アバンテタイムズ

ドラクエ10における出来事を綴るブログ

強くてニューゲーム。

2015-06-11 21:53:45 | 日記
先日引退表明をし、2度と戻ってこないという誓いをしたのがまるでまだ先週のような気がする。
















復帰します!


気のせい。
引退表明からまだ5日しか経ってない、早すぎる豆腐のような意志!

冗談はさておき、男が一度腹に決めたことですので、真面目に謝ります。






































すみませんでした、ドラクエやっぱ大好きなのでまたやらせてくださいっ!

心配してくださった方、Twitterでリプくれて方、お手紙くれた方、本当にすみませんでして、ありがとうございました!

いい男が号泣してました!

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

少し、整理します。

私が引退を決意したのは前回の記事の通りでございます。

フレや人との関わりが少し怖くなり、チームを変えても、心ここに在らずというような感覚。

チームを探し始めて真っ先に声をかけてくれたフレ様にはほんとありがたいことなんですが、本来のアバンテを出すことは出来ませんでした。

ただ、やはり、ドラクエ自体は好きですし、仲の良かった人、Twitterで絡みがあった方、知らない人までが、私の引退にコメントをくださり、本当に自分が幸せもので、また馬鹿野郎だなとも思いました。

今、一番尊敬しているフレ様が

ドラクエで失ったものは

ドラクエでしか取り戻せない


また、

やっぱドラクエしたい、引退無理でしたやっぴー☆


と、優しく許してくれました。

私が経験してきたことは良いことも悪いこともありました。

今回のことをしっかり噛みしめ、また新しい気持ちで、人との繋がりを大切にドラクエを楽しみたいと思っております。

と、同時にどこか私はドラクエに力を注ぎすぎていた、もしくは何かに取り憑かれたようなプレイスタイルだったとも思います。

何かをやり始めたら夢中で全力で取り組む。

しかし、オンラインゲームというのは、果てしなく、自分より強かったりすごい人なんてたくさんいる。

そういうものを理解してなかったんだと思います。

信頼関係というのは、何度も何度も誠意を積み重ねることで、築き上げていくものです。

さらにその信用は一瞬のささいなことで崩れ去ることもあります。

そして、再び築き上げることはとても難しいものです。

誰かと出会うこと。

誰かと繋がること。

誰かに好かれること。

誰かを好きになること。

それは極めて幸運なことです。
大事な人との関係が取り返しのつかないことになる前に、親しき中にも礼儀をもって、常に相手の気持ちを考えて生きていきたいと思いました。

今でもこんな私とゲームが違っても遊びたいんだ!って言ってくれるリリィ・ロカも本当にありがたい。

今度、昔の仲間とドラゴンズドグマオンラインというゲームをやる予定です。

これはドラクエを疎かにするわけではなく、オンラインゲームに対しての考え方を変えることへの試みです。

好きなんだから、暇さえあればドラクエすればいいじゃん!

私はそれができない人間のようです。

少なくとも今は仲間や私に関わる全ての人との繋がりやオンラインゲームというものを見直してみようと思うのです。

その結果、金策が少なくなるかも知れない、アクセサリーへの執着が薄れるかも知れない。

でも、どんな時でも大切な仲間と笑顔で遊べるドラクエにしたい。

そう、きっとオンラインゲームは自分で作るものなんじゃないんでしょうか。

自分の好きなドラクエをもとめて私はまた旅に出たいと思います。

こんな私をみっともないやつだ、信じられないという方、距離を取っていただいてかまいません。

それでもまた遊んでやるよって方、よろしくお願いしますm(_ _)m




もう、ドラクエをしないなんて

言わないよ、絶対






最近ルームで知り合ったクラオ殿に描いていただいた私の引退表明を忘れられない素敵なイラストとなりました♪( ´▽`)

それではまた平常運転でよろしくお願いします!

すごろく、コインボスなど、誘っていただけると嬉しいです!

私も誘って行きたいと思います!
それでは、失礼します!


