腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ディシディア ファイナルファンタジー 前編

2011年02月10日 18時18分21秒 | PSPゲーム感想文
もう今年も1ヶ月以上が経過したが……まだ気分的には去年、平成22年、西暦2010年な感じだ。
去年もゲーム業界には様々な出来事があった。3DSの発表、キネクト発売、モンハンP3超ヒット……
色々あったが、個別の話じゃなく「流れ」として一番大きかったのは、「スクウェアエニックスの凋落」だと思う。
一昨年の「FF13」を皮切りに、「フロントミッションエヴォルブ」「ロードオブアルカナ」などをやらかし、極めつけは「FF14」だ。
FF13も評価は芳しくなかったが、14はそもそもゲームとして成立していない次元で、批評以前の問題だったらしい。
オンラインゲームの特権である発売後の修正も遅々として進まず、当然ながらプレー人数は右肩下がり。
最終的には社長の謝罪・制作トップの挿げ替え・プレー人数の隠蔽で事態の沈静化を試みた。
プレー人数は今も隠されているから、現状どうなってるのかは分からない。
インターフェースなどはさすがに遊べるレベルにまでは修正されたとどっかで聞いたが……興味ないしどうでもいい。
ただ、比類なき「ファイナルファンタジー」のブランドが地に落ちてしまったことはもう間違いない。
方向性を誤ったのならまだいいが、制作に手を抜き、発売を急いでこうなったんだからどうしようもない。
あの磐石だったFFブランドがこんな事になるなんて。いちファンとして悲しいとしか言い様がない。
だからネトゲなんぞに数字を使うなと言うのに……はぁ。

ところで、あんま関係ないけど、俺は評判の悪い「FF10-2」「FF12」はどちらも好きである。大好きとは言わんけど。
特に10-2が本当にボロクソ言われてるのが不思議でならない。十分面白いゲームなのに。
作風がアレだってことは事前情報で幾らでも知る事ができたし、騙まし討ちのように言うのはおかしいと思うんだが……。


で、「ディシディア ファイナルファンタジー」である。
ドラクエでは珍しくないが、FFシリーズでは初めての、シリーズ各作品のキャラが集まるお祭りゲームだ。
発売は今から2年ほど前。100万本近い大ヒットを飛ばした、何気にPSPトップクラスの人気作である。


今作は、「3D対戦アクションゲーム」である。他にミニゲーム等は一切ない。
また倒すべき相手は一人で、バトルロイヤルではない。「FFスマブラ」ではない。実は俺、プレー前はそう思っていた。
既存の作品に例えると「バーチャロン」みたいな感じかな。もっと適切な例があるかもしれんが思いつかん。はぁ。

取り敢えず概要だけでも結構ぶっ飛んでいると思う。
FFと言えばシリーズ通して純然たるコマンド選択RPGであり、アクション要素はない。
そんなFFのキャラが初めて総登場する作品が、ガチガチの対戦アクション。
正直非常に突飛な企画だと思う。この企画が通った事、また市場に受け入れられたことが驚きだ。
FFのお祭りだからと言って、FFファンなら誰でも遊べるジャンルとは言い切れない点には注意すべきだろう。
ちなみに一応今作にも「コマンドバトル」モードは用意されているが、面白いとは思えないので一切やってない。
どんなアクション音痴でも、今作をコマンドバトルでやるのは野暮というものであろう。多分。


システムは、3Dアクションとして思いつくものは大体揃っている。
アナログスティックで移動し、ダッシュ、ジャンプ、ガード、回避、攻撃、必殺技、など。
ここまでならごく有り触れた対戦アクションだが、ダメージシステムが非常に斬新(?)だ。
そしてこのダメージシステムこそDDFF最大の売りであり、面白さだと思う。

今作のキャラには体力を意味する「HP」と、攻撃力を意味する「ブレイブ」が与えられており、
また攻撃にも、HPを減らす「HP攻撃」とブレイブを奪う「ブレイブ攻撃」が用意されている。
これはどういうことか? ゲームの目的は敵のHPをゼロにすること、つまりHP攻撃を当てることだ。
しかしただHP攻撃を当てても、攻撃力が低ければ効果は小さい。それではあまり意味がない。
そこで先にブレイブ攻撃を当てることで敵のブレイブを奪い(自分のブレイブを増やし、同時に敵のブレイブを減らす)、
ブレイブ、つまり攻撃力が十分に高くなれば、そこでHP攻撃をブチ当てる。さすれば大ダメージでファンファーレというわけだ。
やってみると分かるが、これが非常に良く出来ている。斬新でありながら筋が通っており、奥が深く隙がない。
近年システムの新しさでここまで感心するのも珍しい。それくらいの発明だ。
このブレイブ・HPシステムだけでも、今作が生まれた価値はある。FFオールスターズ云々より、個人的にはこちらの方が凄いと思った。

ブレイブ攻撃を当てて敵ブレイブをゼロにすると「ブレイク」が発生し、一気にボーナスブレイクを貰えるというのも面白い。
このブレイクによるボーナスブレイブは桁違いの量で、一度発生させればブレイブが9999(上限)に達することもザラ。
その状態でHP攻撃を当てれば、勝負は一瞬でついてしまう(HPの上限も9999)。
ちまちま敵のブレイブを奪うだけでは効果が薄いので、ブレイクを狙う→HP攻撃を当てる がこのゲームの基本戦略になると思う。
もちろんブレイクを防ぐ手段も豊富に用意されており、駆け引きが熱い。いちいち優れたシステムだ。

しかし、幾らブレイブを上げてもそれはあくまで攻撃力、当たらなければ全く意味がないというのがまた面白い。
例え敵のブレイブが9999であっても、HP攻撃さえ食らわなければ、そんなのは砂上の楼閣に過ぎない。
勝利条件はブレイブを上げることではなく、あくまで敵HPをゼロにすることなのだ。
キャラの中には、ブレイブ攻撃は強いがHP攻撃が貧弱な者も当然いる。
そういったキャラはブレイブを激増させることは容易でも、肝心のHP攻撃を当てることには苦労させられるわけだ。
と言ってももちろん驚異的な攻撃力を持っているわけで、一発の恐ろしさがある。
逆に、ブレイブ攻撃は貧弱だがHP攻撃が強いキャラもいる。
このキャラの場合、何度もHP攻撃を当てる続け、地道に削っていくのが攻略法となるだろう。
優れたシステムを軸に様々なタイプのキャラ。対戦ゲームとして実に理想的な作りだ。

何度でも書くが、このHPとブレイブの関係性は本当によく出来ている。感心する。素晴らしい。
ちょっとしたネタでこんなにゲームが奥深くなるんだから、アイデアというものがどれだけ大事かよく分かる。
それが2年前のスクエニにはあったことが嬉しい。今? んー……。



というわけで非常に優れたシステムを有する今作だが、ゲームの主軸は対戦以外にもう一つ、「育成」がある。
やはり元がRPGだけに純粋なアクションにするのは寂しいと思ったのか、もうギチギチに育成・カスタマイズ要素が詰まっている。
キャラは戦闘によって経験値を獲得し、レベルアップする。当然ながらレベルが上がればHP等の基本パラメータがアップする。
また武器や防具、アクセサリも溢れるほど多彩に容易されており、カスタマイズの余地は果てがない。

……だがこれが面白いとは思えなかった。それどころか、この育成要素は対戦アクションの足を引っ張っているとまで感じた。
育成自体は楽しいと言えるのだが、その規模があまりにも大きすぎるのだ。
容易に育成可能なのはレベルくらいで、それ以外、アビリティや装備品の育成・収集にとにかく時間がかかる。
それが20数キャラも用意されているんだから、やがてうんざりして嫌になった。

育成途中ということは、つまりキャラがまだ中途半端ということである。
このゲームで人間と対戦する時、相手と同じ条件で戦えることは殆どないと思う(キャラ差は別)。
その人がどれだけ育成しているかで、キャラ性能に多大な差が出てしまう。これでは対戦を楽しめない。楽しむ気にはなれない。
これが「スーパーストⅣ」等なら、長時間プレーして隠し要素を解禁していようと、初めてプレーする状態だろうと、キャラ性能は全く同じだ。
相手と同じ条件という前提があるからこそ、対戦に熱が入る。しかしDDFFにはこの前提がない。
実際には育成の差を埋めるハンデの要素もあるので、そう極端な能力差が出るわけではない。
だがこれでは真剣勝負をする気にはなれない。少なくとも俺は。
そしてそれは、対戦ゲームとして間違っていると思う。少なくとも俺は。
もう少し育成の幅が狭ければ、1キャラくらい極限状態に育て上げ、もっと対戦を挑む気にもなれたのだが……
はぁ。


どれだけ育成要素が多くても、その過程が楽しければ苦ではないかもしれない。
しかし残念ながら今作はそこの作りも良好とは言えない。
対人戦に向けて育成するんだから、相手はCPUとなるのだが……CPUの調整はハッキリ言って酷い。
CPUの強さはかなり細かく設定可能で、「最弱」から「最強」まで思いのままに決められる。
ゲーム開始直後は只管弱く、こちらの攻撃をほぼノーガードで食らってくれる。
ブレイブの奪い合い・ブレイク・HP攻撃といったゲームの基本を学ぶにはこの方が適していると思う。
だがゲームに慣れてもそれだと手応えがない。そこで強さを上げてみると……
こちらの攻撃を見てからガード、回避。ジャンケン状態になってもこちらの手を見てから余裕で回避。
CPUだけに許される許されない能力「超反応」を全く遠慮なく使ってくるのである。
このゲームは回避・防御が非常に強力だが、それらの動作を出した後には隙があり、闇雲に出しても自滅するだけだ。
だからこそそこに神経を使うのが対戦の醍醐味になっている。敵の攻撃を常に見てからガード出来たりしたらゲームが破綻してしまう。
……つまり、CPU戦は破綻してしまっているのである。ハッキリ言ってゲームにならない。
幸い防御はともかく攻撃はさほど激しくないから、ゴチャゴチャやってりゃ勝てないわけではない。
だが徹底的に、致命的に面白くない。面白くないんだからやる気にはなれない。
人間の相手はいつもいるわけではないし、アドホックパーティがあるとは言え標準でネット対戦はできないんだから、
CPUの強さの調整は非常に重要である。だがこの点に関してはハッキリ言ってダメダメだった。
ジャンルは違うが、同じく他人と遊ぶと楽しい「モンハンP2G」は一人プレーでも十分面白く、楽しめた。
それが今作にはなかった。非常に残念である……。


CPU戦がダメなら望みは対人戦だが……これにはCPU戦とは違う点で問題がある。
上で書いた通り、平等な条件で対戦するのが非常に大変なことだ。
今作の対人戦を真面目にやるのは、キャラレベルを最大にし、装備品を完璧に揃え、スキルも全部極め、じっくりカスタマイズして初めて可能だ。
そうでなければまだまだ強化の余地がある(もちろんプレーヤーの技量は含まない)事になり、ガチンコにはならない。
しかしそこまでキャラを育ててアイテムを集めるのは非常に大変であり、膨大な時間がかかる。
となると現実的にはどうしても「中途半端な状態」で対人戦に挑むことになり、不公平感が拭えない。
もちろんこちらが相手より強い場合もあるが、それはそれで座り心地が悪く、対戦を楽しめない。
人によって意見は違うかもしれんが、俺はやはり対戦は平等な条件でやりたい。
ゲーム的な「遊び」の部分は結構だが、今作はそれの幅があまりに広いと思うのだ。

同時に、本来魅力であるはずの多彩なキャラも、育成の大変さという点ではマイナス要因にもなり得る。
1キャラ育てるだけでも大変なのに、全20キャラ以上もやるのにどれだけ時間がかかるのか。
せっかく対人戦をやるのなら、多彩なキャラを使ってみたいと思うのが人情。
しかし多彩なキャラを対人戦前提までに育てるのは非常にしんどい。
かと言って初期レベル級ならあまりに弱すぎるので、やはり対戦するなら育成は絶対条件なのだ。
キャラ毎の特徴や技を覚えるだけでも大変なのに、育成がより大変となるといい加減うんざりしてくる。
せっかく用意した大ボリュームが、調整のせいでマイナスに作用してしまっている。


今作はボリューム満点なゲームである。褒め言葉だ。
XBOX360の実績システムに似た「ミッション」が多数が用意され、それを埋めていく楽しみもある。
だが膨大なボリュームを堪能できるのは、淡々とプレーするのが楽しければこそだ。
今作の育成要素はあまりにも深すぎ、育成していく為のCPU戦がつまらない。そして育成が満足にできなければ対人戦が楽しめない。
様々な要素が見事に関連してはいるが、調整の悪さにより悪循環になってしまっている。
俺はこういうゲームでヘコヘコ一人プレーするのは好きだから、CPU戦の調整が良ければそれこそ俺にとって「神ゲー」だったかもしれない。
とても残念である。はぁ。





つーわけでそれなりにプレーはしたつもりだが、ゲームの深い部分までは正直見えなかった。
今作はハマッた人はとことんハマれたようなので、やはり水が合えば最高のゲームにもなり得るのだろう。

あと一つ、対戦のフィールドが矢鱈と広く、逃げる敵を捕まえるのが面倒極まりないのが非常に不満だった。
ただでさえ防御と回避が強いのに、更に逃げが強いんだから、徹底的に待ちに徹すれば相当酷いゲームになるんじゃなかろうか。
もうちょい攻め手に有利な調整、または逃げ続けると不利になるシステムが欲しかった。
……つってもこれはプレーが浅い俺の不満であり、やり込んでいけばそんな事はないのかもしれない。
あれだけ逃げが強いと対戦が成立しないから、恐らく対処法はちゃんとあるのだろう。
せめてそれが見えるくらいまではプレーしたかったが……どうにも育成の面倒臭さがなぁ。
はぁ……。



ふぅ。
ゲーム内容は一つだけだが、モードは幾つか用意されている。
一戦だけのクイックモード、戦闘を繰り返すコロシアムモード、そしてストーリーモードなどだ。
ストーリーモードは各主人公一人一人にちゃんと存在し、ボリュームもそこそこある。
今作以外ではあり得ない、作品の枠を越えたキャラ同士のやり取りがふんだんに用意されており、ファン感涙ものだ。
全キャラのストーリーがそれぞれ独立していながら、最終的に一つに収束していく作りも見事である。
用意されてるのはあくまで主役側の物語だが、悪役側にも見せ場があり、不遇な扱いを受けているわけではない。
全体的にストーリーモードはよく出来ていると思う。この極めて強引な世界を理想的に纏め上げたと言えるのではないだろうか。

……が、話の主題が「仲間」「光」「勇気」とかそういう「綺麗な価値観」を示すだけで、正直何も心に残らなかった。
おかしな事を言ってるわけではないのだが、「で?」という感想しか出ない。面白いとは言えない。
FFオールスターゲームということで、物語にも相当力は入っていたと思う。それは感じられた。
けど方向性があまりに当たり障りのないもので、今この時代に通用する内容とは思えなかった。
10人もの主人公のシナリオをバラバラに追うのもやや冗長だった。二人一組くらいがベストだったかも。
物語も育成要素と同様、ボリューム過多だったということだろうか。
OPでまず主人公軍が敗北するという展開にはワクワクしたんだが。残念である。



今作にはカレンダー機能があり、曜日により経験値や金の入手にボーナスが付くようなっている。
中でも週一日設定できる「スペシャルデー」はあらゆるボーナス権を獲得できるので、育成にもってこいだ。
……でもこれ、公然とPSPの日付弄ってインチキしてくれと言ってるようなものだな。もちろん俺もした。
ボーナス付きでも育成に時間がかかってしゃーないのに、何もなしにやってたら永遠に終わらんよ。
アイデアは悪くないと思うが、育成面の調整のせいでこのシステムは活きていない。残念。


戦闘や育成など、ゲーム中のあらゆる画面ではヘルプを呼び出し、説明を読むことができる。
慣れるまでは結構ややこしいゲームなのでありがたい機能だが、今作のヘルプは説明だけでは終わらない。
シリーズのサブキャラが、オリジナルの画像で、更にそのキャラの口調で語るという、ファン大喜びの内容になっているのだ。
これは手放しで褒められるサービスだと思う。ファンへの感謝とシリーズ作品への愛を感じる。
書くの忘れてたが、今作には制作者のFFシリーズへの愛がびっしりと詰まっている。そこは間違いない。
決してシリーズブランドに頼ったなんちゃってゲームではない。寧ろ最近のナンバリング作より……?
俺自身とはイマイチ合わなかったが、こんだけ愛の溢れるお祭りゲームはそうあるものではない。
FFファンならやらない選択はない。そういうゲームである。


グラフィックはさすがスクエニ、と言える質だと思う。
PSPとしては高水準なモデリングは、歴代のキャラを見事に3D化しており、少なくともイラストとの違和感はない。
また数は少ないがプリレンダムービーも用意されており、圧倒的な品質を見せてくれる。凄い。
最早ムービーが大きな売りになる時代ではないが、美しい動画には単純な衝撃と面白さがある。
ムービーはFFの歴史を飾る手法の一つであり、そういった意味ではお祭りに相応しい出来映えだった。


音楽、これも今作の大きな売りの一つだろう。
当たり前だがシリーズ歴代の名曲がズラリと勢揃いしており、その豪華さは圧巻。
バトル中に流れる曲はもちろん、ストーリーモードのマップ上では各作品のフィールド曲が流れるようになっており、もうたまらん。
……が、全てアレンジ曲であることは個人的に非常に残念。俺は原曲原理主義者なのだ。
まぁアレンジの質が高いからさほど不満ではないが、もし原曲だったらゲームへの没入感は2倍増しになったと思う。
ただ、幾つかの条件を満たすと、オリジナルの原曲を各作品から1曲ずつ入手できるようになる。
4の「赤い翼」や2の「反乱軍のテーマ」や7の「オープニング~爆破ミッション~」などは、もう死ぬまで愛してるね。




色々書いたけど、肝心の対戦についてはあまり述べてないな……正直あんましやってないからな。
201102時点でアドホックパーティに繋げても相手は殆どいなかった。
続編発売前だから今後少し増えるかもしれんけど、発売されたら殆どゼロになるだろうな。しゃーない。
よって気になる対戦バランスについても、良いのか悪いのか全然分からない。そもそもゲームがあまり見えていないし。
ただ今作はハマる人は相当ハマったようだから、バランスもちゃんと取れていることだろう。分からんけど、何となく。

あとキャラ感想書いときたいけど、字数制限に引っ掛かりそうなんでここで区切る。
うーん……。






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