SSさらすよ?( ゜Д゜)y─┛~~

LineageのSirius鯖とかで活動中の、ぶんじぃのブログです。

Soul of the Ultimate Nation

2008年03月29日 | Game


現在オープンβ中の、 Soul of the Ultimate Nation をやってみました。

前評判通り、画像が結構キレイでしたね~。




ゲーム内容は、敵を倒して経験値やお金を稼いでLVアップして・・・というお馴染みの内容です。

LVアップした時のパラメータの振り分け方によって、キャラクターの成長の仕方がかなり変わるみたいなので、いまどきのゲームにしては廃人仕様が強めかな~って気がしました。
パラメータの数値条件を満足していないと、スキルの習得や装備強化が出来ないので、テケトーに振り分けちゃうと後から後悔しそうでドキドキですよ(´・ω・`)



▲お色気もあるよ(´・ω・`)b

遊んでみた感じがリネージュとかに近かったから、課金形態は月額課金になるんだろうと思い込んでいたんですが、よく確認してみたらこのゲームは基本無料でアイテム課金になるみたいです。

画像がキレイなのを生かして、もっと見映えがする装備とかを売れば、かなり買う人がいるんじゃないですかね~。
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ミニチュア

2008年03月23日 | Guild Wars


ギルドウォーズも、サービスを開始してから2年を超えたので、一年に一回もらえるバースデープレゼントの数が増えてきました。

とは言っても、PVPキャラの方は一年たたずに作ったり消したりを繰り返しているから、キャラ枠に比べたらプレゼントの数は少ないですかね~。




拡張版でミニチュアを並べて観賞できる部屋が追加されたので、収集するのがけっこう楽しくなりました。


ちなみに、お気に入りのミニチュアは右端のカメですよ(´・ω・`)b
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モンスターファームオンライン

2008年03月15日 | Game


現在オープンβ中の、モンスターファームオンラインをやってみました。


ゲーム内容は、クエストを解いて経験値やお金を稼いでLVアップして・・・というよくある内容っぽいんですが、プレイヤーじゃなくてパートナーのモンスターを成長させるところが少し違いますかね~。




敵との距離によって使える攻撃スキルが変わってくるので、敵がどんな距離を取るつもりかを先読みして使用スキルを選んだりと、少し駆け引き要素があります。



▲僕は犬派ですよ(´・ω・`)

最初はモンスターも地味な外見なんですけど、LVが上がると成長内容に応じて外見が変わるみたいです。

ただ、クエスト内容が材料収集ばかりで単調なので、お使い感が強い気がしました。もう少し、シナリオがあった方が良いかな~と思います。
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オンラインゲームは、部活

2008年03月09日 | Weblog
4Gamer :[OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた

濱野氏:
 「UGC(User Generated Content)が豊かになる」というとき,そこには二つの方向性があって,(中略)「いろいろできます,なんでもできます」という,クリエイターに向けた方向。でも,本来はそれだけじゃなくて,「どんな人でも参加できます」という,よりマスへ向けたものもあるわけですよね。(中略)

 要は単純な話で,絶対的な量で見れば,クリエイターみたいな人達よりも,ただ「ちょww」みたいなコメントを打つだけの人のほうが,圧倒的に多いわけですから。
 そこで課題になるのは,その後者の人達をどうネットコミュニティ空間の中に位置づけ,コミュニティ全体の活性化に参加してもらうのか,という話なんだろうと思うんです。

何だかこの辺の文章を読んで、リネージュの全体チャットのことを思い出しました。



全体チャットというのは、こういう微妙な内容のチャットを、鯖全体に垂れ流しまくるという素敵な機能のことです(ノ∀`)
いかにも管理コストが大きそうなんですが、ゲーム全体の雰囲気を作るのにスゴイ影響力があった機能だと思います。

いつもは存在感を感じないチャットなんだけど、延々と流れているせいでつい読んでしまうので、色々な全チャ職人さんによく笑わせてもらいました ε- (´ー`*)


濱野氏:
 私は,まさに「挨拶したりチャットしたりしながら敵を倒す」という意味でのオンラインゲームに,個人的には中学高校の「部活」に近いようなイメージを抱いていたんですよ。(中略)

 みんなで集まって毎日サッカーやって,頑張って練習してライバル校に勝つと嬉しい,というものですよね。(中略)従来のオンラインゲームがやってることは,実はそれと一緒なんじゃないか。

こういう分類だと、MMORPGよりはギルドウォーズの方がぴったり来るかと思います。

チーム対抗戦だからスポーツみたいにチームワークが重要になるし、ちゃんと練習をして上位を目指そうとするチームがある一方で、「まあテケトーにガンバルか?( ゜Д゜)y─┛~~」みたいなチームもいたりして、チーム毎に目指す方向が違っても共存していられる感じが、よく似てるんじゃないですかね~。
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モンク

2008年03月08日 | Guild Wars


珍しく、回復役のモンクでGVGをやってみました。




対戦では真っ先に回復役を倒すのがセオリーだから、画像みたいにスゴイ勢いで弱体化スペルをかけられたり、集中して殴られるターゲットになったりと、かなりマゾい仕打ちに遭いましたよ(´・ω・`)


ギルドウォーズの戦闘システムとして回復役は必須なんだけど、こういう敵の攻撃をひたすら耐え忍ぶ役割って、やっぱり一番人気が無いだろうなあって思います。

考えてみると、他のジョブならスキル構成を変えることで役割を色々と変えることが出来るのに、モンクの場合は回復役以外をやるのって結構むずかしいんですよね~。

アサシン8人
じゃなくて、モンク8人でGVGに勝つとか、無理ですかね(´・ω・`)
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死角

2008年03月02日 | Guild Wars


GO のギルドホールは、穢れた島を使っています。

このホールは、分隊を使った攻撃がやりやすいのが特徴なんですが、アサシンを使って攻める場合には少し注意が必要なんです。





ここが敵陣地の表門なんだけど、ここからテレポートして上に登ってNPCを倒しに行くと、たま~に帰って来られない場合があるんですよね。




上から見下ろすと、こんな感じになります。
敵が追いかけて来た時に、ここから下の場所にテレポートで逃げよう!と思っても、立ち位置によっては地形の角っこに引っかかる感じで失敗するんです。

それで、「逃げられねええええ((((;゜Д゜)))」ってなって、あっさりぬっころされたりします。


下から上に移動するときは問題無いみたいなので、やっぱりバグなんですかねえ?(´・ω・`)
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