこととか

写真付きで日記や趣味を書くならgooブログ

ゼノブレイド3 レビュー

2024-10-02 13:28:05 | ゲーム

発売されてから2年も経ち、今更ながらではあるがゼノブレイド3のレビューをする。

本シリーズはPSで発売されたゼノギアスから連なるゼノの系譜をたどる、一応 「ゼノシリーズ」としての位置づけといえる作品である。大人の事情もあってストレートな一連シリーズと評せないところがむずがゆいところだ。ゼノギアスの発売後、ゼノサーガ3部作を発売、その後 本シリーズゼノブレイド3部作へと繋がった。開発はゼノギアス時代から一貫してモノリスソフト(ゼノギアスは厳密にいうとモノリスソフトの前身である、いち開発チームである)であるが発売元はスクウェア→ナムコ→任天堂と遷移しており、まさに大人の事情と察するには十分な背景がある。このように発売元が違う為、ゼノギアス~ゼノブレイドまで直接的なストーリーの繋がりを描くことはないが、要所要所で世界観であったり用語であったりと薄く 薄く、繋がっている部分がある。このように さも知っているかのような口ぶりで書いているが、自分自身としてはゼノシリーズとはほぼ無縁のゲーム生活を送っており、ゼノブレイド2以外は未プレイと言っても良い。youtubeやネットのストーリー考察サイトで全体的なイメージを掴んだだけの にわか者である。しかしこれらの情報収集したことで本シリーズの奥深さやシナリオのクオリティに興味を惹かれ今回ゼノブレイド3のプレイに至ったというところだ。

前作ゼノブレイド2の終盤で明かされた真相は中々衝撃的であった。ストーリー的に交わらないゼノブレイド1と2の接点が描かれたのだ。そういった伏線があった中で、3のシナリオはどうであったか。結論から言うと正直残念であった。というのも自分が期待していた内容と全く違う方向性のシナリオであったからだ。終始ゼノブレイド3としてのストーリーに固執してしまっているような気がした。折角前作の終盤で1と2を繋ぐ事実を明かしたのだから本作ではそれを補完しゼノブレイドシリーズとしての集大成を描くシナリオとして欲しかったのは自分だけだろうか。本作は1と2の世界観を側面として捉えた3単体の物語なのであった。もちろん本作本編の中でも重要なシーンとして過去作との繋がりに触れることはあったが…。シナリオに求める基本軸がズレていたことは興ざめという他ない。では主軸となった本作単体としてのシナリオはどうであったか?コレについてもあまり好感を持つことが出来なかった。序盤は淡々とシナリオをこなす感じである。軍人と戦争というのが表立った舞台であり人の寿命は10年しか生きられないという世界観であるため、それなりに暗い。しかしもっと暗くシリアスでも良かった。全体的にお子様向けな表現が多く、暗い世界観の割には裏切りや捕縛等の緊迫感を煽るシーンが少ないと感じた。また序盤の流れが冗長すぎた印象がある。全7章構成となるが、物語が動き出すのは中盤(4章)からだ。この辺りから初めてストーリー進行がされたと実感した。極端に言えば1章~3章をキュッと詰め込んで1.5章程度のボリュームで良かったと思う。更に言えばサブクエストやサブシナリオも豊富。それに輪をかけて異常なまでのマップの広さ。これで本編も冗長気味とあっては正直疲れてしまう原因であった。極めつけはラストダンジョンの攻略で8時間近くかかってしまうボリュームである。やりすぎ感は否めない。

戦闘システムは正直かなり忙しい。仲間キャラが7名というのは軍人らしい戦いで、試みとしては悪くないがとにかく画面から得られる情報が多すぎて追いつかない。更にボスの耐久力はそれなりに高く、大技を何発か当てる必要がある。その為には「インタリンク」と「チェインアタック」が必要不可欠であり、通常攻撃と特技の火力はこれらに遠く及ばない。これらを如何にピンポイントな場面で発動させるかがカギになる。こんなことを考えていると とても忙しいのだ。ゼノブレイド2の時も思ったがもっとシンプルでも良いと思う。「敵がこうしてきてから、こう対処する」であったり「敵がこうしてくるであろうから、これをやっておく」というコマンドバトルの基本概念である「一手を重んじる」駆け引きが全く成立しない。とにかく自分のやるべきことが多すぎて、アレしてコレしての大技。というゴリ押しをやっていく感覚だ。こういった大技攻めの戦術を基本とする戦闘システムは「閃の軌跡」と通ずるところがあり、爽快感はあるが、戦闘バランスが大味になってしまう上に通常攻撃の存在意義が問われる問題となりえる。雑魚戦は爽快感重視の流れで良いのだが、個人的にボス戦は敵味方一挙手一投足でせめぎ合うバランスが好ましい。アクション性を優先したのであろうという結果にも思えるが仲間がどこで何をしているか全くわからないという状況になってしまうのは少々お粗末かなと感じてしまう。

