M・吉田のブログ

はじめてお越しの方は、左側「カテゴリー」の「おすすめ過去記事リンク集」などからどうぞ。

年末のご挨拶2018

2018-12-31 19:14:46 | ピュアでもない日々
ラーメン食べたいなあ。

塩?醤油?

なんだかそういう気分じゃないんだよなあ。

じゃあ北海道風にしようか。

おおー、ミソか。



お久しぶりです。
M・吉田です。

ご挨拶に参りました、というか、
ご挨拶だけしに参りました。

年末ということで「今年よくやったゲーム」を書き連ねていきたいと思いますが、
実際のところ、今年はほとんど家庭用ゲームをやっていないんですよねー。

数少ない、よくやった、と言えるゲームと言えば、
「ファイアーエムブレム エコーズ」ですかねえ。
これ、発売から1年遅れでプレイしました。

原作(ファイアーエムブレム外伝)の既プレイ勢ですが、
世には否定的な意見もあるようですが、私はこれ、好きですねー。
全体的にテンポがとても良くなっているのをはじめとして…。


ファミコン版では無個性だったり、
セリフはあっても薄味過ぎて印象に残らなかったユニットたちに、
"個性"が与えられたところが良いなあと思うんですよ。

特にレオはどうしてそうなってしまったのか。という。

個人的にはこれを快く受け入れられましたが、少し不思議に思ったこともありますね。
作品のアレンジとして、無個性なキャラクターに個性がつけられたことを、
場合によっては良く思わないケースもあるのかなーとも思います。

たとえばDS版FF3では、過去にピュアプレイをしてみたものの、
あっちはあっちで「無個性の方が良かった」と思ってもいたり。
個性の追加に対する評価がエコーズとは真逆なんですよねー。

この差はどこで生まれたんでしょうねえ。
FF3は、もともと自分で名前を付けていたゲームだからなのかな?

エムブレムとFFに限らず、
この辺をうまくコントロールできれば、
ゲームは面白くなっていくのかなと思います。

ともあれ、こういったキャラクター性の変更というのは、
ファミコンの「暗黒竜と光の剣」からスーファミの「紋章の謎」への変化を
良く見習った改善だと思うわけなんですね。


もちろん、ゲームとしては、よろしくない点もありますけどね。
なぜ、魔女のどこにでもワープ→そのまま移動して攻撃、を残してしまったのか、とか。
そりゃあクレーべ死ぬだろ、とか。

魔女ワープをやられてしまうと
「敵が最善の戦略をとればこちらのユニットを撃破できるのに、
 敵が舐めプ/手加減してくれているからこちらは勝てる」
ということとイコールに思えてしまうので、ちょっと冷めてしまうんですよね…。

もうちょっと

 ・ワープするための制約が明白になっている(何らかの準備行動が必要とか)
 ・ワープ範囲に制限がある(敵ユニットの隣、かつ、その後に攻撃はできても移動できないとか)
 ・ワープ自体を廃止(「紋章」におけるシューターの変更のような大幅変更を行うとか)

というようなアレンジが欲しかったなあ、と思うところです。
追加サブイベント(?)とか、そんなのはどうでもいいからさあ…。


ついでに、よろしくない(?)アレンジとしては、
メインシナリオに「貴族」だの「平民」だのという言葉が溢れる感じでしたが、
より大きな目的が明白になるにつれ結局は別にどうでもよくなったのは、
なんとも毒にも薬にもならない…というか、なぜアレンジしたのか謎な部分ですね…。
これって、そういうのが好きな中高生向きの変更ということでしょうかね…?


そんなわけで本作を総括しますと、
やりそびれているなら、やってみてOK!という作品なのかと思います。

本作は既存作品のリメイク版ですが、
エムブレムに限らず、リメイクは過去も、今後も、
数多く生まれていくものなのだと思います。

リメイクに際するアレンジには良い点も悪い点もあるものかと思いますが、
本作のように「リスクをとって思い切ったアレンジを実行」するのは良いことだと思います。
もちろん失敗する可能性もありますけど○○の実写化!に比べれば失敗は僅かでしょう!

それに、リメイクといいつつノーアレンジだったらばそれって別にリメイクする必要ないよね?って話ですからね。
(最新の技術で描きなおす、という目的は果たせるかもしれませんが。)




さて、ほぼほぼファイアーエムブレム話ばかりな年の瀬になってしまいましたが、
このあたりで締めとさせていただきたいと思います。

読み返し等々を含めまして、
本年も当ブログをご愛顧いただき、ありがとうございました。

よいお年を!
コメント
  • Twitterでシェアする
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする