ひろひろの生活日記(LIFE Of HIROHIRO)

パソコン講習とソフト開発をしています。自作小説も掲載しています。ネット情報発信基地(上野博隆)Hirotaka Ueno

最終チェック前ですが、こんな感じです。(ブロック崩しのコーディング)

2020年06月12日 12時57分07秒 | ゲーム開発(Game development)

ワ-クスルーした結果のリスト

おおよそ修正しました。

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function sgn(a) {
    if(a > 0) return(1); else return(-1);

}

WIDTH  = 640;
HEIGHT = 480;
// white, red, yellow, green, blue
var colortable = ["red","yellow","green"];
var username = ["ipad","iphone","android"];         //端末の名前

var br = 10;       // ボールの半径
var paddlew = 96;      // パドルの幅
var paddleh = 16;      // パドルの高さ
var blockw = 48;       // ブロックの幅
var blockh = 24;       // ブロックの高さ
var blocks = [];
var blocksu = 50;
var endflag = 0;       // 処理の終わりを判定する
var gameover = 0;
var gameover1 = 0;

// ブロックスに配列要素にプロパティを付与する。
function block(x1, y1, width, height, color1) {
    this.id = 1;
    this.x = x1;
    this.y = x2;
    this.color = color1;
    this.centerx = this.x + width / 2;
    this.centery = this.y + wheight / 2;
}
// パドルの構造体
function paddlez() {
    this.centerx = 0;
    this.centery = 0;
    this.x = this.centerx - paddlew / 2;
    this.y = this.centery - paddleh / 2;
}

// 初期処理
function init(){
    canvas = document.getElementById('world');
    canvas.width = WIDTH;
    canvas.height = HEIGHT;
    ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.font = "64px 'MS Pゴシック'";
    user = window.navigator.userAgent.toLowerCase();
// パドルを定義する。
    paddle = new paddlez();
// マウスの処理
    for(i=0; i<username.length; i++){
        if(user.indexOf(username[i]) > 0)break;
    }
    if(i < username.length){
        document.addEventListener("touchmove", touchmove);
    }else{
        document.addEventListener("mousemove", mousemove);
    }
// ブロックスを定義する。
    blocks = new Array(blocksu);
    for(i=0; i<blocksu; i++){
        x1 = (i % 10) * (blockw + 4) + 64;
        y1 = Math.floor(i / 10) * (blockh + 4) + 64;
        color1 = Math.floor(blocks[i].y / 28) % 3;
        blocks[i] = new block(x1, y1, bolokw, blockh, color1);
        }
    }
//    for(i=0; i<blocksu; i++){
//        blocks[i].id = 1;
//        blocks[i].x = (i % 10) * (blockw + 4) + 64;
//        blocks[i].y = Math.floor(i / 10) * (blockh + 4) + 64;
//        blocks[i].color = Math.floor(blocks[i].y / 28) % 3;
//    }
}


//スマホ/タブレットのタッチイベントで起動する関数
function touchmove(e){
    if  (e.targetTouches.length == 1){
        touch = e.targetTouches[0];
        touchpice(touch.pageX ,touch.pageY);
    }
}

//pcのマウスクリックイベントで起動する関数
function mousemove(e){
    touchpice(e.clientX ,e.clientY);
}

//引数で指定した位置にある駒の移動処理(※変更前です)
function touchpice(tx,ty){
    element = document.getElementById("idselect");
    if(element.value != turn) return;          //相手の番の場合は無効
    if(isinside(tx,ty,0,0,WIDTH,HEIGHT)==false)return;          //将棋盤バッファ外なら処理を終了
    paddle.centerx = tx;
    paddle.centery = ty;
}
//座標が範囲内に存在するか判定する
function isinside(x,y,ax,ay,w,h){
    if((x<ax)||(x>=(ax+w))||(y<ay)||(y>=(ay+h)))return(false);
    return(true);
}

function main() {
        
        minit();
        //クロックの処理
        mmain();
        gameover += 1;
        if(gameover > 20) return;
        setTimeout("main()",5000);
}
// メインのイニシャル処理
function minit(){
    while(endflag == 0) {
        ballx = WIDTH / 2;      // ボールのx座標
        bally = HEIGHT - 170;   // ボールのy座標
        bx1 = 2;                // ボールの速度(x成分)
        by1 = -2.5;             // ボールの速度(y成分)
        x = WIDTH / 2;          // パドルの位置(x座標)
        y = HEIGHT - 64;        // パドルの位置(y座標)
        // パドルは左端がpaddleのx、y
        paddle.centerx = x;
        paddle.centery = y;