ゲームシステムでは、パーティーキャラはクラス(ジョブ)をガンガン回して進めていくものを想定していると思われる。それもあってかクラス変更後は自動で最適化した装備等の設定をしてくれるのだが、これがどうにも最適化されていない。スキルやアクセサリーについても、この選択じゃないんだよなぁという感じだ。(個人的なプレイスタイルとマッチしていないだけかもしれないが)しかしながら雑魚戦とエリアボスを討伐する程度ならばこの自動設定でもやれなくはないが…少々不満であった。

クラスが設定されているのは面白い。FFのジョブ、ドラクエの職業のような感覚で楽しめる上に衣装もちゃんと用意されているのは良い配慮だ。クラスランクもストレスなく上がっていくため、FF5のようにマスターするまで時間を目一杯要するという事態も回避できている。しかしながら新たに解放されるクラスが仲間の一人にしか解放されず、他のキャラクターは経験値を積上げないとクラス変更できないという仕様は頂けない。クラスが解放されるまでがそれなりの時間をかけなければならなく、アンバランスになっているように見受けられる。

楽曲は正直なところ敢えて取り上げる必要もないかと思う程 凡作であった。世界観自体がそれなりにシリアスなので、それに伴った楽曲が多い。そう言った意味では世界観とはマッチしたものであったがコレは良いという楽曲はなかった。相対的には良いが、絶対的には不可 という具合か。逆にゼノブレイド2は世界観にマッチしていなかったが楽曲一つひとつのレベルはそれなりに高かった。

グラフィックはゼノブレイド2から様相を変えてトゥーンシェイドに寄せた仕上がりになった。個人的にはフルCGとアニメーションの間に位置するこの技法は好きな為、見栄えとしても納得できるものであった。また敵やら味方やら、マップやらとオブジェクトの数が半端じゃない本作において全く処理落ちしていない点は天晴れである。PSやXBOXの同世代マシンと比較しても性能で格が下がるswitchで、ここまでハイスペックな作品を仕上げたのは技術力の高さを伺わせる。

操作性・快適性は文句なし。特にカーナビとも思えるナビゲーションシステムを取り入れたのは革命的と言っても過言ではない。本シリーズのウリはオープンワールドと言っても遜色のないマップの広さであるが、横(平面)のマップに加えて縦のマップも作りこまれている。横の広さはマップ画面で認知することはできるが、縦のマップはレイヤーなどが重なって非常に見ずらい。ゼノブレイド2の時もそうであったが今作もやはりレイヤーが重なる場面はマップで位置情報を理解するのは難儀である。ゆえに目的地はわかっているがどうやって辿り着けばよいかわからない、というのがゼノブレイド2の常であり、個人的には爆発寸前のストレスであった。そういったプレイヤーへの配慮か、今作では次の目的地までキャラクターが辿りつくための道筋を視覚的に導き、懇切丁寧にナビしてくれるのだ。あさっての方向に走って行ってもタイムリーに道筋が書き換わり案内してくれる。まさにカーナビそのものである。またこのナビゲーションはクエストの対応も可能でクエスト進行を目的とした場合、クエストの進行方向を誘導してくれる。技術的なことは全くわからないが、こういった仕組みを実装するには相当の苦労があったのではないだろうか。更にキーレスポンスやロードといった点でのストレスもなく、いつでもセーブが出来てオートセーブも有能である。本作をやる前にプレイしていたのが「百英雄伝」であっただけに本当に同じswitchの作品なのかと疑問に思えてしまう程であった。

操作性辺りの環境は抜群に整っているにもかかわらず、本作への熱中度(いわゆるハマり方)は低かった。短時間プレイですぐに飽きがくると言えば良いか…。個人的な理由としてはストーリーの進めさせ方に問題があるように感じた。まずイベントシーンが無駄に長い。キャラやシナリオの掘り下げをしていくのは良いがどうにも魅せ方が上手ではなくダラダラとイベントを見せる作りになっている。2~3つ程度のイベントシーンをこなすと既にお腹いっぱいになってしまうのである。またイベントシーンが終え、ストレートに目的地に向かったとして10分後にはまたイベントシーン。基本的には終始コレの繰り返しである。メリハリがなく冗長化していることで次に進めたくなる意欲が湧きづらかった。(この傾向はゼノブレイド2の時点でも見受けられるものであった。)実はこの熱中加減というのは非常に重要であり、感覚的な評価となってしまう点なのだが、それゆえに感覚的にこのゲームが「楽しかった」か「つまらなかった」かを決するポイントでもある。その視点から考えると興味を引く作り方をしていなかったのは残念と言わざるを得ない。

