FPSで見かける用語集。
付随する基礎知識などを書いていきます。
この記事は、少しずつ更新していくと思います。
ご意見募集中です。
*Health:Life 等。
俗に言うヒットポイント。0になると死亡。
メディキットなど回復アイテムを入手することで回復するタイプと、一定時間被弾しないと自然回復するタイプなどがある。
自然回復型は難易度調整が比較的容易であるが、大味なバランスになりやすい。
*Armour:
防弾ベストのような意味。ライフへのダメージを軽減する防具。耐久が残っている間は完全肩代わりするものや、ダメージを特定割合で軽減するものなどがある。
銃弾のみに有効で、その他の近接攻撃には無効だったり、貫通力の強い攻撃には効果が薄かったりする場合も。
*Stamina:
主にSprintを行なえる量を示す場合が多い。
Sprint が優秀なゲームでは機動力の指標となる。
*Reticle:照準と拡散率(集弾率)。
画面中央の照準と、その周りを囲むように存在する十字などの記号。
これは現在装備の銃器の拡散率(集弾率)を視覚的に表示したもので、その範囲内のどこかに弾丸が飛ぶと言う目安。
レティクルの範囲外に弾丸が飛ぶゲームも存在しているので、注意が必要。
RunよりStand.StandよりCrouchと、一般的に安定姿勢なほど拡散率を抑える事が出来る。
照準通りに飛ぶと強すぎる武器性能(命中率)を調整する要素。
*Sight Sway:照準の揺れ。手ぶれ、等。
照準がぶれて震える事。
多くはスコープなどで高倍率照準の場合に採用されている。
拡散率と同じで低姿勢のほど安定し、特に伏せの効果が高いものが多い。
やはり強すぎる武器性能を調整する要素。
*Stand:立ち。
何も操作をしない状態。
被弾面積も多く、命中性能も上がるわけでもない。と戦闘力的には微妙だが、すぐに動けると言うメリットがある。
または屈みでは障害物が邪魔で狙えない、と言う時にはこの姿勢で撃つ事も。
ゲームによっては一番無難な攻撃姿勢な場合もある。
*Jump:ジャンプ。
Space Keyに割り振られている事が多い。
低い障害物を乗り越えたりするのに使う動作。
リアル系では、Jump中は拡散率が跳ね上がったり、ただの的(マト)になったりと不利な場合が多い。
スポーツ系では、命中率は変わらず、回避率を高めたり出来るので、基本技術となる。
*Crouch:屈み。
Ctrl Keyに割り振られている事が多い。
屈み込む事により、被弾面積を減らし、姿勢が安定するため集弾率が上がる。
単純に視界が下がるので狙いも低めになる。
また隙なく立ちに移行出来る為、ほぼ立ちの上位互換姿勢。
ターゲットより有利な状態で攻撃を仕掛けられるなら、Sight DownとCrouchを併用して即座にHSを狙いたい。
しかし、Prone がないゲームなどで、Proneに該当するポジションに、Crouch が割り当てられているゲームでは隙がある場合も多いので、注意が必要。
*Prone:伏せ。
Z Keyに割り振られている事が多い。
非常に低姿勢で、被弾面積が少ないのは元より、ステルス性能が高いのがメリット。
また非常に安定した姿勢の為、拡散率軽減や、照準の揺れを大きく抑えられる。
しかし移動力が非常に低く、また立ち状態への移行に時間がかかるなど、隙が大きい。
*Walk:歩き
Shift Key またはトグル式で行えるゲームがある。
ゆっくりとした移動。走りと比較すると、移動が遅い代わりにステルス性が上がる。
また立ち状態とさほど命中率に差がないゲームも多いので、総合的に警戒移動に使われる。
*Run:走り
殆どのゲームの通常移動。歩きと走りが一つになった性能のゲームも多い。
ステルス性は低いが、それなりに早く移動出来、また咄嗟の遭遇戦には乱射で対抗できるなど、最も使いやすい姿勢であると思うが、攻撃時のCrouch。ポジショニングのSprintと使い分けた方が有利なゲームも多い。
この姿勢で、射撃が期待出来るのは、前方突撃時くらいが殆ど。
*Sprint:高速移動
Shift Keyに割り振られている事が多い。
制限付きの高速移動。
ゲージがある間は消費して行えるものや、一定時間で自動的に通常モードに戻るものなど。
またスプリント中は攻撃できないゲームが多い。
