建物はいつもどおりRhinocerosを使ってモデリングしています。
ドロー系ソフトでもグリッドスナップ必須な人間なので、ピシッとグリッドにスナップ、オブジェクトスナップの設定もその都度細かく変えられる、回転や拡大縮小も正確にできるRhinocerosは手放せないです。
建物の全体図。といってもあくまで室内のみを想定したモデルなので基本的には内側の壁のみ、壁の厚みの表現は内側からも見える窓やドア部分のみつけています。
実はこの作り方にはちょっとした落とし穴がありまして、Rhinocerosでサーフェスを作ると当たり前のように両面が表示されるので、面の方向(法線)が逆になっているのに気づかず作ってしまい、3DモデルをLightwaveやUnityに持っていった時に「あれ?壁がない?」という事態に陥りました。ソリッド(閉じたポリサーフェスなど)のように内側と外側が明確なオブジェクトなら必ず外側に法線が向くのでこのような問題は起きなかったのですが。
他のソフトで壁が何箇所か消えているのに気づいたため、一度Rhinocerosに戻って法線の方向を修正しました。(メニューの解析→方向で、オブジェクトを選択すると法線の方向を表す矢印が表示されるのでもし逆を向いていたらクリックして反転)移行先のソフトで両面を描画するように設定することもできるのですが、レンダリングで余分な処理が発生してしまうこともあるのでオリジナルのモデルの段階で直しておきます。
正面図。4面のステンドグラス以外に壁の高い位置に窓が12個、更にドームの上にも明り取りの小さな窓が8個あります。あとはドアが4個と燭台が8個。元は背景用のモデルだったので当初は中央には何もないがらんとした空間だったのですが、ワールドにするにあたりさすがに素っ気ないので中央に水鉢を置きました。
平面図。四方に出っ張っている部分がステンドグラスです。明り取りの窓と同様にステンドグラス部分もきっちりブーリアン演算でくり抜けば寄ったときの見た目が格段にアップするとは思うのですが、データ量が激増しそうなので、モデルの状態ではシンプルな壁一枚にして、マテリアルで白黒の画像を使ってトリムしました。
次はステンドグラスのデザインについて解説します。