        for(i=0; i<blocksu; i++){
            blocks[i].id = 1;
//            blocks[i].x = (i % 10) * (blockw + 4) + 64;
//            blocks[i].y = Math.floor(i / 10) * (blockh + 4) + 64;
//            blocks[i].color = Math.floor(blocks[i].y / 28) % 3;
        }
        gameover1 = 0;
}
// メインのメイン処理
function mmain(){
    //キーコード取得しパドルの位置を移動させる。← →
    x = paddle.centerx;
  k = event.keyCode;
    if(k==100) x -= 8; if(k==102) x += 8;
    //パドルがゲーム画面内ならパドルの位置を変更する
    if( (x >= (paddlew / 2)) && (x <= (WIDTH - (paddlew / 2))){
        paddle.centerx = x;
    }
    //ボールの速度と位置の変更
    x = ballx + bx1;
    y = bally + by1;
    //ボールが左右の壁に当たるとxの速度を反転する
    if( (x < br) || (x > (WIDTH - br ) bx1 = -bx1;
    //ボールが天井にあたるとyの速度を反転する
    if( y < br ) by1 = -by1;
    //ボールが底にあたるとゲームオーバー
    if( y > HEIGHT ) gameover1 += 1;
    //パドルとボールとの距離の差を計算する
    dx = paddle.centerx - x;
    dy = paddle.centery - y;

    //ゼロ割を回避するための処理
    if(dy == 0) dy = 1;
    //パドルとボールが当たっているかの判断
    if((Math.abs(dx) < (paddlew / 2 + br)) && (Math.abs(dy) < (paddleh / 2 + br)
    {
         //角度により反射を判定
         if(Math.abs(dx / dy) > (paddlew / paddleh)){
             bx1 = -bx1;
             ballx = paddle.centerx - sgn(dx) * (paddlew / 2 + br);
         } else {
             bx1 = -dx / 10;
             by1 = -by1;
             bally = paddle.centery - sgn(dy) * (paddleh / 2 + br);
         }
     }
     //ブロックとボールが当たった時の処理
     for(i=0; i < blocksu; i++){
          dx = blocks[i].centerx - x;
          dy = blocks[i].centery - y;
          //ゼロ割を回避するための処理
          if(dy == 0) dy = 1;
          //ブロックとボールが当たっているかの判断
          if((Math.abs(dx) < (blockw / 2 + br)) && (Math.abs(dy) < (blockh / 2 + br)
          {
              //角度により反射を判定
              if(Math.abs(dx / dy) > (blockw / blockh)){
                  bx1 = -bx1;
                  ballx = blocks[i].centerx - sgn(dx) * (blockw / 2 + br);
              } else {
                  by1 = -by1;
                  bally = blocks[i].centery - sgn(dy) * (blockh / 2 + br);
              }
              blocks[i].id = 0;
              break;
          }
     }
     ballx += bx1;
     bally += by1;
     //(描画処理)
     blockdraw();
     paddledraw();
     balldraw();
     if(gameover1 > 0){
         gemeoverdraw();
         return;
//         if(gameover1 > 200) break;
     }
        //クロックの処理
     setTimeout("mmain()",100);

}
//描画ファンクションのコーディング
//つづく
// ブロックの描画
function blockdraw() {

    for (i=0; i < blocksu; i++){
        if(blocks[i].id == 1) {
            wkcolor = blocks[i].color;
            wkx = blocks[i].x;
            wky = blocks[i].y;
            ctx.fillStyle = colortable[wkcolor];
            ctx.fillRect(wkx, wky, blockw, blockh);
        }
    }
}
// パドルの描画
function paddledraw() {
     ctx.fillRect(paddle.x, paddle.y, paddlew, paddleh);
}
// ボールの描画
function balldraw() {
     wkx = Math.floor(ballx);
     wky = Math.floor(bally);
     ctx.beginPath();
     ctx.fillStyle = "white";
     ctx.arc(wkx,wky,br,0*Math.PI,2*Math.PI);
     ctx.fill();
}
// ゲームオーバーの表示
function gameoverdraw(){
    ctx.font = "64px 'MS Pゴシック'";
    ctx.fillStyle = "white";
    ctx.fillText("GAME OVER",180,300); 
}

 

以上


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