トランスの物語[TERAブログ]

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【TERA】砲火の戦場 プチ知識(クリスタル、護符など)

2015-03-02 03:03:06 | TERA_砲火
砲火へ行けるフレンド同士で、個人チャンネルを作った方がいたので参加させてもらってます。
主に試合の振り返りとか、愚痴とかをみんなで雑談してる感じで楽しいです。

個人チャンネルの利点は、PT組んでなくてもササではなく会話できる事です。
ギルドもみんな別々ですが会話が可能です。
ただし、戦場の中では利用できないようになってますのでご注意を。
参加したいな~、という人は「トランス・魂」までササください(笑)


さて、本題です。

まず砲火の戦場の基本概念から。

砲火の戦場は、IDと同じ構成で行っても太刀打ちできません

そのため「ちょっとやってみようかな」という人がマッチで多数当たってしまうと、ぼろぼろになるというわけです。
特に盾ヒラの紋章、クリスタルは大幅に変更する必要があります。

今回はわたしがよく利用している「ソウルリーパー」の考察です。
どの位置でも効果を発揮しやすく万能な職です。
しかし、立ち回りやスキル回し、クリスタルや紋章構成によりまったく活躍できない状態にもなります。

わたしはソウルリーパーは力寄りでよいと思います。
クリティカルは確かに連発で入ると強いですが、入らないと殲滅できなくなります。
緑クリを力にしていても比較的クリティカルは出やすいので、力構成でよいと思います。

防具クリスタル:忍耐×4
これは色々試したのですが、やはり忍耐詰めが一番生存率高かったです。

武器クリスタル:攻撃ターン→破壊者の威容×3or4、卑劣な一撃×0or1
2門裏指示が出たら卑劣な一撃を1個入れておくと効果的です。
守護石も入口から見て対岸が後方になっているので、内門割れたら卑劣入れると強いです。

武器クリスタル:防衛ターン→精密打撃、弱点強打、卑劣な一撃、加速戦闘
一般的なPvP向けクリにしてあります。
加速戦闘は、指示地点への移動を少しでもすばやくするためです。

護符:力、ダメージ返し、MP持続回復
最近は攻防共にこの3種類の利用が多いです。

これから参加してみよう、という人は上記のクリスタルと護符を用意してから行きましょう。


砲火の戦場で負けるレイドによくある行動を、各々理由を添えて記載します。

・敵が見えても報告しない
→テラス奇襲大量に入られて詰みます。
 外はしごからの人数、船からの人数、テラスはしごの人数。
 とにかく敵影見えたら一言「2はし1」「みぎ5」など、はしごの位置と人数の報告を一言簡潔に入れましょう。
 自分が報告入れる事で指揮官だけではなく、メンバ全員に伝わる事を認識してください。
 気付いたメンバがいればフォローに回ってくれます。

・砲台と戦車をミリで残して降りてしまう
→よく考えましょう。
 テラスに1PTいる時点で相手がPT4分全員で拠点1へきたら人数差で負けます。
 つまり拠点1の護衛は砲台と爆弾の利用が必須という事です。
 それをミリ残しておりてしまったら、その砲台は死んでいます。
 他の味方が乗った途端、相手に即破壊されてしまい劣勢に陥ります。
 更に内門へ砲撃しても一撃で破壊されてしまいます。
 つまりミリで残して降りる=味方の砲台利用をできなくしている、という事になるのです。
 壊れるまで乗り修理で回して乗りましょう。

・爆弾の使用頻度が低い
→何を恐れてるのかわかりませんが、とにかく利用しないレイドは確実に負けます。
 手持ちのクリスタルは自爆しても一切割れません。
 3万もの固定ダメージを範囲で食らわせ、更に10秒で復帰できます。
 爆弾は拠点周りに3個ずつ設置されているので、他の人と合わせて利用すると一気に殲滅する事も可能です。

・防衛時、いつまでも拠点1に居座る
→大半のレイドが内門へ多めに行かせ、拠点1は砲台破壊程度に抑えてきます。
 拠点1は砲台乗ってる人だけ残して内門妨害を多めにしないと、内門を先に割られてしまい、ダダ漏れして詰みます。
 外門割れたら、拠点1へ指示されているPT以外の人は全員、すぐに内門とテラスはしごへおりておきましょう。
 それぐらいでちょうどいいぐらいです。
 それでもし拠点1へ向かわれたら、走って戻ればいいだけです。

あとこれだけは書かせてください。

防衛時にデスする事は、恥ではありません。

むしろデスを気にせず動いている人ほど、防衛に大きく貢献しています。
砲台を破壊されてもデスカウントされ、爆弾で自爆してもデスカウントされます。
デスを恐れずどんどん利用していきましょう。それが勝つポイントです。

長々と書きましたが、またマッチした際は楽しみながらがんばって動いていきましょう。


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