月と空の浜辺

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PSO2EP3 ツインマシンガンPA解説 ファンタシースターオンライン2ガンナー攻略

2015-06-21 20:00:00 | PSO2

月と空の浜辺 孤島の宿
 PSO2(ファンタシースターオンライン2)攻略記事まとめ

以前のガンナー攻略記事
PSO2:ファンタシースターオンライン2 ガンナー攻略
PSO2:ファンタシースターオンライン2 最強のガンナーを目指して



ファンタシースターオンライン2のガンナーの武器「ツインマシンガン(TMG)」のPA(フォトンアーツ)解説です。
TMGのPAはその他の武器のPAと異なり「使用するPAによって要求されるクラススキルが異なる」ため、PSO2の中でも難解な部類に入るため、使いこなせていない人が多いようです。
「強いガンナー」を目指すにはその理解が必須ですので、今回はその解説です。
2015年の6月頃(最大LV75追加SP+14点)での仕様となっています。

ガンナーはTMGを使用して戦闘するのが基本となるため、この記事ではTMGのPAはガンナーのPAとして記述します。
ガンナーのPAは種類が多くまた「要求クラススキル」が異なる為、「TMGのPAを使いこなせている人は少数」という武器です。

特に知識面での難易度が高く、ビルドタイプ(選択スキル)によって「使用出来るPAとそうでないPAが分かれる」為、そこを理解していない人が多いようです。
今回はその面を集中的に解説していきます。

大原則として、ガンナーのPAは「打撃属性」「射撃属性」の物があり、サブクラスのスキルで使用出来る物が代わります。
サブハンター(Hu)ならば「全てのPAを使用可能」
サブレンジャー(Ra)ならば「射撃系PAのみ使用可能」
サブファイター(Fi)ならば「原則として打撃PAを使用可能」です。
ここまでは余り難しくはありません。

しかし更に重要なのは「ガンナークラススキルの選択」です。
例えば「サテライトエイムを対雑魚戦で使用するにはエアリアルアドバンスが必須」「バレットスコールを効率的に運用するにはサブハンターである必要がある」など。

「ガンナーのクラススキル」と「サブクラスの選択」を組み合わせることで有効なPAが異なってきます。

最新のガンナーのスキルツリーの紹介記事
PSO2EP3 ガンナーはかつての栄光に戻る ファンタシースターオンライン2通信
ガンナーのスキルツリー解説は上記の記事を参照。

<2016-04-19>追記
PSO2EP4 エピソード4開始時スキルツリー
エピソード4以降のガンナーツリーは上記の記事を参照。


※武器アクション解説

Sロール(スタイリッシュロール)

ツインマシンガン装備時に使用出来る武器アクション(シフトキー)。
PAの解説より先に武器アクションの解説。

移動入力なしだと、後方へのバク宙。左右入力がされた場合は左右方向へ空中側転を行います。
発動際に無敵判定があるため、敵の攻撃を避けることが出来ます。
3回連続で使用するとスローモーションとなり長い無敵時間となりますが、発動後に隙が出来るので注意が必要です。

重要な点として、Sロール中に攻撃入力すると「Sロール射撃」となり「TMGで一番PP回復量の多い攻撃手段」となります。
クラススキル「TMGマスタリー」「アタックPPリストレイト」と併用することで、PPを大きく回復させることが出来ます。
攻撃の合間に有効に使用していきましょう。

「Sロール中にPAボタン」を押すと「PPを消費しSロールアーツを発動」させます。
見た目は通常のSロール射撃と代わりませんが「Sロールアーツ関係のスキルツリー」や「サブレンジャー(Ra)」「サブファイター(Fi)」の場合強力な攻撃手段となります。


つまりSロール射撃には「PP回復に使用して主力PAを連発」するか「Sロールアーツでダメージを取るか」の二つの使用法があります。
特にRaスキル「ウィークバレット」を付けた上で「チェイントリガー」を当てた部位にSロールアーツを使用すると、大ダメージを与えつつチェインを稼げるので「Sロールアーツはチェイン型の必須スキル」と言えます。


またSロール射撃終了時にJA判定が発生し、そこでJAに成功すると「SロールJAボーナス」のスキル効果が乗ります。
以前ほど強力ではないですが「ツリー総合でSP9点で10%のダメージアップ」となるため、DPSの総合的上昇が狙えます。






※主力PA(フォトンアーツ)解説
各PAの特徴解説です。
項目ごとに5段階評価で「5が最も優れている」としています。

・用途:主な使い方。
・簡単さ:扱いやすさ。要求PSの低さ。

・速度:発生速度。移動速度などの評価。
・隙:その技を使用した際の安全性評価。
・攻撃力:直接攻撃能力の高さ。
・PP効率:攻撃能力に対するPPの使用効率。

・要求スキル:有効使用するのに必要となるガンナースキル。及びサブクラススキル。
・要求クラス:有効使用するのに必要となるサブクラス。

ガンナーの基本スキルとなる「ゼロレンジアドバンス」「パーフェクトキーパー」「ハイタイム」などは省略しており、選択式スキルの記述となります。



「サテライトエイム」


・用途:瞬間火力主力技
・簡単さ:4

・速度:5
・隙:5
・攻撃力:5
・PP効率:1

・要求スキル:エアリアルアドバンス、チェイントリガー
・要求クラス:どれでも可

ガンナーの基本にして主力なるPA。
ガンナーで戦闘する場合、このPAを使いこなす必要があります。

空中で使用することで「その場で隙なく高い火力を発生する」技。
地上で発動した場合、隙が大きくなるため「攻撃失敗」扱いとなる。

短距離に散弾を2連射し、相手が雑魚敵ならば命中した対象を浮かせます。
炸裂判定の為、弱点に吸収されやすく、対ボスの主力となります。

PP効率は悪い為、間に上手く通常攻撃やSロール射撃を挟み込み「攻撃の合間にPP回復するプレイヤースキル」が必須となります。
また命中時に雑魚敵を浮かせることが出来る為対雑魚戦をする場合「エアリアルアドバンス」が必須となります。
2連射の1撃目のみ乗りませんが、それ以降の「追撃全てのダメージを20%増加」させるため、非常に強力です。

下記のデッドアプローチ後に使用することで、隙なく接近からの大ダメージを狙えます。

基本は「デッドアプローチ>サテライトエイム>サテライトエイム」のパレットを作っておき、Sロールで回避後はデッドアプローチで接近。
その後の密着状態では「通常攻撃>サテライトエイム>サテライトエイム」のループをすることで、PPを回復させつつ大ダメージを狙える為、DPSに優れます。
PP回復を優先する場合は、三段階目も通常攻撃に変えると良いでしょう。

Raスキル「スタンディングスナイプ」は空中で連射すると3発目から効果が乗りますが、3連射用パレットが必要になるのでそこまで意識することはないでしょう。
ただしチェイン型の場合はPP効率より瞬間火力が重要なため「サテライトエイム×3」のパレットもあると良いでしょう。
サブRaの場合「キリングボーナス」でPP回復できるので、使い切っても良いでしょう。




「デッドアプローチ」


・用途:短距離接近技
・簡単さ:4

・速度:5
・隙:5
・攻撃力:1
・PP効率:1

・要求スキル:SロールJAボーナス
・要求クラス:ハンター(Hu)、ファイター(Fi)

ガンナーの接近戦での主力となる短距離移動技。
一瞬で短距離を高速移動し「打撃属性」のダメージを与える。

この技が命中する範囲でのガンナーの攻撃速度は最速と言って良いでしょう。
接近後主力となるPAで攻めましょう。サテライトエイムが無難でしょう。

PP消費が大きく威力が低めですが、打撃PAの為、サブHuかFiの場合、結構な威力が出ます。
戦闘中連発する機会が多い技の為「SロールJAボーナス」があると、総合DPSを引き上げることが出来ます。

命中時にスタンを与えるため、サブファイターの「チェイスアドバンス」の追撃が入ります。



「グリムバラージュ」



・用途:中距離突進技
・簡単さ:5

・速度:4
・隙:3
・攻撃力:2
・PP効率:2

・要求スキル:SロールJAボーナス
・要求クラス:特になし

くるくると回転しながら突撃し、対象に接触時に「射撃属性」の追撃を2回行う。
中距離から接近するのが主な用途。
1回目の追撃と2回目の追撃にJA判定が付いており、追撃の合間にアクティブスキルを使用することが出来る。
2回目の追撃時に高度が上昇するため、空中戦をしやすくなっています。

デッドアプローチと比較すると、速度が遅く隙が大きいが、追撃の攻撃力は高く、サブRaの場合はダメージを期待出来ます。
チェイン型のフィニッシュにも使いやすい。


「エリアルシューティング」


・用途:空中戦始動技
・簡単さ:2

・速度:4
・隙:4
・攻撃力:3
・PP効率:4

・要求スキル:エアリアルアドバンス、SロールJAボーナス
・要求クラス:ハンター(Hu)

チャージ可能な空中戦始動技。
素早い「打撃属性」の蹴り技を繰り出す。

地上で発動すると短距離を高速移動し、対象を蹴り上げ「浮かせ」状態にします。
空中で発動すると、その場で蹴り上げ、自分の高度を上昇させます。

チャージした場合ドリルのように回転しつつ飛び上がり追撃します。
初段命中の時点で対象は浮いているはずなので「エアリアルアドバンス」のスキルが乗るので大変強力。
チャージ時間も0.5秒と短く、使い方に慣れれば大ダメージを与えつつ空中コンボに移行出来ます。

