いちごわさびの徒然草

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ガンダム外伝を楽しむための補講(3) / ガンダム外伝

2007-06-15 12:36:25 | [小説]ガンダム外伝


お待たせの(^O^)/ 3回目の補講です。

今回は、MS運用艦グリフィンの主要兵器であるモビルス-ツについて
説明します(^O^)

写真は、ドリームキャスト用ゲーム「ガンダムバトルオンライン」の攻略本(講談社)
より引用しちゃいましたσ(^^)

宇宙空間で戦っているジムコマンドです。左下に見える緑の艦は
敵のジオン軍ムサイ型巡洋艦で、左上の奴はジオンのジッコ突撃艇です。
写真は本の中の小さな写真でしたので、接写してもボケちゃって・・

でも、この物語に一番感じが似ている絵でしたので、イメージをつかむのに
良いかな?と感じUPしました。

で・・ どこかに書きましたが、この物語を書くきっかけになったのが、
りんぞうさんが作られたジムのガンプラです。そのブログを見て頂きますと、
ガンプラの写真が貼り付いていますので、どんなモビルスーツなのかがすごく
理解しやすいと思います。(ガンプラはRGM-79で、ジムコマンドではありませんが・・)

<補足>
第7話の最後から6行目ぐらいに出た
「戦闘ポッドのボール」ですが。 (RB-79 という形式番号です)。
(これはきれいな絵が下記のサイトにあります
http://www2.plala.or.jp/kobaruto/shiryou.htm <=こちらのサイトです。

では、説明を・・・
------------------------------------------------------------------------------
<第21独立部隊 MSグリフィン隊(通称名:ベリー小隊)>

 グリフィンが艦名であることから、正式名称は「MSグりフィン隊」です。
しかし、艦内では艦名と同じでは、運用上の伝達ミス等の恐れがあり、通称名
(コール名)をつけています。

 本来は「ストロベリー」とする所ですが、長いのでσ(^^) 都合上「ベリー」と
しました。(他意はありません)そのため、コールサインは「ベリー」に数字を
付けて呼称する事になります。

ベリーワン、  ワサビィ大尉(小隊長)
ベリーツー、  ヒロ中尉
ベリースリー、 リン少尉
ベリーフォオ、 ミィ少尉
ベリーファイブ、ユカ少尉 尚、MSオペレータ時はベリーベースと呼称します。
この後、増えるかもしれませんが・・
増えたらベリーシックス、ベリーセブンになります。


 部隊マークは「かじったいちご」で、運用機はジム・コマンド(宇宙戦仕様)4機。
ちなみに、コロニー内など重力下での運用はできない「宇宙空間専用機」です。
(写真を参照・・ こんな感じのモビルスーツです)
 21独立部隊の「21」に「1」~「4」を付けた「211号機」から「214号機」で
呼称されます。MS番号はMSを表す番号であり、上記コールサインは、パイロットを
表す呼称ですが、どちらでも通用する場合は区別をつけず使用されます。

「おい!212! なにやってんの!?」=「ヒロ中尉なにしてるの?」と同意になります。

尚、通常では小隊は3機構成ですが、現在は4機で2つに分けるには運用機数が
不足するため「現時点では小隊での運用」と定義しています。


<グリフィン搭載MS>

ジム・コマンドGS(宇宙戦仕様:RGM-79GS)が4機です。
重力下でも宇宙空間でも汎用的に運用できる、ジム(RGM-79)を「宇宙空間専用型の改装」
を行った機体であり、重力下での戦闘用の機器は全て排除し、宇宙専用機とした事から、
短期間で高性能な機体を開発しています。(重力下では運用できません)

ジム系のモビルスーツの中で、1年戦争時代では最高スペックのモビルスーツです。

緒元(制式サイト設定)

ジム・コマンド宇宙戦仕様
 型式番号 RGM-79GS
 生産形態 少数量産型
 頭頂高 18.0m
 本体重量 44.6t
 全備重量 75.0t
 ジェネレーター出力 1,390kW
 スラスター総推力 74,000kg
 装甲材質 チタン・セラミック複合材
 武装 ビーム・ガン、ビームサーベル×2、60mm頭部バルカン砲×2
 装備 シールド


次に、第7話で戦闘中だった、初期型のジムと簡易戦闘ポッドボールの緒元も
必要ですので追記しておきます。比較してみてください。
(ジムは大気圏内重力下での稼動も可能です)

ジム
 型式番号 RGM-79
 生産形態 量産機
 全高 18.0m
 本体重量 41.2t
 全備重量 58.8t
 ジェネレーター出力 1,250kW
 スラスター総推力 55,500kg
 装甲材質 チタン系合金
 武装 ビームスプレーガン、ビームサーベル×1、60mm頭部バルカン砲×2
    ハイパーバズーカ
 装備 シールド

ボール(戦闘ポッド)
 型式番号 RB-79
 生産形態 量産機
 全高 12.8m
 本体重量 17.5t
 全備重量 49.0t
 ジェネレーター出力 400kW
 ジェネレーター方式 燃料電池
 武装 180ミリ低反動砲(弾数21発)
 特記事項 180度姿勢変換 2.2秒


参考までに「ガンダム」の緒元も書いておきます、比較するとやっぱりパイロットの
アムロ・レイがすごかった事が理解できますね。装甲材質が特殊なだけで、スペック的
にはジムコマンドの方が上なのです。
(ただ、ガンダムは大気圏内重力下での稼動も可能ですが、ジムコマンドは宇宙専用です)

ガンダム
 型式番号 RX-78-2
 生産形態 試作機
 全高 18.0m
 本体重量 43.2t
 全備重量 60.0t
 ジェネレーター出力 1,380kW
 スラスター総推力 55,500kg
 センサー有効半径 5,700m
 装甲材質 ルナ・チタニウム合金
 武装 ビームライフル、ビームサーベル×2、60mm頭部バルカン砲×2
    ハイパーバズーカ、ハイパーハンマー、ガンダムハンマー
    スーパーナパーム
 装備 シールド


<搭載MS(ジムコマンドGS):火器>

 ここでジムコマンドの携帯火器が「ビームライフル」ではなく「ビーム・ガン」で
ある事に気がつきます。ジムコマンドのベースになったジムはビームスプレーガンを
装備していました。ビーム・ガンはそのビームスプレーガンの強化型であり、
ビームライフル程の威力ではありません。しかしながら、ビームの収束率を上げているので、
射撃有効距離が上がっています。地上(大気圏内)での有効距離が950メートル
(スプレーガンは450メートル)なので、ビームの減衰率が低い宇宙では、約2倍の
1900メートルを有効射撃距離と設定しています。MSの身長は18メートルですから、
感覚的に距離は10分の1で想像すると、理解しやすいと思います。(2000メートル
からの射撃だったら、200メートル離れたところからの射撃する・・って事ね)

 なお、ビーム兵器(ビームとはメガ粒子の事で大型の物はメガ粒子砲とも呼ばれます)は
エネルギーCAP(縮退してメガ粒子に変化する直前の状態で蓄積しておく装置)内に充填
された素粒子をビームとして使用していますが、1年戦争時代の物はエネルギーCAPが
銃に内蔵されたタイプしか出ていません。そのため、弾数に制限がありビーム・ガンでは
12発となっています。
 ただ、再チャージが1回だけ可能な容量と想定しており、15秒のチャージ時間で
再度12発撃つ事が可能ですが、15秒のチャージ時間内は撃つ事ができません。
(たった12発では、話が続かない・・って事で、でもガンダムのゲームのように
 チャージ時間さえ逃げ回れば、何度でもチャージできるのも、おかしいと考え
 1度だけ、チャージできるとしています。まぁエネルギーCAPは2つあって
 それを切り替える時間・・と思ってください)

 60mmバルカン砲は頭部に2つ付いています。艦のガトリング砲と同様に実甲弾です
ので、弾数は300発x2との想定です。連続射撃では30秒で撃ち尽くしてしまう弾数です。
また、5秒連続で射撃するとオーバーヒートを起こしますので、1秒以内で小刻みに
発射する事が必要です。
 尚、頭部に設置されているため、発射時の反動が上半身にかかりますので、そのまま
では、のけぞってしまいますね・・ そのためバルカン発射時には、バーにアなどでの
姿勢制御が必要になりまが、まぁコンピュータがその辺は制御してくれたりしますが・・

 あと、グリフィンのカーゴ(倉庫)に予備パーツが積み込まれています。その中にも
予備の火器も積み込まれています。

ビーム・ガンx4、ビームスプレーガンx4、試作バズーカx2 との設定ですので、
戦闘でビーム・ガンを無くした場合、ビームスプレーガンに持ち替えるしかありません。
(バズーカは威力は高いのですが、対MS戦では命中率が低くなります。対艦攻撃向き
 ですね)

おおよその、火器比較を書いておきます

ビーム・ガン
 威力 24(バルカン砲の弾が1発Hit!した時を「1」と設定)
 弾数 12発
 大気圏内有効距離 950メートル
 チャージ時間 15秒
 チャージ回数  1回

ビームスプレーガン
 威力 12
 弾数 20発
 大気圏内有効距離 450メートル(250で威力半減)
 チャージ時間 10秒
 チャージ回数  1回

試作バズーカ
 威力 20(+誘爆効果で+15)
 弾数 6発
 大気圏内有効距離 1500メートル

60mm頭部バルカン砲
 威力 1
 弾数 300発(10発/1秒とかなり低速に設定です)
 大気圏内有効距離 300メートル(200で威力半減)
 連続掃射時間 5秒(5秒以上でオーバーヒート)
 


<小隊編成での戦闘方法>

小隊は本来3機構成です。そこに1機の予備機がある構成ですが、戦場では1機でも
多いに越した事はありません。そのため、4機での戦法を実施しますが、基本は3機
での構成です。

・1to2の基本フォーメーション
 3機が別のタスクを受け持ちます。
 1、白兵
   近距離に位置して敵と交戦する白兵タスク、ガンやサーベルなどでの対戦です。
 2、射撃
   中距離で、白兵タスクを援護する射撃タスク、常にガンでの攻撃です。
 3、狙撃
   遠距離から、射撃と白兵タスクを援護する狙撃タスクで、自分の母艦にも一番
   近いことから、母艦を護衛する任務も含まれています。
   このような3つのタスクが基本で、敵側の援護ラインを切断し、敵を単機に
   孤立させる事が目的です。


 敵の出方次第でここのタスクチェンジを行う事が前提であり、1機の敵に固執せず、
 臨機応変に敵と交戦します。常に味方機の状態をチェックし、味方の援護を中心に
 戦闘を行います。
 早い話が、自分が敵にロックオンされていても、その敵を味方の誰かが攻撃してく
 れる事を前提に、自分は他の味方機を攻撃しようとしている敵を攻撃し、味方機への
 ロックオンを外す事が目的です。
 ジオン軍のパイロットは個人技に長けたパイロットが多い事や、武勲を立てることが
 出世に繋がる考えがあることから、必要に自分で撃墜する事を目的とし、攻撃をしか
 けてくる傾向があることから、その攻撃をかわしつつ、徐々にダメージを与え、
 撃退する作戦になります。

 尚、4機の場合は射撃タスクを2機にし、白兵タスクとのチェンジ回数を増やす
 事で、白兵タスクの疲労を少なくする方法と、
 新たな4番目のタスクとして、対艦タスクを与える方法があります。

 4、対艦
  対艦タスクとは、MSの戦闘エリアを単機で離脱し、敵艦船に対し単独で
 アタック攻撃をかける戦法です。
 あくまでも、敵艦船から全機のMSが発進していると判断された場合に実行し
 敵艦船にダメージを与え、パイロットの逃げ場を無くす方法です。
 MSは母艦がなくなると、宇宙上で孤立してしまいます。そのため、母艦を守る事
 が、常に一番高いミッションになっているのです。

 対艦タスクが敵艦船にアタックをかけると、敵のMSは母艦を守るべく、離脱運動
 を開始しますが、敵MSを戦闘区域から離脱させないよう、交戦を引き伸ばす戦い方に
 白兵や射撃タスクの目的を変更します。


・2X2フォーメーション
 4機の運用になることから、2機の小隊2つに分けて運用する作戦です。
 基本は1to2の基本フォーメーションの白兵タスクと射撃タスクのみの
 チームを2編成で運用する戦法です。
 ただ、通常の2機編成の2つの小隊と異なる点は、射撃タスクはコンビの白兵タスク
 のみにあらず、別チームの白兵タスクも援護します。つまり、援護が2機、白兵が
 2機で互いにクロスするイメージです。

 尚、この戦法の際は、母艦の護衛がおろそかになる危険性があるのですね・・
 使い方を間違えるとリスクが高くなる難しい戦法になります。
 一機でも予備のMSがあれば、良いのですが・・

 MS運用では最小編成が2機編隊であり、絶対に単機での運用は行いません。
 (ガンダムだったら、話は別ですが・・ 奴は単機で十分ですね σ(^^) )
 逆に敵を出来るだけ単機にする・・ それがMS戦闘の基本になるのです。


ということで、MS小隊の説明を終ります。

                                     ではでは(^O^)/

・・・・・
<本編>
「<第1話>宇宙暦0079年 12月11日・・・」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/5a747c41d00b1628eb0c8e21e849a9e6
「<第2話>ソロモン海戦まであと13日」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/3657079adce925aa852a122ddf8467dc
「<第3話>敵襲!」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/febb0ea54cab1eec8a5e43ef3c1fc04e
「<第4話>ESFSグリフィン 発進!」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/442a20813586f90d0374f30ede983102
「<第5話>訓練開始!」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/69b4168945e2ac0387709862e531bf2d
「<第6話>MS戦闘論」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/8c95957df215b12e4eb73b298b0bc0f5
「<第7話>索敵!」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/261f46ba13114524daf67b7b59e8b46a
「<第8話>初めての戦闘!」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/2735929407d935b8ffe65adba543f819
・・・
<補講>
「ガンダム外伝を楽しむための補講(1)ラグランジュポイント」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/5568bd9e6a727ee790bc1ebec0e0042c
「ガンダム外伝を楽しむための補講(2)MS運用艦グリフィン」http://blog.goo.ne.jp/ichigowasabi/e/6db85f7b1fcf391b3f6bfc42d339cbc1
・・・・・

(2007/06/15 12:36)


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1 コメント

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この記事へのコメント(投稿順) (いちごわさび)
2007-11-12 06:05:50
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kumachan
毎度細かい設定には驚きます。
。。。しかし本編、いつやるの?(笑)
前回の引きを皆さん気にしてますよ?きっと。
いやん。やめちゃ、いや (^_-)-☆
(2007/06/15 19:19) [返信]


いちごわさび
続きは出来上がっていますので、いつでもUPできますが・・
原則(^O^)週刊なので・・

で・・ 実はガンダム外伝って名前をつける以上は、サンライズ社の史実に基づくって暗黙の条件があるので、それに準拠するために、設定で枠を超えないよう注意して書いている・・ が本当の理由かも知れません・・

だから、人物の名前ぐらいは自由に付けられるで、今回はメンバーの名前を使わせてもらっています (^^)ゞ
(2007/06/16 15:06)


kumachan
>実はガンダム外伝って名前をつける以上は、サンライズ社の史実に基づくって暗黙の条件があるので...

そういうものなのか...。
しらんかった。(泣)
(2007/06/17 08:27) [返信]


いちごわさび
泣かなくても σ(^^)

だからね、市販されている他の物語等を読んでも
全く同じ時代で、また同じ背景で書かれているから
まるで戦国時代の歴史小説みたいに読めるのが、特徴なんです。

きっと、この設定を理解したら、
市販されている、ガンダム系の小説を読んだり、DVDを見たりしても、
違和感は無いし、逆につながりを感じるので、余計に楽しくなるはずです。
(2007/06/18 20:09)


kumachan
そうかなあ?

ものすごくDeepな世界に感じるけど。。。。

わしゃ歴史モンが好きだが、あそこでこれが起こったからこのことが引き起こされたっていう関連性があるところに面白さがあるのは事実。

んーなんとも。
(無精ひげをいじって)
マンダーム(笑)
(2007/06/18 23:32)


いちごわさび
そうなの(笑い)

たとえばシャアなんて、歴史上の人物と同じように捉えられて、語られ、専門の研究本まで出ているのですね・・
まぁ、Deepだという気持ちも解りますが・・経済効果を見た場合・・無視できない所まで来ているのも事実ですから・・
(2007/06/19 04:06)


kumachan
4半世紀で歴史上の人物化?
えらく出世するんだなあ
実在の人物じゃないのに(笑)
あれっすか?
あしたのジョーの力石徹や
北斗の拳のラオウ
あんな感じ?(笑)
(2007/06/19 04:56) [返信]


いちごわさび
>実在の人物じゃないのに(笑)

難しいですね・・ここで説明しても、単なるガノタの遠吠えと思われちゃうので・・
(正しい意味が伝わらないもんね・・)

ただ、1つだけ・・
織田信長だって、豊臣秀吉だって・・ 会った事が無いわけで、すべて記録上の話・・
シャアも会った事が無い(もちろん会えないけど)これは、アニメ作品上の話・・
記録上=ドキュメント上=作品上と仮に「仮定」した場合、織田信長もシャアも記録上の話として、同じに語ることができるという「仮説」

あくまでもこの「仮説」を理解する頭があれば、歴史物と同じように楽しめるわけですね。(だって頭の中で考えるロジックが全く同じなので・・)

リアルとバーチャルの融合は最近境目を無くしてきています。それが問題だ!リアルはリアルでバーチャルはバーチャルだ! って切り分けている人たちは、新しいビジネスに取り残されるのです。
子供達は、ゲームの中で稼いだ通貨を、実際の物との交換に使ったりする・・ そんな若い子達の感覚を的確に捉えないと時代に残されちゃう・・が、私が居る業界の中の考え方でもあります。

>あしたのジョーの力石徹や
>北斗の拳のラオウ

近いものがありますが、ラオウの方がやや近いかも・・
ただ、経済効果は3桁から異なります・・(経済効果=市場規模=公認知力・・ と判断されています)

まだまだ、あるけど σ(^^) とりあえず一つだけね。
(2007/06/19 09:56)


kumachan
や、やっぱりDeepっすよ。
確かにロジックは同じでも、
「割り切れん」。。。
(2007/06/19 20:58)


いちごわさび
でしょうね・・
常識や当たり前・・って事や
思い込みで、そう考えちゃっている部分の「閾値」を
変化させない限り、絶対に割切れません。

ただ、無理に閾値を変えさせる必要性や、強制は不要と思っています。

そんなの、人それぞれの自由だから・・ (^O^)/
(2007/06/21 12:22)
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