さてまとめに入るが、結局のところ可なのか不可なのかと問われると「不可」と言わざるを得ない。上述したようにシナリオの軸が、個人的に求めていなかったものだからであり、それが全てだ。正直本作の本編だけを楽しむのであれば前作までをプレイする必要性もないと感じた。(それはそれで単体の作品精度としては褒めるべき点ではあるが…)また、DLCで「新たなる未来」という外伝がある。調べてみると むしろこちらの方が自分自身が求めるシナリオに近いらしい。この事実を知り よりガッカリ感が増幅した。こっちを本編にしてくれればなぁ…と。正直なところゼノブレイド3本編こそ後日談としての扱いで良い気がする。まあ、悪態は期待の裏返しかと思うのであれば、それだけ練り込まれた世界観であったのだと改めて感心する。そもそも曲がりなりにも100時間近く遊べた作品である。決してつまらないという作品でなかったことはこれだけでも十分な根拠となるし、作りこみという視点で見れば、本作ほど丁寧に作りこまれている作品もそうそうない。FFだったらこれだけ作り込むのに何年かかるんだという領域の所業であるが、前作から4年でここまで作り上げるのは見上げたものだ。個人的にはどうしてもネガティブな感想となってしまったが超大作といっても過言ではない作りこみと品質を保証できる作品であった。
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

シナリオを考えること_1

2024-09-16 17:29:53 | ゲーム

ツクールにおける重要な要素。シナリオについて考えてみることにする。

ゲームを作るにあたり、やはりゲーマーとしてはシステムに重点を置き面白くしたいものだ。やはりシステム領域の幅の広さこそゲームらしさが出るし作っている感がある。しかしながら本家本元のゲーム会社のようにシステムを充実させたゲームを作るのは中々難しい。ツクールのデフォルト機能ではやはりSFC程度、凝りに凝ってもPS初期程度のゲームシステムが関の山だ。もちろんスクリプトやプラグインを盛り込めば拡張性はあるが、盛り込むにはある程度の知識は必要であり自分のようなプログラム素人には用意されたコードを実装するのも難しい。結局は専門的分野という他ない。

そういった専門分野であっても自分なりに勉強して理解して実装まで辿り着ける人は素晴らしい人だ。自分はゲーム自体を仕上がる程度の根気はあったが専門分野にまで飛びついて理解してやろうという程の根気はなかった。だからシナリオにはある程度こだわった。そう ゲーム作りはシステム充実だけではない、シナリオも大事なのだ。しかしこの考え方もまた難しく、ただ単純にシナリオだけを追求させるなら自作の小説でも良い。ゲームにする必要はないである。だからゲームのシナリオは小説では体験できない要素を入れ込んだシナリオを作らなければならない。まあそれがキャラクターが強くなっていくや、視覚的な演出を施すという点になってくるのであるが。こういった最低限のゲーム性を担保すれば後はシナリオに集中するだけである。

シナリオは想像力を膨らませ自分自身がワクワクする内容を作る必要がある。これといったコツなんてものはない。ただ言えることは、悪い魔王がいて世界征服を目論んでおりそこに救世主が現れて旅立つ。なんて今時ナンセンスなシナリオは世に出すだけ無駄である、ということは言わなくてわかっていると思う。もし大まかな概要がそうであってとしてもプレイヤーを引き込む仕掛けは必要だ。例えば「魔王は未来から来た主人公自身であった」であったり、「道中の旅で仲間の9割は悲壮な最期を遂げる」であったり、「信じていた仲間に裏切られまくる」であったりと。結局のところプレイヤーに「どうなるんだ、これから」と思わせる展開が必要だということだ。そういうハラハラドキドキを持たせためには、やはりダークやシリアス路線で攻めると作りやすいかなと思う。やりすぎると胸糞悪いので塩梅は重要だが。

またストレートなファンタジー路線ではなく、国家や戦争ものを描くなら、歴史を学ぶことは大変面白い。しかも学んだことはゲームのシナリオ作りのヒントになるのだ。実は今日の本題はココである。

自分はRPGジャンルのゲームが好きだが、それと同じくらい歴史番組を見ることが好きだ。学生の頃から嫌いな方ではなかったが大人になると格段好きになった。かく言うRPGのシナリオのソレはやはり歴史の戦争をなぞることが多い。特に大陸覇権を争うシナリオだと顕著だ。

下手なシナリオのRPGをプレイするくらいなら史実に基づいた歴史番組を見たほうがよっぽど楽しかったりする。では日本史か世界史、どちらが楽しいかと言うと断然日本史だ。世界史は登場人物と国家が多くて混乱する。とにかくわかりづらい。日本史は島国という狭い世界の中で覇権を争うため領土的なスケールは小さいが、ただやっていることは世界史だろうが日本史だろうが国盗り合戦なのだからそう変わらない。であれば飲み込みやすい国内歴史の方が良いに決まっている。

話は逸れたがとにかく日本史を学べば、戦というものがどういうきっかけで始まるのか、わかってきたりする。こういう事象を参考にしてゲーム制作にヒントにするのは悪くない方法だ。例えば新撰組をモチーフにしたRPGなんて言うのも面白い。まあ新撰組自体が最後は敗れて散っていく組織であるため、子供を対象にしたRPGでは敗北する主人公のゲームなんてものは発売されないが。個人的にはそういう作品があって欲しいなとも思う。新撰組と近しい経過と末路を辿らせたアニメがある。それはガンダム鉄血のオルフェンズだ。このアニメは良かった。SF版の新撰組かと思えるほど、彼らのたどる末路は新撰組と通づるものがあり、そして面白かった。

新撰組の持つテーマとして「揺るがない武士道精神」というものがある。特に多摩の百姓達である彼らが武士に憧れを持つがゆえに武士道精神という筋を通す。ここに肝がある。また「忠臣は二君に仕えず」という生き方も武士道精神に通じている。徳川幕府は既にまともに機能されていないとされながらも一度武士として仕えた以上、最後まで仕える。涙が止まらない。結局 彼らはそこまで身を挺して仕えた徳川幕府に尻尾切りさせられ壊滅させられるのだが、そこがまた彼らの「散りゆく美学」が詰まっているのである。いや本当にシナリオなど考えなくても史実だけでも十分面白い。事実は小説よりも奇なりとはよく言ったものだ。

ただしこういった戦争ものを描くのも正直大変である。偉そうなことを言っている自分でも出来ていない。戦争紛争は自国の利益を追求する手段であり、政治家や思想家、宗教、国民などの思惑が複雑に絡み合って発するものである。事細かに描こうとすればするほど登場人物は多くなりシーンを用意しなければならない。これは大変である。大河ドラマの公式HP等で登場人物の相関図などを見てみれば良い。あれだけのキャラクターに役割を与えなければならないのは容易なことではない。また主人公チームをどの立場で描くのかも重要だ。王様なのか政治権力者なのか一般人なのか、第三勢力の立場なのか等。これも歴史を知っておかなければ描けない点であろう。更に言うならば戦争である以上、主人公も綺麗ごとは言ってられない。血で血を洗うことが戦争なのだから、多かれ少なかれ手を汚す場面を作らなければ矛盾が出てくることは必至であり、理想を掲げながらも偽善者である側面を主人公に持たさなければ厚みがなくなってしまうだろう。やはりどうしても主人公はクリーンであり清廉潔白なキャラクターで描きたいのであれば、救いようのない悪者がいて正義100%で対峙する主人公がいるという構図のファンタジー路線で行くのが無難だ。個人的にはこんな物語の何が面白いのか不思議であるが、まぁシナリオの常ではある。

また別の角度から良いシナリオとはどういったものかという見方をすると、「面白いシナリオは本編にあらず、本編の過去の話に重きを置いている」という考え方が出来るように思える。例えばゼノブレイドで考えると個人的にゼノブレイド自体の本編(シュルクの物語)はそんなに面白いシナリオとは思えない。モナドを手にした主人公が自分が存在している世界の平和を勝ち取るために冒険に出るという、よくあるシナリオだ。しかしゼノブレイドの肝はモナドの存在であったり、キャラクターが住んでいる世界そのものの物語に厚みがある。まさに本編よりも過去のシナリオである。言わばシュルクは過去の負債を生産するための物語と言って良い。プレイ序盤で過去の真相などはもちろん語られずシナリオを進める中で真実が紐解かれるのだが。こう言ったバックストーリーが本編よりも重圧な作品はいくつかある。ゲームではないが「進撃の巨人」や「鋼の錬金術師」もそうだろう。進撃の巨人はバックストーリーだけではなく本編も中々濃ゆいが、鋼の錬金術師の本編自体は単純に兄弟の失われた体を取り戻すための旅である。本編にバックストーリーとなる世界観を上手に紐づけすると良いシナリオだなぁと思うことが多い。なに当たり前のこと言ってるんだ、と思われてしまえば それまでだが今一度このことを考えてみてもらえると嬉しい。

もちろんこの理屈に限らず本編が素晴らしいゲームもある。「幻想水滸伝2」なんかは世界観も素晴らしいが何よりも本編の出来が良すぎてしまっているという例もある。

いずれにしても「過去」があって「現在」があるわけで、過去の設定をしっかりとした土台として作り上げなければ魅力的な「現在:本編」を描くのは難しいのかと思われる。シナリオを作る際は是非とも過去の歴史から考えましょう。

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

RPGツクールについて3

2024-09-12 14:34:05 | ゲーム

前回はマップの作成について、苦手ならば落ちている素材や購入素材を活用すれば良いと書いた。マップだけではなくスキルアニメーションも同様である。スキルアニメーションも自作できるがこれもやはりセンスと適正が求められる作業であり、こういった職人領域となる作業は自分は異常なまでに苦手である。ゆえにそもそも作ろうという意志さえ出なかったものだ。ただでさえ苦行となる作業が多いツクール活動。苦手なところまで馬鹿正直にやっていったらキリがない。外で済ませるものは外で済ました方が良い。

しかしながら そうもいかないこともある。例えば戦闘バランスの調整などが挙げられる。少なくとも自分が知っている限り戦闘バランス調整等を行ってくれる素材屋はないので、ここは自力でこなしていくしかない。幸いにも自分は感覚的に調整をしていったら悪くないバランスとなった為、ここについて苦労することはなかった。しかし苦労してもおかしくない難所ではあるはずだ。例えばキャラクターAのレベルが上がるとHP、攻撃力、防御力等のステータスが上昇するのは当たり前である。それに加えて装備などを施すことでよりステータスが上昇するというのは一般的な建付けだ。こうすることで今まで50しか与えられなかったダメージが75与えられるようになる。この時始めてキャラクターAは強くなったとプレイヤーに実感させることが出来るのだ。しかし、物語が進めば敵も強くしなければならない。ダメージを75与えられていた敵も強くすれば与えられるダメージも減ってしまう。極端な話、次のダンジョンで無鉄砲に敵の強化を図ると、キャラクターAの与えられるダメージはまた50に戻ってしまう。という事象が発生し得るのだ。装備を手に入れて75にダメージ増となっても、またまた50ダメージに戻って、の繰り返し…。もちろんこれは極論ではあるが、上手に調整しなければキャラクターAの強さを実感出来ないイマイチ爽快感に欠けるゲームとなる。ツクール内ではダメージ計算値は設定可能であるため、ある程度の倍率算出となることを念頭に検討したほうが良い。

また倍率計算での戦闘バランスの調整が難しいのであれば、いっそのこと敵の防御力を全員0設定にすればよい。そうすると防御力倍率と敵HPとの差引バランスを考えずに済む。キャラクターAの攻撃力=与えられるダメージ数値とすればより戦闘バランスは明快になる。敵を頑丈にする場合はHPを純粋に増やしていけば良いのだから戦闘バランスはかなり調整しやすくなるはずだ。

次に町や村を作ったのであれば、そこに住む人達(村人)の存在意義についても考えて欲しい。RPGであれば村→ダンジョン→村という一般的な流れがある。ゲーム制作をしていると、この村にいる人間たちが厄介であることに気付く。所謂エキストラ的な村人の会話文を用意するというのは仕掛かってみると存外苦労する。単純に何を主人公に話させればよいのだろう?という観点である。本編に絡む発言をさせたいのであればエキストラではなくイベントキャラクターとして用意したいし、かといって「ここは〇〇の村です」だなんてしょうもないことを用意するのは時間の無駄である。また、たまに見かける作品の手法でシナリオ本編の側面を補完する発言をもたす村人。これについては村人の役割として上手な使い方であるが、個人的に好きな手法ではない。そもそもRPGをプレイするスタイルとして村の散策や村人に話しかけるという行動を実行しない自分の性質がこの件でのストレスの要因になっていると思われる。村人はおろか野良犬などの動物にも話しかける、民家に入ってはタンスやら引き出しをくまなく調べる。こういった友人がいるのだが、全くもって理解に苦しむ。本編シナリオさえしっかりと作りこんでくれれば寄り道などのサブイベントはなくて良いと思うのが個人的な好みだ。だから村人の会話に躓くのだ。必要な情報を持っていないが、意味のない情報も与えない。これが村人の鉄則であろうと考える。こういった事情もあり自分は村人を以下のように扱った。まず村人のマップがありながらも村人がいない村はかなり寂しいので、オブジェクトとして村人を配置する。そいつらは存在するだけで会話文は用意しない。10人の村人がいれば2人だけエキストラな会話を用意する。これだけでもストレスは大幅に軽減できた。また 他のやり方も考えられる。そもそも村のマップなどは用意せず、一枚絵の背景を用意して村の機能として必要なショップだけを用意すればよい。「武具屋」「道具屋」「酒場」のように選択式にするのだ。村人オブジェクトもつくらずに済むFFタクティクスのように非常にスリムな村が仕上がる。ただし、その一枚絵はどこから調達するのか?という問いについては、残念ながら答えを持ち合わせていない。それこそ素材屋か何かで調達するのが無難であろう…。

今回はストレスや苦手分野の作り込みをどうするかという観点から、「素材屋の使い方」「戦闘バランスの調整法」「村人の存在意義」について記述した。次回はシナリオについて語りたいと思う。

 

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

百英雄伝レビュー(switch版)

