ゲームのこととか

写真付きで日記や趣味を書くならgooブログ

百英雄伝_2

2024-04-26 12:19:45 | ゲーム

昨日からようやく始めた。といってもまだ2時間弱程度。その一瞬のプレイ時間でも既に気になる点があったので、とりあえず乱雑ながらでも箇条書きで報告する。ちなみにプレイしているのはswitch版製品。

※自分自身のネタバレ回避の為、他の人のプレイレポートやレビューサイトなどは見ていない。同じような内容で重複してる場合はご容赦を。

 

悪いところ

  • フレームレート?低い。この時代のゲームとは思えないほどにカクついている。ハード性能なのか、製品の品質なのか。ただグラフィックは大層なものではないし情報量もそう多いとは思えない。これなら同じswitchでもブレイブリーデフォルト2の方が何倍もゲームとしての情報量が多そうだ。にもかかわらず本作の方が処理能力が低いのだから製品品質と思うのが妥当か。比較的マップの小さい場面はスムーズだが、ワールドマップ・町・ダンジョン等の情報過多になると、カクつく傾向が強い。
  • ロードは長い方だと思われる。場面切り替え・エンカウント時などの所謂プレイヤーがストレスを感じやすいところでのロードはしっかり差し込まれると思って良い。個人的には許容範囲ではあるが一般的にストレスを感じる部類の長さであろう。
  • キーレスポンスが鈍い。メニュー画面への切替は肌感で0.7秒程度かかっている印象。メニュー画面内での項目切り替えも鈍いし、戦闘時の行動選択もキーレスポンスが鈍い。個人的にはロードよりもここがストレスだ。
  • ゲーム設定でメッセージの一瞬表示が出来ない。地味にストレスだ。一瞬表示するには2回押しが必要。

 

良いところ

  • イベントシーンはフルボイス。
  • 開始10分で操作可能。妙に長い 出だしイベントがないのはありがたい。
  • 戦闘曲、町の音楽の出来は良さげ。
  • ドットは微細に作りこまれている印象。ゲームしている感を持てる。
  • ミニマップ、全体マップいずれも見やすくて良い。目的地もマークでガイドしてくれているので迷いずらい。

 

悪い点として操作性・快適性が目立つ。評価としてかなり痛手であるだろうが、投げ出す要因になるかと言うとそうではない。ゲーム自体が魅力的であれば続けられるだろう。

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

百英雄伝_1

2024-04-24 17:09:02 | ゲーム

百英雄伝。

予約特典が付帯されたのはありがたいのだが、ピンバッジ。

特典としては正直魅力的とは言えず…どう使えばいいんだか。いや、本編が楽しければそれで良いのだ。

近日中には始めようと思う。

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

RPGツクールについて2

2024-04-15 13:42:02 | ゲーム

さて前回、ツクールを購入して始めるまでの心構えと準備について記述した。いよいよ購入したら始めていこう。ちなみにこの記事ではPC用のツクールについて記載する。家庭用のツクールでは参考にならない点もあるかもしれないが そこはご勘弁願いたい。

始めると早速、何もない殺風景なマップに一人のキャラクターがポツリと存在しているだけの画面となるはずだ。そう ここから全てを始めていくのだ。シナリオから作ろうがシステムから手を付けようがそれは正にプロデューサーである本人次第。好きに作れば宜しい。基本的な方法として恐らく何かの項目を集中的に作っていくことは不可能である為、イベント作ってシステム作って…と様々なことを並行しながら作り上げていく方法しかないであろう。おススメとしては最初のキャラクターと初期装備などのシステム項目を一通り作ったらイベント作りに入り、とにかくイベントの動かし方の機能を適当に作りまくって体で覚えていくしかなかろう。

イベント作りで最も大変なのはスイッチ操作であり、これはフラグ管理である。そもそもこれを理解しなければイベントは作れないと言っても過言ではない。とにかくスイッチ操作が大前提の肝なのだ。その上で乱数スイッチもあり、演出効果の制作も必要である。スイッチだけのイベントでは本当に味気ないファミコン時代のRPGとなる。少なくとも会話イベントでは登場キャラクターが動く、エフェクト演出を入れる(何かが爆発する や、魔法を画面上で発動させる)などの視覚的要素も含まれるイベントを作らなくてはSFC程度のRPGにも満たないゲームとなる。会話文も大変だ。キャラクターの喋り口調や性格等も多少盛り込まなければ会話が単調になるし、一回のテキスト表記でどの程度のテキスト量を盛り込むか。Aが話した後、Bが応答するのに何フレームかの間を入れるであったり。とにかく単調にならないように、プレイ側が読みやすい工夫を随所に入れなければならない。自分が考えたシナリオを登場キャラクター達の会話だけでプレイヤーに理解させる必要があるのだから全くもって大変である。(解説担当のキャラクターや説明口調のキャラクターがゲーム内に存在するのは、この辺の作り方が下手なゲーム会社であろう)さらに少しイベントを作ったらこまめにテストプレイして動作に不具合がないか確認しなければならない。テストプレイをしたときに「なんか思っていたのと違う」と必ず思うはずだ。これをある程度納得できる演出になるまで微調整とテストプレイを重ね、作り上げていく。イベントが出来たからといって安心はできない。しっかりとスイッチの操作を完了していなければ、同じ部屋に再入室することでまた同じイベントが発生したりと、ゲーム作りの大変さを まざまざと痛感させられるはずだ。自分は凝ったイベント(20-30分の大きいイベント)を作るのに半日以上費やすこともあった。ただイベント作りの指南はツクールの公式サイトにも懇切丁寧に説明されているので、それを見て理解していくしかない。

個人的にはRPG全般で目に付く点というと会話におけるテキスト内容なのだが、これは軌跡シリーズを見て取ると、良くない例が分かりやすい気がする。悪しき例としてこのようなビッグタイトルを挙げるのも何様だという話であるがユーザー目線の感想として捉えてほしい。まず逐一思わせぶりなセリフを持たせる(→くどくて伏線にもならない)、口癖の乱発「はは、〇〇というか。」(→登場キャラクター全員が良く言う)、会話文として一般的ではない単語を使う(→薫陶、殊勝 等)、ネットスラングを使用してしまう(2ちゃんねらーなのか)。こういったことが目立ち始めると一気に自分だけが世界観から離脱してしまうもの。また、番外編ではあるが二つ名の乱用も避けたほうが良い。一作品に2人位までが限界である。なんでもかんでも主要キャラに2つ名をつけてしまうと何が何だかわからなくなるしみっともない。…これ以上書くと軌跡シリーズを批評になる為避けるが、作品を作り上げるうえで注意したほうが良いだろう。いずれにしても会話は小説ではなく、人と人とのコミュニケーションである。あくまでそこを意識しながら作らないと妙なぎこちなさが残る。

そんな要領で会話のテキストの精度にはこだわった方が良いと思っており、シリアスなシーンや臨場感を醸し出すテキストが仕上がったときは嬉しいものだ。ただ作っていると欲深くなるもので、ある程度テキスト術が身につくと、ふとした時にコメディシーンやギャグパートを差し込みたくなるときがある。この感情が湧いて出てきたら要注意。結論から言うと無理をして入れない方が無難である。ツクールのソフトで手掛けたフリーゲームを一般公開している人たちがいる。その人たちのゲームをプレイしてみるとよくわかる。ギャグを差し込み始めると急に痛々しくなるのだ。もちろんゲーム完成度は一般公開しているだけあってレベルが高い。流石と唸る程である。しかしそんな人たちでもギャグセンスは別物。というか生半可なセンスでは笑いがとれないのだ。安易なボケとツッコミをテキスト上でさせてしまうと、その痛々しさがプレイヤーに伝わってしまう。もし、それでもギャグを入れたいのであれば極端に振り切ったギャグシーンが良いだろう。というか下品とされる領域まで踏み込まなければプレイヤーのクスクスは得られない。それだけゲームという世界観の中で笑いを生み出すというのはハイセンスなことと言わざるを得ない。個人的にはブレスオブファイア4は非常にシュールで良かった。興味のある人はプレイしてみてほしい。

さてイベントも作りつつマップなんかも作っていかないといけないのがゲーム制作。個人的にはマップ作りが好きという感覚がわからないくらい苦手である。ツクールをしている中で一番無駄な時間と思えるほどだ。一応これには救済措置がある。ツクールを購入した時点でサンプルマップなるものが用意されている。このサンプルマップ達はとても優秀で非常に使い勝手が良い。しかし長編のRPGを作るとなれば弾数が少ないことは明白だ。頼っているとすぐに枯渇する。そういった枯渇への措置としてダンジョン生成というオート機能があり、マップの広さを指定すれば勝手に作ってくれるという機能だ。いいもんがあるじゃないかと思っていると落とし穴である。ダンジョンを作るというよりかは迷路が出来上がってしまい実装には遠く及ばない。結局 切るだの貼るだのという作業が必要となり時間短縮には繋がらない。地道に下手ながら作っていくしかないのだ。個人的にはココが一番の躓きポイントではないかと思っている。それでも無理な人は無料で配布されているサンプルマップの素材をダウンロードするか、ツクールサイトの素材集を購入するのが手っ取り早いだろう。自分はとにかくマップ作りのセンスがなさ過ぎて自分で作ることを放棄した人間だ。まあ無理なことは諦めてやらない。外に落ちているもので何とかする。こういった割り切りも最後まで仕上げるには必要なことだろう。

ということで今回はイベント、会話テキスト、マップ作成について思い出しながら書いてみた。中々の苦行だぞ、ツクール。

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

RPGツクールについて1

2024-04-08 18:01:00 | ゲーム

RPGツクールを知っているだろうか。自作のRPGが作れるというRPG好きならドンピシャでハマッてしまう夢のようなゲームソフトである。ゲームを作るゲームと考えると、いかにも近代的なツールと思うが意外と歴史は古く、SFCのときから既に発売されてシリーズが続いているロングランな商品だ。※今ではツクールではなく「RPG MAKER」というシリーズ名称に変わっている。

価格は安くはないが、買えなくはないというお手軽チックな面もありユーザーの間口は意外と広い。我こそはと息巻くユーザーは購入しオリジナリティ溢れるゲームの制作を夢見て始めるのがほぼ全てのユーザーの入口であろう。しかし現実はそう甘くない。制作を始めたは良いものの様々な問題に直面し恐らくその8割以上(無根拠なデータ)が途中で挫折しホコリのかぶったゲームとなろう。というのはツクールに携わった人間であれば通説のようなものだ。

かくいう自分もその経験をした人間の一人であり何回も同じことを繰り返した。しかし自慢ではないが 実は最後まで行きついたことがあり、2作品を作り上げたこともある。完遂した処女作はニンテンドーDSで発売された「RPGツクール+」というもので、10年以上前のツクールシリーズだ。個人的にこのツクールは非常にユーザビリティが良く、個人的な見解であるが 鬼門となるマップ作りとテキスト打込みが非常に優れていた。ただ汎用性は広いものではなくお手軽な分、お手軽なゲームしか作れない。凝った作品など出来るはずもなく容量的な問題もあり、10時間未満でEDを迎えるような作品しか作れないシロモノであった。しかしこの経験が役に立ったであろう次に手を付けたのはPCで発売されている「RPGツクールVX Ace」というシリーズであり、この作品は頑張った。EDまで延べ40時間程度のRPGを仕上げることが出来た。今考えてもよくやったものである。正直5年もの歳月を費やした。

さて前置きが長くなったが今回はツクールを始める人間にアドバイスというつもりはないが、実際の経験談を語りつつ 制作のきっかけになってもらえることを望み、記事にしてみる。もちろん自分はプロフェッショナルでもなく、作り上げた2作についても人様に公開できるような立派なものでもない。友人にプレイしてもらった程度だ。なので指南チックな記事ではないし そもそも参考にもならないこと請け合いである。それでも見て頂けるとありがたい。

まずそもそも、令和という時世に時代錯誤も甚だしいが、ツクールを仕上げるのに必要なのは根気と情熱という精神論である。しかもコレは大前提という意味で捉えてほしい。大前提があったうえで他の要素もクリアし何とか作り上げられるのものなのだ。出口の見えないトンネルをただ真っすぐに歩き続ける。この根気がなければ ある程度の長編物のRPGを作ることは不可能だ。これを知ってもらいたい。もちろんこの精神論がなければ手を出す資格がないとか、そんなことを言うつもりはない。興味本位で出してみるのも一興だ。まず続かないが。

次にツクールを仕上げる一つの考え方として「最初から長編物を作らず、短い物から作ろう」理論。・・・間違いではないのだが これはどうだろうか。恐らくEDまでたどり着いたという達成感を自分自身に植え付けることが一番の目的であり、それに伴ってツクールの機能を徐々に知っていこうよ、という考え方であると思うが。確かに作品を作るにはツクールの機能を理解し駆使する必要があり、それには短く簡単なゲームの作品を仕上げるというのは正論だ。しかし果たしてそんなゲームを作って楽しいだろうか、満足できるだろうか。自分はつまんなくなる。だからそんな考えをとった覚えはない。

どんなストーリーにするか、キャラクターはどんなのがいるか。キャラクターの背景はなんだ、ストーリーの背景はなんだ。とどのつまりはどんな結末にするか。そんな企画を全て思いつく限り書き出す。これが一番だと思う。今の時代PCとスマホがあればアプリを使ってデータベース等 簡単にできる便利な世の中なのだ。これをするだけでも結構楽しいもの。ツクールのソフト等使わなくたって創作活動は出来るのだ。しかし、とは言っても書き出すのだって意外と難しい。何の情報をどのような括りで書き出していけばいいか わからない。そんなことも往々にあり得る。でもそれも経験である。無我夢中に書き出してるうちにどのような情報を管理すれば良いか、自分なりのやり方が見えてくるだろう。自分もこういった情報の他にも用語やステータス、装備品、技等、ほぼ全てをExcelで書き出した。別に高度な技術は必要ない。ただ単に項目ごとに作っただけだ。しかしそれだけでも有るか無いかだけで管理の精度は雲泥の差となる。

そしてそれと同時にツクールのシリーズの特性を並行して調べておきたい。ツクールシリーズは大きく分けて2つ。「家庭用ゲーム機」か「PC」かである。断トツに使い勝手がいいのはPCだ もちろん。携帯ゲーム機でいつでもどこでもという利点は多少あるが、それだけだ。何よりもテキストを打ち込むだけでフラストレーションの限界突破はすぐにやってくる。それだけPCの汎用性は偉大なのだ。別で後述するがPCはどこかの誰かさんが無料で配布している拡張コードで溢れている。それを使いこなせば限りなく無制限に機能拡張が可能なのだ。ただし自分のPCの性能と見合うかどうかも事前の下調べが必要であろう。シリーズの特性上、複雑な処理技術や高性能なCPU、高解像度のグラフィック。所謂ハイスペックなマシンを必要とするゲームではないが、シリーズ上位になればなるほどマシンに性能を求められることは言わずもがな。例えば自分のように動画見ます、ネットサーフィンします 程度の人間が持つPCでは最新作のツクールを動作させることはもはや不可能であろう。なんとなくそう思う。

更にPCのツクールにもシリーズがわんさかある。自分がメインで使ったのは「RPGツクールVX Ace」というシリーズであるが、今となっては時代遅れな商品である。そもそも新作はツクールではなく「RPG MAKER」という商品名に変わっている。出来ることも ことさら多くなっているのであろう。まずはその辺のシリーズの体験版をダウンロードし使い勝手を見てみれば宜しい。買うのはその辺の調査が済んでからの方が良いだろう。シリーズ毎にブラッシュアップされているとはいえ、微妙な使い勝手の違いはあるはずだ。

この辺が済んでから購入し始めるといった具合だ。ここまでの段階で購入前の「心構えや準備」の話である。仕事とも思えるような心構えがあって、1万弱のお金を払ってプレイするゲームである。しかもそれでも挫折する可能性が極めて高い。挫折することがわかっていて購入するこのゲームの価値については何とも言えない。ただ一般的なRPGソフトを2本でも買えば1万弱はするだろう。この2作をプレイしてEDまで迎えるまで約130時間として。ツクールはやり始めたらある程度熱中できる。挫折するとはいえ少なくとも200時間以上は費やせると考えたら、プレイ時間に対する費用対効果はそう悪くない。生産性は最悪だが。そんな側面で見ると、それで成り立つ商売なのだから上手に考えたものだ。

というか既に ここまでの段階で長文となってしまった。一旦ここで切り上げるが、また続きを書こうと思う。それでは。

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

英雄伝説 軌跡シリーズについて

2024-04-04 17:59:48 | ゲーム

自分がゲームをしてきた中で、思い出深いシリーズはアークザラッドシリーズと幻想水滸伝シリーズだった。どちらも最後の作品はPS2でシリーズは打ち止め(アークザラッドは数年前スマホで出たが…)となってしまい これらのシリーズ以降に楽しみなゲームのシリーズと言えばいつのまにかFFだけとなってしまっていた。

そんな状況が続いてから久しぶりにシリーズのリリースが楽しみな作品と出会った。それが英雄伝説の軌跡シリーズである。初めてプレイしたのは「空の軌跡FC」だった。正直この作品は楽しめた記憶がなく、むしろ安い恋愛劇場を見せられているようで どうにも馴染めない作品だった。テキストの稚拙さも相まって社会人がプレイするには青臭さが目立つ印象。ただどこをどうみてもこの作品の評価は良く…そこに興味が湧いたという感じであった。

興味があるなら自然と続編に手が出るもの。またこの続編「SC」は「FC」に輪をかけて評価が良い。なるほど、続編をプレイした上で前作も評価できるワンパッケージものの評価なのかと思い込み。(かくいう自分の大好きなアークザラッドがその良い例である)そんな経緯で続編である「SC」もやってみたのだが、どうにもこれも不発だった。基本的には「FC」とほぼ同様の感想に留まった。10代のピュアすぎるとも言える恋愛劇を見せられるのは個人的には苦痛で…。よって「SC」もダメだった。世間の評価は着実な高評価を得ているのに自分に全くはまらないのは、期待していただけに残念だ。

なのにも関わらず次の続編「3rd」にも手を出す不思議な自分がいた。そして初めてこの作品でしっくりとハマッた。諦めずにやってよかった。さてこの「3rd」は過去2作品の外伝的な扱いであり、本編としてのシナリオもありつつ、過去2作品の側面を補完するようなシナリオも散りばめられている。そしてココが肝であった。側面を補完しつつも軌跡シリーズという世界観の壮大さを一気に表現できており、そして過去2作は単なる単発シリーズではなく、大きな世界観の中の一部のシナリオであることを改めて気づかされ、そして制作サイドで確固たる企画が出来上がっている。と認識させられた。この作品で一気に軌跡シリーズに触れたい衝動が大きくなり、次作「零の軌跡」→「碧の軌跡」と一気にプレイするのである。

次作の「零」と「碧」は「3rd」で触れられていた舞台へと移り変わり、場所もキャラクターも一新された。この2作は新天地での続き物であり、過去3作のキャラクターも冷やかし程度に登場する。これはこの後に続く作品にも言えることなのだが、軌跡シリーズは過去の登場人物を非常に丁寧に扱っており、次作以降の続編にもあらゆる場面で冷やかしにやってくる。過去作と比較してラブ要素は薄くなり、情熱的な展開と世界観を深掘りできるシナリオに仕上がっていた。ちなみに自分は当2作における「ロイド」という主人公警察官がシリーズで一番好きなキャラクターである。システムも過去3作を継承しつつ良い具合に昇華されている。「零」「碧」の最後は一旦終わりつつも、シナリオとして様々な課題を未消化に残した。そして軌跡シリーズの前半集大成ともいえる続編「閃の軌跡4作品」へと物語は続く。

とうとう問題の「閃の軌跡」が始まった。過去5作で大国として、そして明らかなラスボス感を出していたエレボニア帝国が舞台である。(アークザラッドで言うならばロマリア、幻想水滸伝で言うならばハルモニア神聖国といった国家)これがとにかくロングラン。ただでさえ1作品50時間は平気で要するシリーズで4部作である。時間がない人にとっては鬼畜としか言いようがない。しかしこの時には既に軌跡シリーズの虜となってしまっていた自分は続けざまにプレイをしていた。

「閃」シリーズでは、改めて登場キャラクターが一新される。しかしラスボス国家が舞台ということもあり、制作サイドの気合い入れようと言ったら凄まじい。

1では懇切丁寧にお国柄を説明するシナリオが用意され、2では様々な課題を浮き彫りにし、3では急展開を迎え、4で大団円という起承転結が用意されている。この中で過去作のプレイアブルキャラクターが代わるがわる主人公達の助っ人として登場し、また因縁の敵キャラクターもしっかり出てくる。ここまでになってくると過去作で用意された複数の勢力が複雑に絡み合い、利害を一致させ主人公達との接触を図ってくる。中々頭が追い付きません。正直なところ自分なんかは考察サイトを巡って何とか大筋を掴めたような位だった。

そして過去作で断片的に描かれた不可解な事象がこの4作目でほぼ紐解かれる。空の軌跡~閃の軌跡まで合計9作品。ずっと伏線を張り続けてきたことに天晴と感じる。フィナーレは過去作の決算と言わんばかりに丸く収めた印象です。よくもまあここまで引っ張ったなと感心さえ覚える。しかしながらそれ故に当然、引き伸ばし感もあり、個人的には1と2で前編、3と4で後半の2部作にすればもっとスレンダーに収まったのではと思えることもある。天晴でありつつも制作サイドの自己満が垣間見える作品でもあった。

何度も上述したように空の軌跡から始まった軌跡シリーズは閃の軌跡で一旦の区切りとなる。軌跡シリーズ全体の世界観シナリオから鑑みてもここまでで約6割とかという話を見たことがある。なんというか とてつもないスケールで描いているらしい。確かに区切りとはいえ複数の勢力の行方は まだてんで途中であるし、世界観の風呂敷を広げたところも数多くある。まだまだ収束は見えない。

さて そんなこんなで次に出たのが「創の軌跡」だ。これは「空の軌跡 3rd」と同じ観点で理解すればよろしい。「閃の軌跡4」の後日談がメインシナリオで、「碧の軌跡」のEDで残された課題に決着をつけるというもの。そしてそれと同時に次作の新天地に繋がるパイプ役ともいえるシナリオも嚙ましてある。演劇でいうところの幕間といったところか。本作の持ち味はなんといってもそのプレイアブルキャラクターの多さだ。これまでの過去作にかかわった、そのほとんどのキャラクターの操作が可能となっている。もちろんそれは「空の軌跡FC」からという理解で良い。ざっと見て50人?はいるのか…。シリーズファンとしては嬉しい限りだ。自分で言っておいてナンだが幕間というわりには随分豪勢であり、やり込みや仕込みがたくさん用意されている。結局80時間とか かかるんだからナンバリングとそう変わらない幕間であった。

そして次作ではシリーズを一新した「黎の軌跡」が発売された。これは過去作でラスボス国家であったエレボニア帝国とライバル関係にあるカルバード共和国が舞台となる。これまでこのカルバードという国は大国という脅し文句があったが本編シナリオに食い込むことは多くなかった。要するにシリーズとしても未開拓な地域である。自分は所有しているゲームハードの関係上、「黎の軌跡」は出来ていない。しかし今現在において「黎の軌跡」も2作が完結し、また新しい舞台?の新作情報が出ている。恐ろしい勢いでリリースするゲーム会社だ。

こんな内容で長くなってしまったが、やはり自分自身がこのシリーズに魅入られてしまったのは壮大なスケールで描く世界観で企画がある程度出来ているからであろう。これは幻想水滸伝にも通ずるところがある。悲しいことに幻想水滸伝は同程度の世界観と企画があったであろうと見受けられるまま、大人の都合で打ち止めとなってしまった。その残念なところを軌跡シリーズが引き継いでくれたので自身はいい意味で諦めがつくことが出来た。喜ばしいことに「黎の軌跡」もニンテンドースイッチで移植されたもんだから個人的には歓喜している。ここに来て本シリーズの低スペックな作りが功を奏した。PS4専用のスペックで作られたんじゃ、移植は難しかっただろう。引き続き「黎の軌跡2」も進行してもらいたいものだ。と本シリーズを振り返ってみた。

ちなみにであるが、幻想水滸伝の作りの親が精神的な続編として新作を発表している。結構話題にもなっている「百英雄伝」だ。もちろん個人的に楽しみにしており、予約のぽちりを行った。恥ずかしい話だが新作のソフトを新品購入するのは十数年ぶり。しかもコナミからは幻想水滸伝1&2のリマスターも出る模様。にわかに活気づけば良いのだが…。いずれにしてもまずは百英雄伝を楽しみたいと考えるこの頃であった。

 

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする