M・吉田のブログ

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ドラクエ2ピュアプレイ日記 26日目~まとめ

2006-07-29 10:15:54 | ドラクエ2ピュアプレイ日記

ドラクエ2ピュアプレイ日記の初日はこちら→
ページ下「次の記事へ」リンクで、どんどん続きを読めます。

更新タイミングの都合上、昨日、一昨日の日記をご覧になっていない方は、
こちらからどうぞ。

7/27 ピュアプレイ日記 24日目~ハーゴンの城
7/28 ピュアプレイ日記 25日目~前編(ハーゴンの城)


~~~~~


かくして。
シドーを倒し、感動のエンディング。
平和になった各地を巡り、そしてローレシアに帰る…。



こうして ふたたび
  へいわが おとずれたのでした!



BGMとともに、このメッセージが表示されたとき、
思わずちょっと涙が出た。
ああ、感動してる俺…!

こんな単純なメッセージでも、感動できるものなんですね…。

そして、流れるBGM「この道わが旅」。
まさに苦戦したからこそ、大冒険だったからこそ、
この曲に味わいを感じられるのかも知れません。



~~~~~


というわけで、もょもとに頼らずに、
10数年越しに、とうとうドラゴンクエスト2をクリアー。

やってしまいましたね…。
ええ、やってしまいました。
感無量です。


今回のプレイで、色々と語りたい部分はたくさんありますが、
まず、何を一番最初に語っておきたいかと言いますと…


本ピュアプレイでは、
一度も全滅しませんでした!!


あのドラクエ2で無全滅!
これは純粋に嬉しい!

もちろん全滅を想定していないわけではなく、
運も味方をしていた(特に終盤戦)わけですが、
いやはや、なんとも…できるものなんですね!これを。



~今回のプレイで一貫したこと~

今回のピュアプレイをご覧いただき…これまでのパラメータ公開や、
「ふっかつのじゅもん」を入力してくれた方であれば、お気づきかも知れないですが…
本ピュアプレイでは、結局最後まで

・ 「いなずまのけん」無し
・ 「みずのはごろも」無し
・ 「せかいじゅのは」無し
・ 「いかづちのつえ」無し
・ 「ガイアのよろい」無し
・ 「いのりのゆびわ」無し
・ 「ちからのたて」の特殊効果 不使用

ということを貫いてきました。実は。

というのも、これらのアイテムは
普通にプレイしていたら見つからない可能性が大いにあるからでして、
それを踏まえた場合、このゲームはクリアできるのか?ということも意識していましたので。


それぞれ、1個ずつ説明していきますね。

まず、「いのりのゆびわ」。
…いや、これは説明不要でしょうか。


次に「みずのはごろも」。
これは、情報がたくさんあるので見つかるかも知れません。

ですが、ドラゴンの角で「しらべる」ことについて、ドラゴンの角が2本あることと、
何も無いところを「しらべる」し続けることに、子供はともかく、大人は耐えられるのか?と思ったので、
(何も無いと思うんじゃないかと疑念を抱くのではないか?という意味で)
ドン・モハメに渡すだけ渡して、放置しました。


「いかづちのつえ」は見つかるでしょうが、
「どうぐ」として使うと効果があることはゲーム中一度も言われていなかったので、
未取得にしました。


「ちからのたて」も、上記と同様に、
特殊効果は使いませんでした。

まぁ、これを言ったら、「まどうしのつえ」を使ってしまったので完璧ではないわけですが、
実は「まどうしのつえ」って、高かった割に全然役に立たなかったので
別に、道具使用の効果に気づかずとも、なんとかなるでしょう。多分。


「せかいじゅのは」は、これは結構見つかると思います。
ですが、世界樹は、どこかの島に一本だけ生えている、という情報だったにもかかわらず、
どーれ、じゃあ早速、ペルポイ東に取りに行くか~!と思ったら、なんと島に樹が2本生えてる

いやまあ、1ブロック=1本とも取れるし、
なにぶん怪しい位置に生えてるから、調べるでしょうが、
一応、見つからないものとしておきました。


「ガイアのよろい」も見つかると思いますが、
まあ、なんというか存在を忘れてました。
情報は聞いたんですけどね。うっかりと。


そして「いなずまのけん」。
最終装備が「ひかりのつるぎ」という、心もとなさ抜群になってしまってた要因がこれですね。
なんと、場所に関する情報は、一切無いわけです。

ロンダルキアへの洞窟4Fから、落とし穴に落ちれば手に入り、
その落とし穴も、例の「落とし穴いっぱいフロア」から落ちた4Fの、
左下隅から、右に1歩、上に1歩、と言う、覚えやすい位置にあるんですが。

そうすると、一見、無情報でも手に入れられそうではあるのですが…。

しかし、普通、その場所には移動しません。

4Fは敵が強く、早く脱出したいから、階段を探すはず。
それなら、階段も宝箱ない左下隅が、行き止まりであると目視したら、どうしよう?

M・吉田なら、間違いなく、
奥まで歩かずに引き返します

いや、敵が強くなかったとしても、
行き止まりってわかってるんだから、引き返します。
たとえ、落とし穴の多い洞窟だとしても。(その位置に落とし穴があると知らなければ。)

ゆえに、「いなずまのけん」の発見は、
ラゴス発見以上に、困難を極めると予想されるため、これの入手をやめました。

まぁ、本心で言うと、
本当は「いなずまのけん」を取ろうとしてたんですが、
我慢して洞窟を突破した、というわけです。


しかしまあ、こうして考えてみますと、
「いなずまのけん」とか、「みずのはごろも」とか、
いかにも、神やら精霊やらの力が込められたような、伝説的な道具に頼らず、
「ひかりのつるぎ」や「みかわしのふく」という、店売り品で挑む、というのは…

なんとも『人類の叡智が 伝説に勝った!』という気がして、なんか良くないですかね?
かね?

そうそう、だって考えてみましたらば、
「てっかめん」が「ロトのかぶと」として伝えられてるわけですから、
何も、神やら精霊やらによるものだけが、伝説になるわけじゃないですよね。

アイアンソードでサルーインを倒すようなもんです。


とは言っても、「ロトのよろい」が無かったら厳しすぎですけどね。
これの炎ダメージの軽減が無かったら、たぶんシドーにも、フレイムにも負けていたかも。
さらなるレベルアップが必要になる予感です。




~ドラクエ2は、本当に難しい、キツイゲームだったのか?~

さて、この件についてですが。
難しいか?という点で言うと、たしかに難しいですね。

ラゴス探しは、どの人にとっても難しいと思いますが、
それ以外に挙げるなら…。

修行抜きで進むことができないこと、
また、各地の情報を総合することが必要という点においては。
ライトゲーマーの方には難しいと思います。


それ以外については、「難しめで、歯ごたえがある」程度のバランスではないでしょうか?
決して、キツイというほどではないと思います。


それは何故か?


M・吉田の「難しいと感じていた」少年時代のプレイを思い返しながら、
それを比較対象にして話を進めてみます(一般的じゃなかったら、ごめんなさいね)。



今回あらためてプレイをして感じたことは、
このゲーム、プレイヤーに、知識が先行しているからこそムズイんだと思います。
いや、最終的には、知識があった方が強いわけですが…。


問題となるのは、ゲームで苦戦しがちな、道中ですね。


最も説明しやすいのが「いかづちのつえ」ですが、
船入手→きんのカギ→ろうやのカギ、ですぐに入手し、無料バギを連発して進めますが、
簡単に進めすぎてしまうため、レベルが追いつかない状態になるんですよね、おそらく。

また、安易に杖の効果に頼ってしまうと、
自分なりの戦術や、各モンスターについての知識(行動、呪文の有効無効)など、
プレイヤースキルが磨かれなくなってしまうと思うんですね。

で、あとからレベル上げが必要になったりすると、
それが相当量になったりして、嫌気がさしたり、難しいと感じたり。

いかづちが使えない、少しずつ頑張るしかない状態であればこそ、
徐々に強くなり、攻略していけるのではないかと。
(たとえば、「いかづちのつえ」があれば、バギベギ戦法なんて不要であり、
 ドラゴンフライにもおそらく苦戦しないですが、ピュアプレイでは…)

子供の頃は、知識があったために、逆に足元をすくわれていたのかも。


敵への知識や、先に進め過ぎてしまう、ということに関しては、
「いかづち」のみではないですけどね。
一気に「ひかりのつるぎ」を買ったりとか。

それもまた手ですけど、どうもプレイした感じ、
ゲーム進行あわせて、少しだけずつ苦労するようにゲームバランスが取られているようなので、
お金をケチって、長々と苦行に耐えなくとも、その場その場で必要なモノを買ってもいいのかも。
(前半の武器防具のチョイスは、ちょっと考える必要アリですが)


買い換えに関してですが…お金に困らないんですよね、意外と。
所持品って、元値の2/3で買ってくれるので、FFほど大胆な目減りがしないわけです。
どんどん新アイテムを買っても、大丈夫!

蘇生費用だって、たったのレベル×20ゴールド。
1000ゴールドあれば、大抵2人は生き返れます。
昔、仲間を生き返らせるお金もなくてヒィヒィ言ってましたが、それが嘘のようです。


なのに、なんで昔はお金に困っていたのか?
…という点を考えてみると…。


ひとえにそれは、全滅を繰り返していたからなのでは、と思います。
全滅したらお金が半分、そりゃあ資金もカツカツです。



~何度も挑戦することにドラクエ2の「冒険」と「挑戦」の楽しさがある~

じゃあなぜ頻繁に全滅するの?というと、
それはたぶん、「無茶するから」。

たとえばダンジョンで。
もしくは、町や村に向かう道で。

MPがなくなった?誰か一人死んだ?
いやいや、それは帰りなさいって!
進み続ける間、仲間には1EXも入らないんですから。

それでも進むのは、多分、
ゴールが近いとわかっているから、無茶して進もうとしてるのでは?
ゴールがわからなければ、無茶できない!わけです。



全滅要因のもう一点として、
子供の頃は、計算ができなかったっていうのもありますね。

敵からダメージを食らう量を感覚のみでプレイしてたり、
集中攻撃をしてくるという敵の特性に気づかなかったり、
「ぼうぎょ」の有効性に気づかなかったり(「防御なんて、ダメージ当たらないからムダじゃん!」)。

また、仲間が死んだとき、いかにピンチであるかということに
気づいてない場合もありました。

一人死んだだけで、攻撃の集中量が違います。
たとえば、サマルトリアが死んだら、それまでサマルトリアが受け持ってくれていた
ムーンブルクへのダメージが、そっちに流れていくことになるわけですから。逆も然り。
二人死んだら、もう回復役はいません。

後衛二人でなく、ローレシアが死ぬ局面はもっと危険で、
この時点で絶対倒せない敵の存在が発生するので、もうコレは、帰るしかないわけです、普通。
しかも、ダメージを殆ど食らわないローレシアが死ぬことで、大ダメージが後衛に行き…と。

ドラクエ2は、芋づる式に死にやすい。
どこか一つ崩れると、それはもう、ピンチな状態だと思わないといけませんね。
ザオリク覚えるのは後半ですし、戦闘中は使えないですし。


だからこそ、「仲間がやられたら引き返せ」なわけです。


ただ、「また洞窟の奥まで進むのは面倒…」という考えも出てくると思います。
でも、どうやらドラクエ2では、洞窟の1発クリアが前提ではないようです。
あ、別に、堀井さんに聞いたわけではないですが。

というのも、ドラクエ2の洞窟の長さの要因は『迷路であること』であり、
正解路を突き進めば、さほど長くないわけなんですね。
ロンダルキアへの洞窟が、象徴的です。
(鎧や紋章の存在も含めて。)

繰り返し挑戦して進むのも、
これがまた、雪山に基地を作りながら徐々に踏破するイメージのようで、
他にない味を持っています。

ある意味、ストーリーというものがなきに等しい ドラクエ2だからこそ、
徐々に進む味わいというものを引き出せているのではないでしょうか。
急激に、ストーリーを先に進めたくなくていいために。

ダンジョンの1発クリアが善、というのはゲームの一つのスタイルに過ぎないのでは、と思います。
ドラクエ2は、そういうスタイルではなかった。

そういう意味で、ダンジョンの難易度というのも、
異常なほど高難度、とは言えないと思います。

ロンダルキアは苦戦しましたが、あれも、ゲームの一つの道程なんでしょう。
(「せかいじゅのは」を解禁すれば、もっと早くのぼれたでしょうし)


前項で、「先の展開」を知らないことが重要でもあると言ったとおり、
地道に進んでゆくことこそ、ドラクエ2の面白さなんですね。



~サマルトリアの「役割」を見つけるのが、戦闘の面白さ~

なにはともあれ、モンスター強すぎだろ!
なんて昔は思っていましたが、これがまた違いまして。

まあ、すべての数値が0~255程度の、小さなものではあるんですが、、
その小さな単位で、実に繊細に、こまかくバランス調整されています。

「買い換えた武器の強さが実感できる」
「1~2レベルアップすると、ローレシアだけで倒せる敵が増える」
「バギ+ベギラマで倒せる敵と、倒せない敵」
「イオナズンを覚えると…」