有利なポジションを素早く確保するなど、重要な能力。
*Lean:覗き込み。
体を傾ける事によって、曲がり角の先を覗き見たりする動作。
そのまま射撃を行えるものが多く、またLean動作をやめれば、隠れることが出来るため、防御戦術の基本となる。
*Sight Down:Iron Sights 等。
ズーム照準モードの事。セカンダリボタンに割り振られるゲームも多い。
純粋に狙いやすくなる他、ゲーム的に命中性能が高まるものが多い。
多少隙は増えるが、積極的に使いたい機能。
*Blind Fire:めくらうち 等。
障害物に隠れて狙いも付けずに射撃を行うこと。
FPSでは少なく、TPSの方が主流。
命中率は言うまでもなく低くなる。
*HS-Head Shot:ヘッドショット。
FPSの代名詞。頭部への命中弾を指す。
殆どのゲームで即死。そうでなくても致命傷を与える。
基本的に狙っていくべき目標だが、頭部は被弾面積も小さく、また被弾箇所としては大分先端にあるため、頭部への射撃は命中か、全くのダメージなしとなってしまう。
そのため正確に頭部を狙える熟練者を除けば、ラッキーヒットを期待した頭部狙いよりは、手堅く被弾面積の大きい胴体を狙うと言う戦術もあり得る。
むろん、ゲームシステムや使用武器との兼ね合いだが。
*Recoil:射撃反動。
発砲時の反動で、照準が元の位置からずれることを言う。
主に上方向への跳ね上がりと、左右へのランダムのブレがある。
連射時には、これとは別に拡散率が広がる(集弾率が悪化する)ゲームが多い。
*Recoil Control:リコイルコントロール。
リコイルは、基本的に連射するほど酷くなるため、最初に狙った位置のまま撃ち続けても命中は望めない。
そのため反動で照準がずれた分、狙い直す必要がある。
これをリコイルコントロールと呼ぶ。
単発射撃の場合は簡単だが、スプレー(連射)射撃の場合は困難になる。
*Single Shot:Semi-Auto Shot。シングル。セミオート。
1クリック1発射の、単発射撃の事。
リコイルコントロールがしやすく、正確に狙える人なら優秀な攻撃法。
接近戦は苦手。
ゲームによっては銃のモードをセミオートモードに切り替えた場合、命中性能が上昇するものがある。
*Burst Shot:バースト。
1クリックで3連射など、複数回自動射撃するモード。
またはフルオートモードで、手動で数発ずつ発砲してやめるを繰り返す「指切りバースト」の事。
スプレーショットほどリコイルが厳しい分けでもなく、また複数発が散る弾道で飛ぶので、命中率が高まり、シングルより高火力になる場合もある。そのため弾薬効率が良い場合が多い。
主に中距離で使われる射撃技術。
*Spray Shot:Full-Auto Shot。フルオート。
トリガーを引きっぱなしで連続発射するモード。
リコイルが激しく、また拡散率も非常に悪化するため、弾薬効率は悪い。
弾幕を張っての牽制や、接近戦では数撃ちゃ当たるの基本に則り使用される。
しかしリコイルコントロールなど、正しい銃のコントロールが出来ていないと無駄弾が多いケースが殆どである。
*Primary Button:プライマリボタン
マウスの左ボタン。
殆どのFPSで攻撃ボタンとなっている。
*Secondary Button:セカンダリボタン
マウスの右ボタン。
Alt Fire か Sight Down が割り振られているものが多い。
*Alt Fire:Secondar Fire 等。
通常の射撃(Primary Fire)攻撃とは別の、もう一つの特殊な攻撃方法のこと。
例えばグレネードランチャー付きライフルなら、プライマリがライフル。セカンダリがランチャーなど。
この場合プライマリボタンを押すと通称の射撃を行い、セカンダリボタンを押すとグレネードとすぐに使い分けられる。
ライフルとランチャーが別武装で、スイッチ式とは異なる。
*Splash Damage:スプラッシュダメージ。炸裂、爆風ダメージ、等。
グレネードやロケットランチャーなどによる、着弾点から一定範囲に被害が飛散するダメージの事。
爆発物の爆風や、破片、衝撃などを指す。
主に弾頭直撃のダメージより小さいが、それでも十分な破壊力を持つ物が多い。
スプラッシュダメージを持つ武器は、直撃よりもこのスプラッシュ部分を有効活用するように運用する。
*スポーツ系:
移動しながらでも十分な命中率があり、基本的に動きながら戦闘を行うタイプのゲーム。
よりゲーム的爽快感を追求したFPSと言える。
リアル系と対比する形で表現されることが多く、スポーツ系の色が濃い、などゲーム要素の割合で使う言葉。
*リアル系:
射撃を命中させるのが難しく、姿勢や銃の種類などで、命中精度が変化するなど、
リアリティを感じさせる種類のゲーム。
何を基準にリアル系とするかは難しいが、レティクルが表示されなかったり、一発の銃弾の威力が高くシビアなゲームシステムを持つものを呼ぶ事が多い。
*FPS:First Person Shooter
主観視点シューティングというジャンル名。
広義では、主観視点のゲーム全般を指す。
例えば主観視点のRPGやアドベンチャーも呼ぶ場合がある。
*fps:Frame Per Second
秒間、何回画面を更新しているかを示す数値。
例えば60fpsなら、秒間60回画面を更新する「処理を行っている」と言うことになる。
総じてゲームプレイ時の滑らかさを示す指標となり、プレイヤーの入力への応答性に影響する場合もある。
ゲームのジャンルのFPSと区別するため、小文字で表される。
*Single Player Game:Single Game
一人用のゲーム。またはモード。
殆どのゲームの基本モード。
シナリオや、シネマティックな演出を強化されている。
*MultiPlayer Game:Multi Game
複数のプレイヤーが同時に遊べるモード。
主に対戦ものが多いが、希にCo-op搭載のゲームもある。
シングル主体のゲームも、マルチが搭載しているものはあるが、殆どの場合出来が悪く、人気が低い。
*BOT:NPC,AI,等
プレイヤーが操作していないキャラクター。
シングルゲームでは、殆どのキャラクターがBOTと言うことになる。
マルチ主体の対戦ゲームで、人間の代わりに練習相手になってくれたりする。
*Level:MAP 等。
一度のローディングで読み込む世界や、マップなどの量。
日本のゲームならステージ、とも呼ぶ。
シングルゲームなら、敵の配置や、進行ルートなど、そのマップにおけるゲームデザインそのものを指す場合がある。
*Co-op:Co-Operation
コ・オペレーション。「協力」の意味。
マルチプレイヤーゲームの多くは、対人ゲームとなるが、それとは異なり協力型のゲームで使われる。
所謂「協力プレイ」のこと。
最近は増加の傾向がある。
*Console Game:Consumer Game、コンシューマーソフト、等。
スタンドアロンで起動する家庭用ゲーム機用のソフト。
日本ではコンシューマハード、と言う和製英語が使われる。
Consumer とは「消費者」という意味なので、英語では使わない。
*TPS:Third Person Shooter
客観視点シューティング。
FPSと対比して使われる事が多い。
自分の操作するキャラクターを客観的に見られるアクションゲームの事。
FPSと比較すると世界観への没入感(プレイヤーキャラクターとの一体感)は損なわれるが、
視界を広く確保出来たり、プレイヤーキャラクター自体のアクションモーションを楽しめる等のメリットがある。
しかし標的を狙うのも客観的に見ることになるため、激しい戦闘等は難しくなる。
そのため「近くの標的に自動的に狙いを付けてくれる」など、独自のオートマチック追尾システムを併用している事が多い。
総じて視界を確保するカメラ性能で評価が分かれたりもする。
広義的に言えば、2DアクションゲームのスーパーマリオもTPSと言える。
*FF:Friendly Fire
味方への誤射を言う。
多くのゲームではダメージに補正が掛かり、本来の威力より低く済んだり、ノーダメージだったりする。
FFを行った方は「Sorry FF」と一言かけると良い。
*TK:Team Kill
FF等による味方の殺害を言う。
軽いFFで済めば良いが、グレネードやロケットによる強力な爆発物を誤爆した場合など、殺害してしまう恐れがある。
この場合は「Sorry TK」となるが、意図的な物でなければ、爆発物によるものは食らった側に問題もある。
FFやTKされない位置取りに気をつけなければ、他の仲間は迷惑するからだ。
付随する基礎知識などを書いていきます。
この記事は、少しずつ更新していくと思います。
ご意見募集中です。
*Health:Life 等。
俗に言うヒットポイント。0になると死亡。
メディキットなど回復アイテムを入手することで回復するタイプと、一定時間被弾しないと自然回復するタイプなどがある。
自然回復型は難易度調整が比較的容易であるが、大味なバランスになりやすい。
*Armour:
防弾ベストのような意味。ライフへのダメージを軽減する防具。耐久が残っている間は完全肩代わりするものや、ダメージを特定割合で軽減するものなどがある。
銃弾のみに有効で、その他の近接攻撃には無効だったり、貫通力の強い攻撃には効果が薄かったりする場合も。
*Stamina:
主にSprintを行なえる量を示す場合が多い。
Sprint が優秀なゲームでは機動力の指標となる。
*Reticle:照準と拡散率(集弾率)。
画面中央の照準と、その周りを囲むように存在する十字などの記号。
これは現在装備の銃器の拡散率(集弾率)を視覚的に表示したもので、その範囲内のどこかに弾丸が飛ぶと言う目安。
レティクルの範囲外に弾丸が飛ぶゲームも存在しているので、注意が必要。
RunよりStand.StandよりCrouchと、一般的に安定姿勢なほど拡散率を抑える事が出来る。
照準通りに飛ぶと強すぎる武器性能(命中率)を調整する要素。
*Sight Sway:照準の揺れ。手ぶれ、等。
照準がぶれて震える事。
多くはスコープなどで高倍率照準の場合に採用されている。
拡散率と同じで低姿勢のほど安定し、特に伏せの効果が高いものが多い。
やはり強すぎる武器性能を調整する要素。
*Stand:立ち。
何も操作をしない状態。
被弾面積も多く、命中性能も上がるわけでもない。と戦闘力的には微妙だが、すぐに動けると言うメリットがある。
または屈みでは障害物が邪魔で狙えない、と言う時にはこの姿勢で撃つ事も。
ゲームによっては一番無難な攻撃姿勢な場合もある。
*Jump:ジャンプ。
Space Keyに割り振られている事が多い。
低い障害物を乗り越えたりするのに使う動作。
リアル系では、Jump中は拡散率が跳ね上がったり、ただの的(マト)になったりと不利な場合が多い。
スポーツ系では、命中率は変わらず、回避率を高めたり出来るので、基本技術となる。
*Crouch:屈み。
Ctrl Keyに割り振られている事が多い。
屈み込む事により、被弾面積を減らし、姿勢が安定するため集弾率が上がる。
単純に視界が下がるので狙いも低めになる。
また隙なく立ちに移行出来る為、ほぼ立ちの上位互換姿勢。
ターゲットより有利な状態で攻撃を仕掛けられるなら、Sight DownとCrouchを併用して即座にHSを狙いたい。
しかし、Prone がないゲームなどで、Proneに該当するポジションに、Crouch が割り当てられているゲームでは隙がある場合も多いので、注意が必要。
*Prone:伏せ。
Z Keyに割り振られている事が多い。
非常に低姿勢で、被弾面積が少ないのは元より、ステルス性能が高いのがメリット。
また非常に安定した姿勢の為、拡散率軽減や、照準の揺れを大きく抑えられる。
しかし移動力が非常に低く、また立ち状態への移行に時間がかかるなど、隙が大きい。
*Walk:歩き
Shift Key またはトグル式で行えるゲームがある。
ゆっくりとした移動。走りと比較すると、移動が遅い代わりにステルス性が上がる。
また立ち状態とさほど命中率に差がないゲームも多いので、総合的に警戒移動に使われる。
*Run:走り
殆どのゲームの通常移動。歩きと走りが一つになった性能のゲームも多い。
ステルス性は低いが、それなりに早く移動出来、また咄嗟の遭遇戦には乱射で対抗できるなど、最も使いやすい姿勢であると思うが、攻撃時のCrouch。ポジショニングのSprintと使い分けた方が有利なゲームも多い。
この姿勢で、射撃が期待出来るのは、前方突撃時くらいが殆ど。
*Sprint:高速移動
Shift Keyに割り振られている事が多い。
制限付きの高速移動。
ゲージがある間は消費して行えるものや、一定時間で自動的に通常モードに戻るものなど。
またスプリント中は攻撃できないゲームが多い。
有利なポジションを素早く確保するなど、重要な能力。
*Lean:覗き込み。
体を傾ける事によって、曲がり角の先を覗き見たりする動作。
そのまま射撃を行えるものが多く、またLean動作をやめれば、隠れることが出来るため、防御戦術の基本となる。
*Sight Down:Iron Sights 等。
ズーム照準モードの事。セカンダリボタンに割り振られるゲームも多い。
純粋に狙いやすくなる他、ゲーム的に命中性能が高まるものが多い。
多少隙は増えるが、積極的に使いたい機能。
*Blind Fire:めくらうち 等。
障害物に隠れて狙いも付けずに射撃を行うこと。
FPSでは少なく、TPSの方が主流。
命中率は言うまでもなく低くなる。
*HS-Head Shot:ヘッドショット。
FPSの代名詞。頭部への命中弾を指す。
殆どのゲームで即死。そうでなくても致命傷を与える。
基本的に狙っていくべき目標だが、頭部は被弾面積も小さく、また被弾箇所としては大分先端にあるため、頭部への射撃は命中か、全くのダメージなしとなってしまう。
そのため正確に頭部を狙える熟練者を除けば、ラッキーヒットを期待した頭部狙いよりは、手堅く被弾面積の大きい胴体を狙うと言う戦術もあり得る。
むろん、ゲームシステムや使用武器との兼ね合いだが。
*Recoil:射撃反動。
発砲時の反動で、照準が元の位置からずれることを言う。
主に上方向への跳ね上がりと、左右へのランダムのブレがある。
連射時には、これとは別に拡散率が広がる(集弾率が悪化する)ゲームが多い。
*Recoil Control:リコイルコントロール。
リコイルは、基本的に連射するほど酷くなるため、最初に狙った位置のまま撃ち続けても命中は望めない。
そのため反動で照準がずれた分、狙い直す必要がある。
これをリコイルコントロールと呼ぶ。
単発射撃の場合は簡単だが、スプレー(連射)射撃の場合は困難になる。
*Single Shot:Semi-Auto Shot。シングル。セミオート。
1クリック1発射の、単発射撃の事。
リコイルコントロールがしやすく、正確に狙える人なら優秀な攻撃法。
接近戦は苦手。
ゲームによっては銃のモードをセミオートモードに切り替えた場合、命中性能が上昇するものがある。
*Burst Shot:バースト。
1クリックで3連射など、複数回自動射撃するモード。
またはフルオートモードで、手動で数発ずつ発砲してやめるを繰り返す「指切りバースト」の事。
スプレーショットほどリコイルが厳しい分けでもなく、また複数発が散る弾道で飛ぶので、命中率が高まり、シングルより高火力になる場合もある。そのため弾薬効率が良い場合が多い。
主に中距離で使われる射撃技術。
*Spray Shot:Full-Auto Shot。フルオート。
トリガーを引きっぱなしで連続発射するモード。
リコイルが激しく、また拡散率も非常に悪化するため、弾薬効率は悪い。
弾幕を張っての牽制や、接近戦では数撃ちゃ当たるの基本に則り使用される。
しかしリコイルコントロールなど、正しい銃のコントロールが出来ていないと無駄弾が多いケースが殆どである。
*Primary Button:プライマリボタン
マウスの左ボタン。
殆どのFPSで攻撃ボタンとなっている。
*Secondary Button:セカンダリボタン
マウスの右ボタン。
Alt Fire か Sight Down が割り振られているものが多い。
*Alt Fire:Secondar Fire 等。
通常の射撃(Primary Fire)攻撃とは別の、もう一つの特殊な攻撃方法のこと。
例えばグレネードランチャー付きライフルなら、プライマリがライフル。セカンダリがランチャーなど。
この場合プライマリボタンを押すと通称の射撃を行い、セカンダリボタンを押すとグレネードとすぐに使い分けられる。
ライフルとランチャーが別武装で、スイッチ式とは異なる。
*Splash Damage:スプラッシュダメージ。炸裂、爆風ダメージ、等。
グレネードやロケットランチャーなどによる、着弾点から一定範囲に被害が飛散するダメージの事。
爆発物の爆風や、破片、衝撃などを指す。
主に弾頭直撃のダメージより小さいが、それでも十分な破壊力を持つ物が多い。
スプラッシュダメージを持つ武器は、直撃よりもこのスプラッシュ部分を有効活用するように運用する。
*スポーツ系:
移動しながらでも十分な命中率があり、基本的に動きながら戦闘を行うタイプのゲーム。
よりゲーム的爽快感を追求したFPSと言える。
リアル系と対比する形で表現されることが多く、スポーツ系の色が濃い、などゲーム要素の割合で使う言葉。
*リアル系:
射撃を命中させるのが難しく、姿勢や銃の種類などで、命中精度が変化するなど、
リアリティを感じさせる種類のゲーム。
何を基準にリアル系とするかは難しいが、レティクルが表示されなかったり、一発の銃弾の威力が高くシビアなゲームシステムを持つものを呼ぶ事が多い。
*FPS:First Person Shooter
主観視点シューティングというジャンル名。
広義では、主観視点のゲーム全般を指す。
例えば主観視点のRPGやアドベンチャーも呼ぶ場合がある。
*fps:Frame Per Second
秒間、何回画面を更新しているかを示す数値。
例えば60fpsなら、秒間60回画面を更新する「処理を行っている」と言うことになる。
総じてゲームプレイ時の滑らかさを示す指標となり、プレイヤーの入力への応答性に影響する場合もある。
ゲームのジャンルのFPSと区別するため、小文字で表される。
*Single Player Game:Single Game
一人用のゲーム。またはモード。
殆どのゲームの基本モード。
シナリオや、シネマティックな演出を強化されている。
*MultiPlayer Game:Multi Game
複数のプレイヤーが同時に遊べるモード。
主に対戦ものが多いが、希にCo-op搭載のゲームもある。
シングル主体のゲームも、マルチが搭載しているものはあるが、殆どの場合出来が悪く、人気が低い。
*BOT:NPC,AI,等
プレイヤーが操作していないキャラクター。
シングルゲームでは、殆どのキャラクターがBOTと言うことになる。
マルチ主体の対戦ゲームで、人間の代わりに練習相手になってくれたりする。
*Level:MAP 等。
一度のローディングで読み込む世界や、マップなどの量。
日本のゲームならステージ、とも呼ぶ。
シングルゲームなら、敵の配置や、進行ルートなど、そのマップにおけるゲームデザインそのものを指す場合がある。
*Co-op:Co-Operation
コ・オペレーション。「協力」の意味。
マルチプレイヤーゲームの多くは、対人ゲームとなるが、それとは異なり協力型のゲームで使われる。
所謂「協力プレイ」のこと。
最近は増加の傾向がある。
*Console Game:Consumer Game、コンシューマーソフト、等。
スタンドアロンで起動する家庭用ゲーム機用のソフト。
日本ではコンシューマハード、と言う和製英語が使われる。
Consumer とは「消費者」という意味なので、英語では使わない。
*TPS:Third Person Shooter
客観視点シューティング。
FPSと対比して使われる事が多い。
自分の操作するキャラクターを客観的に見られるアクションゲームの事。
FPSと比較すると世界観への没入感(プレイヤーキャラクターとの一体感)は損なわれるが、
視界を広く確保出来たり、プレイヤーキャラクター自体のアクションモーションを楽しめる等のメリットがある。
しかし標的を狙うのも客観的に見ることになるため、激しい戦闘等は難しくなる。
そのため「近くの標的に自動的に狙いを付けてくれる」など、独自のオートマチック追尾システムを併用している事が多い。
総じて視界を確保するカメラ性能で評価が分かれたりもする。
広義的に言えば、2DアクションゲームのスーパーマリオもTPSと言える。
*FF:Friendly Fire
味方への誤射を言う。
多くのゲームではダメージに補正が掛かり、本来の威力より低く済んだり、ノーダメージだったりする。
FFを行った方は「Sorry FF」と一言かけると良い。
*TK:Team Kill
FF等による味方の殺害を言う。
軽いFFで済めば良いが、グレネードやロケットによる強力な爆発物を誤爆した場合など、殺害してしまう恐れがある。
この場合は「Sorry TK」となるが、意図的な物でなければ、爆発物によるものは食らった側に問題もある。
FFやTKされない位置取りに気をつけなければ、他の仲間は迷惑するからだ。