「ちまちま」のゲーム日記。

現在は、シャープX1と、レトロPC&ゲームの記事が中心です。

信onに疲れた時にオススメのゲーム。その1

2013年06月24日 08時19分52秒 | その他ゲーム

もう10年ですが、これだけ長い間やってると飽きる事は多々あります。
別に無理にやり続ける必要もないので、またやりたくなるまで別のゲームで遊ぶのが自分流。
過去にもMHF、PSU、ドラゴンネストこの辺りのオンラインゲームに2,3ヶ月ハマってる時期がありました。


オンラインではありませんが
今まで信onにハマってスルーしてきたオフゲーを紹介してみる事に。
個人的にアクション要素の入ったゲームが好きなので、
そっち系統が多くなるのと、今更なほど有名なゲームばかりになると思いますが
プレイした事が無い人向けにネタバレは基本的に無しの方向で紹介。




第一弾はICO(イコ)」


何を今更とおっしゃる方も多いでしょうが、
自分みたいに信onバカだった人間には、
オフゲーの時間は10年前から止まっていたのです。

パッと見、ちょっと雰囲気が暗い感じだったのと
ジャンル的にPS2の時は放置だったけど
前々からやってみたかったので「ワンダと巨像」のセットで買ってみた。

ジャンルは”謎解きアクションアドベンチャー”って感じでしょうか。

謎解きの難易度はかなり低いし、アクションもそこまで高いレベルを要求されないので
コアなゲーマーにとっては「え?もう終わり?」ってぐらいアッサリ終わります。
(初見だと1、2箇所失敗しまくる所もありますが)


オススメと書いておいて何ですが、このゲームは”プレイヤーを選びます”
ゲーム性が低いので「面白い!!」って人と「ク○ゲー」って人で真っ二つに割れます。

このゲームの評価が高い点は「雰囲気を楽しむ」と言う一風変わった感覚に浸れる事。

ステータスの無いゲームを久々にプレイしたけど、
世界観に”のめり込める”のが良いですね。
久しぶりに時間を忘れてゲームの世界に没頭してしまった。

今時のゲームと比べるとボリュームが少ないのでアッサリ終わってしまうが、
裏を返せばライト層でも十分楽しめる内容だと思います。

雰囲気を楽しむゲームは非常に珍しいので(最近では風ノ旅ビトが有名で、やってみたい)
初めてプレイする人は、攻略を急ぐより散歩する感じで楽しむのが良さそう。
発売当時の自分がプレイしても楽しめたかどうか微妙な所ですね。

にしても、コレが8年前のゲームけぇ....HD化に感謝。
最近のゴチャゴチャしたゲームに疲れた人にはオススメ出来る逸品。


「ICO」の何が良かったのかは「ワンダと巨像」をやって何となく分かった。
「ワンダと巨像」”世界観””雰囲気”は「ICO」に負けず劣らず
PS2時代に、この”迫力””壮大さ””光と影のコントラスト”は圧巻ですが、
「ICO」の様な不思議な感じは無かった。

その辺の違いが気になる方は2作品をプレイして比べて見て下さい。
ただし「ワンダと巨像」は、かなりアクション寄りなので
個人的に「ICO」ほどオススメ度合いは高くありません。
自分の場合、ラスボス攻略方法が分からず
1時間以上戦って自分の握力が尽きそうになると言うオチがありましたorz


”あえて”ICOの不満点を上げるとすれば、この3点。
・ぶら下がり中も手に武器を持ってるのが、あまりにも違和感がある
・道中かなり短い区切りなのに、後半部分が30分以上の連続プレイが必要
・全体的に”ダレ”無い程度に、もう少し長くても良かったかもしれない。


個人的に「こんな人はヤメとけと思う人
・上手く行かないと、すぐイライラする人
・1回終わったゲームは二度とやらない人
・クリアの達成感を求める人(タイムアタック萌えは除く)
・物事を損得で判断してしまう人

個人的に「こんな人ならハマるのでは?」と思う人
・女性ゲーマー
・大人のゲーマー
・結果より過程を楽しむ人
・物語の妄想を楽しむのが好きな人
・タイムアタックに萌える人
・「未来少年コナン」や「天空の城ラピュタ」の雰囲気が好きな人


さぁ、あなたも”ICO”の何とも言えない「雰囲気」を味わって見ませんか?

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ガンオペはじめました。その2

2013年04月27日 07時59分28秒 | その他ゲーム

よ~し!ついに脱2等兵だっ。

しかし、ここから苦難の道が始まるとは知るよしもなかった...マル

 

●5日目:やっとノーマル仕様

今までの2等兵は言わば体験版みたいなもんだったのね。
一等兵になってやっと出撃回数の事が分かった。

1日3回なのかと思ってたら、2時間に1個支給されていて
最大が3個までって事か。
つまり、6時間毎に3戦ずつこなして行くのが無課金で最短育成へと繋がる訳だ。
なんたるニート仕様。

働いてたら実質1日に3回か4回

休日に1日家に篭れば
・朝6時から3回
・昼12時から3回
・夕方6時から3回
・夜中12時から3回
と、12回フルに出場出来る訳だ。

遊びたい時に遊べない「信onの生産熟練低下システム」と全く同じじゃないかっ!

なんか月額課金で遊びたい放題なら納得いくのに
同じ金額でも回数課金になると、急にイヤな気分になるのは何故だろう?w

取りあえず、ある程度育つまでは備蓄エネルギーを消化しないようにして
皆と遊べるようになった時に放出するようにした方が良さそうだ。


昨日分からなかった
・カスタムパーツ開発状況:済み5:開発可能6:設計中4、
の開発可能6が判明!!全部課金アイテムだった...開発費JPYワロスワロス。

 
○モジモジしてても仕方ないっ!

一等兵になったものの、どう考えても役に立てる気がしないw
しかし戦闘に参加してパーツや機体を開発しなければ始まらない。
取りあえず一番弱そうな、二等兵~上等兵の部屋にだけ突撃するようにしようw

初めてのMAP「無人都市」の10人部屋へ突撃してみた。

当然、周りは上等兵だらけw
ん~役に立ちそうも無いが、取りあえずキックされないからいっか
たぶんホストが敵側だからかもしれないけどw
よく分からないので、取りあえず汎用機で様子見かな...

「一等兵。LV1」明らかに浮いてるw

3戦とか一瞬で終わってしまうな...

1,汎用機で出撃:大して役にも立てず5人中4位で終了。
2,格闘機で出撃:拠点4つぐらい抑えて結構アシストした。5人中2位で終了。
3,格闘機で出撃:混戦になると弱いw拠点爆破も解除されて不発。5人中4位で終了


○本日の教訓

・歩兵で拠点に出ると機体がレーダーに映らない。
爆弾仕掛けた時、敵機がレーダーに映るとばかり思って入り口で見張ってたら
背後でコッソリ解除されてたw

・団子になると色々と損
よろけ誘発する攻撃で味方もよろけてしまう。狭い通路だと位置取りも難しい。
ガンオンの格闘は狭い通路の方が当て易かったが、
ガンオペの格闘はある程度の広さがないとブーストを生かせない感じか。
それと、団子になるとラグが酷く、破壊した機体の残像が残ったり
格闘で敵がワープしたりと、ロクな事にならない。

・敵を前後から挟めば楽勝
2対1が非常に有利で戦いやすい。敵はどちらかに対応するしか無く
背後から一方的に攻撃可能。
勿論、相手は複数で行動してる事が多く、そう簡単には行かない。

・スキル負けしてる機体に挑むな。
格闘機か汎用機かすら分からないし、汎用機で格闘系のスキル付いてたら
格闘機でタイマン勝負して勝つのは極めて難しい。逃げるが勝ち。

・ラグなのか爆風なのか
ランチャーとかバズーカは、避けたつもりでも大抵ヒットしてる様だ。
ラグなのか爆風なのか分からないが足を破壊されやすいので要対策。

取りあえず、今日はこんな所だろうか。


●6日目:初心者部屋ゲットだぜぃ!

今日は一等兵のLV1とかLV5ぐらいの人が沢山居たので
気兼ねなく居座れた。まぁ、全部負けだったけどw

気のせいかもしれないけど、今日は妙にラグが酷かったような。
3戦が、あっと言う間に終了。
なかなか上手く立ち回れないなぁ。戦闘に夢中になると、いつの間にか孤立してるしw
次は、汎用機に乗って味方の後を付いて行く作戦で行こう。
このペースだと上達も遅そうだ。


●まとめ

陸戦型ガンダム、グフ、ドム、もう何がどんな性能なのかすら分かりませんw
アクションだけに、wiki片手にって訳にもいかず
1戦ずつ抜けて調べてたら部屋探して集まるの待ってがダルいし
1日の終わりに勉強会開くしか無いのかなw
足の装甲強化が重要なのは分かるけど、パーツの欠片すら出ないよorz


ゲームとしては面白いとは思うけど、
回数制限とルーム制が不完全燃焼に繋がっているので
無課金プレイだと楽しさが相殺されてそうだ。

自分が回数関係無しに楽しむとしたら、どれぐらいの金額になるのかな?
一番効率の良い出撃課金で「出撃27個1850円(1出撃68円 )」

自分のペースだと、土日を信onに当てるとして
週5日稼働で1週間で約70戦出撃
1日4戦(休日は9戦)は無料として
1週間で25戦は無料、45戦が課金になるので
1週間で必要な金額は約3060円

つまり出撃数をストレスなくプレイしようとすると
1ヶ月、約12,240円必要になる計算。
勿論、開発課金やブースト課金は含まれません。
これ月額3000円で出撃し放題とか有っても良いと思うんだけど...
ガンオンはガチャ課金で稼いでるけど
ガンオペはガチャが無いので、どうしてもこういう課金のさせかたになるわな。

駄目だ、ゲーマーな自分にこのシステムは向いてない気がするw
だからアイテム課金嫌いなんだってば!!


まぁ、ガンオペは1日1時間!って事にしておこう。    おわり

コメント

ガンオペはじめました。

2013年04月26日 08時07分49秒 | その他ゲーム

たまには身内向けのベタな日記でも書いてみよう。見てるのか不明だがw
日記と言う割に数日分のメモを、まとめて投稿しただけなんだけどw

信on関係で見に来て頂いた方には
ためになる事は一つも書いてないのでスルー推奨すいませんorz



●...と言うくだり

4月の、とある日曜日
レアポップの体力さんに今なんのゲームやってるのか聞かれました。

今メインで遊んでるのは「ガンダムオンライン」
基本無料でアイテム課金のPC用オンラインアクションです。

ラグが多かったり、身分差(機体差)で勝敗がほぼ決まってたり
まだまだ発展途上な感じは否めませんが
パイロット51人+指揮1人の協力プレイと言う意味では、
集団バトルゲームとして結構楽しめると思います。

基本、待つのが嫌いなので
負けてて(人数が少なく)待機時間が少ない勢力で参加

やっとこさ無課金ガチャでガンダム引いた~!!!と思ったら
陸戦型ガンダム(ジムヘッド)で、

「見た目ジムやないか~い!」

と、ZZまでしか見てないので知識の乏しい自分は
一人つっこみしたりしてましたが、
実はこの機体は結構火力が高く、なかなかの性能だったり。
その後に、普通の陸戦型ガンダムを引いたので
今のデッキ構成は、

・連邦:大尉
ジムトレーナー(支援)シルバー機体
陸戦型ガンダム(強襲)シルバー機体
陸戦型ガンダム「ジムヘッド」(重撃)シルバー機体
ジムキャノン(砲撃)ゴールド機体

・ジオン:中尉
ザクワーカー(支援)シルバー機体
ザク・デザートタイプ(重撃)ゴールド機体
ザクIIF型(強襲)ゴールド機体
ザクキャノン(砲撃)ゴールド機体

みたいな感じで落ち着いています。
連邦側が負けてる期間が長かったのかシルバー機体が多いものの
基本性能が高い機体が結構良い感じに育ってますね。
ジオン側はザクIIF型がイマイチ使いこなせないので、別の強襲機を模索中。
一応、支援機がメインなので、ゴールド設計図が欲しいのだけど全く出ないorz


「って話し、誰が興味あんねん!!」
と言う持ちネタの芸人(ちなみにヤナギブソン)を思い出したところで
どうでもいい話は打ち切り。



●本題の日記はここからですorz

そういや以前、当麻さんがやってるとか聞いてました
「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」
体力さん曰く、ならずメンがモバマスからガンオペに移行
みたいな事言ってた記憶があるので、当麻さん以外も始めたって事なのかすら?

ちょっと見てみようと検索したら、いきなりSDガンダムオペレーションが出てきたり...
ガンダムのオンラインゲームが沢山あって、ややこしい事極まりない。


以前、どんなのだろうと動画見た時、買うほどでも無いかな~とスルーしてたっぽいけど
公式行って色々見てると、どうやらダウンロード無料のアイテム課金制の様だ。
PS3でそんな仕様のゲームがあった事に驚いた。PC版は無さそうだ。

こりゃ、無課金でどこまで行けるか試すっきゃ無いっ!
てか300日経過とか、もっと早く知ってたら美味しい所を遊べてたかもorz
基本無料ならPCのが取っ付き良いけど、グラフィックの関係でスペック縛られるからかすら?

無課金と課金の差は
・1日の出撃回数が決まっている。
・一定以上の強化が可能になる ← この時点で無課金は死んでる気がするがw
・成長速度UPなどの恩恵
・何かを貯めれる容量が増える?

パッと見これぐらい?
他にも色々ありそうですが課金は当分先だから、後々先行ならずめんに聞こう。



●1日目:「ちまちま大地に立つ」(ガンダムと言えばやっぱこのベタなタイトル!)

早速、ホコリ被ってたPS3の電源を繋いで起動。
鉄拳TT2以来の起動なので5ヶ月ぶりぐらいか。

起動したらPS3本体のファームウェアのバージョンアップからだったorz

再起動後ガンオペ本体をダウンロード。
PSストアが昔と変わった?ちょっと動作が重いし良く分からない。
ソフト料金で検索出来ないのが、なかなかの意地悪だ。
メーカー別で検索して何とか辿り着いたが
PS3のダウンロードが良く分かってなくて
クライアントを3つも同時にダウンロードしてたorz

追加パッケージも無料っぽかったので購入手続きをしたんだけど
ダウンロードされてるのか全く不明。
とりあえず今日は賤ヶ岳で柴田勝家をシバキに行く予定なので
信onの人が揃うまで触ってみる感じで。追加パックの件は後日に回そう。


本体のダウンロードが終わって起動。
説明書を見ないでやってみるのが癖になっています。

まず最初に思った事

「いきなりマッチングのみで、NPCで練習とか、チュートリアル無しかぃ!!

オンライン慣れしていないと物凄く敷居が高いようなw
何だか良く分からないがクイック?で登録して2対2の部屋に飛んだ

・第一声は、「ぎゃ~~、カメラ操作がリバースじゃないっすorz

信on仕様で、通常視点では必ずリバース(レバー下入れたら上向く)
主眼は通常に上入れで上に向く感じが自分のデフォルト。
10年間もこのカメラワークでカラダに染み付いてるので今更ノーマルには戻せない。

当然、カメラ操作が上下逆の状態なので上向いたり下向いたりで全く照準が合わず。
良いとこ無しで4、5回ほど撃破されて終了。

あと、ガンオンでエイムをマウスでやってるので
アナログスティックのエイムになかなか慣れないかも...

・第一印象「ガンダムオンラインの、ちょっと難しい版」

ガンダムオンラインの方が後発なので
ガンダムオンラインがカンダムバトルオペレーションの簡易版って事か。
かわりにMAP規模を大きくして人数増やして誤魔化したのかな?w

基本的に拠点制圧システムや武器、ブースト関係は似てるが
ダメージが部位で分かれてたり、白兵戦も可能だったり
ガンオンと違い人数が少ない為にガンオペは1人の動きの重要度が高かったり
パーツとか設定が色々と細かい。

マッチングが格ゲーに近い雰囲気なので、お手軽度は下がります
成長速度が同じぐらいの人達と何度も対戦する事になり
心理戦が重要になってくる感じかなぁ?

結構スピーディーな展開&短時間で終わるので良いんだけど
無課金だと1日12回制限?
まぁマッチング待ちとかで最低でも2時間ぐらいかけないと消化出来なさそうだし
平日遊ぶにはもってこいかもしれない。

でも1日3回しか追加されなくて、それを貯めて最大99
つまり毎日やってたら毎日3回しか出撃出来ないって事じゃ?w
これは普通に足りなさそうな気もする....


初陣が終了した所で真っ先にカメラ操作をリバースに変更。
その後はWikiの「ゆっくり解説動画」?を何個か見て大体把握。

先ほどの追加パックの内容とやらを調べたら
[先行配備]ジム・ライトアーマー LV1
[先行配備]ザクⅡFS型 LV1
が既に使える状態だったので、ダウンロード出来てた様だ。


カスタムで部屋を検索して2人部屋に入ってみると
相手が完全放置のポイント稼ぎだったようなので
心置きなく操作の練習が出来た。
拠点制圧、敵拠点爆破、ブースト関係を一通り練習して終了。

ジャンプブーストがどうも慣れないのと
回避ブースト中の方向転換が良く分からない。
これはキーカスタマイズする必要がありそうだ。

次は10人部屋に入ったけど、人が集まらずなかなか始まらない。
低階級だから仕方ないのかもしれない。
この辺だと3対3の6人部屋ぐらいが回転良くて良いのかもしれませんね。

5対5や6対6だと慣れるまでゴチャゴチャする感じで
銃撃がやたら味方に当たってた気がするw

とりあえず初日はこの辺で終了。
明日はキーコンフィグして出撃しよう。



●2日目:まだまだ右往左往

操作タイプをCに変えた
ガンオンがL1ブーストだったので、こちらの方が断然使いやすい
ジャンプをL2にするか悩み所。変更できたっけ?

ビームサーベルで動画みたいな連撃が全く出来ないなぁ~
昨日は連撃出来てたはずなのになぁ~っと調べてみたら
初日は「先行配備なんたら」とか言う機体に乗ってたから
2連撃可能なスキルが付いてたらしい。

操作にも大分慣れてきたけど
マッチングで、なかなか揃わなかったり
入って出撃待機してったら(恐らくレベル低いから)追い出される部屋もあるし
色々と面倒なシステムだ。
クイックで入ったらイマイチ良くないとか見かけるし、どうすれば良いんだろう?w
流石に低レベル帯はもう過疎ってそうな雰囲気....

2対2の部屋に入ってみたけど
自分LV3で相方LV4、対戦相手のレベルは見れないのかなコレ?
今度は相手が弱いのかポイント差が付きすぎて一方的で面白くない。

6対6の部屋はなかなか始まらないし
なんか、入ったり出たりするだけの変な人も居るし
戦闘時間が短いからお手軽かと思ったら、そうでもなかったorz

取りあえず、今日はこの辺にしておこう。



●3日目:色々な機体をお試し

取りあえずタイマンで色々勉強しよう!って事で
タイマン部屋を作成

「超新米。鍛えてくれる人募集!!」の2人部屋を設立

で、来るわ来るわ見た目は分からないけど強そうな人がw
そしてボッコボコにされまくりw
強い人は大抵、暇つぶしに1回ボコって、すぐ出て行きますね。
キャノン2,3発で足破壊されたり、バズーカで転倒させられて殴られたり
正面から戦っても、やっぱり全く歯がたたないが、
こちらの攻撃がなかなか当らないので、立ち回りの勉強になる。

なるほど、撃破された時に自分を倒した敵のレベルとか分かるのか。
何度も倒されまくってやっと気がつく。

どうやら機体によって装着スキルが違う=戦い方が全然違う
って事らしい。
ガンオンみたいなダッシュ斬り出来ないのかと思ったら
これもスキルでライトアーマーみたいな格闘系なら出来たのね。
しかし手元にあるのが先行配備型で、パーツは付けれないので、
汎用のジムで慣れた方が良さそうだ。


タイマンでは互角までは行かなくても、そこそこ戦えるようになってきたので
そろそろチーム戦の動きを勉強しようかすら。

6対6だと集まるのに時間かかるので、3対3ぐらいの部屋から回ってみよう
適当に入ってみたら、二等兵LV10機体LV2の人にボコられまくりw
味方に一人上手そうな人が居て、3戦して1戦だけ敵の拠点爆破に成功して勝てた。
その上手そうな人は一等兵に昇進して参加出来なくなり終了。
その後は普通の人が入ってきて、やっぱりボコられて終わりw


色々パーツ開発とか出来るようになって調べてるうちに
機体を絞って開発した方が要らない機体のパーツが出なくて良いらしい?
LV1は一通りお試し用に開発して、
LV2の設計図が揃ったら開発せずに保留しておこう。

ジオンと連邦もどっちかの陣営に固めた方が良さそうだけど、まぁいっか...


最初の飛び込みが連邦のが多かったのか、連邦の機体が色々揃ってきた。
先行配備ジム・ライトアーマー(パーツスロ0)
ジム・キャノン、
ジム・スナイパー
量産型ガンタンク
陸戦型ジムWR装備

折角なので色々試してみようと募集。

「新米練習中。初心者もプロも歓迎!」の2人部屋を設立

量産型ガンタンクだけ移動がかなり特殊な動きで慣れないw
武器も今まで使った事ないのばかりで新鮮だった。
装甲硬いのか、たまたま相手が汎用で相性良かったのか
至近距離で撃ちあってもなかなかコチラが壊れなかったのが良かった。
その代わり、修理にやたら時間かかって、歩兵の1回分ではMAXにならないのね。

ジム・スナイパーも当たれば強いけどタイマンだと位置取りもなにも無く
結局走り回って撃ち合う形になるので自分にはイマイチ使いこなせそうにないw
ガンオンのスナイパーも上級者向けの機体だったし、
地形と距離を制する必要がありそうなので、使うとしても当分後回しだなこりゃ。
おっと、スコープ視点がリバースになってたので、これ普通に戻せるのだろうか?
キャノン系武器で使うかも(使えるの?w)しれないので、忘れる前に設定しておきたい。

そう言えばジムキャノン使ってて思ったけど
支援機はタックルでカウンターが当たりにくいとかあるのかな?
タンクはブーストの仕方がわからなかったりw
支援系は全般的に、そういう感じの機体なのだろうか。
1回で何故かブースト使いきらなかったりするのは、
ブースト容量と時間が別とか、どっかで見かけた事を書いてて思い出したw

陸戦型ジムWR装備ってのが
装甲も多くキャノン砲が初心者相手にヒットしまくり
完封できるほどだった。が、きっと上級者には通用しないのだろうw
これも支援機だから、基本スコープの遠距離型って事か。

やっとこさ生産版のジム・ライトアーマーをゲット
何これ、性能がまるで別人。コストが倍になってるけど...
3連攻撃あるし、スピードも早いし、装甲も多い。
何よりユニット付けれるのが良いなぁ。
これで先行配備とオサラバだっ。

いっつも近づく前にボコられてたけど、
機動力あるので拠点奪いまくりとか、ヒットアンドアウェイで撹乱とか何気に面白い。
ガンオンの格闘とか、ラグでなっかなか当たらないのになぁorz

と言う訳で、お休みだった今日で出撃回数が合計39回になり
二等兵LV10になった所で本日は終了。

流石に、この辺まで来ると二等兵LV1~4ぐらいの新人は逆に手玉に取れる感じ。
自分も2日前はこんな感じで軽くあしらわれてたのねw


●4日目:今日は戦闘より、戦術の練習をしよう。

二等兵練習用MAP?の山岳は大体把握した。

最初入った時は格闘機が居たので、自分は汎用機で様子見。
1戦で格闘機の人が抜けたので自分が手に入れたばかりの格闘機に乗ってみた。
最初、前線に出たがやはり装甲が薄い&敵機が多くて背後から撃たれやすいので
機動力を生かした強襲撹乱に作戦変更してみた。

「敵を広間に誘き出して釘付け、抜け道から拠点爆破」これをベースに、
・守る時は来ると読んだら抜け道出口の死角でしゃがんで、背後から強襲。
・守りがバレたら敵の動きに合わせて追い返すか撃破。
・攻め中抜け道でレーダーに映らなければそのまま本拠点爆破に向かう
・攻め中抜け道でレーダーに敵機が映ったらワザと拠点爆破を匂わせて敵の分断及び撹乱

まぁモビルスーツ戦のみで圧倒出来るなら不要だと思うけど
狭いMAPなので、最前線に敵機が何機居るか常に数えておけば、
敵拠点がお留守か、はたまた抜け道から攻めてきてるかが分かりやすい。
敵機が全機揃ってたら、修理と見せかけて一旦下がり、抜け道強襲か前線復帰か考える。

取りあえず、前線の敵人数が確認出来ない時は
格闘機の機動力を生かして本拠点まで修理に走り抜け道を確認して前線へ復帰。

キツかったのは、1人で本拠点に戻った時に、格闘機が2機抜け道から出て来た時。
仲間を呼んだが間に合わず、撃破され&拠点もやられた。
やはり連携がとても重要そうだ。

こればっかりやってると前線が1人分、人数負けの状態になって負担が大きいので、
汎用機が少ない時は、この手の単騎駆は控えた方が良さそうだ。
またタンクにはレーダーの範囲が広いスキルが付いてた気がするので注意か。

結局6戦ほどして3回拠点爆破に成功。2回拠点防衛、1回自拠点爆弾解除と
格闘機の機動力を最大限に活かせた気がする。
まぁ、たまたま相手が対応出来なかっただけだと思うので、
敵グループの動きを見て、頭脳派か脳筋か見分ける事も、戦術上重要そうだ。

何かと歩兵になる事も多いみたいなので、
歩兵での敵の狙いにくい位置取りを頑張って練習しよう。



今の所、操作的に面白いのは格闘機だけど
長時間前線で戦えるのは汎用機か。
支援機が大人数戦でまだ使った事ないので
明日は、陸戦型ジムWR装備を使ってみようかな。

汎用機でダッシュ切り出来る様になれば面白そうなんだけどなぁ


メモ:気になった事
・前線で戦ってる時、味方の人数が減ったら一旦下がった方が良さそうだ。
・カスタムパーツ開発状況:済み5:開発可能6:設計中4、
 5と4は分かるが6に全く心当たりが無い。身分で開発可能になるのだろうか?
・カメラリバースは通常とスコープ共通っぽい?スナ系は使わない方が良さそうだ。

本日はここまで。
これ、記事に昇華出来ないと、延々と溜まっていくのだろうか?w
長くなってきたので投下しよう。


●その他まとめ

なんかキャンペーン機体っぽいヅダ?とか言う機体の設計図が出たけど
散々やって6%だけって....これキャンペーン期間中に集まる気がしませんw
まぁ連邦が多いからなのかすら?

もうドップリハマってる感はあるが、
上位の部屋に行くと何か面倒な事になりそうな気がしないでもないw

あと回線落ちする人が異様に多いのが気になる。
自分は45回出撃で1回も落ちてないけど
2人部屋で戦闘始まって、誰とも遭遇しないまま終了とか
終了間際に撃破して帰ってこないとか、結構可哀想過ぎるw

4vs4の部屋に入った時、終始押されてポイント負けてたのに
残り数十秒で50ポイント差ぐらいで逆転勝利した。
終わったら相手側が1人落ちてて、それでギリギリ勝てたっぽいのもあったし...
逆に途中でこっちの1人が落ちた時は、手も足も出なくなった。

「基本無料だから」と言う理由で、
この手のトラブルの解決を疎かにしているゲームが良くある。
ゲームのバランスブレイカーが「回線落ちだった」とかシャレにもならんw
PC版が出ないのは、この辺りの関係もありそうですね。


取りあえず、無課金で行けるとこまで行ってみようと思います。

コメント

βテストの嵐

2012年12月09日 08時50分09秒 | その他ゲーム

信onのログイン時間が急速に減少中!
平日は城下町だけやって、週末にPT少しやって終わりな感じが続いてます。

何となく理由を考えてみると

1、ptボーナス仕様が無くなって、狩りもptもつまらなくなった。
2、神秘石が買えるようになって、ボス狩りに行きたいと思わなくなった。
3、第三陣にイマイチ萌えない。
4、閉鎖的な環境で顔見知りが先細り、オンラインの意味が減ってきた。
最近の理由だけ考えるとこんな感じでしょうか。

個人的なターニングポイントは
一門実装による”野良徒党の大幅減少”」により顔見知りと疎遠になってしまった事と
「合戦参加者を”合戦内容”では無く、”報酬”で呼び込もうとした事によるエンドコンテンツの消滅」で
これらが先細りに繋がった原因ではないかと思っています。

これらを解決しないと、いくら成長要素を追加しようと、新しい攻略ダンジョンを追加しようと
もう信onに未来は無いと個人的には思います。



と言う訳で、久々に色々なβテストが目に付いたので片っ端からやってみた。


○ダンジョンヒーロー

可愛い系のキャラでNPCも良く喋るので、かなり期待出来そうな感じ?
クローズドβだけにキーコンフィグに難ありだけど、その内改善されるだろう。

しかし、公式トップページやタイトルバーに「不具合0宣言」とか、
オンラインゲームの運営が、やっちゃダメな宣言ダントツナンバー1なんじゃ?w

今まで不具合0のオンラインゲームを見た事ないし、今後見る事も無いと思う。
案の定βテスト2日目にして、その文字は消え去りました。はいはい、わろすわろす。


少し進めてみましたが、チュートリアルは結構良い感じに進んだかに思えたのだが
戦闘が非常に雑で残念なゲームでした...
「βテスト初期のFF14」と言えば、分かる人には分かるのだろうか。
ジャンプできるが、敵の攻撃はホボ回避不能
スキルもあるけど結局はクリックゲーに近い感じかな?

この辺みてると、やっぱドラゴンネストがいかに
アクション部分が完成されていたかが良く分かる。
ドラネスを少しの間プレイした人にとっては
どうしてもショボイ戦闘は目についてしまいますね。
(ドラネスは無課金で限界を感じたので今はやってませんが)
マビノギ英雄伝とかC9とかの方が戦闘はマシでした。

あと、非常によく落ちる。
クライアントが落ちてしまうので回線落ちなのかクライアントの問題なのかサッパリ分からず。
暫くβテスト地獄から抜け出せないんじゃないの、このゲーム。
と思ったら、年末にオープンβするらしい。見切り発車で乙りそうなw

まぁ、戦闘が改善されないなら自分はこれ以上ハマる事はありませんが
その他の内容は結構期待して良いかもしれないので、気になる方はチェックしてみて下さい。



○ラスティーハーツ

こちらは前回ご紹介したのがオープンβになってます。
オープンβテスト開催期間:
2012年12月6日~2012年12月13日13時
※データは正式サービスへ引き継がれます

個人的には、なかなか出来が良いと思うので、
2Dアニメ系のアクションとか好きな人には結構オススメ出来るかもしれません。
キャラクター設定も出来上がっているので、ストーリーを追うだけでも、そこそこ楽しめそう。
基本はスキルぶっ放しゲーです。

自分はオープンβに拘らす、正式スタート後も飽きるまで無料でどこまで進めるか試してみるかも。


○Eclipse of EDEN(イクリプス オブ エデン)

全く聞いた事も無かったけど、何となくダウンロードしてやってみた。
ダウンロードファイルが2GBとか、結構大作だったりするのだろうか?

そして、テスト初日からログインオンライン。だみだこりゃorz
と思ったら、開始時間が遅れてたからログインできなかったようだ。

このゲーム、アクション”MO”かと思いきや、実はアクション”MMO”でした。
つまり、フィールドの敵は誰でも攻撃出来るし、
歩いてるだけで見えてる敵が襲ってきます。
処理とかラグの関係でアクションと言えば戦闘時はMOが多いですね。

・操作
毎度の如く、コントローラー設定はあるものの使えません。
キーボード+マウスで何とか頑張ってますが
今までのアクションMOより何となく操作しやすい気がする。

・キャラクリ
選べるグラフィックの数は少ない。
一応体系などのサイズはスライドバーで変えれるが
流石にPSO2を見た後ではショボく感じてしまう。

・戦闘
基本攻撃のクリック連打で今の所戦えます。
スキルがあるけど種類が凄く少ない...βだからなのかな?
3系統×2種ぐらいしか有りません。
今の所の戦闘は1時間ぐらい進めると飽きてくるレベル。
ボス戦はゴリ押しが効かないので、その辺のメリハリはありますが
現状では、基本一撃離脱の鬼ごっこで、あまり奥深い戦闘ではありません。

・システム
今時の”ゆとり”システムで、次の目的地が全て矢印で表示され
クエストで倒すべき敵の近辺へもボタン一つで移動してくれます。
話す>倒す>報告とクエが淡々と進むので、ちょっと飽き易いかも。

MMOの弊害であるMOBの奪い合いが存在しますが
リポップが早いので、そこまで苦にはならない感じ。
中ボスの1体湧きのMOBだけ、初期の人数多い頃はパーティー組んで
効率良くクリア者を増やさないと結構時間かかります。
大ボス戦はダンジョンでMOになるので、その辺りの奪い合いは起きません。

シームレスなMAPは広大な感じがして
移動もβテスト用に乗り物が無料で支給されています。
今の所、手前からクエをこなして次のポイントへ移動と言う
進攻型ダンジョンっぽい感じ(シームレスなのでかなり先まで移動は可能)


・EOEまとめ
サクサク進むので取っ付きは良いです。
グラフィック関係などは頑張ってる感はある。
NPCが単なる通過点になっている為ストーリーに入り込めないのと、
単調な戦闘が改善されるかどうかで、少し印象が変るかもしれませんね。



○ディバインソウル

あれ、どっかで聞いた事あるぞこれ。
そう言えば、過去に凄いクローズドβテストをやったのを思い出した。
グラは今風で悪くは無いのだが、ゲームになってなかったような...
αテストと言っても良かっただろうw

今回は「オープン評価テスト」

評価ってw
最近って、自分たちで面白いかどうか分からない人がゲーム作ってるんです。
と言うか、外部委託が多いのだろうか?

社内はイエスマンばかりで「こんなク○ゲーヒットしません!」
なんて言える社員なんて居る訳なく
社内で実権を持ってる人がゲームの良し悪しを判断出来ない場合
そのゲームは、かなりグダグダになっています。

最近ではFF14が良い例ですね。
ナンバリングタイトルで社運がかかっているのは誰でも分かるのに
酷い状態のまま見切り発車してしまうと言う...

って、なんか引き合いにやたらFF14出てくるけど新星版はやってないので分かりません。
アクション系では無いのに、戦闘が忙しいと言うなんとも面倒そうなw
FF14も信onぐらい戦闘中雑談出来る方が良かったのかもねぇ。

話を戻して、ディバインソウルのキャッチコピーが

オンラインゲーマーよ目覚めなさい
全てのコンボアクションの先を行く!
超未来アクションRPG

なんでみんな大見得切るのだろうか...
もう出オチ以外の何ものでもないw


折角なので、キャラ作って先に進めてみましょう。
もちろん選んだのは回復可能なプリーストタイプ
もう、最初から色々問題有り過ぎて
ワザワザβテストしなくても分かるだろう思うものばかりw

・攻撃と効果音が合ってない
武器が大鎌のキャラなのですが武器振ってエフェクト消えた頃に音が鳴ります。

・アフレコと字幕が合ってない
アフレコでは丁寧に「○○なのですが」と言っているのに
字幕がなぜか「○○だが」と、ぶっきら棒。キャラの性格変ってるしw

・謎の掴むアクション。
最近の流行なのか、無駄なアクションが増えていた。

・事あるごとにカーソルが出る
MAPの切り替わり時毎回カーソルを消さないと移動できない。
オートランの時に窓が出ると走りが止まらず暴走w

・スキルが変
クールタイムが無い(極端に短い?)技があるが
打ち上げ連発でMP尽きるまで雑魚ならハマル
逆にボスには浮かない上にダメージを与えてる気配すら無い
その技出した時の声が、何故か笑えるw


やべ~!先行き過ぎ、超未来過ぎで、全くついてけねぇ~!!
って感じで良いでしょうか?これw
完成する頃には、もう超未来になってしまっているかもしれませんね!!



○まとめ

今の韓国系オンラインゲームはアクションMOが主流になっていて
後発の似たような感じのゲームが沢山出てきてますが
こんなのでもアイテム課金で収入を見込めるとなると
メーカーは、コンシューマゲーム作ってるのがアホらしくなりますよね。

ゲームが退化してきている気がするのは
自分の目が肥えて単に贅沢になっただけなのか
本当にツマラナイゲームばかりになってしまったのか分かりませんが
何となく、テレビ業界と同じ道を辿っている気がしないでもありません。
「若者のゲーム離れ」なんて見出しを目にする日が来るかもしれませんね。


取り合えず、今個人的に進めたいアクションMOはラスティーハーツぐらいって事で。
但し基本無料のアイテム課金なので、過度な期待は禁物。

イクリプス オブ エデンもオープンβになる頃には、
もっと良くなってるかもしれないので、その時は試してみたいですね。

機動戦士ガンダムオンラインのオープンβが12月19日から始まる様なので
少し試してみるかもしれません。
ただ、バンダイ系のゲームバランスは個人的にあまり好きではないので
即やめる可能性が高いですけどねw


以上、タダ単にダラダラと書きたかっただけのβ祭り参加レポートですた('◇')ゞ

※注意 : βテスト(特にクローズドβ)では、不具合でまともに動けない事や
       キャラデータ消去は当たり前の世界です。
            不具合を楽しめない人にはオススメ致しません。


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久々にβテスター

2012年11月09日 08時05分19秒 | その他ゲーム

久々にアクションMORPGのβテストがあったので応募してみました。

タイトルは、RUSTY HEART(ラスティ ハーツ)

開発は韓国の「Stairway Games」と言う所で(聞いた事無いけど)
セガがライセンス契約をして日本向けサービスを担当するらしい。

基本無料のアイテム課金制です。


「ベルトスクロール型の3DアクションMORPG」ってどんなのだとか思ってたら

ディアブロやイース系のスクロール形式
(画面内MAPが上下左右端まで見え、ある程度スクロールするとMAPが切替る)と、
ファイナルファイト系古過ぎるが適当なゲームが思いつかないorz)のスクロール形式
(画面内MAPは左右の端は見えるが上下は奥行きを表し、上下はMAPが切替る)を足した感じで

視点がファイナルファイト系で、スクロールや戦闘はディアブロ系って感じです。
カーナビで言う所のバードビューに近い感じですね。



○キャラクター選択

ストーリーが最後まで出来上がっているのか
キャラクターの性格などが、かなり細かく設定されていて
自分は主人公を操作して話しを進めて行くタイプです。
男キャラ(フランツ)と女キャラ(アンジェラ)のダブル主人公方式

なので、スタート地点には同じ容姿のフランツとアンジェラが沢山居て
こう言うゲームに慣れていない人は違和感が凄いと思います。
装備アバターの作成が割りと簡単そうなので、
話しを進めていけば、見た目の個性はそこそこ出せそうな感じですけどね。


それぞれ3種類の武器を選べ、
上位職になると武器によって修得スキルが変わってくるのかな?
2キャラ×3種で、現在6パターンって感じでしょうか。

最近の韓国系MOは、後からキャラ(職)が増えてくる傾向があるので
主人公2人以外にもサブキャラが増えてくる可能性はあります。

取り合えず回復可能な武器がアンジェラのマジックソードだけっぽいので
それでやって見る事にしました。



○戦闘

よくある横スクロールのアクションゲームって感じで
戦闘システムのベースは韓国系に多い
「スキルツリー取得&スキルタイマー&MP併用制」
ステージを選んで難易度を選ぶのも
MOではお決まりパターンとなりつつあります。

必殺技をぶっ放すのが基本で、MP残量やスキルのクールタイムを考慮して
繋ぎに通常攻撃をする感じではないでしょうか。
PSO2みたいにMPが一瞬で尽きる事もないので
結構派手に攻撃出来て、そこそこ爽快感はあります。

部屋に入ると一定数の敵がPOPする仕組みで
POP後は敵が密集する事が多く、敵の攻撃モーションが凄く見難くなるので
位置取りと連続攻撃で「やられる前にやれ」って感じですかねぇ。
画面の外から弓矢が飛んでくるので、敵POP位置を把握して
遠距離系の敵や攻撃範囲が広い敵から倒す事で、被ダメ回数を減らす必要があり
何となく、シューティングゲームっぽい「覚えゲー」になりそうです。


戦闘後の報酬が、ランク制になっていて
クリアタイム、敵撃破数、被ダメージ回数などによってランクが変わって
クリア後の経験値と報酬のスクラッチが変化します。
今の所クリアだけならベリーハードでも余裕な感じですが
敵を倒すのに時間がかかるのでランクSSSを取るには立ち回りが重要そう。
アクションが上手い人も、苦手な人も、そこそこ楽しめる感じになってそうです。

PT組んだ時の報酬が個別なのか全員で共通なのかまだ組んでないので分かりません。
MOなのでPT人数が増えると敵も増えて経験値などが美味しい代わりに
火力が上がり過ぎて連打ゲーになってしまう事も多いので
行ける範囲でソロで進めてみようかと思います。



○操作性

ゲームパットによる操作を売りにしている割には
良く使うキーを割り振れなかったり、不具合で反応しなかったりと
今の所あまりよろしくありません。
まぁβ初期って大抵そんなゲームばかりですけどね。

ジャンプ、ガード、特殊攻撃、通常攻撃、
スキル枠10種類×2ページと、必要そうなボタンが多く
慣れの問題かもしれないが、キーコンフィグで使いやすくなるまで試行錯誤が必要
一番良く使いそうなローリングが
方向2回押しか、右スティックってのが慣れずに苦戦。
これをキー設定でL2とかに割り振れたら、かなり快適になると思うのですが。

街中ではプレイヤー同士に微妙な当たり判定があり
NPC回りに群がってると稀に弾き出されて、
クエ内容聞いてる途中で窓が閉じてしまってストレスMAX。

インベントリ(アイテム窓)の使い勝手も悪く、コントローラーのみでは操作は不可能
右クリックで確認無しで売ってしまう(間違って売った場合買い戻す事は可能)ので
装備の付け替えや売却時がちょっとしたストレス。
またPC系で良く見かけるGUIで全体的に文字もアイコンも小さく見難い。
などなど、不満点が多く感じられます。
コントローラー操作をメインにもってくるなら
コンシューマ系のGUIを採用した方が良かったのではないでしょうか。



○ストーリー&演出&音楽

全体的に一昔前の、ストーリー有りの王道アクションゲームって感じです。
自分は嫌いではないですけどね。

チュートリアルの操作説明が出るのですが
派手なカラーで凄く見難いので、チュートリアル中でも次に押せば良いボタンを探すハメに。

ストーリーに絡んでくるボス戦では
ギミックを作動させて敵を倒したりするものもあり
ゲーム慣れしていない人には少々難しい点もあるかも。

NPCを含めキャラクター性が濃いので、好きな人はハマるかもしれません。
その辺は主人公を操作しているだけあって
物語の中に入り込みやすいのが良いですね。
音楽もよくあるアクションゲームの音楽って感じで違和感ありません。

PSO2のβテストの時もだったかもしれないが
BGMと音声のバランスがデフォルトで悪く、声が聞き取りずらい。
喋る時のみBGMの音量を下げるとかしてくれれば良かったのに。


○その他のシステム

・マイルーム
まだβで分かりませんが、部屋をコーディネイト出来る感じになりそう。
課金で増えて行くと思われる倉庫があります。

・オークション(自動売買)
BOT&業者対策なのか、LV10からしか利用出来ない。
自動売買だけではなく、オークション(入札)形式なのがちょっと珍しい?
ヤフオクと同じ形式なので取っ付きやすい。
消耗品などは即決価格を表示しておいての販売
レア物は上限なしでオークション形式に出来る感じです。

・生産
韓国系MOに多いタイプで
敵からのドロップや、拾った武具を解体して材料を手に入れる。
このゲームはレシピを買って材料を揃えてやっと生産可能。
上位の生産だと成功率が下がる感じになりそう。
LV20までしかやっていないが、
ドロップ武器と生産武器の性能バランスが良い気がした。
(激レアドロップ>中難易度生産>レアドロップ>簡単生産>ノーマルドロップ)

・ペット
ボスモンスターのちびっ子版が育つ。
βではただ付いてくるだけだったが、
戦闘に参加したり装備が出来たりアイテム拾ったり勝手に使ったり
複雑そうだが結構愛着が沸きそうな感じ。
信onでも召喚のあいだでは式神を連れ回せる妄想がされてましたが
まさにズバリそのまんまな感じで良さげ。



○課金システム

アイテム課金に良くあるパターンで
初期の倉庫の枠が非常に少ない上に、キャラに所持重量があるので
本格的にやるには倉庫増加は課金した方が便利になる。
韓国系アクションMO=倉庫課金=最初のソフト代って感じになりつつあるw

その他はアバターや生産系、特殊アイテム系(スキル振り直し等)や
ペットシステムなどが課金の対象となりそうです。

まだ序盤なので、無料の範囲でも普通に進めていけました。
LV17ぐらいからは下級材料から中級材料へとランクが混在してくるので
全部保管しておくには枠が足りなくなりそうでした。
生産を捨てればアイテム全部店に売ってしまえば、
ストーリーだけ追うには無課金でも十分だと思います。


○まとめ

現状では操作系にやや難があるもののオープンβまでに改良される可能性はあり
序盤はサクサク進むので取っ付きは良いと思います。
キャラクターにも個性があって、重要シーンでは声付きで話しが進むので
割とストーリーに入り込み易い。

初日からいきなり丸1日メンテという波乱のスタートでしたが
総合的には、いかにも韓国系アクションMORPGって感じで、良いのではないでしょうか。
課金してガッツリやるかどうかと言われれば、微妙ですけどねw

まぁ久しぶりに時間を忘れて楽しめるアクションMORPGでした。
興味がある方は基本無料なので、オープンβが開始されたらプレイして見て下さい。

コメント

乗るしかない。このビッグウェーブに!!

2012年08月14日 08時21分10秒 | その他ゲーム

と言う訳で、個人的にも結構気になっていたドラクエやってみました。
今回は、オススメの経験稼ぎのポイントと、信onとの違いを交えて紹介。

自分はメインでやる職業選びは意外と悩まないタイプです。

ドラクエで好きな職業ランキング
1位:武闘家
2位:賢者
3位:僧侶

まぁ順当にこんな感じですね。
賢者はちょっと特殊なので
ランキングに入れるのは反則っぽい気もしますがw

結局共通している事は
1:器用重視
2:ハイブリット重視
3:回復しながら
と言うだけな感じですw

信onの器用と違って「すばやさ」
かなり重要なファクターであり
回避命中はもとより、攻撃の順番に影響されるのが大きい。

信onの音響スタートや凶変物理徒党を見ても分かる通り
ターン制RPGにおいて開幕で敵の前に行動出来るメリットは半端無く大きいのです。


さっそく冒険に出てみよう。

敵が現れたぞ!!(SS)


逃げられる可能性は高いけど
2ターン持てば100%倒せるこれを1人は使っておこう。(SS)

別の種類の敵と同時に現れた時はこれも有効ですね。(SS)

たとえ相手がメタルであろうと1撃で葬ります。(SS)

武闘家好きなので、PTメンバーは全員武闘家です(SS)

今はまだLV40ぐらいなので大して期待できませんが
武闘家はLVに比例して会心の一撃率が上がり
最大3割近い確率で出るそうです。

信onの器用も会心の一撃とか出てくれた方が良かったのになぁ


どんな面子で攻略してたのか
ルイーダの酒場に戻ったら、自動設定のキャラしか居なかった....

つまり、勇者、遊び人、遊び人、遊び人でスタートして
勇者、賢者、賢者、賢者に転職して
勇者、武闘家、武闘家、武闘家に転職させたパターンだろう。

呪文を全部覚えてたので、攻略の大半が賢者バージョンだったと思われる。
とは言え、ダーマ神殿までは遊び人バージョン。
それでも何とかなるという、神バランスであった事は今更言うまでもない。

まさに、自由度無限大とはこの事を言うのではなかろうか。

3人縛りとかも結構バランス良いらしいので、久々にやってみようかなw

にしても写りこみが酷くて、凄く撮影し難かった。
バックライトが無いのも原因の一つかな。
これ何か良い方法があるのだろうか?

以上、ちまちまのドラクエレポートですた('◇')ゞ

コメント

ドラゴンズドグマ体験版レビュー

2012年05月14日 09時13分25秒 | その他ゲーム

PS3を買ったのは良いが結局
○デモンズソウル
○デビルメイクライ4
○ダークソウル
この3本しかやらないまま箱に片付けてしまってたorz

そこで最近ネット等で宣伝の多い
「ドラゴンズドグマ」の体験版が無料ダウンロードで遊べると言う事で
アクションRPG好きとしては、これは試してみない手はありません。

製作はカプコンだし、アクション部分はそこそこ期待出来るかも?と思って
早速、箱にしまったPS3を引っ張りだし体験版をダウンロードしてみたので
ザックリとしたレビューでもダラダラと。


●システム回り
ぶっちゃけ内容とか「アクションRPGっぽい」って事ぐらいしか知りませんでした。

まず操作系は
通常攻撃「弱」「強」
職依存武器1、通常+スキル3種?
職依存武器2、通常+スキル3種?
ジャンプ、ダッシュ、掴むなどで
職依存武器を使うとスタミナを消費する感じだろうか?
回避やガードは職依存のスキル扱いになってそうです。

生命は、最大、回復上限、現在生命とあり
ダメージを受ければ回復上限が下がってくるので、
ゴリ押しは出来ない感じになるだろうか?
メニューを開けば時間は止まってる様なので
ピンチになったら取りあえず開いてアイテムで回復なりすれば良い感じ。


最大の特徴としては
「ポーン」と言われるお供NPCシステム
自分以外に、このポーンもキャラクリ可能で成長要素もあるらしい。
メインポーンを1人作成して、残りの2人は他人のポーンをレンタルする感じになるようです。

自分+メインポーン1人、レンタルポーン2人の
4人パーティーで進んで行く様な感じですが
体験版だからなのか、やたら攻略のヒントを出しまくってる感じがする。
「そこから落ちたら危険ですよ」
「こちらから先に進めそうです」
「敵が現れました」
とにかく喋りまくるのが特徴。
英語で喋って日本語のログが流れる感じで、移動中は良いが戦闘中は読んでる暇なし。
吹き替えあったら良いのにとか思ってしまうのは贅沢だろうか。

その他の特徴は「掴む」アクションがある所。
これで落ちてる物や倒した敵を掴んで投げたり
動き回るボス敵に掴まりながら攻撃したりと、何気に重要そうなアクション。
ポーンの生命が0になれば気絶状態となり
近くで掴んで起してあげる事で復活するのかな?



●戦闘
体験版では、剣+盾と、ダガー+弓の組み合わせの職業が体験できましたが
上位複合職もある様で戦術は色々楽しめるのかもしれません。


チュートリアル風の最初の体験ステージでは剣+盾キャラを使用して
雑魚敵少々と、ボスのキメラと対戦できました。

正直、スタミナの使い方がまだ分かってないので
盾のガードを使いすぎてスタミナ切れになる事が多かった。
操作は最初は複雑に思えたが、慣れれば問題ないレベルな気がします。


2つ目の体験ステージは、ダガー+弓キャラでのグリフォン戦

最初、弓の操作に若干戸惑ったり
なかなか空中に居るグリフォンに攻撃が当らなかったが
カットインによるポーンの援護ログを見てみると
「空中に跳ね上げます。」とか出て、
最初は「敵を跳ね上げる技か?」と言う感じだったが
自分が突っ込めば、自分を空に跳ね上げてくれると言う事だったらしい。

次に魔法使いが武器に炎のエンチャントをしてくれるカットインが出るのだが
これも敵の弱点火属性武器で攻撃すれば「翼が燃えて飛べなくなるよ」
と言う攻略のヒントであり、ぶっちゃけこの体験版ではポーンの方が自分より賢い。
ポーンは最初は適当に動いているが、敵の弱点を学習して行くシステムらしい。

このグリフォン戦では倒すのに時間がかかってしまい夜中になってしまうと、
敵がほとんど見えなくなってしまう。
これが演出ならば、なかなか難易度的には面白いかも。



●まとめ

○良い点
王道ファンタジーの世界観は良い感じ。
音楽ともマッチしていて、さながら映画の中にいるかの様です。

ポーンとの連係が出来れば、さながらMOをプレイしている感じで
ポーンが自分を活かしてくれる様は楽しめるかもしれません。
命令も、GO、HELP、COMEの3種でシンプルなのも良い。

ポーンが特殊行動をした時や、モンスターが特殊状態になった時にカットインが入るのですが、
アクションメインに楽しもうとしてる人にはテンポが悪く、すこぶる不評らしいw
シビアな戦闘なら困りますが、自分にはアクション性が低めのゲームに見えるし
こう言うズームアップでの”演出”で戦闘を盛り上げてくれるのも悪く無いと思っています。
製品版では設定OFFに出来る様なので、自分的には有りじゃないかと。

○やや不満な点
ポーンが英語で喋って日本語のログが流れる感じで
ログ流れまくる様な戦闘だと訳分からなくなる点。

ダッシュの移動速度が速くて回避とかに便利なんだけど
L3押し込みで非常に操作がしにくい点。(変更出来るか未確認)

戦闘はゴチャキャラバトルになりがちで、
ひたすらヒット&アウェイで攻撃する方法と、
掴みで張り付いて攻撃連打するかの2種類から選ぶ感じで
どちらもあまり爽快感が無い点。

一番「こりゃ無いだろ」と思った点は
ポーンが優秀過ぎて、最後の一撃もポーンがさしてしまうので
信onで言う所の「ザコ狩りしてたら、いつの間にかボス死んでた」状態
になる事もしばしばある?
オンラインで他人が居るならともかく、オフラインなのに自分でトドメをさせないと言う事で
折角の凶悪なボスを倒すと言う爽快感が薄まってしまっている気がする。

「自分でやらないとボス弱体イベントが発生しない」様にするとか
せめて「最後のトドメの1撃は自分でささないと倒せない」ぐらいして
ポーンのカットインがあるんだから「自分のトドメの一撃をカットイン」で良いんじゃないかと。

○その他
あくまでも体験版だけでの感想ですが
無双系みたいに自分がメインとして動くゲームと考えてしまうと
かなり物足りなく感じてしまいそうです。

今の所、ポーンを使って自分が戦うのでは無く
ポーンに使われて戦う事がキーとなりそうかな?
俺様勇者的発想の人達には受け入れられないシステムかもしれませんね。

逆にポーン育成ゲームとして考えれば、
手塩にかけて育てたポーンを他人に使ってもらえたり
貸したポーンのAIがどんどん賢くなって、ポーンとの連係で攻略に幅が出来れば
擬似MOとして考えれば頼もしいNPCとなってくれる感じで
その辺りを楽しめる設定になっているなら、なかなか萌えそうです。

また、アクションをメインと捉えてモンハンやデモンズソウルなどと比べてしまうと
かなり物足りない部分があるため「王道ファンタジー映画の中に入り込めるゲーム」として、
アクション寄りから一歩引いて見た方が良いのかもしれない。

総合で見ると、体験版では面白さが全く判断出来ない。
ストーリーやバランス調整が全く分からないので
面白いかどうか買って判断するしかなさそうですね。
楽しさが大して伝わらない体験版とか、要らなかった気がしないでもない。

ドラゴンズドグマ体験版でも初回プレイと、2回目のプレイで別ゲーに見えてしまうが
それはまぁ覚えゲーの特徴でもあります。
1回目は、発見と苦労と達成感
2回目は、サクサク進める爽快感と新たなる発見
と、2度遊べるこの手のゲーム、自分は結構好きですけどね。


信on鳳凰もマンネリ気味になってきたので
久々に買ってみようかと思ったオフゲーの1本でした。

コメント

SLGもやるよっ!

2011年12月25日 09時19分27秒 | その他ゲーム

その他ゲームのカテゴリーが増えてきたけど、たぶん気のせいです。


4gemarさんで見かけたA・RPG以外のゲームで気になるタイトルがあったので紹介でも。
個人的にSLGはあまりやらないのですが例外的にハマった作品がいくつかあります。

その一つが「パワードール

4gamerさんの記事では「Webパワードール」の記事でしたが
若干システムが違う様なので、今回は遊んだ事のある旧作を紹介。


●数に限りがある難しさ

基本的に、ユニットを生産出来る戦略シミュレーションは
前半が厳しく後半が惰性となってしまいがちなので、あまり好きではありません。

信長や三国志などの歴史シミュレーションも、
最初の状態を如何に乗り切るかが重要で、
兵力が強大になった後半はあまり苦労した記憶がありません。
※注:最近の物はプレイしていないので、昔のイメージです

その点、出撃ユニット数が決まっているゲームは
ギリギリの消耗戦になる事が多く、ミッションクリア時の達成感が高い気がします。
また裏を返せば、どんなに難しいステージでも
今あるユニットと武器で必ずクリアが可能(なはず)なので
何度ミッションに失敗しても、また挑戦したくなります。


●戦いは既に始まっている「ミーティング」

最初からユニットが配置されたゲームも多いですが
「パワードール」では、戦闘開始前のミーティング(呼び方は他にあったけど忘れた)
から既にゲームが始まっています。

まずミッションの大まか内容を把握するのですが
最終目標があり、道中の大まかな道筋はあるものの、良い意味で内容がアバウト。
例えば、「輸送機で近くまで行き降下して強襲、施設を爆破して撤退」
と言うミッションがあれば

○施設の手前でパワーローダーを降下させて裏口から敵機を撃破しつつ進入。
施設を破壊して、裏口から脱出。
※パワーローダー=人が搭乗しているロボット

○施設内にパワーローダーを降下させて施設を破壊
敵機を撃破しつつ正門方面から脱出。

○高高度から施設内にパワーローダーを降下させて施設を破壊
パワーローダーを乗り捨て(自爆させ)て脱出。

など、型にハマった攻略以外に自分で作戦を決める事が可能な点が面白い。

当然思惑通りに事が運ぶとも限らず
時間と共に敵の増援がきて作戦遂行が難しくなったり
ムリして輸送機で乗り込もうとすると輸送機が撃墜されて
目的地から程遠い場所でローダーが強制射出され、孤立してしまう事も多々ある。
敵に撃墜されない様に高高度降下させようとすると、
ローダーの足を損傷して機動力が落ちたり何気に厳しい部分も多い。

輸送機や支援部隊の目安時間は最初に予定する必要があるものの
こちらの考えた実際のフィールドでの作戦内容を事前に申告する必要もなく
「搭載した武器が敵のユニットと相性が悪いから...」とか
「思ったより敵の数が多く弾切れになったから...」等の理由で
臨機応変に対応する事が可能。と言うか、初見ではそうせざるをえないw
初見では敵のユニットとこちらの装備の相性が良くない場合もあり
倒すのに結構苦労したり、あっさり返り討ちにあったりする事も珍しくない。

何故なら、戦闘開始前に確定している情報は少なく
「敵のローダー1個中隊、その他支援車両数台の戦力を確認している」とか
「戦力は把握できていない」だとか、
その少ない情報の中で色々判断しなければならないからだ。


●出撃前のユニット選び、装備選び

フロントミッションの様に、ロボットのパーツを組み替えるとかは無く
パイロット、数種類の機体、武器、携行装備の組み合わせのみ。

ちょっと物足りない気もするが1機で無双の如く敵を倒して行くのでは無く
編隊を組みつつ、任務を遂行して行くタイプのゲームで
ユニット数では敵の方が圧倒的に多いので、
基本的には多対一で袋叩きにして行かないとこちらの機体も弾も持たない
この辺のバランスがなかなか絶妙で、ゴリ押しはまず通用しない感じになっています。

とは言え、装備箇所は両肩、両腕、ポケットと
ミッション内容を考慮して、機体と装備の組み合わせを考えるが楽しい。
たしか装備重量の様な物があった記憶があり、何でもかんでも搭載できない。
ある程度使い易い武器はあるものの、ゲームバランスを壊す武器は
自分の知る限りでは2ぐらいに登場したリニアキャノンぐらい
(対地、対空、対ローダーと万能だった)で、それ以外は基本的に一長一短な武器が多い。

ミッションによっては強襲型、通常型、索敵型のローダーをバランス良く連れて行く必要があったり
狭い所に遠距離支援で地雷をばら撒いたり、煙幕弾を打ち込んで足止めをしたり
真正面から破壊して行くだけでは到底倒しきれなほどの敵がでて来る事も多いので
ユニットと装備の選択でかなり難易度が変わってきます。

見下ろし形のMAPですが索敵が必要で、キャラの周辺しか見えず
MAP上にどれだけの敵が居るのか分からない点も面白い。
敵からは見えているがこちらから見えない状態も多く
敵の位置を早く把握する必要もある。


●今やるなら、この「パワードール」

「Webパワードール」は少し違った趣向になってるようなので
自分はプレイする予定はありませんが

「パワードール」は2~4ぐらいまではプレイした記憶があり
5は評判がイマイチだったのとPCの都合で買わなくなってから以後放置ですw
3と4はリアルタイムで進行して行くので、何気にマウス捌きが必要だったおもひで。
2ぐらいは流石にショボく感じるかもしれないが
4ぐらいなら今やっても楽しめるぐらいのクオリティはあると思います。


●思い出補正

もう一つ。かなり古いですが、自分が好きだったのは「ネクタリス
こちらもユニット生産不可能な戦略シミュレーション。
ただし、拠点を占拠することでユニットが増える場合があります。
難しくも無く、簡単過ぎず、丁度良い難易度だった記憶があります。
もう少しAIが賢くなれば、かなり難易度が上がりそうなんですけどね。

Windows版が無料で配布されてるっぽいです。内容はPCエンジン版の移植の様です。
@wikiより(http://www20.atwiki.jp/nectaris/pages/22.html)
※注(ダウンロードは自己責任でお願いします。セキュリティソフト必須)

PS3のゲームアーカイブスでもダウンロード購入が可能な様で価格は600円
こちらのPS版は、PCエンジン版がリメイクされたバージョンで
戦闘グラが良くなってるのと、MAP数が大幅に増えている様です。


ソーシャルゲームもこれぐらいの出来なら楽しめると思うのですけどねぇ。
現状は、どれだけお金を積み上げたか?というゲームにしか見えないので...

全てのゲーム業界が基本無料アイテム課金のソーシャル寄りになって行くならば
自分はレトロゲームを中心に楽しんで行くしかなさそうですw

コメント

マビノギ英雄伝βテストレポート

2011年12月01日 08時02分17秒 | その他ゲーム

最近は色々やりたい事が増え、メモばかり貯まって
なかなか記事に昇華しないので記事になりそうなメモを作る事にしたw

11月23日からオープンβが始まった「マビノギ英雄伝」

既に「マビノギ」と言う人気オンラインRPGがありますが
本家「マビノギ」は、ほのぼの生活系MMORPGでした。
鶏の卵を集めたり、羊の毛を刈ったり、釣りをしたり
お使いしたり、農作物を収穫したり、一応ダンジョン攻略もありますが
その他の要素が満載で、なかなか楽しかった記憶があります。

に対して、こちらはアクションメインの今風な感じ。
「過去のマビノギの世界」と言う設定だと、どこかで見た記憶があります。
11月30日からサービス開始の様です。


ジャンルは、最近韓国系で多い(自分が探してるだけかもしれないがw)
アクションMMORPGで、ダンジョンはMO形式となります。
料金は、クライアント&基本無料のアイテム課金方式。

昔、ネクソンの2DオンラインMMORPGをいくつかプレイしましたが
完全なMMOな為ラグが酷すぎて、まともなゲームになっていませんでした。
しかし最近ではどこもダンジョンはMO方式となっている為、その点は安心ですね。


●導入~チュートリアル
取り合えず、ネクソンIDを登録してソフトをダウンロード。
インストール時、「現在」「全体」みたいなバーが伸びて行って
進行状態がわかるのですが、何故か両方のバーが同時に伸び
「現在」バーの意味がまったく分からないまま、インストール終了w
WizOnをやらなくなったのでセキュリティはavastに戻しましたが問題無く動きました。

オープニングから早速スタート!
毎度の如く、説明書の類は一切見てませんw

いきなりムービーから始まり、ストーリーが進んでいきます。
にしても、ボイスのボリュームと、
BGMや効果音のボリュームのバランスが激しく悪く、
折角有名声優を起用しているにあまり聞き取れませんでした。
まだβテスト中なのでサービス開始までには直して欲しいところ。

ムービー後に操作とシステムのチュートリアル兼イベントがあり
暫く進んで一通りイベントが終わった後にキャラクリエイトがありました。
初めてやる時にチュートリアルは飛ばしてしまうと、
ストーリーが飛んでしまう可能性があるので注意。
まぁそんな人は稀だと思いますがw


●第一印象
まだ序盤ですが演出やストーリーが序盤から分かり易く
キャラクターに性格付けがされており
日本語訳も個性を出せるように頑張ってる印象。
チュートリアルも最低限のシステムが分かるように序盤は迷わない作りになっている。

戦闘時のfpsが若干低い気もするが、必要スペックを見てみると
Pentiem4 2.4GHz以上
Geforce 7600
となっていて、推奨スペックがこれなので思ったより高くない。
まぁ、日本版が今年なだけで海外では早くにリリースされていた様なので
動作環境にどうしてもタイムラグが生じ
旧PCのスペックで快適に動くように調整されているのは仕方無いのかも。

メニュー等の画面構成が若干チマチマした部分もあり
窓が2個3個も同時に開かれたりすると、何処を見れば良いのか分からなくなる。
クエスト関係と、狩場への出航時に少し悩んだ。
あと、序盤からアイテムの種類が多すぎて訳が分からないw

操作は、基本はキーボードオンリーか、キーボード兼マウスとなるが
ゲームパットにも対応しており、キーコンフィグも直感で設定出来る為
自分好みにカスタマイズし易かった。
パットを使う場合、会話シーン(店の中など)はマウス操作になるのかな?

キャラの動作としては
移動、カメラ、攻撃、強攻撃、回避、ダッシュなどの基本動作と
特徴的なのは「掴む」と「サブウェポン」と言う動作があり
普通のA・MMOに比べ戦闘での楽しみの幅が若干広がっている可能性がある。


●「掴む」「サブウェポン」
「掴む」アクションが、このゲーム最大の特徴と言っても良いだろう
雑魚敵(全てでは無い?)は勿論の事、敵が落とした武器や
敵の亡骸、破壊されたオブジェなどを持つ事が出来た。
単純に振り回して当った瞬間壊れてしまう物から、振り回す事で武器になる物まで
効果やモーションが設定されているのが面白い。

「サブウェポン」と言えば、以前ムービーで見た巨大熊みたいな敵に
大人数で鎖の様な物を投げて動きを制限している場面がありました。
消費アイテムの様なので必要数だけ所持する必要があり無駄撃ちは出来ない。
初期装備は「投げ槍」を装備している様で、
そのまま投げたり、主眼エイムで投げる事も可能。

今後、この掴みとサブウェポンが如何に活用されているかが
このゲームの評価に影響されそうだ。


●職業
選べるキャラは現在2キャラ。
双剣(もしくはピアス×ピアス)と、盾+剣(もしくはメイス?)の2キャラ
正式サービス時には魔法使い系が1キャラ追加される様で
キャラ作成時の陰影部分に他のキャラも見えるので、さらに追加される可能性がある。

盾+剣のキャラで始めてみたが
初期の盾は割りとアッサリ破壊されてしまう程なので
回避はキッチリ出来る様にしておいた方が良さそうだ。
ただ、盾スキルを上げておくと盾が破壊された時でもダメージ50%ほど軽減出来る為
緊急回避としては十分使えそうな気もする。


●まとめ
まだまだ序盤ですが、結構作りこまれてる感があり
他国で先行サービスが続いてる事も考えれば、評価は低く無い様です。

NPCキャラに個性があり、雑談なども聞けるので
物語の中に入り込み易いかもしれない。

アクションは、今の所適当に攻撃してるだけでも倒せるが
ボスはスーパーアーマー状態(怯まない若しくは怯み難い)なので
モーションを見て、キッチリ回避なりガードなりする必要があってメリハリがある。
今後、掴みアクションとサブウェポンを生かした戦闘が増えれば
頭を使って戦闘する「ゼルダの伝説」っぽくなり楽しくなりそうだ。

あとはムービーにあったレイドダンジョンによる大人数での戦闘や
対人での団体戦などが見所でしょうか。

慣れの問題だろうが、システム系は少し分かりづらい。
アイコンやフォントが小さく、テキスト系で話が進んで行くので
若干、信onのクエストの様に読み流してしまいそうになる。
まぁPCのゲームなのだから目の前にディスプレイがある事が前提なのだろうけどw

個人的に、この手のアクションMMOをプレイし過ぎているせいか
楽しいと思う場面がまだ少ないが、ゲームとしての完成度は高い気がする。
スキルと呼べる程のものを覚えていないので
時間の合間を見つつもう少しプレイして、続けて行くか決めようと思いました。

コメント

「だーくそうる」を、てにいれた。

2011年11月09日 08時05分08秒 | その他ゲーム

最近の信on稼動がパターン化してきた。
2週間に4日間メンテを跨いでPTをする。それだけorz

あ、土日の夜辺りに評定クエ1時間でやりながら
人集まるのを待って攻略ってのもたまにあるかなw

一応、個人殊勲で交換出来る覚醒の書を使用するので4日間。
ペア狩りで入る覚醒1.3倍など微々たるものだが
まぁ箱から黒金剛狙うでもなし、殊勲が余ってくるので有効活用。

タイムスケジュールはこんな感じ
1日目(月曜)夜遅めに小田原PTを開始して貯める。
2日目(火曜)いつでも関ヶ原PTを貯める
3日目(水曜)いつでも小田原PTを貯める
4日目(木曜)覚醒の書を使った時間までに終わる様に関ヶ原PT。

毎回きっちりこの様にする必要もありませんが
メンテを跨ぐ事で2週間に1回(4日間)だけPTをすれば良い事になり
「毎週する」から「隔週にする」になるだけで何だか得した気分になります。

ただし、月火に用事などが入ってログイン出来ないと
PTを逃す事になるので、あくまでも臨機応変に対応。
火曜と水曜の2日間で終わらせる事もあるし、休みの日に一気にやる事もあります。

鳳凰の章が発表された為か、欲しいグラと付与の装備が出回らないので
自作しようかと考えてる今日この頃。

(信onネタここまで)


しか~し!覚醒ボーナス1.3倍に託けてPTの日程を集中させてるのは
ダークソウルを集中的にプレイする為なのだっ!


一応、これからプレイする人も居るだろうし、
極力攻略などのネタバレ無しでチラシの裏に書こう。
ぶっちゃけ、個人的にはいきなり攻略方法を見ながらやると
楽しさが数ランク下がると思うゲームなので...

まぁ基本的に信onブログなんで、
アクションRPGの需要は無いだろうし、たぶん大丈夫だろうw

システム的な事は書くので、それすら「アーアー聞こえない」状態の方は、
ここで「戻るボタン」を押すことをオススメしますw

とは言え、自分は(メモってる時は)まだ序盤なのでホトンド内容知りませんがw
攻略wikiは見たくないけど...って方の参考になれば幸いです。

当然?今回も僧兵(聖職者)でスタートしてみました。
回復しながらボッコボコ殴るタイプですw



●前作デモンズソウルのおさらい

ダークソウルの前作ですが、評判通り面白かったです。
個人的にはダークな雰囲気のゲームは嫌いなのですが
ゲーム性は良かったので、とても楽しめました

とにかく初見で良く死ぬ
敵の不意打ちや、道の切れ目等、注意深く慎重に進まないと
気がつかないまま死んでる事が多いです。
また、雑魚と戦闘中に装備を破壊されてしまう等の
不意に襲われる絶望感もまた「冒険してる感」満載で楽しいですね。

が、1度覚えてしまうとなんて事無いので、所詮は学習ゲー。
なので、2回目からのプレイでは、全く別のゲームをしている様に
スラスラと進んで行ける様になりました。

しかし、1回目が終わってからwikiなどを見ましたが
知らない事実が沢山あり、ネットを見ずに全てをコンプリートするのは
相当な労力が必要となりそうな感じです。

1回目:何も見ずにプレイ。
2回目:wikiを見ながら自分の目指す道で周回プレイ。
3回目:対人用でマッチングし易い様にソウルレベルを考慮した別キャラを作る。
個人的には、こんな感じで遊べば、楽しい要素を遊びつくせるんじゃないかと思っています。

じっくり遊びたい人は、何も見ないで何回もやって自分で調べていけば
プレイする度に「発見」が出てくるので、恐らく1年は遊べると思いますw

基本、一部のボスを除き動きがスピーディーって訳でも無いので
アクション性はそんなに高く無いのが個人的な感想。
MOの戦闘やってる様な感じでしょうか?
敵も行動パターンが決まってたり、なんらかのモーションの後に攻撃してきたり
敵の隙と自分の攻撃モーションを比べ、攻めるか守るかの2択が常に続く感じなので
選択を誤らなければ、何とか戦える敵が多かったです。
ただ、動きが速い敵「炎に潜むもの」と、
足場が狭く避け難い敵「マンイーター」は、1回目に戦った時は死にまくりました。
その他は、ムリに攻めずに隙が出来るのを待って、じっくり攻めれば問題無い感じ。
回復アイテムが大量に拾えたりするので、
ガブ飲みすれば割とゴリ押し出来たりもする感じでした。

「これぞ攻略!」と言うものを教えてくれるゲームだと思うので
評価が高かったのだと思います。
ダークな雰囲気は嫌、アクション嫌い、攻略を見ながらでないとダメ
と言う人には、あまりオススメは出来ませんが
純粋にアクションRPGとしてはオススメ出来る逸品でした。

対人はラグが多め、その辺を考慮した戦術が必要になるのと
マッチングの関係で少し面倒そうだったので、ほとんどやりませんでした。
適正レベルでのステータス振り分けと、所持アイテムや
武具の強化で大きな差が出るので、バランスが良い所まで持っていくには
自キャラを最適な状態まで育成する必要がありそうです。



●ダークソウルの第一印象

発売当時は、バグや問題点があったものの、今では全く気にならないレベル。
この点はオンライン対応の利点ですね。

デモンズソウルをプレイしていると
「傾向と対策」と言うものが見えてくるのが最大の強みかもしれない
操作系もホボ同じなので、続きをプレイしている感覚になる。
例えば武器や魔法の選び方とか、それらにあった戦い方
敵のイヤらしい配置や、遭遇時点では圧倒的な強さの敵
何かあると思わせておいて、実は何も無いとかで無駄に悩まない。

逆に、デモンズソウルをプレイしていないと
このゲームは説明自体が極めて少ないので
説明書だけでプレイすると、本当に訳ワカメ状態になります。
まぁ、そこが面白い所でもあるのですがw
デモンズソウルの時もそうだったけど、
何も見ないと魔法系が特に分かり難いので、最初は武器で殴る系の1択になりがち。
全てにおいて「一度試してみる」必要があるにも関わらず
多くは多額のソウルを払って買うしか無いと言うのも、魔法の敷居が高い原因かも。

取り合えず、序盤から回復魔法だけ使える聖職者はオススメです。
あとは、サブ武器でクロスボウでも持てば、大体の場所で対応出来ると思います。
自分はデモンズソウルの時は弓系の有用さを知らずに1周目は倒せない敵てんこもりでした。

全く何も知らないと「詰む」箇所もあるので若干注意が必要。
まぁ、詰んだらやりなおすのも手かもしれない。
恐らく、初回プレイと比較して1/4程度の時間で
元の場所に戻ってこれる気がするので...
後のパッチで、この辺は徐々に対策されてるようです。



●綺麗なグラフィックとシームレスなMAP

グラフィック系もパワーアップしているのか、質感がよりリアルに。
MAPが切替無しのシームレスになっているのが「冒険している感」が一層際立つ。
が、次に何処に行けば良いのか分かり難いので、
フリーシナリオ系のゲームに慣れてない人は、
最初のチュートリアル的ステージが終わった後、結構迷うようだ。

HDDに全部インストールする訳でも無いのに
このシームレスなMAP繋がりには感心させられます。
アクセス中は右上に炎っぽいマークが出るっぽい?ので
大体どんな感じに読み込んでるのか分かりますが、
ぶっちゃけ、移動中の読み込みストレスが無いので
特に気にする必要も無いと思います。
流石に最初と死んだ時はガッツリロードしますけどね。
あと、処理落ちが酷い場所が何箇所かあります
読み込みのせいなのか表示の限界なのかは不明。

そう言えばFF14もシームレスだったのですが、
パッチで切替MAP?が追加されるようで...
体験版時代は、移動もそこそこ楽しかったが、
MMOの場合は、確かに何度も行き来すると面白みが無く
無駄な移動時間に感じる事が多いですよね~。
その為のチョコボかと思ったのだが違ったのかすら?w


●シームレスなMAPの移動拠点

今回は、篝火でキャンプする事で体力が回復し、死んだ時にそこに戻ります。
回復系のアイテムは、その篝火で補充出来る5~20回ぐらいのポーションのみ
前作の「デモンズソウル」が回復薬ガブ飲みすれば、
結構楽にクリア出来た事への対処でしょうか。
なので次の篝火まで長旅になりそうな時、回復魔法が結構貴重だったりします。

ゆえに今回は、回復魔法やポーションが無くなった時、選択を迫られる事になる。
「一度最寄の篝火まで戻ってソウルを使ってLVを上げる」
「このまま進んで次の篝火を目指す」

「一度戻ってまたくれば良いじゃん」とお思いでしょうが
残念ながらキャンプを張ると、一部のモンスターを除く全ての敵が復活します。
MAPがシームレスなので、どうするのかと思いましたが上手い事考えられてますね。
慣れるまで雑魚でもサックリ死ねるゲームなので、最初は結構悩み所。
ボスを倒した後は、大量のソウルが手に入るので
もと来た安全な道を帰るか、落下死などが不安なら帰還アイテムなどで
一旦戻る方が良いかもしれません。

とは言え、篝火が思ったより多かったので、一度拠点を開拓してしまえば
雑魚戦をノーダメージで切り抜けられる様になれば
あまり回復を使う必要は無いかもしれませんけどね。
魔法(奇跡)の回復はモーションが長いのでボス戦では
ポーション(エスト瓶で回復)をメインに使います。
篝火が多いのは、ポーションや魔法の回数制限が付いた救済かもしれません。


戦闘は前作を周到しつつも進化

今の所「こいつはどうしようもない」と言う敵にはまだ遭遇していない。
居るには居るが、遭遇時点では明らかにムリして倒す必要が無い感じなので
また強くなってから来れば良いやって感じです。

このゲームは、複数でタコ殴り、凶悪な状態異常、足場の悪い所での戦闘
などなど日常茶飯事なので
基本的に、1対1になるボスの難易度は大して高くないと思います。
また装備が変われば、難易度が一気に下がったりする感じかな?

今回は武器のモーションや、装備の音?にも拘ってる感じがあり
空振りするとヨロめいて隙が大きくなったり
筋力が足りない装備をすると、威力が減るだけでなくまともに振り回せません。
また、甲冑系の装備は防御が高い反面、ガシャガシャと音がする為
敵に気付かれ易かったり、スタミナの回復が遅かったりする欠点もあります。
こう言う、微妙なバランスとリアル感が結構海外ウケしている原因なのかもしれませんね。
細身や小柄な人が大剣を軽々と振り回す日本アニメに、
外国の方は凄く違和感を感じるらしいですw

どの武器(魔法)をメインに持って来ても攻略出来る様にしてあるバランスは
「このスタイルなら楽に倒せるよ」と言うのはあっても
「この武器でこうしないと倒せないよ」みたいなものが無いので、
”俺流”にプレイする楽しみがあるのも、多くの人が面白く感じる要因の1つなのかもしれません。



●初めてプレイした時は詰む可能性あり。

今回最強の状態異常は
・生命が最大値の約半分。
・亡者から人間に戻れないので助っ人呼ぶのも不可。
・薬が最初の難関ボス突破以降しか買えない。
・状態解除してくれるNPCが居るが、初期に辿り着くのは至難の業。
と、まさに初心者キラーな仕様で、ここで投げ出した人はきっと多いだろう。

自分は最初の難関ボスを先に倒してたのですが
薬売ってるのを知ったのが大分後だったので
かなりの時間(ボス2匹分ぐらい)、そのままの状態で突き進んで居ましたw
前作のソウル体のままプレイしてる感じだったので、
そんなに違和感はありませんでしたけどね....
(現在では、バージョンUPにより近くで買える様になっています)


自分が1度詰んだのは、かなり初期段階での「修理」
前作はスタート地点に修理屋が居ましたが、今回は居ません。
途中で武器類は結構拾うのですが、ステータス縛りがあるので
聖職者の初期ステータスだと鈍器程度しか使えません。

「その内、鍛冶屋が出てくるだろう。フンッ♪フンッ♪」とか思ってたのですが
やたら死にまくるので、全然先に進まない。
その度に雑魚を倒すので装備が削れて行く。

70/250ぐらいだったのでまだ行けるだろうと思ってたら
「武器の性能が低下しました」orz
そう言えばそんな仕様だった気もする。
こうなると、今まで2、3発殴って倒せた敵が倍近く殴る必要があります。
2,3発殴るとスタミナが尽きるので、間合いを取るのですが
「ガード」や「回避」にもスタミナを使うので、かなり難易度が上がります。
装備出来る武器は、壊れかけのメイス含め弱いのばかりで
雑魚戦すら殴りあいになる程の弱さ。
技量があれば他の武器も使用可能だが、
このままでは、レベルを上げる為のソウルすら稼げないorz

まぁ、まだかなりの序盤だろうし何の躊躇も無く作りなおしました。
今度は、拾った武器が使える様に、最速で技量10まで振っておく。

そして2回目はサクサク進むので、回りを見渡していたら
新しい鈍器武器は手に入れるわ、修理箱売ってるNPCは見つけるわ
道中慣れてるので、死なずにズンズン進めるわで
結局、最初のメイスだけで鍛冶屋まで辿り付けたと言う...w

そんな2回目プレイが楽しめる所は、デモンズソウルと変わっていませんw
1回目は聖職者で槍&バトルアックス+盾&回復魔法ってスタイルでしたが
2回目は魔法使い系でやってみよう。
みたいな違うスタイルで攻略出来るのも、また新鮮味が湧いて楽しそうです。



●MAPがシームレス故に...

今、どの程度まで攻略が進んでいるのか全く検討がつきませんw
シームレスですが、別のMAPに突入した時は地名が表示されます。

次に何処に行けば良いのか分からなくなったが
床にかかれた他の人のメッセージに助けられ、
何とか次に向かうべき場所が分かったw
これでオフラインだと、ココで半分詰み状態になってたかもw
逆にこう言うヒントを見たくない人はオフラインで進める方が良いと思います。



●まとめ

とにかく「自分で体験して、学習して、達成していく。」
この満足感にドップリと浸れるゲームなので、
喰わず嫌いの人は一度試してみると良いと思います。
ダークソウルは値段がまだ高いので、
心配な方はデモンズソウルからでも始めてみては如何でしょうか?


長い間、MMORPGに目を奪われていただけに
こんな秀逸なゲームが出ていた事に気がつきませんでした。
PS3買ったのは正解だったなぁ~と思った、ちまちまなのでした~。

コメント

C9テストとその後

2011年07月20日 10時05分53秒 | その他ゲーム

LV10昇進試験が終わってひと段落したので休憩してました。

本日は、職業3種について感じた事を。

ファイター、レンジャー、シャーマンの3種ですが
実際にプレイする前の印象で、使う職を判断してみた。


全員がアタッカーと言う事で、他のアクション系MOゲームのキャラ設定を参考にする限り
ファイター系は「至近距離で戦うので被弾率が高い」「体力と火力は高め」
レンジャー系は「装甲が薄い上に火力が微妙」「回避しながらヒット&アウェイ」
シャーマン系は「詠唱時間が長く装甲が紙」「遠距離から火力大」
みたいなイメージで考えてました。

回復が自己ポーションだけと言う事で、ファイター系は除外
レンジャー系はヒット&アウェイで長期戦になりそうなのでパス
消去法で、まずはシャーマンを選んだ訳です。

取りあえずシャーマンでLV10まで上げた感じ
火力はそこそこありそうで、特に苦労した事は無かった。
魔法ばかり使ってるとMPが枯れそうになるが、
数が多いとどうしても接近戦になるので、ある程度は近接で戦う必要がある。
ボス戦で被弾すると、体力の半分ぐらい持っていかれるので生命と防御は低そう。
殴りもそこそこ範囲が広く、魔法で遠距離でも強い
って感じで、使い易かったです。


次に弓好きなのでレンジャーを使ってみたのですが、5分で投げたw
魔法に比べ、弓の「ぺちぺち感」が半端ないw
弓撃ちながらの移動も出来ないし、短剣の範囲も狭い
範囲が広いシャーマンの後にやったからだろうけど、
アクションスキルを上手く使う必要がありそう


仕方ないのでファイターに移行。
こっちは王道系なので特に不満も無く、剣+シールドブローなので
とにかく相手に近づく必要があり、慣れるまで結構被弾するが体力があって安心です。
ボス戦も防御をきっちりすれば、張り付いて戦えそうな感じでした。
敵の攻撃範囲が見た目以上に広いので、回避で避けるより防御するのが基本なのかも。
操作に慣れてくると、雑魚集団相手にズバズバ切りかかるのが爽快だった。
シャーマンでクエやMAPに慣れていたので、あっと言う間にLV10の昇進試験終わりました。


スキルスロットの発動方法が、ボタン同時押しなので
慣れるまで若干扱いづらいですが、マウスのカーソルも含め、
ほぼ全てをコントローラーで完結出来る様になって、かなり快適になりました。
あとはサービス開始までにアナログスティックの遊び量の調整と
キーコンフィグで配置変更出来れば、操作系に関しての不満は無くなりそうです。


そう言えば、アイテム課金なんだけど
どの辺で課金されるのかテストではイマイチ分からなかった。
恐らく、倉庫枠数やアバターはあると思いますが、
武具系の課金となってくると、かなりヤル気減となりそうですw


オープンβになったら、取り合えずLV20まで上げてみようと思っています。
スキルが増えてコンボを決めていく楽しさを味わってみたいです。
特化は取り合えず
ファイター(エリートファイター)>ガーディアン
シャーマン(エリートシャーマン)>イリュージョニスト
の2キャラを育ててみたいですね。
僧兵使いたかったorz

対人も売りっぽいけど、流石に課金しないと差が出て話しにならない気がするので
個人的にはN狩り無双で楽しみたいと思っています。

取りあえず、今回のC9レビューはこれにて終了~。


どうやらC9オープンβが、7月21日に決まった様です。
まぁ既にゲームとして出来上がってる感はあったので、
予想通りの早いオープンβとなりました。

ドラゴンネストを知らないアクションMO好きならハマルと思います。
ドラネスを知ってる人だと、比較してしまい不満点が少し出てくるかも知れませんが
新鮮味はあるので、結構楽しめると思います。

信onに疲れてしまった人は、憂さ晴らしにアクション系のMOにチャレンジしてみるのは如何でしょうか?
信onは技能調整の情報もまだ無いので、今の比重はドラネス>C9>イース>信onな、ちまちまなのでした~。

コメント

C9テスト(2日目)

2011年07月18日 08時02分38秒 | その他ゲーム

やっぱり毎日レビューUPとか無理だったんだよぉ!!orz
既に単なる遅れた日記と化してますw


2日目も初日と同じダンジョンから。
LV5ぐらいから同じ所を回ってLV上げする必要がありそう?
まぁ思ったよりLVの上がりは早い。

そろそろNPCから武器を買おうと思ったんだけど
低LV向けの装備は売ってないっぽいのでNPC売りの装備はオマケ程度で
ドロップ品かプレイヤーが生産した装備を購入するのが一般的なシステムになってる様だ。

なので「取引所」を利用して武器を買ってみました。
今装備中の武器と見比べるのが結構面倒。
ドラネスみたいに両方表示されたら分かりやすいのにねぇ。
購入するとポストに届くっぽいので、取りに行く必要があります。


色々町の中を走り回っていたら、工房?アトリエ?みたいな所に行き着いた。
生産職人になれる様なので、適当に選んでみよう。

調理師:ステUP系の食事を作れる
錬金術師:宝石やアイテムを作れる
金属工芸職人:武器や防具が作れる
織物職人:服や鎧の防具系が作れる
木工職人:アクセサリー系が作れる

って感じっぽいです。
どれが良いのか全然分からないので
適当に木工職人を選んでみると、やっぱり家具とかも作れるらしいw
と言う事は、マイルームとか持てるんだろうか?
材料集めは面倒そうですorz
取りあえず生産は放置してLV10を目指そう。

LV8になって新ダンジョンに行ける様になると
経験も沢山入るようになったし、割とサクサクと進んで行きそう。

LV10昇級クエのボスは1度戦った相手だったので割と楽に倒せた。
NPCが囮になってたし...
なんかストーリーが進んでるみたいだけど、味方NPCに全く愛着が沸かないのですが?w
キャラクターをリアル寄りにした事で個性を出し難くなってしまったからだろうか?


WizOnもそうだったけど、操作周りって結構重要だと思うのですが
ハード依存になりやすい所の調整が後回しにされるっぽいのは
少し損している気がする。
操作性は、直接ストレスに繋がる所なので
ゲームの内容と同じレベルで考えて欲しいものです。

とか思ってたら、昼間に応急パッチがあたって
2種類からキー配置が選べる様になってたw
コントローラーのメーカーによってチャット欄でコマンド入れるとか、
如何にもテストって感じの応急処置ですが
要望が多かったとしても1日で対応する早さは凄いと感じました。
WizOnはテストだからと完全放置でしたが、ユーザーはその辺の対応も見てますよ?w

まぁそれでもショートカット枠に入れたスキルを
コントローラーで発動出来ないので、あと一歩と言う感じです。
かなり安パイな状態でない限り、コマンドスキルばかりで戦ってる現状。

2日目はこの辺で終了~
どうもストーリーっぽいクエがあまり無いからか
テスト期間終わったらキャラリセットだからか
「先に進みたい!!」って言う感情が沸いてこない。

結構楽しいんだけれど、やっぱりドラゴンネストが稼動していると言う事が
このゲームの明暗を分けそう
な気がする。
同じパターンなので、飽きられるのが早い可能性がある。


C9の動向に焦ったのか、ドラゴンネスト陣営も7/20に
次期ネストダンジョンを投入するようです。
本来は本国の韓国で実装してから3ヶ月~半年ぐらい後に
実装される事が多いのですが、日本の運営も
それなりの権限をもってるらしく、状況を見て早目の投入となったようです。
まだLV50に到達している人も多くは無いと思うけど
逆にLV50になった人を逃さない為の実装かもしれませんね。


現状、C9の不満点を羅列してみると

○NPCが吹きだしで喋る時、動き回ってる事があり読めない時が多い。
○NPCが勝手に乱入、自分より強いスキル連発でコンボやポイントが稼げない。
(日曜日のパッチで何か修正されたようです。)
○コントローラーでスキルスロットの技能を発動する術がない。
○メインストーリーが有るのか無いのか良く分からない。
○豪華声優陣を起用した割りに、全く印象に残っていない。
○地形の高低差で微妙に引っかかる所が多く移動がもたつく。
○通貨単位が結構大きくなりそうなので、雑魚敵から拾うGが手間で価値が低い。

まぁプレオープンなので、正式サービス開始時とは内容が違う可能性もあります。

逆に楽しめる点は

○多彩な行動パターンによるオリジナル戦術で戦える。
○開始難易度によってダンジョンの形状やミッションが違うので飽き難い。
○音楽やグラフィックも悪くは無い。(町では昼夜の概念あり。)
○疲労度の減りが思ったより少ないので、割と集中して出来る。
○開始間もないのでLVアップやスキル強化による成長が楽しめる。

基本的な所ではこんな感じ。
この手のゲームは、新規プレイと言うだけで新鮮味が増してハードルが下がり易いので、
正式サービス開始後LV20以上になってからが本当の評価ポイントでは無いでしょうか。


まぁ期間内にLV20の特化変更まで行くのは難しそうなので、
適当に別の職も試してみようと思った、ちまちまなのでした~。

コメント

C9テストレビュー(初日)

2011年07月15日 08時05分35秒 | その他ゲーム

C9[Continent of the Ninth]のプレオープンテストに当選していました。
今回は前日の体験談をスピーディーに日記としてUPしてみる計画。

実は、C9[Continent of the Ninth]は
そんなに注目してたって訳ではなかったので
あんまりゲーム内容とか詳しくないのです。

そもそも、今頃は信onの第三陣をもっと楽しんでる予定だったので、
まさかこんな状態になるとは予想してなかったしorz

今回は、信onネタはほとんど無いですが、興味ある方はお進み下さい。


であであ早速、ファイルをダウンロードしてインストールするぞぉ~♪
って、ファイルサイズでかっ!
3GBぐらいあったので少し時間がかかります。

早速ゲームを始めたい所ですが、細かな内容が全く分からなかったので
職とか選ぶ参考にするために、ゲームを始める前に少し調べてみました。
WizOnと違って24時間オープンなのが良い!!
かなり不確実な情報も多いので、あまり鵜呑みにしない様にしてください。


第一印象は「ドラゴンネストのグラフィックをリアル寄りにして、戦闘を格ゲーっぽくした感じ」
全く触ってないのですが、ちょろっと調べた感じそんな風に見えます。

ダンジョンの形式(難易度を選べる)とか、疲労度とか、
かなり似ているので基本システムは違和感無く入り込めそう。


職業クラスですが、ファイター系、ハンター系、シャーマン系の3種類
将来的にもう1職追加される可能性はあるらしいですが当分は無いでしょう。
LV10で1次(単なる上位職)、LV20で2次転職(3特化に派生)で
合計9特化の中から選ぶ事になりそうです。

にしてもクレリック系が無いとか、僧兵作れないじゃないかぁ~orz


取り合えず9特化を簡単にまとめると

ファイター>エリートファイター
○ウォーリア:
 タイプ:バランス剣士
 特徴:盾+剣
○ガーディアン:
 タイプ:盾戦士
 特徴:大盾+剣
○ブレイドマスター
 タイプ:火力重視
 特徴:剣の両手持ち

レンジャー>エリートレンジャー
○アサシン:
 タイプ:空中コンボ
 特徴:弓+短剣
○スカウト:
 タイプ:トラップと強化系スキル
 特徴:弓+短剣+トラップ
○レンジャー:
 タイプ:単体&範囲弓攻撃
 装備:弓+短剣

シャーマン>エリートシャーマン
○エレメンタリスト:
 タイプ:遠距離魔法
 特徴:召喚+武空術
○イリュージョニスト:
 タイプ:中距離魔法
 特徴:幻影魔法
○タオイスト:
 タイプ:遠近両用
 特徴:魔法+体術

この辺は、取り合えず使ってみないと分からないよねw
ファイターの盾型「ガーディアン」とか、一見タンク系の職に見えるけど
このゲームは全員がアタッカーって感じらしいので
「盾を駆使したアタッカー」って感じでしょうか

スキルの種類は豊富で、スキルポイント制かな?
アクション、パッシブ、コマンドとスキルが3系統に分かれていて
アクションは、普通のスキルでボタン押すと発動するタイプ
パッシブは、常時適用されるスキル。技と言うより行動パターンが増える感じ。
コマンドは、方向キー+クリックや、特定の条件下でクリック等。

何気に、ガードや、キャンセルガードもスキル扱いっぽいので結構個性が出るのかすら?
操作系がちょっと複雑になりそうなので
その辺頑張れる人じゃないと、戦闘が大変かもしれませんね。
ドラゴンネストやWizOnの様に、ツリー状になっていないので
どれを覚えていけば、何を覚えられるって言うのが分からない点は、ちょいマイナス。
まぁその辺は情報が出回れば問題ないのでしょうけど。

生産もあるみたいで
以下の中から1キャラ1職に就ける様です。
調理師:食べたらステータスUP系?
錬金術師:ハガレンきたこれ!!(強化材料系?)
金属工芸職人:鍛冶屋っぽいから武器や鎧系?
織物職人:頭、手、足とかの防具系?
木工職人:家具担当?w(弓とか杖かな?)

ドラゴンネスト同様、リアルタイム1日毎に疲労度(150)があり
疲労度を使い切るとダンジョンに入れなくなる。
週1回疲労度を回復する事が可能「週間疲労度(200)」

「1キャラ集中で育てたら遊ぶ時間限られて嫌」と言う人も居ますが
これのお陰で、時間の無い人は1キャラ集中。時間あるなら別キャラで。
と言う感じになって、数キャラ楽しむ事が可能になったりするので
個人的には色々楽しめる方が良いので賛成派です。

まぁ、ざっと調べた所こんな感じの様です。



ではダウンロード&インストールと、大体の妄想が終わった所で
早速ゲーム開始♪

公式HPからログインしてゲームスタートする方式なんだけど
起動にやたら時間かかるのは気のせい?w
今までやったなかで、最も長い起動時間かもしれない。

いきなりキャラスロ多いw
3職×3特化で9特化できる枠があります。
本サービスで最初から9キャラ作れるかは不明ですがw

キャラクリエイトは、ある程度自由がききますが性別は職業によって固定みたいです。
ちょっと変わっているのが「タトゥー」の設定。
顔に紋章みたいなのを作ったり、どっかの部族が化粧したみたいに出来たり
割と遊べる感じになってます。
僧兵が作れない事に絶望を感じながらも、
スタップが長柄っぽいので「シャーマン」でスタートしてみる事にしました。
魔法攻撃しながら物理で殴る、まさに僧兵+密教!(ものは言い様w)


操作の方は、どうやらコントローラーでも動くっぽいけど
アナログスティックの遊びが少なくてカーソルが勝手に動いたり
アナログスティックの移動の同時入力判定が出来てない為に
左右と上下別々にしか移動出来ないなど、まだ色々と問題がありそうw

それでも、一通りの操作がコントローラーで出来る様になってるので
なかなか親切設計な気がします。
しかし、キーコンフィグが出来ないのですが、ドラゴンネストも少し後になって
キーコンフィグ出来るようになったので今後に期待でしょうか。
まぁ個人的にはコントローラーOFFの設定で、
JoyToKeyで設定出来るのが一番良いのですが...

最初のチュートリアルは、一応操作系が出るけど
マウスとキーボードの説明なのでコントローラー派の自分は無視w
適当にボタン押しながら、何とか進んで行きます。

町に入って最初の方もまだチュートリアルみたいなものなのか
NPCまでマーカーで案内してくました。

MAPの所にNPC案内ボタンがあって
名前検索で目的のNPCを探したり、職業で探したりして
そこまでガイドしてくれる
親切設計っぽいです。
名前覚えるの苦手な人や方向音痴な人には結構良いシステム。


そして、クエストを受け最初のダンジョン「ゴブリンの森」へ。
王道過ぎてアレですが、まぁ別に文句は無いですw

最初のステージ終わった感想、
なんか、少し前のアーケードゲームやってるみたい?な雰囲気
グラフィックのドット感が、多分そう感じさせるのか
クリア時やレベルUP時の表示がそんな感じだからか
画面の広さに対してキャラ表示が若干小さいのも昔っぽい感じがするのかも。

操作がまだ慣れてないけど、慣れてくるとコンボとか色々楽しそうです。
全員アタッカーと言うのは職縛りが緩くなる可能性が高いので
PTの組みやすさは非常に高くなりそう。
逆に個々のスキルは問われる為、
下手な人は回復アイテムなどを多く消費しなければならない可能性がある。


2つ目のダンジョンまで来たが、まだまだ操作に慣れない。
早くキーコンフィグ実装か、コントローラーOFF設定でJTK仕様可能になって欲しいw
PS2コントローラーですがR1で魔法、R2で物理、Xで特殊、○でスライド回避、□でジャンプ
この、ジャンプの速度が結構早いので回避に使えそうなんだけど
スライド回避もジャンプも、どうも押しずらいw
個人的には、L1かL2辺りに回避があれば動き易いんですけどねぇ
まぁ、暫くは慣れるしか仕方ないかorz

2個目のダンジョンでノーマル>ハード>エキスパートと
難易度を体験しましたが、MAP自体もなんか違うし
レベルも割りと上がりやすいし、同時にスキルも覚えられる様になるので
最初の方は飽きが来ないかも?
まぁ結局はエキスパート周回する事になってくると、戦闘も作業になりそうですがw

難易度的にも丁度良さそうな感じで、
エキスパートだとボスで直撃を何回か受けたら死んでしまうレベル(シャーマン)
なんか途中で同伴NPCが合流するので、自分は逃げ回って倒してもらう手もありますがw
このNPCのせいでクリア時の評価がやたら下がってしまうのは、何とかならないのだろうか?

疲労度は今の所思ったより減らないので、ドラゴンネストみたいに
ダンジョン4回潜ったら終わり。みたいな感じでは無い様です。

その他の感想は、音楽はなかなか良い感じ。
戦闘中の掛け声が、もちっとあっても言いかな?と思ったのと
キャラが噴出しで喋る時、キャラが動いてたら噴出しも動くので読み難過ぎるw

取り合えずLV7まで上がった所で疲れたので終了。
LV10で最初の難関、上位転職クエがあるっぽいので、
それを試して、ファイターとレンジャーをやってみようかと思っています。

初日の感想は、なかなか楽しめました。
全体的なバランスも今の所良い感じで、
個人的には、簡単過ぎず、難し過ぎず、と感じました。

やっぱりと言うか何と言うか、ドラゴンネストとダブる所が多く、
ドラゴンネストの方が良い所もあったり、C9の方が良さそうな所もあったりで
どっちか選べといわれたら、結構微妙な判定になりそうですw
火曜日まで時間があるので、もう少し色々試してみようと思う、ちまちまなのでした~。

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アイテム課金の運営

2011年06月03日 08時05分13秒 | その他ゲーム

最近はやっていないドラゴンネストですが
6月22日に大型アップデートを控え、4Gamerさんのインタビューがありました。

信on風に要約すると...
○レベルキャップ開放
○新国、新ダンジョン追加
○2次転職実装(僧>僧兵>盾僧兵or矛僧兵かって感じの技能が追加)
○PvPは、無制限戦、能力統一戦、使用技能統一戦の3種類
○高難易度クエ突破者を公式認定。
○高難易度クエ突破者の中に不正(RMT等)を行った人が居ないかチェック
○武器縛りの緩和?人気武器の偏りを減らす
○秋頃の新職追加
などなど

●気になった点の抜粋
-------------------------------------
杉浦氏(プロデューサー):
 アクションゲームなので,コンテンツの消費スピードが速いんですよね。
正直なところ,現在のドラゴンネストでは実装済みのコンテンツを
遊び尽くしてしまうと,それ以上プレイを続ける理由がなくなってしまうんです。
-------------------------------------

これは自分がプレイしていても思っていた事で
ストーリーが完結してLVがMAXになり、ある程度の装備が揃ってしまうと
お金を稼いで地味に装備を強化する事しかやる事が無く
面白みが全く無くなってしまいます。(属に言う作業ゲーになる)
運営側の人間が、現状の欠点を的確に把握している所が凄いと思います。

信onの現状で例えるなら
本来は強ボスを倒す為に、ステータスを上げて
装備を強化して行くのが目的のはずなのに、
ボスは自分で倒す必要も無く(ボス向きでは無い特化な為
無理して徒党に入るより、一門員がガチ構成で倒した方が良く)
一門メンバーが倒した後は、戦う敵も居ないのに
覚醒ステータスや腰袋で地味なキャラ強化しかやる事が無い状態。


●もう一つの注目点は課金アイテムの変更抜粋、ちょいと長いですが。
--------------------------------------
杉浦氏(運営):
 またドラゴンネストでは,アイテムトレードをするために,
有料の「封印アイテム」を購入する必要がありました。
ここにかかる課金が結構きついという声があったため,
今度のアップデートよりモンスターが低確率で封印アイテムを
ドロップするようになります。
ただし,そのアイテムはいくつか集める必要がありますし,
必ず封印が成功するとは限りません。

山縣氏:(運営)
 これはかなり以前から我々日本の運営チームが要望を出していたもので,
ようやく実現しました。

杉浦氏:(運営)
 僕らとしては,皆さんに長くプレイし続けていただくことも重要です。
そういった意味で,無料の封印アイテムも2010年の段階から要望していたのですが……
 まあ開発チームも中長期的な計画を立てて開発を進めていますから,
要望が通っても実現までに時間がかかってしまうケースが多々あります。
決して皆さんの要望をないがしろにしているわけではありませんので,
僕らを信じて遊んでくださると幸いです。
--------------------------------------

この有料の「封印アイテム」は、高価なドロップアイテムを売る為には必須で
このアイテム無しでそこそこの装備を揃えるのは1日の疲労度もありチョット厳しい。
そこで、課金せずに高価なアイテムのトレードをする場合、
プレゼントで封印アイテムを送ってもらって、届いたらゴールドで支払う必要があり
言わば、リアルマネーで買った封印アイテムとゴールドのトレードとなり
プレゼントでしか送る事が出来ず同時取引が不可能な為に
詐欺行為の温床にもなっていました。


そんな欠点を自覚している運営が発表する
ドラゴンネストの次期バージョンアップには期待せざるをえません。
ログイン人数で大体の収益が読める月額課金と違い
アイテム課金は、その時その時で収益が大きく変動してしまう為
運営も必死にゲームを良くしようという思いが伝わります。
まぁ、まだ開始2年目なので力の入れ様は違うと思いますけどね。

勿論、アイテム課金の弊害も確認しています。
アイテム課金品であるアバターの売買や封印アイテムで
リアルマネーを使ってゴールドを手に入れるのが容易な為
リアルマネーをかければ何処までも強くなり
その攻撃力の差は、一瞬で無課金者の倍近くなる場合もあり
ゴリ押し可能な別物のゲームになってしまいます。

故に、ゲームバランスなどを考えると、
アイテム課金が必ずしも良いとは言えませんが、
プレイヤー側にとっては、運営に適度の緊張感を持ってもらうと言う意味
月額無料のアイテム課金方式も、良い一面があるのかなぁと思いました。


ドラゴンネストのストーリーは王道だけど割りと入り込み易い。
(前半は)主要キャラが結構喋るので
綺麗なムービーとかは無いがキャラの性格が出て良い感じです。

パーティーを組んだ方が有利な場面が多いが
高難易度ダンジョンを除き、ソロで進めて行く事も可能なので
自分のペースで進めて行けるのが良いです。

取りあえず、バージョンアップしたらストーリーを楽しむ為に
再びドラゴンネストの世界へ旅立ってみたいと思いました。

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ドラネスの好きな所~その2

2010年12月13日 00時30分07秒 | その他ゲーム

MMOではどうか知りませんが、MOで良くあるのが
「ロビーや町がイベント仕様になる!」と言うパッチ。
PSUでも、季節によって色々飾りが変わっていた気がします。

ドラネスは1年目ですが、町がクリスマスモードになりました。
今までは水着アバターとかハロウィンアバターとかは有りましたが
ここまで大々的な期間限定パッチは始めてかも。

凄いなぁ~って思ったのがBGMも変更されてる点。
クリスマスソングメドレーみたいな感じになってるので、雰囲気出てて気に入りました。


信onは正月に門松が置かれるぐらい...
MAPが多すぎるから難しいのかもしれないけど
和風なら四季の変化ぐらい欲しかったなぁって感じですね。
季節感が「雪降ってきた」とか「台風がヒドイ」とか”チャットの中”にしかありませんw

まぁもう遊び心のあるパッチ追加は無理そうだよね...
新星すら完成して無い訳だしw

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