空中で発動した場合高度が上がるので、「エリアルシューティング×3」などのパレットを用意しておくと、上空を確保しやすくなります。


「リバースタップ」



・用途:対集団主力技
・簡単さ:3

・速度:3
・隙:4
・攻撃力:3
・PP効率:4

・要求スキル:チェイスアドバンス(Fiスキル)
・要求クラス:ハンター(Hu)、ファイター(Fi)

逆立ちをし両足を大きく広げての回転蹴り。
周囲の敵にダメージを与えつつ、敵を吸い込む効果がある。
範囲としてはRaスキルのグラヴィティボムと同等。

終わり際に高度を上昇させるため、サテライトエイムの使用や空中戦継続に利用出来る。
その為、コンボパーツとして優秀で、使い手のセンスで力を発揮期するタイプのPA。

「打撃属性」のため、サブが打撃系クラスの場合、特にダメージ自体も大きく、敵集団に対しデッドアプローチから繋げることで強力な範囲攻撃となります。
多段ヒットする上に命中した敵をスタンさせるため「チェイスアドバンス」の効果がのり大変強力。


サブレンジャーの場合は、ダメージに期待出来ない為、グラヴィティボムで代用するしかありません。
サブハンターに対して対雑魚戦で大きく劣るのは、このPAを有効活用出来ない点になりますね。



「バレットスコール」



・用途:PP効率重視範囲攻撃技
・簡単さ:1

・速度:1
・隙:1
・攻撃力:4
・PP効率:5

・要求スキル:特になし
・要求クラス:ハンター(Hu)


カカト落としの後、空中に浮き射撃の雨を降らせるPA。
初めのカカト落としは打撃属性。続く射撃は射撃属性となっています。

PAボタン連打で射撃回数が増加。
終わり際に高度を上昇させることが出来る。

範囲攻撃であるが、攻撃判定は自分の下方に円錐型に発生するため、高度を取るほど範囲が広くなります。
それでも判定は十分に広いとは言えず、上手く当てるのには熟練を要します。

扱いは難しい物の、ギアによるダメージ上昇が高く、PP効率に優れるなど利点が多い。
このPAを使いこなせれば一人前のガンナーと言えるでしょう。

判定の都合上確実にHS(ヘッドショット)を狙うのが難しく、サブレンジャーの場合は運用法に気をつける必要があります。
サブハンターの場合は「どこへ当てても大ダメージが期待出来る」為、相性が良い。
特にガルドミラ(潜在能力でHP吸収)との相性が良く、HPをすぐに回復することが出来ます。

コンボの一例として、
「グリムバラージュ>リバースタップ>バレットスコール」などは、敵を集めつつ高度を高め、バレットスコールを命中させやすいので優秀です。

似た効果のメシアタイムと比較すると「無敵がない代わりに攻撃力が高い」と言うPAです。
無敵が必要ない場合はこちらの方が効率が良いでしょう。

<15-07-22>
メンテによりヒット判定が「上方から」となったため、サブRaでも使いやすくなりました。
上手く上方をキープできれば連続ヘッドショットとなるため、大変強力です。

またPAカスタマイズにより「バレットスコール零式」が追加されました。
PP消費量が増加しやすい代わりに、攻撃力が上昇しており、更に移動可能と万能な性能です。
元々PP効率に優れていたPAのためカスタムの欠点は殆どなく、上位互換と言っていいでしょう。



「メシアタイム」



・用途:乱戦時危険回避技
・簡単さ:1

・速度:1
・隙:4
・攻撃力:3
・PP効率:4

・要求スキル:SロールJAボーナス
・要求クラス:ハンター(Hu)

自らをスローモーションとし無敵になりつつ飛び込み、その後回転しつつ周囲を攻撃する技。
PAボタン連打により弾丸の発射数が増加する。

飛びかかりの瞬間と、途中回転攻撃に移行する瞬間は無敵が切れるので、その際に被弾しそうな場合はSロールで回避すると良い。
発射された弾丸は貫通するため、対集団戦で効果が高い。

「SロールJA」から発動しつつ、敵の集団やボスにめり込むようにして撃つと大ダメージを与えられます。
水平方向にしか攻撃出来ない為、高低差には弱いので注意が必要。

どんな危険な状態でも安全に切り抜けられるので是非とも使いこなしたい。
バレットスコールと同じく、その特性上HSを狙いづらいので、サブハンターとの相性が良い。
やはりガルドミラを使用すると、無敵の上にHP回復が出来るので、生存性が非常に高くなります。


「ヒールスタッブ」



・用途:中近距離万能範囲殲滅技
・簡単さ:3

・速度:2
・隙:3
・攻撃力:4
・PP効率:4

・要求スキル:エアリアルアドバンス、SロールJAボーナス
・要求クラス:ハンター(Hu)

前方に小ジャンプしつつカカト落としを二回叩き付ける技。
「打撃属性」で攻撃範囲が広く、命中した対象を「浮かせ」にすることが出来ます。

またチャージすることで「射撃属性」の追撃を行います。


チャージ時の追撃。

通常のカカト落としの後、遠距離に散弾状の攻撃で追撃します。
この攻撃の後に、気持ち遅めにJAを繋げると「スタンディングスナイプ」が乗ります。

射程は長くまた攻撃範囲も広いので強力。
スプラッシュ属性なので弱点にもヒットしやすい。

特に初段の打撃部分で敵を浮かせるので追撃時に「エアリアルアドバンス」が乗るのが強力。
「SロールJAボーナス」からチャージして多数のエネミーを一気に撃破可能です。

特にバースト中に有効な技であり、1秒という長めのチャージ時間を上手く使いこなせる腕があれば非常に便利なPAです。



「エルダーリベリオン」



・用途:中距離射撃技
・簡単さ:2

・速度:1
・隙:3
・攻撃力:2
・PP効率:3

・要求スキル:エアリアルアドバンス、SロールJAボーナス、チェイントリガー
・要求クラス:特になし

即着の射撃攻撃を繰り返すPA。
地上で発動した場合少しずつ間合いを詰めつつの連射。
空中だとその場に停止して射撃するため、空中戦に便利。
モーション自体は長い物の、いつでもSロールでキャンセル出来るので隙自体は小さい。

8回射撃を繰り返しますが、最後の3発の威力が高い。
6発目の炸裂攻撃には範囲効果があり、浮かせることが可能。
特に最終段の威力が高い上に「エアリアルアドバンス」入りの追撃が入るので威力が高い。

サテライトエイム後の浮いた敵への追撃としてPP効率が良いのが特徴。
チェインと相性が良く、サテライトエイムと異なり狙った場所に命中する為、接近戦でも使っていけます。

基本威力は低いので「SロールJAボーナス」「エアリアルアドバンス」などのスキルは必須。
ギアチャージ効率も良くないため、最大限活かすには、高レベルの「ショウタイム」も欲しいところ。
上手くコンボに組み込む必要があるなど、上級者向けのPA。

空中で発動した場合、終了後の次のJAに「スタンディングスナイプ」の効果が乗ります。


「シフトピリオド」


・用途:お手軽範囲攻撃技
・簡単さ:5

・速度:1
・隙:1
・攻撃力:3
・PP効率:2

・要求スキル:なし
・要求クラス:なし

その場に停止し、周囲に弾丸の結界を展開。
最後に開放し周囲に撃ち出す。
展開中の結界に触れたエネミーにダメージを与え、周囲に撃ち出した弾丸も距離が近い対象ほど多段ヒットしダメージが大きい(最大3ヒット)
エネミーの頭上を取り発動すると連続HSとなるため、サブレンジャーだと比較的使いやすい。

メシアタイムと違い高低差にも対応しているのが魅力。
ヒールスタッブのようにチャージが必要ない。
バレットスコールと異なり範囲が広い。
・・・等々TMGのPAの中では「お手軽簡単さ」が売りですが、その他の性能は負けている。

長時間同じ場所にいるので、次の攻撃に「スタンディングスナイプ」が乗りますので、そこに価値を見いだせれば・・・。

個人的には使い道のないPA.
先に例に挙げた他のPAを使いこなせるようになると、使わなくなるPAと言えます。


「インフィニティファイア」

・用途:停止射撃可能お手軽牽制技
・簡単さ:5

・速度:2
・隙:2
・攻撃力:1
・PP効率:5

・要求スキル:SロールJAボーナス、スタンディングスナイプ
・要求クラス:レンジャー(Ra)

シンプルな射撃技。TMGのPAの中では珍しく「その場から移動せずに攻撃出来る」PAです。
移動しない限り集弾性は悪くなく、威力もそれなり。
特にPP効率は良い。

ただし単純な威力は低い為「SロールJAボーナス」や「スタンディングスナイプ」を乗せた状態で、TPSモード(肩越し視点)でHS(ヘッドショット)は狙わないとダメージは期待出来ません。

扱いやすいので初心者にもお勧めですが、使いこなすには腕が必要なPAといえます。



「各種PAを使いこなせば、空中を自在な動き、どんな相手とも渡り合えます」


以前までのガンナーは大変弱いクラスでしたが、現状は調整により「大分良いバランスになった」といえます。
少なくともPAの仕様を理解し、上手く使い分けることが出来れば「弱いということはない」と言えるでしょう。

「ガンナーは弱いかな?」と思うのであれば、練習不足と言えます。
今回の記事が、その助けになれば、と思います(^o^)

今回はこんなところで。
ガンナーのコンボなど、武器パレットは今度紹介記事を作ろうかな?(^-^)

 

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