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月と空の浜辺 孤島の宿
PSO2(ファンタシースターオンライン2)攻略記事まとめ
<2015-07-21>最新スキルツリーについては以下の記事を参照ください
PSO2EP3 フォース(Fo)のスキルツリー解説(LV75+追加SP+14点)
PSO2EP3 エピソード3開始時スキルツリー
フォース及びテクターが使用出来る魔法のような効果「テクニック」についての攻略記事です。
フォース、テクターの攻略とも言えますが、今回はテクニックに絞って解説していきます。
本文では、便宜上「プレイヤースキル」の事を「PS」と呼称します。
プレイヤーの操作技術の事ですね。
「ジャストアタック」は「JA」
「フォトンアーツ」は「PA」と呼称します。
※テクニックの特徴
・「チャージ(キャスティング:呪文詠唱の意味)」しないと弱い
・「属性攻撃」である
・全てが「異なる挙動」をする
・攻撃範囲は比較的広い
・ダメージ自体は低め
・「強化」「回復」等の支援効果がある物がある
・攻撃、防御共にPPに依存するため、それが枯渇すると無力
・法撃武器使用時の回避技「ミラージュ・エスケープ」は高性能ながら隙が大きい
まとめると、PP管理を行いつつ、各使用テクニックの特性を理解し、状況に応じた有効なテクニックを、チャージして発動しなければ、弱い攻撃手段です。
近接系(及びそのスキル)が強力な現状の仕様において、テクニックは攻撃よりも支援することで最大限に性能を発揮出来ます。
正直「攻撃のためだけ」ならば、他の攻撃手段・・・打撃や射撃を行えるクラスにした方が良いでしょう。
そのため、全ての行動は「支援ありき」で組み立てていくことになります。
※主要なスキル
フォース、テクター両方の物を解説していきます。
どのスキルも重要なのですが、抜粋します。
「チャージPPリバイバル」(フォース)
本来停止してしまう「チャージ中のPP回復」が回復するようになります。
法撃で戦う場合、とても重要なスキルです。
「フレイムテックSチャージ」(フォース)
「炎属性」のテクニックのチャージ時間を短縮します。
炎のテクニックは主力となるので、可能なら高めたい所。
シフタの詠唱速度が速まるのは好ましい。
フォースはスキルポイントが厳しいので、このスキルよりも実ダメージがあがるスキルを優先しても良い。
「ボルトテックPPセイブ」(フォース)
「雷属性」のテクニックの消費PPを軽減します。
雷テクニックは、消費PPの基本値が高く、このスキルをLV5にすることで基準値となります。
更に10まで上昇させると、PP効率が非常に良くなります。
雷テクニックは便利な物が多いので、LV10まで上げる価値はあります。
上げれば上げただけ比例して効果があがるスキルなので、途中のLV7とかで止めても構いません。
「PPリストレイト1」(テクター)
PPの自然回復量をLV10で30%アップします。
非常に強力です。
「テリトリーバースト」(テクター)
回復、強化などの「支援テクニック」の効果範囲を1.5倍に強化します。
アクティヴスキルなので発動時に隙がありますが、それだけに非常に強力なスキルです。
(パッシヴスキルだったらバランスブレイカークラス)
LV1でもそれなりですが、レベルを上げればそれだけ攻撃力に貢献します。
使い方は後述しますが、ゾンディール、メギバースの強化が特に強力です。
「デバンドカット」(テクター)
デバンドの効果を強化し、LV1で5%.LV10で15%のダメージをカットする能力を付加します。
非常に強力なスキルです。
15%ダメージをカットすると言うことは「最大HPが15%上昇する」のと同等以上の価値があります。
例えばフォースだとLV60でもHPは600に満たない程度だと思いますが、デバンドカット10効果時間中はHP+90相当の特殊能力を装備品に付加したのと同等の効果があります。
これは「スタミナ・ブースト」を二つの部位に追加したくらいの効果ですが、現状の装備から、更にそれらを追加するのは困難でしょう。
勿論装備品で予めHPを増やしていたのなら、相乗効果が高まります。
また元々耐久の高い近接系クラスならば、更に耐久力が高まり「被弾時に回復のために後退」する事によるロスが減ります。
更に、多少のダメージなら撤退せずに攻撃し続けるのならば、フォースはレスタ、メギバースで回復支援をすることで、近接クラスはエネミーに張り付いたまま戦闘を継続することが出来ます。
高難易度になるほど、この傾向は強まるので、それまでに準備しておくと良いでしょう。
「エクステンドアシスト」(テクター)
通常、強化などの支援テクニックは、最大で60秒まで効果時間を蓄積させることが出来ますが、このスキルはその蓄積時間を延長します。
LV1でも60秒延長(つまり最大2分)出来るので、1は最低取得。
最大効果時間が延びることのメリットは言うまでもなく、戦闘の合間に支援テクニックを重ねていくだけで「支援切れ」の時間が極端に短くなります。
後述する「ノンチャージシフタからのJA判定の使用」等も無駄になりません。
こちらも高レベルにすると便利ですが、テリトリーバーストの方が優先度は高いかも知れません。
※法撃系武器
・ロッド(長杖)
フォース専用の武器。
一般的な「魔法使いの杖」で、最もスタンダードな法撃武器。
法撃力が最も高く、テクニックでダメージを狙っていく場合の基本装備です。
直接打撃力は非常に低いが、モーションはパルチザンと同じなので扱いやすい。
PP回復の為に殴っても良いですが、時間が掛かるので(味方に任せられるような)テクニックを撃つほどではない時に、ちょっとでもPP回復させたい場合に使います。
・ウォンド(短杖)
テクター専用の武器。
所謂「メイス」
打撃力が大剣並みに高く、三段攻撃の特に3段目の威力が非常に高い。
通常攻撃のジャストアタックから、テクニックを繋げても、攻撃段階は進むので、最後の三段目の振り下ろしを出せるようにしておくと強い。
「ウォンドギア」を持っていると、ギアゲージが2以上の場合に、武器の属性を持った「法撃属性の爆発」で敵に追撃できます。
効果範囲が広く、また複数の敵がまとまっていると、連鎖して炸裂するため、高いダメージが与えられます。
対して純粋な「法撃能力」は低めであり、テクニック発動後のJA判定が少々遅めなど「テクニックの射出装置」としては劣った性能です。
ただし「テクニック発動後の隙」は一番小さめです。
(本当にわずかな差ですが・・・)
・タリス(導具)
フォース、テクター共通武器。
カード状の物を投擲し、チャージすることで「その場に設置」し、そこをテクニックの発射点とする中継装置。
投擲武器として比較的安全にPPを回復出来るが、モーション速度は余り速くない。
(初期よりは大分高速化されたので使いやすくはなっていますが・・・)
法撃力はウォンド以上、ロッド以下なので「テクターで法撃戦」をする場合に、お世話になるケースが多いでしょう。
投擲攻撃は、法撃値参照の「射撃攻撃」ですが、威力は余り期待できません。
投擲位置は、ロックオンしているマーカーの位置か、TPSモードでの照準位置になるので、狙ったポイントに設置したい場合はTPSモードでの運用に慣れる必要があります。
離れた後方から最前線の味方の位置へ投擲(味方が張り付いている敵をロックオンしても良い)し、レスタやシフタで援護したり、敵の上空へ投げてラ・ゾンデで攻撃したり・・・等。
ゾンディールを離れた位置に展開するのが、一番多い使用法でしょう。
・ガンスラッシュ(銃剣)
全クラス共有武器で専用装備ではありません。
しかし法撃職は専用武器以外の武器使用時にもテクニックを使用出来るので、このガンスラッシュを装備して支援として立ち回る場合には使用します。
「回復、強化テクニックの効果は武器の法撃力に依存しません」
回避技が近接クラスと同じく、非常に高性能な「ステップ」であることも魅力です。
ミラージュ・エスケープでは苦しい場面では、こちらで切り抜けた方が良いでしょう。
特に「ガンモードによるPP回復」は必須のPS(プレイヤースキル)です。
PPが減ってきたら、キーボードのテンキーによって武器パレットを切り替えて回復を図りましょう。
回復できたら再び、主力の武器パレットにチェンジし、攻撃を継続します。
※「チャージ」とジャストアタック(JA)
基本的にはチャージ=所謂キャスティング(呪文詠唱)した後、解放することでテクニックは発動します。
キャスティングの時間は原則1秒。光の一部のテクニックなど、1.25秒~1.5秒程度時間が掛かる物もあります。
チャージ中は移動速度が遅くなりますが、自由に移動、ジャンプなどは行えます。
この間は無防備ですし、回避してしまうと折角のチャージが無駄になってしまうので極力「攻撃する瞬間のみチャージする」癖を付けましょう。
チャージ時の移動は、あくまで攻撃直前の微調整という扱いです。
テクニックのJAは、通常攻撃の素振りをした後のJA判定からチャージを開始することで、成立します。
JAは原則として攻撃テクニックにしか効果がありません。
そのため、攻撃テクニックを使用する場合は、一度素振りしてからチャージを開始することになるので、更に「攻撃前動作」は時間が掛かると言うことになります。
ロッドの素振りで0.8秒程度の硬直。その後チャージ開始で1秒。
つまり攻撃には最低でも約2秒は事前動作が掛かると言うことです。
※「ミラージュ・エスケープ」
ロッド、ウォンド、タリスで使用出来る固有の回避技。
ゆっくりとした速度で、姿を消しつつ長距離を移動出来ます。
長めのモーション中は完全無敵なので強力。
地上で発動すると、終わり際に若干の隙あり。
空中で発動すると、終わり際は空中判定となっておりすぐに着地して隙無く行動出来ます。
またモーションの途中で地面に着地した場合でも同様になります。
すぐに地上のミラージュ・エスケープに繋げる事で、長距離無敵移動することが出来ます。
この為「空中の方が比較的安全」と言えるので、テクニックは原則として空中で発動することが好ましい。
非常に強力な回避手段ではあるのですが、効果時間が長い。
モーション自体が長めなので、エネミーの攻撃速度が上がってくるベリーハード以降では、回避終了と同時に再びエネミーの攻撃が来ると言う事態もあり得ます。
先に書いたようにテクニックの発動には、2秒程度(厳密にはテクニック発動後回避を挟むので3秒程度)の猶予が無ければ、安全に発動は出来ません。
そのため、一度追い込まれると、防御一辺倒となり、じり貧となってしまいます。
法撃職は耐久面も低い為、無理が効かないのも不利な点ですね。
強力な回避手段ではありますが、攻撃へと切り返すタイミングをコントロールする必要があります。
※テクニックのジャンプキャンセル
前述した空中ミラージュ・エスケープの為に、攻撃のためのテクニックは原則として空中で発動する事が多いですが、回復、支援テクニックは地上での使用がお勧めです。
これは発動モーションをジャンプキャンセルする為です。
他のクラスの攻撃モーションと同じく、テクニックの発動と同時にジャンプすることで、殆ど隙無く次の行動をすることが出来ます。
その際、スペースキーをチョンッと押した小ジャンプならなお良いでしょう。
敵の攻撃が迫っているのならば、そのままミラージュ・エスケープしても良い。
ただし大ジャンプでなかった場合は、すぐに着地してしまい、無敵が切れてしまうので、その点は注意(地上ミラージュ・エスケープを連続させても良いですが)
この動作は、MMORPG用語で言う所謂「辻支援」に適しており、移動中の味方の進路方向に先読みし、支援テクニックを掛けつつ、自分も素早く移動するのに便利です。
※支援テクニックのJAとチャージ
支援テクニックには、HPを回復するレスタと状態異常を回復するアンティ。
攻撃力を強化するシフタや、防御力を上昇させるデバンドなどが存在します。
これらはJA(ジャストアタック)をしても効果がありません。
チャージすることで、効果範囲を拡大、また効果時間を延長します。
レスタであれば、チャージしないと十分な回復量が得られません。
ただし他のテクニックは「効果に差がありません」
例えば、シフタやデバンドのノンチャージ発動では強化判定が2回しか発生しませんが、その強化量はチャージ時と変わりません。
メギバースであれば、効果時間は短い物の、十分に回復効果を得られます。
特に状態異常を回復させるアンティは、ノンチャージでの使用法がメインと言えます。
このように「支援テクは絶対にチャージが必要なわけではない」事は覚えておいてください。
どれもノンチャージ時の効果範囲は「自分と密着する程度」なので、他者へ効果を出す場合は、密着することが必要です。
※「サブパレット」とジャストアタック
サブパレットの一例。
ギ・グランツ、メギバース、レスタ、シフタ、デバンド、アンティ、スターアトマイザー、テリトリーバースト、ムーンアトマイザー、PB。
マウスのサイドボタンではギ・グランツを発動出来るようにしています。
ノンチャージで発動させ、箱を壊したり、草を刈ったりするのに非常に便利です。
サブパレットは「キーボードの数字キー」で発動します。
WASD移動しながらホールド(チャージ)は少々難しいですが、慣れれば何とかなります。
このためにも「チャージ中の移動は最小限」にしたいところですね。
サブパレットで重要な点は
・通常攻撃などからのJA判定からチャージを開始すればジャストアタックになる
・サブパレットからテクニックを発動した後も、JA判定が発生する
一番目はサブパレットの攻撃テクニックも、通常の素振りから使用出来るという事です。
左ボタンで素振りした後、マウスのサイドボタンでサブパレットの攻撃テクニックをキャスト(詠唱開始)すると良いでしょう。
これは攻撃テクニックにしか意味はありません。
二番目の項目が特に重要で「JA判定の発生源」として使用出来ると言うことです。
通常は法撃武器の素振りからチャージを開始するので、少し隙が大きくなりますが、サブパレットの支援テクからJAに繋げれば隙を短縮出来ます。
例えば、ノンチャージシフタからJAして攻撃テクニックをチャージする場合「PP20を消費する代わりにシフタの効果時間30秒を延長」した上で、ジャストアタックチャージが出来ると言うことです。
特に防御力の低い法撃系は、ミラージュ・エスケープで逃げながらでも反撃が必要な場合、デバンド・カットを展開しつつチャージして反撃した方が賢明でしょう。
※武器変更によるテクニック効果の消滅
厳密にはテクニックに限らないのですが、PAやテクニックの効果時間中に「別種の武器へ変更」すると、効果が消えます。
見た目上、グラフィックなどは存在していても判定が無くなってしまいます。
例えばランチャーのPAを撃ち出して砲弾が飛んでいる間に、ライフルに変更すると効果が消えたり。
射出したザンが往復中に武器を変更すると、消滅し、性能を生かし切れなかったりします。
これが問題になるのは、ガンスラッシュで支援中、シフタ、レスタなどの強化、回復テクニックの効果範囲が発生している場合など。
ミラージュ・エスケープを発動する為に杖に変更したりしても消えてしまいます。
この点は注意が必要になります。
※強化テクニックの1ヒット当たりの効果時間
シフタ、及びデバンドなどの「強化テクニック」は発動後、範囲内に「複数回ヒット判定」が出ます。
ノンチャージで「自分に密着する程度の距離2回」(移動してしまうと範囲外になるほど狭い範囲)
チャージ時で「1秒で移動出来る程度の範囲に4回(2秒間程度)」発生します。
このヒット判定は0.5秒に1回発生し「1ヒットごとに効果時間を15秒延長」します。
つまり、チャージ時で2秒間範囲内にいないと最大限効果時間まで蓄積できません。
先に書いたとおり、全力移動してしまうと1秒以内に範囲外に抜けてしまうため、2回程度しかヒットせず30秒間しか延長できないことになります。
支援を受ける側・・・主に近接や射撃のクラスの人は、支援テク発動を確認したら、効果範囲内に止まるよう努力しましょう。
強化テクニックの支援効果はデフォルトで「最大1分蓄積」
テクターの「アドバンスアシスト」のスキルを持っていた人が「重ねる」と最大値を延長出来ます。
ただし、その支援効果延長中のキャラクターに「アドバンスアシストを持っていない発動者の補助テクを重ねると蓄積が1分に戻されてしまう」事に注意です。
現状、テクターでないと強化テクニックを撃つのは好ましくない、と言うことになりますね。
勿論、支援効果を受けていない人がいるのは非常に不味いので、神経質になって「フォースでは支援テクを使わない」必要はありませんが、この要因もあり高レベル「アドバンスアシスト」の価値が薄い物になってしまっています。
※支援テクニックの「効果範囲の上書き」
レスタ、シフタ等の支援テクニックの「効果範囲」は「最新の一種類のみ効果が発生」します。
チャージして発動した場合、上記の通り、2秒間程度効果範囲が発生しているのですが、その間に他の支援テクニックを発動すると、以前の効果は消えてしまいます。
ただしゾンディールは例外となっています。
具体例を挙げると、「シフタを発動後、すぐにデバンドをチャージし完了と同時に発動」すると、シフタは2回しか効果が出ないまま消滅します。
これはチャージに1秒掛かるため、0.5秒間隔の2回しかヒットしないためです。
PPも無駄になってしまう為、しっかりと4ヒットしたのを確認してから、次の支援テクニックを撃ちましょう。
一番理想的なのは「支援テクニック発動中に他の動作を一回挟むこと」です。
具体的には「シフタを発動後そのJA判定を使用しザンを射出、するとシフタが4ヒットし終わっているので、すぐにデバンドのチャージを開始できる」です。
「支援テクニックをJA判定の発動体」とすれば、自然と戦闘中に行う動作になります。
乱戦中でも支援切れを防ぐために、攻撃の途中に挟んでいきましょう。
「戦闘の一手はシフタのチャージから」
これを心がけると良いでしょう。
※「武器パレット」
フォースの武器パレット例。
同じ杖を4つくらいセットしていますが、戦場で状況によっては、更に入れ替えが必要・・・。
1番は主力となる炎パレット(フォイエ、ラ・フォイエ、サ・フォイエ)
2番は便利な雷パレット(ゾンデ、ゾンディール、ラ・ゾンデ)
3番は対空、範囲殲滅、ダウン支援の風パレット(ザン、ラ・フォイエ、ラ・ザン)
4番は出撃マップに応じた可変パレット。今回の場合は龍祭壇など向け(メギド、ゾンディール、ラ・メギド)
5番はクリアディプル(ガンスラッシュ)でPP回復用。
6番はフォースでウォンドを装備するために趣味パレット(笑)
タリスはここに装備する事もあります。
戦況によってテンキーで使用テクニックを変更します。
例えば近接支援なら、2番パレットでテリトリーバースト・ゾンディールで敵を集めた後、着火はせずに1番パレットのサ・フォイエで殲滅支援など。
※テクニック解説
種類が多いので、各テクニックの簡単な特徴のみ触れていきます。
○マークは主力テクニックです。
☆マークは特に重要なテクニックです。
「炎テクニック」
スキル「フレイムテックSチャージ」でチャージ時間を短縮出来る為、瞬間火力に優れる。
☆フォイエ:威力、判定に優れる火の玉を撃ち出す。TPSモードで使用。攻撃力が高く強力。使用法は後述。
*ギ・フォイエ:自分の周囲に火の玉を飛ばし、所謂「炎の壁」を形成する。比較的使いやすいが、消費PPが大きい。ギ・グランツ、サ・フォイエに負けている印象。
○ラ・フォイエ:チャージ時間が少しだけ長い。動き回る敵のコアへ直接ダメージを狙える便利技。TPSモードでの射程が無限であり、狙った場所に即着し、スプラッシュダメージを伴う。威力は低い。
○サ・フォイエ:前方扇状に3ヒットの範囲攻撃。ACVのレーザーブレード。近距離での瞬間火力に優れる。
「氷テクニック」
効果範囲の割に消費PPは少なめだが、攻撃力の面で厳しい。
*バータ:地面を這う氷。射程は長く便利。TPSモードで上空攻撃も出来るが重力の影響を考慮する必要有り。
○ギ・バータ:前方広範囲を攻撃できる。見た名以上に範囲が広いので強力。
*ラ・バータ:自分の周囲にブリザードを発生。威力は高いが範囲は狭めで、特定の弱点を狙いづらい・・・。
*サ・バータ:チャージ時間が1.5秒と最長。威力は高めだが、発動したポイントに全弾着弾するため、動く対象には使いづらい。硬直狙いで撃ち込めば強力。
「雷テクニック」
スキル「ボルトテックPPセイブ」のスキルがないと消費が大きいが、便利な物が多い。
○ゾンデ:シンプルな落雷。消費が小さく、そこそこのスプラッシュ範囲を持つ。射程が微妙に短いのに注意。使いやすい物の範囲、威力共に不足気味。
*ギ・ゾンデ:チェインライトニング。PP消費が大きく、威力が低め、素早く動く敵には使いづらい。ゾンディールの登場で存在価値がかなり薄い物に・・・。
○ラ・ゾンデ:発動した高度が高いほど、攻撃範囲が広がる落雷。ノンチャージ発動でゾンディールの起爆に使う。威力も高く特定エネミーに対して非常に有効。
*サ・ゾンデ:雷の固まりを飛ばし、敵の「部位」に付着させる。その後雷テクニックを当てるとDoTダメージを発生させるが威力は微妙。パッチでJAの効果が乗るようになり、連射して重ねるとそれなりの威力にはなったが・・・。
「風テクニック」
消費PPが小さめで扱いやすい。
☆ザン:3方向放射状にカマイタチのブーメランを撃ち出す。一定距離進んだ後戻って来るが、その際攻撃判定が復活する。使用法は後述。
*ギ・ザン:自分の範囲にカマイタチを発生。消費が小さく、ヒット数が多いが微妙な存在。ファンジ破壊には良いが・・・。
○ラ・ザン:即着でダウンを奪える支援技。威力は低い。また「ヒットスイッチ」の起動が素早いので、タイムアタックに必須。
*サ・ザン:狙った対象直線範囲内の敵を一定範囲に集める。ゾンディールなどと比べると微妙。風属性の遠距離攻撃としては使用できます。
*ナ・ザン:短射程の吹っ飛ばし技。微妙。
「光テクニック」
チャージタイムが長かったり、代替手段となる他属性より消費PPが大きくなったりするが、攻撃力は高い。
☆グランツ:チャージタイム1.25秒。ロックオンした箇所に必中。ゼッシュレイダ、DF戦などで必須。状況により、ラフォ、ゾンデ等に劣る。
○ギ・グランツ:チャージタイム1.25秒。自分の周囲に光の剣を出現させ、回転斬りする。ノンチャージでも射程が長いので箱や草刈りに便利。威力が高く周囲攻撃の基本テクニック。
*ラ・グランツ:光の中ではチャージタイムが短い。自分から直線上に光の槍で攻撃。詠唱が早く威力が高いので使いどころを選べば強力。
「闇テクニック」
特性に癖があるが、威力が高く強力。
○メギド:弾速は遅いが追尾力の高い炸裂弾を発射。着弾点にスプラッシュダメージを発生。闇攻撃の基本。近づいて使用する。
*ギ・メギド:威力が非常に高い3本の闇の柱を撃ち込む。発動したポイントに全弾着弾するため、動く対象には使いづらい。硬直狙いで撃ち込めば強力。
○ラ・メギド:らめぇ。自分の周囲に暗黒玉の雨を降らせる。消費は大きいが攻撃力が非常に高い。
*サ・メギド:3発の高速追尾弾を発射する。闇の中では使いやすいが消費が大きい。メギドで十分な印象。
「支援テクニック」
この分野にも属性が割り振られているが、特性上ひとまとめにしています。
テクターのスキル「テリトリーバースト」で範囲を拡大できるテクニック群です。
○レスタ:チャージ時、広範囲にHP回復効果を4回発生。「置いておく」事でレスタバリアとして使うことも出来る。消費PPが大きく、ノンチャージでは殆ど役立たない。
○アンティ:隙無く状態異常を回復。ノンチャージ使用がメイン。他人を治療するのにも「密着していれば効果が出る」ので密着しての使用を狙う(氷結した対象など)
☆シフタ:炎属性なのでフォーススキルの「フレイムテックSチャージ」が有効。たったの消費PP20点で、PT全体の攻撃力を跳ね上げます。常時効果中とすべきテクニックです。
☆デバンド:テクタースキルの「デバンドカット」のスキルが無ければ殆ど意味がない。効果は前述の通り。
☆ゾンディール:重要テクニック。効果範囲内のエネミーを中心に引き付ける吸引効果を持つ。チャージで範囲が広がる。その後、雷テクニックが命中すると起爆し、範囲内に雷DoTダメージを与える。
「エネミーを集める」目的と「広範囲雷属性攻撃」としての用途の二つがある。使用法は後述。
○メギバース:効果範囲内のプレイヤーが「何かしらにダメージを与えた場合」HP回復の効果を与える。消費PPが小さく使用者の法撃値を問わないのが魅力。法撃系以外の攻撃にチャージを必要としないクラスでは、ノンチャージメギバースからJAでPA発動(最悪通常攻撃でも良い)させることで、強制的にHP回復攻撃に出来ます。
※テクニックの実戦例
前置き長かったですが、ここからが実戦例です(^-^)
戦闘で主力となるテクニックの使い方を解説していきます。
「フォイエ」
PSO時代から、基本テクニックにして最強のテクニック。それがフォイエです。
使い手次第で強力になるテクニックの代表で、今回も同様のポジションです。
炎の弾を撃ち出すが、その判定は「非常に広い」
画像の通り、5体を巻き込んでいます。
メインとなる炎の弾は「何かしらの対象」にぶつかると消滅するが、掠った対象にも同等のダメージを与える。
これを使いこなせれば、ラ・フォイエは余り必要ありません。
TPSモードでの「掠り」狙い。
通常のテクニックは「当てたい対象を直接照準」しますが、フォイエの場合は少しずらし「数多くの対象の間を狙う」事になります。
そのため、TPSモードでないとフォイエの性能を発揮しきれません。
驚異的なのは自己判定の広さ。
それなりに離れた真横の対象にまでヒットしている事が分かります。
仲間内では「グレイズ撃ち(東方ネタ:笑)」とか呼んでいますが・・・。
フォイエ発動時自分自身からフォイエの判定が発生するため、真横は勿論、後方にまでダメージを与えられます。
そのためフォイエを使用する場合は、多くの敵にめり込みつつ、遠距離にいる敵を「掠らせる」ように狙うのが理想という事です。
咄嗟に全ての条件を満たすのは難しいと思いますが、状況判断力を上げていくことで、効率化が図れます。
「フレイムマスタリー」のスキルで威力を強化し「フレイムテックSチャージ」によって連射力を備えたフォイエは、かなり高火力です。
逆に、これくらいまでしないと、フォースの攻撃力は低いと言わざるを得ません・・・。
「ザン」
放射状に三つのカマイタチを撃ち出し、それらがブーメランのように戻ってくるテクニックです。
「地形または術者にヒットするまで消滅しない」特性があり、それまで何度でも往復します。
またその往復の際「ヒット判定が復活」するため、1発で複数回のダメージが見込めます。
フォイエより扱いやすい物の、狭い地形では効果を発揮しきれませんが、対空攻撃力、殲滅範囲は魅力です。
テクター側のスキルで強化出来るのも良い点ですね。
基本的にはフォイエと同様な使い方ですが、こちらは「貫通」するため狙いはアバウトで構いません。
ただし高度が水平より高くないと、地面にヒットしてしまい、戻ってきません。こうなってしまうと性能は半減してしまいます。
そのため、TPSモードで水平以上の高度、地形の開けているポイント、敵の数が多いポイントなどを考えて撃ち出しましょう。
フォイエと同様に自分の近くへの判定は大きい。
やはり「近くの敵にめり込みつつ遠距離を狙う」のが基本。
ロックオン対象が「自分より高度が高い」場合は、通常始点でロックオン固定して使っても構いません。
各種ボスでは、そちらの方が立ち回り易いでしょう。
「ゾンデ」
こちらもPSO時代からお世話になったもの。
今作では消費PPの小さい便利技として機能します。
一時期、致命的バグで世間を騒がせた困ったちゃん(笑)
特定条件下で通常の1.5倍近くのダメージが出ていました。
当初からおかしいと思っていたので、直ってくれて良かったですね。
盾持ちのコア狙い。
ゾンデは上空からのシンプルな落雷攻撃で、ヒットした部分からスプラッシュダメージが発生します。
レンジャーのランチャーに近い特性であり、TPSモードにて巧くスプラッシュダメージが弱点にヒットするようにして使用します。
「ただロックオンして撃っただけでは弱い」テクニックですが、ラ・フォイエのように特定コアに強制着弾出来る場合は強力。
ただし、その場合でもラ・フォイエやグランツの方が有効なケースも多いので、使い分けが重要です。
例えば、光が効かないゼッシュレイダのレア種、リグシュレイダのコア狙いなどにはゾンデは最適です。
「ゾンディール」
現状、最重要テクニックと言える雷のテクニック。
発動時に範囲内の敵を吸引し、中心点に集めます。
その後、雷系テクニックが範囲内に触れると「起爆」し、吸引効果は消滅、範囲内に雷属性のDoTダメージを発生させます。
チャージ時は範囲が広がり、起爆時のダメージがアップ。JAによっても威力が上昇します。
テリトリーバーストで範囲を拡大出来る為、非常に強力なテクニックとなっています。
(テリトリーバーストの価値を高める要因の一つ)
一つめの使い方としては「敵を集める」用法。
PTに強力な近接クラスや、レンジャーがいる場合、非常に効果的です。
この場合は、起爆せずエネミーをその場に固定したままにしましょう。
ゾンディール発動と共にジャンプキャンセルからのミラージュ・エスケープを発動することで安全に離脱出来ます。
またタリスを敵陣に投げ込んで発動し、敵を集めるのも有効です。
ゾンディールを発動させる場合、キーとなる敵(強敵など)に密着してから発動しましょう。
不用意に敵を動かすと、他のパーティメンバーの予測が狂い、ダメージ効率が落ちる他、予想外の事故に繋がります・・・。
現状、近接、及びレンジャーの攻撃力が異常に高いバランスとなっている為、半端に起爆するよりこちらの方が効率的です。
法撃系は、攻撃するよりも近接の強化、回復支援、及びこういったテクニックによるクラウドコントロールがメインの仕事になってしまっていますね。
「魔法で攻撃したい!」って人にはちょっと厳しい仕様です。
ゾンディールの連鎖起爆による範囲攻撃。
もう一つの使用法がゾンディールを起爆し「広範囲への雷属性ダメージ」を与える方法。
やはり発動時は、味方への混乱が少ないように、キーとなるエネミーに密着してから発動。
その後すぐにノンチャージラ・ゾンデを撃つことで起爆します。
吸引効果が消滅している上に、多数の敵から狙われることになるので、危険ならミラージュ・エスケープで少し距離を離します。
その上で、起爆中のゾンディールの上に「ノンチャージ・ゾンディール」を重ねて、起爆時間を継続。
更にそのJA判定を利用し、次はJAチャージ・ゾンディールを発動したら、後は歩きで敵の攻撃を回避しつつ、ゾンディールを重ねていくだけです。
ゾンディールは重ねた数だけダメージになるので、何個重ねても無駄にはなりません。
巧く弱点にヒットできる場所へ位置取りしましょう。
危険で無ければ、初めの起爆から、そのままゾンディールを連射するだけでも十分ですし、途中危険になったらすぐに回避し「ノンチャージ・ゾンディールで継続」することを心がければ効果を発揮出来ます。
この攻撃もかなり強力で、ギ・ゾンデなどのそれまで強力だった範囲攻撃全てを喰ってしまっています。
ちょっと強力すぎるかな、とも思いますが、他クラスと比較すると微妙なダメージですし、手間も掛かるのでこんな物でしょうか。
ダメージだけならフォイエなどの方が良いですしね・・・。
この攻撃は雷属性でありショックの状態異常を発生させるので、クラバーダに有効です。
ガードしたクラバーダをひっくり返せるので「全クラス中クラバーダに一番強いクラス」と言えます。
優先的に狙っていきましょう。
今回も長くなってしまいましたが、こんな所かな。
テクニックは使い方が人によって千差万別。
使い手によって戦闘力が段違いになる面白い攻撃法だと思います。
何か思い出したら、追記していこうと思います(^-^)
初期投稿
支援テクニックについて追記
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