「ちまちま」のゲーム日記。

現在は、シャープX1と、レトロPC&ゲームの記事が中心です。

プリーストスキル考察(ソロ+ポーンの無課金者版)

2016年03月01日 23時40分20秒 | DDON

最終更新日:2016/09/22 (随時更新中)

暫く間が空いてたうちに、色々仕様が変わってました。
検証結果ライザー上書き可能で、切った時点からカウントダウンされます。

エアプなので簡単に更新。

プリーストの場合、ソロでメインクエストを進めるとなると
自分のLVを敵ボスLVより高くしないとダメージがなかなか通らなくて、数時間の戦いになる。
「ケモノの最後」で負けてからのLV上げに疲れて放置中。
(自分はプリーストソロLV48+自炊同LV帯ポーンだと倒せなかった。)

オンラインゲームにしては、自キャラ1職だけの育成なら結構ヌルい気もしますが
複数職の合計レベルがステータスアップの条件にあったり
NPCポーンのスキル修練をするには自分も同職を育てる必要があったり
結局は、2,3職育てなければならない訳の分からない状態になってます。



「無課金ソロで進めて行くには、どのスキルが使い勝手が良いの?」っと言う訳で
プリーストのスキル考察(ソロ+ポーン無課金版)をしてみたいと思います。
但し、時間等の詳細事項は載ってませんのでご了承下さい。
まだまだ育成途中で戦闘経験も少ないと思いますので、そのつもりでお願い致します。
また、あくまでもソロ無課金での使用感でありパーティーでの実際の使い勝手は参考程度です。

DDON系で、こちらに来られる方には馴染みがないので書いておくと
スクリーンショット(SS)も少なめで、文字ばかりダラダラ書いてる事が多いですが
ブログ書く事自体が趣味なので、興味のある方はジックリ読んで頂けると幸いです。


●ノーマルスキル
実装枠固定でいつでも使える。
空中でも詠唱発動出来るのが特徴。

○ブラストビット(杖から魔法球を放つ)
ミリ削りやスタミナ切れ時、セラフィム詠唱するより早い時に使用。
威力のある2段貯めにはそれなりの時間がかかるので
自分の場合、どちらかと言うと使用頻度は少なめ。

○ヒールオーラ(自身を中心に体力回復エリアを展開する)
回復の主力。主にフィールドシフトで味方の遠隔回復。
球体範囲はそこそこ広いが、敵の近接攻撃の射程圏内である。
怒り時に敵の弱点を出す為にも使用、その場合は持続時間の関係でシフトせずに直当てする。
ヒーリングスポットが実装枠の関係で使いづらく
基本的に、自分は回復アイテムを全く使用しませんので使用頻度多目。

○セイントオーラ(自身を中心に聖属性の攻撃魔法エリアを展開する)
主に雑魚用。近接味方が大勢の時にはダメージ稼げるかも?
こちらも球体範囲はそこそこ広いが、敵の近接攻撃の射程圏内である為、常に動いて当てる事。
メインクエスト中の雑魚をゾンビマラソンで倒すのに便利。
敵の数が多く、詠唱時間が勿体ない敵に使用していたが、
エナジースポット+ガードビットでのゴリ押しが可能になり、使用頻度は激減した。
長い詠唱をする時はヘイトを稼がない方が良いので使わない方が良い場面も多い。

○フィールドシフト(自身が展開している魔法エリアを味方全員に付与する)
ライザー系やオーラ系を味方全員に同時に付与出来る為、PT時に威力を発揮する。
但し、フィールドシフトで当てた場合、効果時間が半分になる為、直当てとの使い分けが重要。
シフト中はスタミナが少しずつ回復するが、
ゆっくりしか歩けない&解除にタイムラグがあるので注意。
シーズン1.1で、解除時に軽い敵がノックバックするダメージありの爆風が付いた。
ダメージはオマケ程度だが、ノックバックは強力なので軽い敵はコレを連発するだけで近づけない。

○フローティング(ジャンプ中の落下速度を抑制する)
遠くに飛んでしがみつきに使ったり沼を避けたり?
回避に使えてるのかどうか、イマイチ分からない。
高所の落下に使っても高さ軽減にはならないので注意。

○ライドヒールオーラ(しがみつき時、癒しの魔法陣を展開する)
○ライドセイントオーラ(しがみつき時、聖属性の攻撃魔法エリアを展開する)
どちらも使わないかと...しがみついたら揺さぶる方が良いです。


●カスタムスキル
スキルセットが切り替え可能になり、ある程度枠の問題は解決された。
メイン実装枠は4つなので、上手く組み合わせる必要がある。

○アタックライザー(物理攻撃と魔法攻撃を強化するエリアを展開する)
ダメージ20%UP。PT時の主力。レイドでさらに生きる。
あくまでもダメージUPでスタミナ削りの効果は上がらないのでお間違いなく。
○○ライザー系共通の説明になるので、少々長くなります。

シーズン1.2より上書きされる様になった。(直当て、シフト共に確認済み。)
上書きもされるようになって、フィールドシフトがあるので1振りでも良さそうだが
フィールドシフトで付与すると効果時間が約半分なので10振りをオススメします。
アタックとディフェンスは10振り直当てで約60秒、シフトだと30秒ですね。

複数の○○ライザーを同時に付与する事も
「アタック>シフト>シフト切り>ディフェンス>シフト」とすれば可能だが
もともと10振りシフトで30秒しかないので
同時付与するライザーは10振りが基本、
かつ詠唱時間の都合上、他の行動は出来ないと思っておいた方が良い。

上書き可能になり、時間管理が若干楽になりましたが基本的な動きは同じ
シフト発動>即シフト切り>自由時間>適当な所でシフトで更新
みたいな感じにするのが、PT組んだ時の効率的な動き方になります。

味方の配置によっては直当ての方が効果時間が長いのですが
味方同士が離れていると切れるタイミングにもタイムラグが生じるので
直当ては、「ダウン時もしくは開幕だけ」ぐらいに思っておけば良いと思います。

アタックライザーの場合、ソロだと効果は薄いが
戦闘時間が長く1撃離脱が多い戦闘では、
結局は20%近くの効率アップにつながるので入れておきたい。

○ディフェンスライザー(物理防御と魔法防御を強化するエリアを展開する)
使用局面が限られるので、切り替えスロット候補。
普段は即死するが、掛かってると即死しなくなるなら使うのもありだが
普段から共に行動するクランメンバーですら、そこまで把握しきれない。
「敵が怒り状態なら使っておけば?」な置きスキル。
ガードビットが優秀な為、ソロで使う事はありません。

○セラフィムフラップ(追尾性能を持つ聖属性の魔法球を放つ)
プリの主力攻撃スキル。ダメージは大した事無いが、追尾と複数回ヒットで
弱点に当たる確率が高い。個人的にソロなら10振りがオススメ。
使える局面が全く違うのでセイクリッドシャインと択一はしない方が良い。
特に、ゴーレムをソロでやる場合は必須と言って良いでしょう。

接射すると出た瞬間当たるが、少しだけ離れると小型はすり抜けて
Uターンした後にヒットする為、適正距離を掴む必要がある。
初動の5発が交差する距離が適正距離で弱点にも当たりやすい。
特に、ダウン時のダメージが大きく変わってくるので距離は把握しておきたい。

詠唱時の自動タゲからの部位変更も可能だが、3か所ぐらいしか移動出来ないので
ウィークポイントが頭部付近なら視点を上に向けて上から
逆に足元や腹側なら視点を地面に向けてから詠唱すると、近いポイントにタゲが合う。

○ガードビット (自身の周囲に攻撃を無効化する魔球を生成する)
発動中はスタミナが回復しないので使い勝手が悪かったが
1.1のエナジースポット実装で大化けしたスキルの一つ。
効果時間内、ビットの数だけ強烈な1撃や状態異常も無効化出来る無敵スキル。
ただし、掴み(オーガ系)や急降下の直撃(グリフィン系)は貫通するので注意。
怒り攻撃(黄色)なども行動不能状態にされてビット解除になる場合があるのかな?
敵が1体でも「ダメージ+状態異常」などでビットが2,3個まとめて飛ぶ事もあるので注意。
雑魚の大群にも一瞬で消されるので大勢を一度に相手にしない立ち回りは必要。

ソロなどで効果時間が来る前に5個飛んでしまう使い方をするならLV6で十分。
PTでの近距離支援では効果時間が長い方が良いと思います。
どちらにしても、効果が切れる前に安全なタイミングで張り直すのが基本。

○ヒーリングスポット(体力を回復できるエリアを発現する)
発動場所が目の前なのと、連続して高ダメージを食らう事が少なかったり
前衛はクスリで回復してプリを当てにしていない現状では使い所は無いに等しい。
地面を這い回るアンデット系のボスが増えれば、大逆転の可能性も!?
自分は取ってません。

○キュアスポット(状態異常を治療できるエリアを発現する)
ソロでは、あると便利なので切り替えスロット候補。
こちらもクスリ前提の前衛から見れば、あれば助かるけど即発動出来ないので微妙?
沈黙したら結局クスリなのは、どのゲームでも同じなのよねぇ~
感電が結構かかりやすい気がするので、その辺りの敵と戦うならあると便利。

○セイクリッドシャイン(広範囲に向けて聖属性の強い光を放射する魔球を展開)
ソロや火力不足のパーティーでは大活躍。
怒り状態で当て難かったりダメージが通りにくい場合、
セラフィムで手数稼いだ方が良い場面もあります。