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finale

2015-06-06 17:20:53 | 日記
さようなら、アストルティア。

私は引退します。

引退する前に言っておかなくてはいけないことを先に伝えさせてください。

直接会って謝罪しようと思いましたが、勇気が出ず、謝りにいけませんでした。

ニコやスピカルとの出会いが私のドラクエライフを大きく膨らませてくれました。

本当に迷惑をかけてすみませんでした。

サヴィル・ロウのみなさん、私のわがままで振り回して本当にすみませんでした。

一番楽しかったのはみなさんといるときでした。

弟よ、ドラクエ復帰もいいけど、もう子供も産まれるんだから、今度こそほどほどに。

フレンドのみなさん、Twitterで交流していただいたみなさん。

まだ遊べていない方もたくさんいましたが、いつも心配してくれたり、声をかけてくださり、ありがとうございました。

そして、名前こそ出さないけど、一番大切なフレンド。

あなたと遊ぶことが私のドラクエだったと思います。

いつもこんなこと言いたいわけじゃないと、言ったあと後悔しながらも、あなたと過ごす時間がとても楽しかった。

多くの人を巻き込み、裏切ったり、傷つけたりした私はここで舞台を降ります。

今まで出会った方々、
本当に大好きです。

冗談が行き過ぎたり、

きついこと言ったり、

ふざけたりと、迷惑をかけたことと思います。

本当にごめんなさい。

そして、ありがとう。

私の性格上、二度とアストルティアに戻ることはありません。

この世界で本気で勝負できたのは間違いなく一緒に遊んでくれる仲間でした。

金策、クイズ、イベント、強敵。

仲間となら何も怖くもなく、どこまでもいけるような感じ。

この世界での出来事は一生忘れません。

出会ってくれてありがとう。

みなさんのドラクエライフに幸あれ!





































違う。

みなさんのドラクエライフに


happy magic


fin.

超今更ながらキラーマジンガ。

2015-06-02 03:26:39 | 日記
マジンガ2日で、60戦したら吐き気がしてきました。

全て武武魔戦僧侶でいきました。



烈鋼拳の宝珠をつけていくことで、とてもスピーディにかつ楽に戦えます。

武闘家は爪と烈鋼拳の宝珠、出来れば雷系特技のダメージアップのベルト。

魔戦は弓が一番楽で、ダークネスとシャイニングを準備しておきましょう。

僧侶はタイムアタックなどするなら棍もあればいいと思いますが、まぁいりません。



タイムを出す出さないで多少動きなども変わりますが、魔戦が怒りをもらうことがオーソドックスなやり方です。

怒りを貰うまでは武闘家は通常Aペチをするパターン。

開幕から烈鋼拳をしつつ、怒りをもらったら下がって反対の武闘家がロスト。

後は共通して烈鋼拳をしながら壁をしていくだけです。

魔戦はまだはっきり行動の手順化というほどではありませんが、まずは暴走魔法陣を張り、怒りをもらう準備。

味方がマシン系にダメージアップなどではなく、雷系特技のダメージアップのベルトならば、ストームフォース。

その後バイキルトを武闘家と自分にかけて、ダークネスとシャイニングです。

このあたりで、一体目が落ちるので二体目が出たらフォースブレイク。

耐性ダウンに成功すれば二体目はすぐ終わります。

僧侶は私の場合、自分に聖女。
武闘家に聖女をして祈り。

うまく相撲が出来ていれば、このあたりでエンドがくるので、矢を放つやグランドインパクトを回避。

この最初の流れで自分が被弾すると、壁が抜けた時や射程範囲にいると味方に葉っぱを使わせることになるので、すぐさま後退。

あとは回復をしながらティンクルバトンなどをしていくだけです。

いい具合に噛み合いますと



こんな感じであっという間に終わりますので楽しいかと思います。




惜しい。

テンションが乗っていなくても、宝珠とフォースとベルト効果などで、マジンガに大ダメージを素早くかつ効率的に繰り出せます。

私の記憶では宝珠レベル5、雷系特技10%、これでも烈鋼拳で1100ダメージあたり出ます。

もちろん、グランドインパクトや矢を放つをしっかり回避しなければ、グダッてしまうこともあるので、そろそろエンドかなと思ったら注意しておきましょう。









香水は香り方によってミネアなどの出現率が変わりそうです。

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バッジキング。

2015-05-11 12:57:39 | 日記
モンスターバトルロード。

言わずと知れた、人気コンテンツ。

バージョン2まではAランクに昇格すると、勝利して得られる本来のバトルポイントはもらえないという仕組みでしたが、バージョン3からは累計バトルポイントに蓄積されます。

この変更により、みんなが目指すであろうひとつのゴール地点、

バッジキング
バッジクイーン


の称号を狙う人が増えました。

さらに、バージョン3からは転生回数の上限も+1され、かなり戦いやすくなっております。

とはいえ、簡単なコンテンツと言うわけでもありません。
Aランクにもなればギリギリの戦いを強いられることもしばしば。

私もチンネンさんのブログを参考にしつつ、聞いた話などからAランクはこの3匹に決定しました。













チンネンさんによるとこの3匹は格別の強さを誇るとのこと。

周りの声ではモーモンも回復役としてどうかと聞きましたが、それもいいかもしれません。

大事なのは

メインパーティが決まったら、戦闘での役割を把握します。

操作キャラクターは一番死ににくいホイミスライムに決定。
盾を持てるのが強みです。

開幕天使の守りをします。
聖女の守りも会心ガードもないため、もしものときはこの天使の守りしかなく、いてつくはどうで消された時や、死んでしまったときは最優先でかけ直します。

次の手で有効なのはシーンによりけり。
キメラの回復が追いつきそうになければ回復を。
余裕がらありそうなら補助もしくは祈りをかけていきます。

考え方としては普通のボス戦での補助僧侶の立ち回りをしていくと思っていただければいいと思います。

キメラが祈りを発動していなければ回復役になることもありますが、私はザオラルと回復は極力キメラにまかせ、スクルトやフバーハ、ピオリムを優先していきます。

ホイミスライムのバッジ
①キメラ金
②ファンキードラゴ金
③ひとくいばこ金
SPセラフィ銀

キメラは自操作のホイミスライムとの2枚回復としての役割。

CPU操作なため、ザオラルや回復の選択速度はかなり早い。
味方が死んだとき
→キメラがザオラルをするのか予測

敵の範囲攻撃テロップ
(はげしいおたけび等)
→キメラが回復するのか予測

この判断が出来ると回復が被ってターンを無駄にすることなく、その隙にスクルトや祈りの更新を行える。

キメラのバッジ
①ホイミスライム金
②デスプリースト金
③エンタシスマン金
SPダストン金

ドラキーは色々型があると思います。
ドルマ特化
耐久特化
すばやさ特化
どれも強い。

ただ、サポートという不確定のものに頼らず火力を期待するので、私はドルマ特化としております。
SPバッジのガラクタボックスもありますし、火力を上げることで消費を抑えられます。

ですので、杖スキルは不要。
低いHPはバッジで補填。

と言うのも、最初は火力ということで、攻撃的なバッジをつけていたんですが、強敵になるとすぐに死にます。

そこで、バッジをHPなど耐久の補填をしました。

これが当たり、ドラキーが死なないことでまりょくのうたのかけ直しも減り、殲滅速度が上がりました。

またご存知でしょう、まりょくのうた。
これがバトルロードにおける呪文系モンスターの追い風となっています。

魔力覚醒と詠唱速度上昇が同時にかかる優れもの。

この効果のおかげで呪文発動速度のスティックや腕という高額装備は必要ありません。

ただし、ドラキーがまりょくのうたのテロップを見せたら範囲内に移動することは心がけましょう。

ドラキーバッジ
①ベビーサタン金
②モーモン金
③キングスライム金
SPフォステイル銅

おそらく普通に冒険をしていれば、魔法使いと僧侶の装備は持っているはず。

バージョン2から登場した万能強装備、退魔シリーズ

僧侶などされる方なら呪文耐性、ブレス耐性、踊りや転びなどの状態異常耐性も複数所持してることと思います。

私はスティックはひとつしかなかったので、☆☆の失敗品のファンタスティックと足りない分だけ失敗品の退魔シリーズを買い足しました。



スティックと追加退魔で50万ゴールド。

確実ではないにしろ、即死や踊り、そういう状態異常耐性装備の失敗品を選びました。

アクセサリーは特に状態異常を気にしなければ、アヌビスや大地の竜玉くらいあれば十分戦えます。

基礎ステータスや装備品で得られる効果はバッジでも得ることができ、その値も大きいので、バッジ頼りでいきます。


自チームの準備は整いました。

次はサポートモンスター選び

私は強いと言われるモンスターのみを選択していきました。

フレンドでも、ランダムでもきちんと装備とバッジは確認しておきましょう。

まずは人気の高い2匹。


キラーマシン
2回行動するパッシブスキルに加え、すばやさスキルでさらに発動確率を上昇させます。

バッジはくさったしたい金の呪い効果をメインに、状態異常を範囲で引き起こすぶんまわしやボミオスラッシュといった状態異常を撒き散らします。

さらに凱歌や騎神といった最新防具では守備も高く、スクルトと合わせれば被ダメもかなり抑えられます。


ドラゴンキッズ
こちらも人気の高い火力モンスター。
自己バイキをした後はガンガン削っていってくれるので、ザオラル→ベホマラーで後は放置で楽です。



ねこまどう
こちらもドラキーのまりょくのうたに合わせて単体でメラゾーマで火力を出しつつニャルプンテで眠りを誘ったりと優位に戦闘を運べるモンスターです。

それから余談ですが、サポートモンスターが気に入らない場合、一度扉を出て再度受付に話しかけると入れ替わっています。

さて、ここまでおおよその下準備と各モンスターの役割を説明しました。

私はこれでバラモスブラザーズ以外は全勝負けなしです。

唯一、バラモスブラザーズはバージョン3前からやっていた方が言うにはバラモスブロスがブロス強に変更されているとのこと。

私も強と対戦しましたが、ちょっとカオスでした。

特に要注意のゴングロ日焼けボーイズも眠り対策だけしていれば、安定します。

またプレイして感じたのが、会心ガードや聖女の守りがないものの、HPが高いので多くの敵の痛恨の一撃も耐えます。

キングヒドラが相手でも、スクルト2枚張っていれば連続かみつきもまったく怖くないということです。

だいたいBPが多いものかコインの多いものをやっていけば、数戦でコインは一万枚を突破します。



おいしい。

さて、次はバッジ収集方法。

バッジパックは銅を開けます。
ちょっと計算すれば銀の不味さはすぐにわかると思います。

私は今回一万枚を越えるとパックに交換して一気に開けて楽しみました。

有用なセラフィ銀や金バッジが揃ってきているならともかく、スペシャルバッジやメタル系はすぐに上位のものには交換せず、なるべくバッジパックを開けたときに出るのを待ちます。

最後295種類あたりからバッジの偏りのせいで目標到達しないということもあります。

また、スペシャルバッジの金には他のモンスターの金バッジを多く使います。

有用な金バッジを一枚しかないのに交換してしまうと、戦力低下により次回のバトルロードの難易度があがります。

気をつけましょう。

またバッジパックを開けて出てくるバッジは完全ランダムですが、スペシャルバッジ、メタル系バッジとキングリザードだけは確率が下げられています。

キングリザードが足りない、ハッピーハートが足りないせいで称号がもらえないという声はよく聞きます。

ごくまれに、私もまさかと思いましたが、キングリザード銀もバッジパック銅から出現します。



また、ある程度バッジが集まってきたら、キングリザード対策として、光バッジ製作の準備を始めます。

光バッジを製作するのに必要なスペシャルバッジは3枚。

セラフィ3枚など鬼畜です。
私は偏った種類を見るとマイユが作りやすかったのでマイユ銅・銀・金に必要なものは取り置きしていました。

銅バッジを増やしていくと13枚目からコイン20枚に変わってしまうので、無駄にしないよう、またいらないものは20枚に交換しながらパックを開けましょう。

光バッジも頭に入れておきましょう。

さて、ここまでの説明を参考にしていただければ、運が良ければバッジも300種類集まるでしょう。

おおまかにまとめると

メインパーティの役割決め

弱くていいから装備を買う

装備バッジの選択

サポートモンスター選び方

CPU操作キャラとの連携

バッジパックの開け方と
交換方法を考える



以上になります。



称号。



カレヴァンさん。



似た人(プク)発見。



立ちポーズ、ちょっと恥ずかしけど、かっこいいのでオススメです。

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ポーカー。

2015-02-13 08:06:03 | 日記
おはようございます。

今朝方のメンテナンスによって、カジノの修正がされました。

公表されている内容は

スロット
メタルチェンジ中のフリースピン当選確率を下げる

ポーカー
通常時の役成立確率を上げ
一定時間のプレイでスロットより稼げるようにします


このようなことを先日のニコニコ生放送で説明がありました。

早速、小一時間の検証です。

ルール
100枚のMAXBET

どの役でもダブルアップは2回行う

10分毎に宝箱と現在枚数を集計

ワンペア最小残し

ダブルアップは必ず左端をめくる


こんなところでしょうか。

ダブルアップの回数に関しては徐々に勝率が落ち、2回ほど行うことで、トータル差枚数を稼ぐことが出来る、という情報からです。

結果




こんな感じになりました。

特筆すべき点として、

7:10~7:20までの間の上昇率
7:20~7:50までの下降率


まだまだポイントはありますが、この差を説明します。

私のプレイした印象ではこの上昇率がすごい時間帯はなにが来ても8割方、ダブルアップが成功します。

ストレート、フルハウスの成功もあってか大きく伸びております。

そして、下降の引金となったと思われるフォーカードのダブルアップ失敗。

ここから何が来ても逆に8割方ダブルアップで敗北する流れ。

成功してもスリーカードやツーペアで、ストレート、フルハウスなどはさっぱりでした。

最後の7:59に自発レイドのおどるほうせきを発生させるも、合計プラスは

11299枚


からいっ!
圧倒的にからい…っ!

全体の雰囲気で言いますと、まず役成立は割と上がった気はします。

ダブルアップも前半と後半が非常に対照的でした。

最後に


ここで今回の修正に対しての認識を改めるべきだと思いました。

一定時間のプレイで稼げるというのがどれくらいの時間とプレイスタイルを想定しているか?

これを読み勝ちしないと今回楽しめないと思います。

昨日までの状況ですと、メタルフリー・メタループ(メタルチェンジ中のフリースピンとメタルチェンジの上乗せ状態)を待ち続けるスタイル。

そういうものの、ポーカー版ですね。

ここで考えるべき点は

ダブルアップの回数
そもそもダブルアップしない
プレイ時間
レイドの有無


こんなところでしょうか?

仮に役の成立確率が上がったのだとすれば、ツーペア、スリーカードをリプレイ役とみなして、一回チャラとし、そそのリプレイで我慢しつつ、高い役を待つという、ダブルアップなし作戦。

先述しました、ダブルアップの回数を1回でやめておく、もしくは役によってダブルアップの回数を変更していく作戦。

だいたいこんなところでしょうか?
野良でプレイしたのですがテンションアップも多く感じましたが、実際みんなで回して、テンションアップやレイドが発生すれば、もっと稼げるのかな?という印象でした。

パチンコ・パチスロではデータというものは10万回転くらいで確率が収束されると言われます。

ですので、一時間程度のデータではまかないきれませんが、本日これからカジノへ行かれる方の参考になればと思います。

いかんせん、『運』に左右されるものなので、データすら無意味かも知れません。
ただ、絆ポーカーや、レイド発生率が高いバージョン、スロットのメタループバージョンなどに比べると、『運』という不確かなものに落とし所を持ってきたのは、意見が分かれそうです。

修正毎に、

絆がよかった
レイド出まくりでみんなで楽しめる
スロットがAぺちで楽

はたまた
ぼっちだから絆は…
時間を縛りすぎ
やれば儲かる作業

実際、どう修正したところで万人が納得なんてしません。

そのバージョン毎に自分の楽しめるスタイルを探すことが一番だと思います。

面白くなければ面白くなったときにやればいいし、苦痛でもコインが欲しければ通えばいい。

ただ、ひとつ言えるのは、絆時代、レイド大量時代に稼げるだけ稼いだことが正解になっているところが残念ですね。

最近では上方修正や時間短縮など利便性の向上の多いアストルティアですが、もともと、おいしすぎるものは即修正というやったもん勝ちという部分に関しては未だあるのかな、と思いました。

なので、今後儲かりそう!ってことにはしっかり乗り込んでいくのも大事かなと思いました。

長々と書きましたが、スロットも再び挑戦してみたり、ポーカーのプレイ時間を伸ばし、またおそらくあまり変更のないであろうVIPの方もやっていきたいと思います。

皆様のご健闘をお祈りいたします。