2024-07-02 13:26:45 | ゲーム

百英雄伝の二週目も終わったので、まとめとしてレビューを行う。※色付き箇所のみネタバレあり

一周目 68時間、二週目 60時間 →合計128時間となった。全体の時間数で見ると一週目だけでも60時間オーバーである為、十分なボリュームと思わせる。が多少のからくりはあると思う。やはり本作の肝である仲間集め120人分をコンプリートすることに半分以上の時間を費やすと言っても過言ではない。逆に言うと仲間集めがなければ素通しプレイで見事に30時間程度で収まってしまうような内容であり、全体的に薄いと感じざるを得ない仕上がりとなっていた。その仲間集めについては一人ひとりの加入条件はさほどきつくはないが、単純に一人あたり20分間隔で仲間を増やしても40時間はかかる試算となるわけだからプレイ時間として膨らむのは当然というところか。面倒だと捉えればそれまでであるが、これこそが本作の特長であるがゆえに、是非を論ずるのもどうかと思うのでコレについては置いておこう。何よりの問題はプレイに挟まれるロードであったり、キーレスポンスの悪さであろう。これだけで数時間のロスタイムが発生していると言っても過言ではない。戦闘や移動などの一般的に差し込まれるロードの場面で毎回10秒程度、キーレスポンスで約1秒程度の遅れが生じる。ロードはまだ我慢できるがキーレスポンスのストレス性は頂けなかった。更に本拠地内に点在する施設の導線も悪く、行ったり来たりの無駄足が多かった。もちろん本拠地内でのファストトラベルも存在するが、コレは定位置に配置された石碑がアクセスポイントとなる為、そもそもこの石碑の配置が悪いとあまり意味を成さない他、ファストトラベルを実行したところでロードが差し込まれる為 明らかに離れた施設の場所にアクセスしない限りは歩いたほうが早いというプレイヤー泣かせな場面が見受けられた。こういったところが膨大なプレイ時間を費やす からくりの一つである。この環境が良くなっていれば少なくとも10時間程度の削減は出来たと思われる。

シナリオはおしなべて言えば可、という結論になる。しかし良には至らなかった。まず全体的に緊迫感がない。序盤のノアの故郷襲撃やエルティスワイスの占拠。ここは序盤の盛り上がりシーンではあるが悲壮感が足りないなぁ と思えた。占拠された後も普通に町への出入りが出来て、普通に帝国兵と会話も出来てしまう始末。帝国軍の緩さが微笑ましく思えてしまう程である。その感じのまま終盤まで走ってしまっていたのが残念である。オルドリックという敵役を最後まで立ちはだからせてはいたが、この大役を担うにしては薄味のキャラクターであった。無難に中盤の難所程度で退場させた方が良かったかな。また、ノア・セイ・メリサという3人を主役扱いとしているが、そもそもこの3人自体がかなり薄味なことも考え物である。重要人物としては申し分ないがオルドリックと直接的な因縁があるわけではなく地に足がついてない関係性であった。ラスボスたるもの主人公との深い因縁がなければならない なんてことを言うつもりはないが、君たちがそれをしなければならないのか?という疑問は拭えない。「薄い人間関係の主役キャラ達が深い因縁があるかのような演出に寄せてしまった」ことが原因かと思う。しかしこういった点を省けば悪いところばかりではない。帝国の立ち位置や脅威というものは作中でプレイヤーに落とし込むような表現は出来ていたし、ぺリエールという領主の存在も連合軍の立ち上げとしてわかりやすい旗頭であった。またオルドリックと君主との関係性についても触れる場面も少なからずあった。実際の史実においても皇帝の暴走ではなく、一介の公爵身分が権力を握り、君主を囲い込んで国を牛耳るなんてことは珍しくなく、そういった演出を施しているあたりシナリオの妥当性があったりもする。しかしこの場合、権力を握る公爵側も国内有権者間での権力争いなどがしっかり描かれるの常である為、その描写があればもっと良かったと思う。とは言えども描くとなると大河ドラマのように人間関係の入乱れや思惑の乱立になるのでシンプル且つ明瞭にするという判断であれば致し方なしとも思える。少なくとも連合軍(仲間内)でも領主同士のいざこざがあり一枚岩の難しさは描いていたから最低限、可と思えるシナリオであった。またシナリオを形成する世界観として「魔導レンズ」という背景がある。本作では国家間での騒動が終始フォーカスされていたため、世界観に触れるシナリオはなかった。もし続編という話があるのであれば、もっと戦争をフックにした世界観の深掘りを描いて欲しいものである。