問題は詠唱時間と当て難さ。
確実に当たる状態で詠唱時間にも余裕があるなら、こちらの方が強いですが
キメラ系、グリフィン系などの激しい動きの敵にはセラフィムで頭部を狙って
チマチマ削る方が、時間はかかるものの結果的に安全に戦えると思いました。

ゾーンオブザゴッドの登場で、主力級が危ぶまれましたが
ソロの場合は使い勝手の良さで、まだまだこちらを選択する余地は大きい。

○ソウルエクスプロージョン(体力が尽きると大爆発、周囲の敵に大ダメージ)
メインクエのゾンビマラソンぐらいしか使い所を思いつかないw
ポーンに命令出来るなら装備ひっぺがして爆弾として使える?なんとも無慈悲w
まぁ現状では不要でしょう。リレイズとかにして欲しい。

○ソリッドライザー(攻撃されても怯まないスーパーアーマー状態にする)
1.1実装。大型で味方が怯み易い敵の場合、アタックライザーより有用。
怒り時はアタックライザーの効果も薄れるのでディフェンスやソリッドをメイン枠に。
ソロではゾーンオブザゴッドでのゴリ押しぐらいでしか使わない。
グランドミッションに参加するなら10振りがオススメです。

○エナジースポット(スタミナを回復できるエリアを発現する)
1.1実装。プリースト薬ガブ飲み必須のデメリットを解消出来たスキル。
基本的に回復アイテムを使用しない自分にとっては神スキルです。
・ガードビット展開時の気合い回復停止
・ライザー系とオーラ系の同時展開による急速なスタミナ不足
・上記理由により攻撃に参加する事が難しかった。
以上の点がアイテムに頼らずに回せる様になった。

裏を返せば、スタミナ不足の言い訳が出来なくなった為
プレイヤースキルが問われる様になった。
アタックライザー+ヒールオーラ+ガードビットを展開しながら
エナジースポットを置いて、攻撃や揺さぶりに参加出来る事になる。

エナジースポットとの兼ね合いで難しいと思った所は「ガードビットの時間管理」
エナジースポットさえ唱えれば、ガードビットは時間一杯まで放置出来る訳で
通常時の安全性が段違いに上がる反面、切れると同時に攻撃を貰う危険性はある。
対策は、時間をキッチリ計るか、マメにガードビットを更新する事。

あと、エナジースポットの消費スタミナを残しておかない
唱えた一瞬スタミナ0になり、ライザーもオーラもビットも消える点は覚えておこう。
安全に行くなら、スタミナ半分切ったらガードビット張り直しとセットで使う感じが良いかも?
レベルは上げれるだけ上げた方が楽にはなるが、ソロならLv3でも十分使える。 
パーティーで使うなら最低でも範囲が広がる6以上は欲しく理想は10振り。

○ゾーンオブザゴッド(自身を中心に聖属性の巨大な魔法エリアを展開し攻撃)
1.2実装。連続ヒットしたあと、最後に特大ダメージを与え、トータルの威力はとても高い。
が詠唱時間と発動時間が長すぎる&狙った所に当たらない為、ソロでも敵を選ぶ。
普段はセラフィム、シャインがメインなので敵によって切り替えて使う事になる。
ソロならポーン盾が機能していれば使えるが、途中で中断される様なら肝心の大ダメージが無いので微妙。
PTでは立ち位置次第だが、取られる時間が長いので小回りは利かなくなる。
アタックを期待されていない場合、サポートを切らすとサボってると思われるので注意。

あまり良い所なしな感じですが、ノックバックで硬直する敵にはALLヒット&止められる事も無い為、
無類の強さを誇る。(ただし、発動まで行けばの話しだが...)
そうでないならシャイン連発のが良いかな?
アタッカーとして参加するならソリッドライザーとセットで実装する方が良いので
アタック用のスキルセットにしておくと、使い勝手が良くなる。

弱点優先で当たるようになったが、動き回るボス戦で近距離から当てるのは至難の業。
切り替えが可能になったので、ダウン専用と割り切るのもあり。


○クイックチャージ
(自身を中心に味方の技発動時間を大幅に短縮する)
1.3実装。やはりスポットでもライザーでも無かった使い勝手は最低のスキル。
ソロメインなら取る必要無いと思います。
そもそも、詠唱者が一か所に固まって唱えるほど危険な事はないので
ヘイト管理の面で速攻時しか使えない、しかもヘイト取った人は離脱して下さいみたいなw

事前にクランメンバーと示し合わせが出来る状況でのみ、効果を最大限に発揮できる。
(前衛からは「要らねぇ。」って言われる可能性が高いが...)


○ソラースライザー(最大回復量を90%まで上げる)
2.0実装。微妙&微妙。使えなくは無いが、使う必要も無い。
他に使いたいスキルは多いので、切り替えてまで使うなら
ガードビット更新やサポートに時間を使いたい。

パーティー中の回復系スキルは、
詠唱がある関係上タイミングが取れず、”基本ポーション頼み”なので
「ソロでポーションを使いたくなくて上積みしたい時」に使うスキル。
なので、ソロメインなら「非戦闘中」用と割り切って1取っても良いかな?


●カスタムスキル、アビリティ実装枠

自分の場合、ソロでのメインスキル構成は
エナジースポット、ガードビットの2つは固定。
雑魚なら、セラフィムフラップ+セイクリッドシャイン
ボスなら、セラフィムフラップ+アタックライザー
って感じが多いです。

PTは敵味方の構成によって変わりますが
アタックライザー、ガードビット、エナジースポットを基本に
ディフェンスライザー、キュアスポット、ソリッドライザー、セラフィムフラップ
の4種を入替って感じでしょうか。
雑魚の大型や、盾を信頼できるならガードビット無しも可能だが
ガードビットは行動範囲と選択肢が広がるので、おすすめです。

アビリティは他職のものも実装可能なので
複数職育ててる人は、使い勝手が良い物からどうぞ。
プリーストだけ育ててる人は、初期は以下の感じかな?(1.1前まで)

・PT時やポーンで強敵と戦うなら普通に
漲魂:フィールドシフト時に敵の注目を集めにくくする
緩療:ヒールオーラ、セイントオーラ展開時のスタミナ減少量を軽減する

・ソロで雑魚の時は
骨狙:骸骨に与えるダメージ量が増加する
腐狙:腐死に与えるダメージ量が増加する
ぐらいで、少しでもダメージを稼ぐ感じでしょうか。

・詠唱の天敵である感電防止に
減雷:感電にかかりにくくなる
も、枠に余裕が出来れば場所によって有用ですよね。

1.3以降で大型の時はコレが必要
長露:表出させたシークレットコア出現時間が延長される

総じて「付け替えめんどくせぇ~」な仕様となってますね。


●まとめ

基本的にヒットアンドアウェイはどの職も同じだと思いますが
シーズン1.1でガードビット+エナジースポットを手に入れたプリ
正直、ゴリ押し上等のソロ(+ポーン)が面白い職になったと思います。
今まででも薬ガブ飲みで可能でしたが
消費アイテムに資金や生産時間を費やすストレスが”全くない”のがとにかくデカイ。
(MHFでも回復アイテム集めって地味に面倒でしたよね。)

掴み、行動不能、感電、沈黙あたりを注意すれば
死亡リスクがかなり低いので、ちまちま削るのに耐えられる人にはオススメです。
ソロボス戦もモンハンの様に時間制限がなくジックリ腰を据えて戦えるため
どこまでも行けそうな気がしています。

エナジースポットでガードビット維持が楽になった事で、
倒れた人をタイムラグ無しで起こしに行けたり、攻撃に参加出来たりと
シフト維持の今までの動きから一変しましたが
個人的には行動の選択肢が広がって良かったと思います。
まぁ、この辺はオンゲーの面白い所でもあり、怖い所でもありますね。

プリーストは火力が無くてイマイチ人気が無いみたいですが
色々出来る事が多く立ち回りも忙しいので
自分的には満足の行く職に仕上がっていると思います。

更新頻度は極めて少ないですが、ソロ無課金者の役に立つような情報を
載せて行ければなぁ~と思いますので、今後共ご贔屓によろしくお願いします。


メインクエストは(エリアランク5試練含む)「アーク再び」まで、ソロ(+ポーン)で終了。

コメント

予想以上にハマってるドラゴンズドグマオンライン

2015年10月13日 07時41分32秒 | DDON

ドラゴンズドグマオンライン(DDON)をソロでずっと進めてたけど
途中、エリアポイント稼ぎとか面倒になった所で
地球防衛に浮気して、山岳解放戦(HARDEST)を何とか突破したものの
円陣(HARDEST)で再び心折れるほど打ちのめされて

「やっぱり”ながら”ゲーのDDONに決めたっ!」

と、録画したTV見ながらグルグルしてら結構キャラ育ってきてたのが
DDON続けようと思った経緯です。(この時点でLV31)

相変わらず、メモから記事に昇華するタイムラグが...
早くて1、2週間ぐらいですかねぇ。(記事up時LV38)

PS4買ったらそちらにハマル可能性が高いですが
それまでは続けてみようと思います。



地球防衛...失敗!!   すまぬ...



○クラン(ギルド)を探そう

何とかソロの難関と言われるキノザ鉱山のゴーレムを撃破し
無事に?募集も多いダウ渓谷に行ける様になった所で
「もうしばらく遊びそうだしクラン(ギルドの事)探してみっかなぁ」と思い
無課金でもまったり過ごせそうなクランを検索してみる。

ワードを何で検索したか覚えてませんがグーグル先生推薦の
クランメンバー求人ブログを発見!

結構自由っぽいし方針いろいろ書いてるけど引っかかる所もない。
無課金クランって黙々とやってる所も多いみたいなので
課金も無課金もok、ボイスチャットもテキストチャットも両方賑やか
ってな所が良いかなぁっと探したら、なかなか良いクランに当たった模様。
あっと言う間に人数が上限近くまでなって、今は募集してないっぽいです。


○初めてのパーティー

が、レイドの8人パーティーだった件

グランドミッション(GM)「グリッテン砦攻防戦」
で、何週間に1回ぐらいのペースでGMの内容が変わる模様。

まぁ雑魚&中ボスを狩りまくるだけのタイムアタックみたいな感じで
一般的な「鬼強で死人出まくり&攻略にやたら時間のかかるレイドダンジョン」
とは全く違うイメージ。

LV15、25、35、みたいに難易度を選べて
当然、上に行くほど良い報酬が出たりポイントが高かったりするみたい。

1回のポイントでその回の報酬が決まり、累計ポイントでも報酬が貰えます。
高ポイントで報酬が良くなるので、ガチ構成で行くと良いのでしょうが
野良だと基本的にハズレな人も多いので、数をこなすのが一般的でしょうか。

結構何回も参加しないと累計ポイント貯めるのは大変そうな感じなので
自分は時間がある時に少しやるぐらいになりそうです。
問題は、現時点の上位生産の材料がココの報酬しかないって事かな?

取りあえずパーティーすら初めてで構成とか全く覚えてませんが
自分が参加した時は、LV15とLV25のグリッテン砦攻防戦
クランメンバーで周りLV40ウヨウヨ(2015/10/2現在の最高LV)
だったので、あっと言う間に終わって、役にたってるのかどうか分からなかったw

このレベル帯だと、プリーストは1人いれば十分かなぁ~って感じですね。
複数人居ても何とかなるだろうけど、火力としては下がるので枠は少なそうw
あれ?何かの職に似てる気がするけど、きっと気のせいだろう。

しが~し。1人居ると居ないとではメンバーのテンションが変わる可能性ががががw
どうも、アタックライザーは火力20%増の様で
「俺様ツエー」したい人たちには、なかなか高評価の様です。
さらに近接系の職はセイントかけて敵に近寄るだけでダメージ+と言う、
何ともパーティーメンバーの気分を上げるスキルが揃っております。


○まとめ

無課金だと死んだら悪いな~って感じかと思ったのですが
クランメンバーである事と、起こす事で無料復活が可能な為
一応3デスMAXで参加した方が良いものの、
それらを消費する事は、今の所無さそうでした。
倒れる>カウントダウン中に起こしてもらえば即復活
>タイムオーバーでデス扱いで3デス1個消費して復活って感じかな?

ただし、「○○狩り」などのループ系のパーティーでは
帰りはリム転移で高速周回する事が多いと思うので
何かとリム消費の激しい無課金では、ちょっとやりにくいなぁっと思いました。
(リーダーでもリムを消費しまくればやれない事は無い。ついてくのは消費なし)
お手伝いの時とかもリム転移を多用するので、そちら用に温存したいですね。

ソロで遊んでる感じは前回書いた様に、
トリニティジルオールゼロ感覚でクエ回して遊べるのが良いです。
大型のモンスターさえ後回しにすれば、今の所まったく困った事はありません。

無課金だと3デス回復が1日1回なので、落ちる前に回復すれば
最大で1日6回死ねるので良いのですが
自分は結構回復忘れて落ちる事が多いので、意味がなかったり。


また時間が合えばクランパーティーに参加したいと思った、ちまちまなのでした~。

コメント

ドラゴンズドグマオンラインレビュー(無課金版)

2015年09月22日 12時21分13秒 | DDON

ドラゴンズドグマオンライン(以下DDON)始めてみました。

「オフゲー」のドラゴンズドグマは
体験版のレポートも書きましたが、体験版だけでの評価はイマイチでしたね。

「オフゲー」の本編は、なかなか面白く
・スカイリムに迫る世界観のオープンワールド
・NPCとの連携が可能な躍動感ある戦闘
など良い部分もありましたが

・イベント後に急激に強くなる敵
・難しすぎる護衛クエ、
・賢すぎて自分より先に弱点を突きまくり、
 トドメの1撃もさしてしまうNPC
・レベルアップ時の+ステータスが現在の職に左右され
 自由に育てにくいシステム
・飛行中の大型モンスターへの攻撃手段の乏しさ
などなど全体的なバランスがイマイチだった記憶もあります。

場面によって難易度の落差が激しくなってしまっている印象でした。

 

○DDONファーストインプレッション

いつもの様に、回復職のプリーストでスタート。
残念ながら槍も棍棒も持てない様でw

キャラメイクは程々にオフの時に作ったポーンの見た目を
覚者に使ってみました。


第一印象は「良くある韓国系、量産型MO」

拠点で人を集めてダンジョンに潜る感じですが
DDONはフィールドもダンジョンの一部って感じです。


○操作性

現在はコントローラーモードで遊んでいますが
ムービー中にカーソルが出ないので、別窓で作業出来ないのが不便ですね。
このメモも書けないし。

それでもコントローラーのみで遊ぶ事も考えられた操作性になっており
慣れれば不便な点は少ないです。

少ないだけであって全く無い訳で無く、
クエストボードでクエスト受注数MAXだった場合のキャンセルがすぐに出来ない時
暫く待つかマウスで消すしか無さそうなので、不具合に近いかな?
(2016/1現在は改善されてます)

キーボード&マウスモードもありますが
ボタンの組み合わせが決まっているのか
Shift or Ctrl + マウスの左右クリックって感じでスキル発動ですが
これを自由にカスタマイズ出来ないと結構不便かもしれない

エイムの必要なレンジャーを使う時はこちらのモードで
左手コントローラー+右手マウスが良さげ。
その時のコントローラー設定は、JoyToKeyやJoyAdapterと併用の必要があります。
(使えるかどうか未確認)
使える前提で妄想。エイムが立ち止ってする事を考えると
左アナログ=移動
→=Shift
↓=Ctrl
L1=ジャンプ
L2=つかむ
みたいになるのでしょうか。
スキルを使う時移動スティックから指が離れる(人差し指で押せなくは無いが)ので
揺さぶりの頻度によって、Lボタンと交代するかどうかですね。
←と↑が余ってるので、アイテムのショートカットに使えるかすら?


○成長システム

装備とスキルがレベル縛りで、徐々に開放されていくシステムなので
ある程度LVが上がって、全てスキルを使えるようになるまで
信onで言う所の「技能修得」途中って感じなんですよね。

一般的なMOの職業で多いのは特化分岐システムですが
現状でのDDONは基本4職、
特定クエ後にクラスチェンジ可能職が随時追加でヘビーユーザーに対応していくのは
最近のオンラインゲームの主流となりつつありますね。

極めたい人は全職カンストどうぞって感じですが
装備が職それぞれ違う上に、一定以上の武器は自作が基本なので、かなり面倒くさそうw
無課金だと明らかに倉庫が足りないので
複数職を切り替えて使う事は、かなりハードルが高いです。

しかしながら、「竜力の継承」と言うシステムがあり
1段目を全て埋めると2段目解放と言う様に4段あり(2016/1現在)
その解放に「全職の合計レベル」と言う、とんでも条件あるため
やりたくも無い職をやらされる事となり、脱落して行った覚者は数知れず....

その他、ダルさを増幅させるシステムとして
スキルLVは、5以上にするには試練をクリアする必要があり
特定の敵を何体か倒すのですが、POP場所が少ない為面倒なスキルも多いです。

また、先ほどの「竜力の継承」ですが「ブラッドオーブ」(BO)と言う
ネームの色が違う敵を倒す事で得られるポイントで埋めて行くのですが
これの稼げる場所が割と決まった所でしか出来ず、飽きる原因にもなっています。

NPC含め、パーティーのレベルが近くないと
経験値などに補正がかかるのは良いですが、
運営は気が付いているのかいないのか
1サーバーの一部屋に100人しか入れない為
100人の中から適正レベルと必要なクラスを集めるのは
かなり難易度が高いと思います。

クラスを変更する事でレベルが変わるので
レベル毎に推奨サーバーを分けるのも少し難しそうですし
改善必須項目だけに、今後どう対処していくのか見ものです。


○チュートリアル

スタート直後や、ジョブのスキル試練などは
結構分かり易いと思います。

その他も、要所でシステムの説明が出てくるので、そこそこ分かりやすい。
が、すぐに使わないものは忘れてしまいそうになるので
しばらくしてから見直してみると良いかも
 

○クエスト

・メインクエスト
エリアランクやレベルが足りなくなると進まなくなります。
なので、序盤からメインクエばかり進める事は出来ず
経験値稼ぎとエリアランク稼ぎは若干必要。
それでも割とサクサク進む方だと思います。
問題はストーリーがイマイチ薄いと言うか
他ゲームのサブクエレベルのお使いが多い気が....

また、ソロだと徐々にボス戦が苦しくなるので
後半になればなるほど、相応のレべリングは必要になってきます。

ムービーによって声が当てられいる場面と、無音の場面があり
ドラゴンネストの時もそうでしたが、
生産コストの為とは言え、中途半端で凄く違和感があって萎えますね。


・サブクエスト
掲示板のクエスト、ワールドクエストなどがあるが
基本、○○討伐、○○納入、指定ポイントのお使いクエばかりで
面白味はあまりありません。
折角キャラクターが沢山居て個性もありそうなのに
かなり勿体ない気がしました。

改めて、スカイリムのサブクエの秀逸さを再認識させられた。
ドラゴンネストもサブクエは結構しっかりしてたので
この辺の手抜き加減は、やっぱり明暗の分かれ目になる気がします。←はいココ、テストに出ま~す。


○戦闘

基本的に位置取りとスキル発動タイミングなので
アクション性は高くは無いです。(FFに近いイメージ?)
盾持ち職のジャストガード、レンジャのエイム辺りは
慣れが必要かもしれません。

ソロの場合、雑魚は適正レベルの敵ならサクサク狩れるが
ちょっと上のレベルになるとスグに厳しくなる。
全般的に、背伸びをするより適正レベルの敵を狩り続ける事に専念した方が
結果的に早く成長しそうですね。

大型の敵と小型の敵の体力差が半端ない。
大型は4人PTで数人で捕まって揺さぶる基準になっているようで
ソロで必死にしがみついて揺さぶるより、弱点だして攻撃しつつ
倒れたポーンNPCを起こす事に専念した方が自分が安全で安定する。
故に単調かつ時間がかかる。

セット出来るスキルが少ないので、マルチな戦い方をすることが難しく
偏った行動になりがち。
事前にどの敵と戦うかによって対応したスキルをセットしてから出発する必用があり
「攻略ムービー見てから参加しろよ!!」って感じで、ゲームの体を成していない。
移動途中でもスキルの付け替え出来れば良かったのですが...

オフゲと違って、ポーンNPCは今のところ少しおバカです。
回復スキル詠唱してるのに、敵タゲ持ったままこっち来るなとw 
(多少離れてても直接掛けられるフィールドシフトと言うスキルがあります。)
(シーズン1.2でかなり賢くなった)

○生産

序盤はサクサク進みます。
装備はクエストで貰うか、店で買うか、自作するの3択ですが
店で買っていると途中からゴールドが足りなくなったり
そのLV時点での良い装備が売ってなかったりするので
結局自作する必要が出てきます。
自作する為には、生産レベルを上げておく必要があるので
基本的に面倒ですが、順番に装備を自作して行く必要があります。

生産はメインポーンが受け持ち、生産中はポーンを連れて冒険に出れない
&メインポーンが居ないとサブポーンを連れて行けないので
生産中のソロは、メインポーンが2体以上になるまでは不可能な点が
少し焦れったいですね。
その生産中の時間も結構長いので、時間がかかるものはログオフ前に
または装備可能レベルに到達する前に作っておくと効率が良いです。

装備強化もあるのですが、レベルUPが比較的早いので
使いやすさうんぬんが無いなら、強化はしばらくしなくて良いと思います。
代わりにカンスト後はたっぷり強化が必要ですが...

ゴールドを使えば短時間で簡単に生産LVを上げる方法もあるので
お金稼ぎが苦手な人は自分の武具作成にも苦労するかもしれません。


○課金システム

課金システムは、基本無料だが月額課金しないと
倉庫は全く足らず、即死の可能性が高いボス戦も1日1戦ぐらいしか厳しい為
ギルドに入って友達作って遊ぶなら、月額課金は必須になってきそう。
まぁ無課金ギルドとかあれば別ですけどw

○30日1500円の課金で出来る事

・1日に回数制限なく「復活力の回復」が可能(無課金は3デスの回復が1日に1回)
デメリットとしては弱い方です。
基本、1戦で3回死ぬのは立ち回りが悪いだけなので死ななければ永久に続けられる。
困る点は、3デスMAX使える状態で挑まなければならない強敵と戦えるのは
1日1回って言う事になるぐらいですね。
まぁ、倒れても味方に起こして貰えば無料で何回でも復活出来るので
PTプレイで割りと余裕のボス戦では制限が無い事になります。
(まぁ味方には迷惑かもしれないがw)

・保管ボックス拡張枠を使用可能(120 → 320)
まぁこれは良くあるシステムですが、
他のゲームではソフト代に当たる1回限りの課金が多いのに対し
DDONでは月額課金の形態となっている為、かなり割高な設定。
信onの共有倉庫と同じですね。

このゲームは装備の取引が出来ないモンハン形式で
実質、安く上げる為には倉庫への材料確保は必須となっている為、
無課金で続けて行くにはゴールドを増やして
バザーで材料を買う方式しかなさそう。(拾った材料の取り置きが出来ない)

・拠点保管ボックスを使用可能
・メインメニューから解放済の「拠点の礎」へリム転移可能
・マイ拠点として登録している「拠点の礎」へのリム転移が無料
・マイ拠点として登録していない「拠点の礎」へのリム転移料金が割引
以上の4点は、
カバンの枠が小さく倉庫に頻繁に出し入れする必要があるにも関わらず
最初の城の倉庫に戻って、もとの拠点にルーラ移動する度にリムを消費するので
時間を使って徒歩で移動するか、課金するかの選択になってくる。
ある程度の時間、PT組む時は必須な気がしないでもない。

・クエスト受注上限アップ(10 → 20)
・バザーへの出品数アップ(5 → 10)
・バザーへの再出品時間短縮
・ロストポーンがリムストーンから復活可能
・ポーンのクラフト経験値アップ(+20%)
・エリアマスターからの支援品アップ
この辺りは効率だけの問題なので
別に無くても何とかなる感じです。


現在は「リム(移動やNPC雇用に使うポイント)」が豊富にあるが
レンタルポーンで大量に消費するので、ソロプレイヤーは
何も考えずに進めていると、足りなくなってきそうです。
対策は、2体目のメインポーンを早めに雇える所まで進める事と
回数制限の無いクエをグルグル回して稼ぐ
移動はなるべく足を使って移動って感じですかね。

○その他の課金

時間で成長速度UP系と、ガチャで便利アイテムゲット系ですかね?
特に、優越感に浸りたいとかでなければ、必要無いと思います。


○ソロのポイント

今はソロオンリーですが
死なない程度の敵で稼いで強くなっていけば、序盤は十分遊べます。
大型の敵を相手にする場合は即死する事も多いので、
ムリせず時間をかける必要があり、少し面白味に欠けますけど。

当然、エンドコンテンツや効率狩りは不可能だが
リム節約の為の徒歩移動や、安全効率の雑魚敵での稼ぎが多い為
アクションにも関わらず、意外と「ながらゲー」出来るのは自分的には好評価だったりw
現在LV47ですが、レベルアップのテンポは遅くは無く雑魚敵のみでも可能
LVと装備で強くなって行く実感もあるので
以前ボロ負けした敵にリベンジできた時の嬉しさは大きいですね。
メインポーンも強くなって行くので、かなり余裕が出てきます。

メインポーンが2体になると、1人雇うだけで良くなるので
実質、雇うのに必要なリムが半分になり凄く楽になります。
大型の敵をやらないなら、外部から雇わずに
自分+メインポーン2体でも十分回せるのでリムの必要性が減る為
ソロで進めて行く場合、最初の大きな目標にすると良いでしょう。

生産素材などはパーティを組んで進めていれば、
適正LV装備の素材を手に入れる事も多いかもしれませんが
ソロの場合はLVが先行してしまう為、多くの素材を買って作る事になります。
取り置きする倉庫もないので、とにかく売れそうなものはバザーで処分して
ゴールド重視で貯めて行く方が良いと思います。


○まとめ

・韓国系のアイテム課金ゲーと、システムは大差なし。
・MMOかな?と思ったが、ただ単にフィールドから始まるMO。
・ソロでも普通に進められる。
・LVはサクサク上がる。
・ストーリーはあまり入ってこない。
・お使いと作業が大半。

最初、始めた時は「FF14の戦闘をアクションにした感じ」に
近いかなぁ~って思っていましたが
やっぱりMMO特有のワイワイガヤガヤ感が全く無いので
よくよく考えたら、全く違ったw(MOだし当然ですが

しばらく遊んでいて、何かに似てるなぁ~って思ったらコレでした。

・軽いアクションで雑魚はサクサク、ボスは体力なかなか減らない
・使えるスキル少なめ
・同じクエストをクルクル回して稼ぐ
・割りとサクサクレベルが上がる。
・↑だけ見てたらクソゲー風なのに、何故かハマる。

って所が似てる気がするw
システムとかは全然違いますけど感覚と言うか雰囲気と言うか...w
まぁトリニティジルオールゼロは5年前のオフゲーですが
それに似てると感じると言う事は、斬新さは今の所無さそうな感じですね。


個人的には、移動時間が若干長い気がするけど、
作業系MOが好きならそれなりにオススメかなぁ~って思います。
PSO2は「99個集めろ」ってので萎えて辞めましたが
今の所、そこまで酷い延命仕様ってのも見当たらないと思います。
スキルレベルを上げる敵は面倒ですが、適正LVになればそう苦労しないので。
あくまでも、無課金ならって話ですが...

リムが足りなくなった時、ソロで進めなくなった時が
このゲームの辞めどきかなぁ~って思った、ちまちまなのでした。

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