などなど。
こういったHP、守備力といった要素のほか、呪文への耐性、攻撃力の大小など、
モンスターの特徴を、プレイヤーが体感して覚え、いなしていくことに
重点が置かれていますね(少なくともFFよりも)。

戦闘は決して大雑把ではなく、
あらゆる戦闘に対して、戦術を使って戦うことを善としたバランスなんですね。


また、ドラクエ3なんかでは、
やまたのおろち とか バラモス とかを、会心の一撃で倒す!みたいな
劇的なシーンが頻繁に見られましたが…

このドラクエ2ではかいしんのいちげき に一切期待できないですね。

いや、なんとも確率が低すぎるというか、
ちゃんと数えたわけではないですが、結局、ゲーム中10回出してないと思います。

これっていうのは、要するに、
シドー戦で「かいしんのいちげき」に賭けるなんてことはできなかったわけです。
出て欲しかったけど。

あくまで、あくまで稀な確率で出る、かいしんのいちげき。

だからこそ、簡単には、偶然的にはボスを倒すことができず、
しかし、かなり厳密なゲームバランスを取ることができたわけですね。
派手さはないですが、これも、ゲームのスタイルの一つかと。


ともあれ、緻密な数値による戦闘や、かいしんのいちげき率の低さ、
また、ローレシアでないと絶対に倒せない敵や、極端なモンスターの性質など、
シリーズ名は同じながら、ドラクエ3とは異質のコンセプトでバランスが組まれているわけですね。

どっちが良いバランスか?という問題ではなく、
コンセプトそのものが違うように感じられます。



まあ、あと、戦闘において語るにはずせないのが


「サマルトリアが弱い」


ことだと思うんですが。


しかしまあ、これ、変な話ですが、
サマルトリアが強い(らしい)SFC版を否定するわけではありませんが、
M・吉田としては、ゲーム全体の戦闘バランスを見たときに、



サマルトリアが弱いからこそ面白かった。



と思うわけなんです。

全員が「使える」ワケじゃないので、戦術を要するわけで、
自分なりに、ちゃんと戦術を考えないと、敵に苦戦するようになっているわけです。
ですが、ここでサマルトリアの弱さにあきらめていては、ダメなんですよね。


サマルトリアは、ザコキャラだけど、
1ポイントのダメージを与えて、ホイミを使うだけのキャラではないッ!!


ときに「ぼうぎょ」で敵の攻撃を受け、
ときに執念深くマホトーンを唱え続け、
ときにローレシアの撃ちもらしを片付け、
ときにベギラマで敵を削る(倒そうと考えないのがミソ)


弱くて使えないヤツをどうやって有効活用するかが、ドラクエ2の戦闘のキモ
なのではないかと思います。

そして、弱いのに、ルーラとマホトーンはサマルトリア専用なのが小憎い。
「俺必要でしょ?」とアピールしてらっしゃる。
サマルトリアめぇ!


たぶん、サマルトリアが強かったら、
サクサク進めすぎて、ここまで印象には残らなかったんじゃないかなぁ~、なんて。



~まとめ~

ドラクエ2は、プレイヤー自身が、少しずつにでも、
モンスターなり、洞窟なり、仲間なりの特性を見出し、攻略してゆくという、
「大冒険」のゲーム、なんですね。

ゲームの知識を片手に、急ぎ足でやろうとしなければ、
そして(お子様には難しいかも知れないけど)ちょっと計算しながらやれば、
決して異常な難易度ではない、面白いゲームになるかと思います。

一切の裏技、隠しアイテムは不要!なのです。



ドラクエ2バランス悪いYO!
ドラクエ2なんかツマンネーZE!
FF8最高ですリノアたんハァハァ



なんて仰ってプレイをしなかった、
またはかつて、プレイしてクリアを断念された方は、
今日の日記にまとめたことを意識していただいた上で、
再度、このゲームに挑戦されてはいかがでしょうか。

きっと、単なる難しいだけのゲームでは、なくなっているはずですよ!



と、長々と語ってしまいましたが。
これにて、まとめとさせていただきます。









ドラクエ2ピュアプレイ日記











今回のラスボス戦(シドー)では超苦戦したので、
いつぞの

はかぶさのけん も…

みずのはごろも も…

いなずまのけん すら無えのに…

み、見える!

勝利が見える!


という印南的セリフ回しが使えず残念でした。
使おうと思ってたのに…。





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6 コメント

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Good Job (ロト6)
2006-07-30 00:49:19
こんばんは、DQ2完お疲れさまでした。いつも楽しく読ませ

て頂いてました。冴え渡る吉田節、最高でした。



次のピュアプレイ日記楽しみにしてます。

今や古典となったウィザードリィなんてどうでしょう。

ちょと暗いかな。それに昔のはもう手に入り難いですけどね。それでは、また。
お疲れ様でした~ (ぼよん)
2006-07-30 09:46:16
ドラクエ2は今でも語られるゲームですが、何よりすごいのはドラクエ1が発売されてからたった8ヶ月後の作品だということです。

バランスの悪さも、デバッグの段階で通してプレイしていた人がいなかった、ということなので仕方ない部分はありますが、それが逆に印象深いことになっているのはケガの功名ともいえるのかもしれません。

サマルの弱さもきっと通してプレイした(以下略)
お疲れ様です! (kuroo0)
2006-07-30 13:38:03
ドラクエ2制覇!

おめでとうございます&お疲れ様でした!

毎日楽しく拝見させていただきました。



あれ?「はかいのつるぎ」は?

とか「いなづまのけん」は?

とか「みずのはごろも」は?



おなじく、知っているだけに疑問を持った

アイテム山盛でしたが、なるほど『ピュアプレイ』。

仰るとおりですね!



ちなみに自分も一番最初は「ひかりのつるぎ」だった気がします。

クリア後⇒呪われても「はかいのつるぎ」とか。



『ベギラマ』が強い印象のあった今回の『ピュアプレイ』。

以外でした。『ベギラマ』なんてギラシリーズの

中間補佐ぐらいのイメージしかなかったんですが。

主に強いと感じるのが敵の利用時ってのが

ありますが・・・。



自分のサマルトリアは最終的に『ミンクのコート』を

身に着けていたきがします。

案の定炎耐性があるなんて事を当時は知りませんから

なぜダメージ量が彼だけ多いのか。

おおいに悩んだものでした。



ともかく、お疲れ様でした!

大変楽しかったです!次回も期待してます!







(M・吉田さんピュアプレイ集で本にできそうですね。)
Unknown (Unknown)
2006-07-30 21:25:35
クリアおめでとうございます



当時の自分のプレイを思い出してみると、

・まず、突っ込んでみる。

・使う呪文は回復のみのでたたかう一辺倒。

「子供の頃は、計算ができなかった」まさに同意ですね。

それに早く先に行きたい心理もありました。クラスメイトと競う感じでプレイしてましたから。

そりゃ全滅しまくりますよ。

あと、まだ家庭用でRPGが出たてで、その上初のパーティ組むものだったので

まだまだ不慣れだったせいもあるのかなーとも思います。



ともあれおつかれさまです。

ふっかつのじゅもんの書き間違えもなかったようでなによりです。
Unknown (k-j)
2006-07-30 21:26:11


すいません。

名前入れ忘れてました。
たくさんの応援ありがとうございました! (M・吉田)
2006-08-01 23:42:17
ロト6さん>

ご好評いただき、ありがとうございます!

予想以上の長丁場になりましたが、無事完結できてほっと胸をなでおろしております。



次回ピュアプレイは未定ですが、またちょっと間をおくかと思います。



ウィザードリィは、何度か書いてきたとおり、好きなゲームですね!!

ただ、日記として書くのはなかなか難しそうです。

(本ブログ読者の方にとっての知名度が低そうなので)



でも、



 ・ 訓練場で1発目の作成キャラを使う、

 ・ 「しのゆびわ」稼ぎをしない、

 ・ 鑑定用ビショップは、パーティ内のキャラで行う

 ・ 5~8階を真面目に攻略する

 ・ ノーリセット(全滅時救出部隊を使用)



…なんていうピュアプレイ的要素もあるので、

けっこうやってみる価値はありそうですね。





ぼよんさん>

たびたびのツッコミ、ありがとうございます!

発売日をチェックしてみると、本当に驚きのスケジュールですよね。

漫画「ドラゴンクエストへの道」を読むに、とてもあの後に作られたとは思いにくい(笑)。



通してのデバッグが無いというあからさまな局面は、たしかに実感できるゲームです。

ラゴス然り、ルプガナ→アレフガルドのレベル格差、ロンダルキア前後のレベル格差などなど。



しかし、一般に難しい、悪いとされる、このドラクエ2の奇妙なバランスも、

ゲームを攻略するという観点から見てみれば、本日の日記のとおりに、

分解しがいのある内容で、興味深い部分です。

FF2と通じる部分があるかも。



まあ、今の時代このバランスでは、とても出せないと思(以下略)





kuroo0さん>

応援、ありがとうございます!

『珈琲おいしい』からも度々リンクをいただき、感謝感激でございます。

そして、楽しんでいただけたようで、なによりでございます。



様々な(ユーザにとって)伝説的アイテムが存在するドラクエ2ですが、

日記の通り、今回はあえて使用しませんでした。



「みずのはごろも」は、無いことで猛烈に苦戦しましたが、今となってはいい思い出です。



ある意味で、「はごろも」ではなく「みかわしのふく」だったからこそ、

シドー戦で生き延びた!と言える局面もあったりして、

これはこれで良かったのかなぁ、とも思います。

でもま、普通は取った方が良いですね。



ちなみに、実は23日だったか24日の時点で、「はかいのつるぎ」は手に入れてたりします。

その件について日記に書きそびれたとか、別にそういうことでは、ええ。

まあお察しくだされば、ええ。

あー、ゲフンゲフン。



『ベギラマ』が強く感じるのは、こちらも意外でした。

ドラクエ3の印象が強いので、『ヒャダルコ』に押されて弱い呪文なイメージがありました。



たぶん、通常は「いかづちのつえ」を使うので、使用の機会が殆どないからでしょうね。

実際、ベギラマをただ単に使うと、効果は微々たる物なので、すぐ使わなくなるかと思います。



「いかづちのつえ」が無いからこそ、弱いけれども、工夫次第で使える、

ダメージの絶対値でなく、最終的な消費MPを抑えるために(回復呪文を節約するために)

使いどころを見出すという役回りの呪文という位置づけを感じました。



耐性は、じっくりダメージを見ないと

(そしてFFシリーズとかでそういうものがあると知らないと)

気づかないですよね。



サマルトリアが着ていた「まほうのよろい」は呪文に耐性があったので、

「ぼうぎょ」と組み合わせると、上記ベギラマを10ダメージ程度に抑えることができ、

非常に重宝していました。



「ミンクのコート」は…今調べてみたら、お遊びアイテムかと思ってたら、意外と強いんですね。

「まほうのよろい」よりも、守備力が高いのですか。

耐性を知らなければ、普通はこっち使いますよね…。

罪づくりな防具です。



そして…ピュアプレイの書籍化ですか。いいですね。(需要あるかわからないですが)

他ブログでは、書籍化するみたいなサービスがありますが、

gooブログでも、そういうサービスってやらないんですかねぇ。





k-jさん>

たびたびの応援、ありがとうございます!



サマルトリアが「たたかう」のみ!っていうのは、子供の頃よくやってました。

あとは、せいぜい「いかづちのつえ」や「ちからのたて」を使う程度で。

本当に(非もょもとプレイ時は)全滅だらけで、全然先に進めませんでした。



やっぱり、パーティ全員が無駄な動作をしないように、

またはダメージを軽減するべく最良の動きを論理的に考える、というのは、

なかなか子供には難しいことだと思います。



「ぼうぎょ」や「ルカナン」は特に、即時利益が現れませんからね。

(ルカナンが効果大なのは後半、または敵に連続されたときですが)

だからこそ、全滅しがちなのかと。



ドラクエの、FFとの違いであるところのひとつ、

稼いだ経験値が無駄にならない救済措置=お金を半分にして復活、というのは、

良くも悪くも、全滅による資金難を助長していたと思います。



それは額面どおりの意味ではなくて、

たとえば、「かぜのマント」さえ手に入れれば、全滅しても良い、

「つきのかけら」さえ手に入れれば、全滅しても良い、みたいな、

脱出を考えなくても、目的のアイテムさえ手に入れれば、ゲームは進む、

という要素(をプレイヤーが知っていること)が、潜在的に、資金難を増やしていたのかもしれません。



資金難もあいまって、おそらく「やくそう」も軽視していましたね、昔は。

ゲームの、最後の最後まで(ハーゴン戦の直前まで!)役に立つとは思いもよりませんでした。

ピュアプレイしてみると、色々な発見があるようです。



ふっかつのじゅもんは、ばとぱを入力し間違えて「じゅもんがちがいます」と言われ

背筋が凍ったこともありましたが、実際のところは間違えておらず、めでたしめでたし、でございました。



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