戦闘システムは今時のゲームとしては物足りなさを感じつつも、この辺が手打ちかなとも思える。やはりプレイアブルキャラが数十人にもなる本作で考えれば、ルーンという概念と英雄コンボという協力攻撃を図っただけでも十分であろう。何せこれだけキャラが多いと調整の工数が半端じゃない。近代RPGはシステムに力を入れることでキャラクターのカスタマイズ性を重視する傾向があるが、もちろんこれはプレイアブルキャラが少ないから出来る芸当であり本作との相性が悪いのは火を見るよりも明らかである。例として軌跡シリーズの「創の軌跡」を取ってみるとこのゲームはキャラが持つ固有オーダーとオーブメントの組合せでプレイアブルキャラのカスタマイズ性を見出すように頑張っていたが、総勢40人も超えるプレイアブルキャラがいるとなると案の定、ステータスの数値が4桁を超えるなど かなり大味な調整っぷりとなっていた。やはり相性が悪いのである。事実本作においてもキャラステータスはある程度似通っているキャラが多く、キャラ一人ひとりの独自性を出すのは正直難しい。本作程度のカスタマイズが手打ちであろう。とは言えども仲間にしたキャラクターを順繰り使い回しながらプレイしていれば飽きもしづらいし発掘気分もあって楽しさはある。悪くはない。

難易度はノーマルでヌルい部類に入るかな、と。ハードにするとちょっとわからないが変に難しくストレスを感じるよりは良いかと思う。また、所々での難所もあり決してヌルいだけではない。合計で6人枠での戦闘となるが4人枠をしっかりとした強キャラで埋めておけば攻略に苦労することはない。他の2人枠は愛のあるキャラで遊びを持たせることも可能であることは評価点に値する。強制参加の仲間もいるが同行者枠に配置させれば無理に参戦させることもない配慮がある。素晴らしいと感じた。一応クリア後のやり込みとして強キャラとバトルすることが出来るおまけ施設もあたりする。この辺の配慮も良きものとして受け止めることが出来る。

楽曲は素晴らしい仕上がりとなっている。序盤のうちは楽曲全体が小さくまとまってしまっている印象であったが、ゲームを進めているうちに使用されている楽曲が増え、ボス戦だけでも5、6種類くらい揃えている印象があり、どれも良かった。本拠地序盤のBGMもかなり聞きなじみがよく永遠ループして流れていても不快にならない程の完成度の高さ。後半から終盤に至っては本拠地BGMに緊迫感が漂うカッコ良さげな曲調となり佳境であることを匂わせてくれる。楽曲の使いどころのセンスが光っており、この場面でこのBGMは盛り上がるよねというツボをしっかり押さえている為、シナリオの演出に一役買っていること請け合いだ。

グラフィックは90年~2000年代ゲーマーには満足が出来る仕上がりとなっている。本作は近年注目を集めているHD-2Dのような作りをしており、リアル系CGのような映像美で勝負する作品ではないが 往年の親しみやすいドットキャラが精細に描かれており、単純な2Dとは違う、奥行も表現された今時の2D手法である。2DのRPGが主戦であったころのRPG好きからするとワクワク感が隠せないものであろう。更に作中ずっと2Dだけで描かれるのではなく要所要所ではある程度作りこんだポリゴンCG等のムービーシーンも差し込まれ、出来も悪くない。

ミニゲームについては過去の投稿である程度書いているので、この場で改めて是非について一個ずつ評価するつもりはないが端的に言うと、「種類は多すぎるし、色々不具合もあるが ここまで作りこんでくれたのはありがたい」と思うことである。

本作における一番の癌は操作性・融通性・快適性などのいわゆるユーザビリティが極端に悪いところだ。これはswitch版という製品であるがゆえ という理由もあるかもしれないが、高規格なマシンスペックを要求する仕様のゲームであるとは思えない。switchでも十分な稼働を約束出来る仕様である。冒頭にあるロードやキーレスポンスの他に、オートセーブ機能の仕様が粗末である。ワールドマップから何かしらのオブジェクト(町やダンジョン)にアクセスしない限りオートセーブが発動しないであったり、そもそも大概のゲームはオートセーブが発動した段階で画面上に表示されるものであるが、それもないから わかりづらい。挙句の果てにはフリーズやエラーによる強制終了。オートセーブの機能も大した役に立つものではないから被害が及ぶこともしばしばである。オートセーブ機能など実装しなくても良いからどこでもセーブできる機能であったりセーブポイントをもっと多く配置する等の配慮が欲しいし、今時のゲームなのだから「中断」があって然るべきであろう。所持品の制限も深刻だ。拠点解放で制限値を緩和していくのは良いがデフォルトで40種というのはストレスの部類にあたる。ルーンの付け替えが拠点倉庫かルーンのショップでしか出来ないというのも悪しき作りである。極めつけはアップデートで実装された「パフォーマンス優先」が全くパフォーマンス向上されていない点である。流石に首を傾げた。例を挙げれば枚挙に暇がない状態であり、ここに書かれているのは氷山の一角と言っても過言ではない。もちろんゲーム作品全てにおいてユーザビリティが欠けている例なんていくつもあるが、これだけ致命的な欠陥が多い作品は珍しい。少なくともswitch版をプレイする人は余裕を持った心で遊ぶことを推奨する。

何かとここまで書いてしまうと完全な欠陥品作品ではないかと思われるが、そうではないと否定したい。なぜならレビューなんてものは大概悪いことを中心に書きたがるものだからだ。逆に言うと改善して欲しいという裏返しでもあると思っているし、個人的にはそういう気持ちで書いている。そういった目線で本作が面白いか つまらないか というならば、大いに面白いだ。(このまとめにおける評価というのは何か相対的な尺度において判断をしているのではなく、自分自身の感覚的な評価である為 どこまで参考になるかはわからないが)そもそも個人的な性質としてRPGを2周することがまずない。しかもやり込み要素なんて不要だと思っており、あってもまず手を付けないのが常である。その自分自身がここまでやりこんだという事実が何よりも楽しかったんだなと思える絶対的な感覚だ。もちろん過去の幻想水滸伝2という作品の系譜であるから、という色眼鏡もないとは言えないが、恐らくそういった触込みがなくとも、同様に楽しめたであろう。何だかんだでプレイヤーが楽しくなるツボは抑えてある。仲間集めも楽しいし、ストーリーも先が気になる作りである。新しいルーンが手に入れば試したくなるし、本拠地の拡張や探索も楽しい。ワールドマップという存在も嬉しいし新しいダンジョンがあればワクワクもする。二週目では言えば一週目で仲間にしたキャラを引継いでプレイできるというトンチンカンな面白要素もある。往年のPS時代のRPGに頑張って寄せちゃってるよねと言えばそれまでだが、決してそれだけで終わっている作品ではないなと個人的には思っている。何よりも制作会社が極少人数でありマンパワーが不足していることは明らか。更に開発自体はほぼフル外注であろうと思える作品としては丁寧だと思う。そんな環境である中でも「楽しいRPGを作ろう」という気持ちは十分に伝わってくる立派な作品であった。そういった目線で見ると多々見受け粗末な点も致しかなし、と寛容になれるのではないだろうか。

個人的な結論は「ちゃんと面白くプレイできる作品であるし何よりも制作の真心を感じ取れるゲームなのだから温かい目で遊んであげようよ」という気持ちだ。

 

 

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

百英雄伝_10

2024-06-24 13:11:45 | ゲーム

次回、百英雄伝の総まとめを行うが、その前に二週目現在のやり込み状況を。

①仲間集め:完了。120人全てを仲間にした。

②釣り:ほとんどやってない。一週目でファンを仲間にするために、頑張って魚釣りをしてくらいでそれ以降は全く手つかず。(RPGにおいて釣りのミニゲームが妙に多いのは何故だろうか。そんなに面白いミニゲーム要素とは思えないが)

③ベーゴマバトル:リードを仲間にするために必要最低限のことをやっている程度。石板は3つだけ埋まっている。

④シャークシップレース:スカーレットを仲間にするために必要最低限のことをやっている程度。操作性が最悪でこれ以上やる気にならない。

⑤エッグフットレース:Sランクエッグを生み出し、引退させたところまで。全レース制覇まではやらない。

⑥寸劇:一通り台本を集め、見てみた。S評価はロミジュリのみ。これは適当に配役を変えて遊ぶ程度をして終わるかな。

⑦料理対決:ラスボス撃破で完了。これは長すぎたかな…。もうちょっと短いか、対決中の早送りとか出来たらまだよかったかも。後半はストレスでしかなかった。往年のミニゲーム復活は良かったが…。

⑧拠点:拡張完了。

⑨地下の謎の訓練場:一番最初のクラスのみ攻略済み。というかこれをやるだけでキャラクターのレベルが60まで到達してしまった。これはやっぱりラスボス撃破後にやるものだ。

⑩ばばば占い:キャラクターの経歴は片手間程度にポチポチ開示させている状態。まだ先は長い。

⑪お風呂:全くやっていない。キャラの入れ替えも面倒なので動画を見て終えるかな。せめて風呂に入る状態でキャラクターの選択が出来たら多少はやったと思う。

⑫原初装備:地下謎の訓練場で手に入れるもの以外は全てゲット。

⑬スタッドラー模擬戦:一週目にちょっとやった程度。これもやはり操作性と時間がかかりすぎる故にやっていない。毎回編成がリセットされるのはかなりのストレスである。(余談だがスタッドラーはモデルはやっぱりスターリンであろうか)

⑭カードバトル:Sランクキャラクターを数名撃破した程度。手札がそれなりに揃ってくると勝利がかなり容易である。(面白いミニゲームであったがもう少し戦略性があってもよかったかな)

思いつくやり込みでコレくらいかな、と。やり込みマニアからすると全て中途半端な感じであるが、元来 性格的にやり込みをしない自分自身としては辛抱強くプレイしている方だ。引き続き継続させるやり込みは⑥、⑨、⑩だと思う。⑥と⑨を嗜む程度に終わらせ、⑩を全員開示させ経歴をチェックして百英雄伝を終える。総プレイは今118時間程度なので多くても後10時間以内で完了と言うところか。

 

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする