ということで、ここ数日は微妙にオフゲやってたりする。
まずはカードヒーローDS。今さらながらカードコンプ。
最後に残ったカードがガンガガンガというSカード、つまりドンガドンガ。テトカLV3でガンガガンガに変化するが、テトカが弱すぎてもうね・・・・ストーンの余るジュニアルールで、アンノウンと併用してひたすら鐘鳴らしてた。シャムーラも後衛を前に引きずり出すのに一役買ってたかな。
あとは、4年前に発売されたS.L.A.I.というロボット対戦もの。オンラインは2年前に終わってしまっていたので、一人さびしくCPUと対戦中。
とりあえず、Dランカーは何とか倒せるようになった。といっても、正面からやりあうと負けてしまうあたり、まだまだ操作は不慣れかな。
使ってる機体がハートマンにクロウラー、武装が無反動砲×2とヘビーマシンガン×2。機動性は捨ててもいいが、もっと火力と装甲を高めないと、正面から勝てないな・・・どんな装備がいいことやら・・・.
アルテイルについて、私が過去の記事(09.01.28:wrote)で述べたことを再掲する。
ユーザーの要求と運営側の行動には当然それぞれに思惑が存在する。
ユーザー側にしてみればユーザー自身にとって有利に遊ぶ事が出来るゲームにして欲しいという欲求は当然の事である。
しかし、1ユーザーの要望が全てのユーザーの利益になるとは限らず、運営陣にしてみれば、修正要望に対しては様々な観点からの検証作業を行う必要があり、必ずしもユーザーの要望に応じる事が出来るとは限らない。
例えば、ある1枚のカードに上方修正と下方修正が同時に要求された場合、運営がどちらを選んでもあるいは現状維持をするにしても、誰かの不満は残る。いや、全てのユーザーの意見が一致することのほうがまれである、と言えるだろう。
また、運営側の立場としては、それらの検証作業、開発作業によって発生する費用と効果(運営側の収益)によっては、ユーザー側の意見を無視せざるを得ない、或いは極端に簡略化した形での実装を行うのは、企業としてはある意味当然ともいえる。
しかし、利益だけを求めると、運営陣としては最小限の費用で収益を得るために、ゲームバランスどころかそのカードが意図した通りの動作をするかという検証すら不十分なまま、新弾の発売やカード修正を行うのもやむ無しとする雰囲気も存在するようにも思われる。
もしデバッグの時間(=人件費)を削減したいのならば、仕様の作成者、及びプログラマーが開発の際に注意し、はじめからバグを出さない、あるいは少なくするように労力を費やすべきであって、ユーザーサイドからみると、費用の削減や労力の余裕が無いことが、不具合が多数あることの理由として正当だと思うことは出来ない。
運営が全体的なユーザーの心理を理解しているかというと、努力が認められる部分は確かにあるが、理解しきれてはいないように見える。また一部のユーザーも現実的にみて無理な要求をし、それが受け入れられないと運営を罵倒する意見が散見されている。
ユーザーも可能な限り現実的な要望をするべきであり、自分の気に入らないというだけで安易に運営の批判をすることは慎むべきであろう。
運営側も、要望を単なるクレームとはとらえずに、ゲームを向上させるためのヒントとして対応して欲しい。お互いが提供する/されるゲームを間に共存し、高めていく関係が望ましい。
・・・・自爆ツインランサー。LPを条件にしながらLP無関係に発動するAS。セメ送りにならないのがウリのユニットに効く無慈悲。古くは無慈悲な治癒呪文最強伝説、CSリズの自軍全体自爆ダメージ、影響力10を超えてフリーズさせる森。AS:攻撃が3つ並ぶ聖剣。
一度でも使えばすぐにわかること、だとは思うんだがな・・・。
余談だが、治癒呪文と無慈悲な死は位置が近く、またスキルテキストが非常に似ている。
・すべてのユニットから1体選ぶ。そのユニットを[HP完全回復]する。
・すべてのユニットから1体選ぶ。そのユニットを[セメタリー]へ送る。
カードの位置も近いし、ここまでテキストが似ていれば、スキルIDの割り振りを間違っても当然ですね・・・・〆
まずはカードヒーローDS。今さらながらカードコンプ。
最後に残ったカードがガンガガンガというSカード、つまりドンガドンガ。テトカLV3でガンガガンガに変化するが、テトカが弱すぎてもうね・・・・ストーンの余るジュニアルールで、アンノウンと併用してひたすら鐘鳴らしてた。シャムーラも後衛を前に引きずり出すのに一役買ってたかな。
あとは、4年前に発売されたS.L.A.I.というロボット対戦もの。オンラインは2年前に終わってしまっていたので、一人さびしくCPUと対戦中。
とりあえず、Dランカーは何とか倒せるようになった。といっても、正面からやりあうと負けてしまうあたり、まだまだ操作は不慣れかな。
使ってる機体がハートマンにクロウラー、武装が無反動砲×2とヘビーマシンガン×2。機動性は捨ててもいいが、もっと火力と装甲を高めないと、正面から勝てないな・・・どんな装備がいいことやら・・・.
アルテイルについて、私が過去の記事(09.01.28:wrote)で述べたことを再掲する。
ユーザーの要求と運営側の行動には当然それぞれに思惑が存在する。
ユーザー側にしてみればユーザー自身にとって有利に遊ぶ事が出来るゲームにして欲しいという欲求は当然の事である。
しかし、1ユーザーの要望が全てのユーザーの利益になるとは限らず、運営陣にしてみれば、修正要望に対しては様々な観点からの検証作業を行う必要があり、必ずしもユーザーの要望に応じる事が出来るとは限らない。
例えば、ある1枚のカードに上方修正と下方修正が同時に要求された場合、運営がどちらを選んでもあるいは現状維持をするにしても、誰かの不満は残る。いや、全てのユーザーの意見が一致することのほうがまれである、と言えるだろう。
また、運営側の立場としては、それらの検証作業、開発作業によって発生する費用と効果(運営側の収益)によっては、ユーザー側の意見を無視せざるを得ない、或いは極端に簡略化した形での実装を行うのは、企業としてはある意味当然ともいえる。
しかし、利益だけを求めると、運営陣としては最小限の費用で収益を得るために、ゲームバランスどころかそのカードが意図した通りの動作をするかという検証すら不十分なまま、新弾の発売やカード修正を行うのもやむ無しとする雰囲気も存在するようにも思われる。
もしデバッグの時間(=人件費)を削減したいのならば、仕様の作成者、及びプログラマーが開発の際に注意し、はじめからバグを出さない、あるいは少なくするように労力を費やすべきであって、ユーザーサイドからみると、費用の削減や労力の余裕が無いことが、不具合が多数あることの理由として正当だと思うことは出来ない。
運営が全体的なユーザーの心理を理解しているかというと、努力が認められる部分は確かにあるが、理解しきれてはいないように見える。また一部のユーザーも現実的にみて無理な要求をし、それが受け入れられないと運営を罵倒する意見が散見されている。
ユーザーも可能な限り現実的な要望をするべきであり、自分の気に入らないというだけで安易に運営の批判をすることは慎むべきであろう。
運営側も、要望を単なるクレームとはとらえずに、ゲームを向上させるためのヒントとして対応して欲しい。お互いが提供する/されるゲームを間に共存し、高めていく関係が望ましい。
・・・・自爆ツインランサー。LPを条件にしながらLP無関係に発動するAS。セメ送りにならないのがウリのユニットに効く無慈悲。古くは無慈悲な治癒呪文最強伝説、CSリズの自軍全体自爆ダメージ、影響力10を超えてフリーズさせる森。AS:攻撃が3つ並ぶ聖剣。
一度でも使えばすぐにわかること、だとは思うんだがな・・・。
余談だが、治癒呪文と無慈悲な死は位置が近く、またスキルテキストが非常に似ている。
・すべてのユニットから1体選ぶ。そのユニットを[HP完全回復]する。
・すべてのユニットから1体選ぶ。そのユニットを[セメタリー]へ送る。
カードの位置も近いし、ここまでテキストが似ていれば、スキルIDの割り振りを間違っても当然ですね・・・・〆