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Prita Diary 30062024

2024-06-30 23:10:57 | 日記

ストリーミング テレビ パート 1
ストリーミング テレビとは、テレビ シリーズや映画などのテレビ コンテンツをオーバー ザ トップ メディア サービス (OTT) としてデジタル配信することです。ストリーミング テレビは、地上波放送システム、ケーブル テレビ、衛星テレビ システムによって配信される専用地上テレビとは対照的です。米国では、ストリーミング テレビが「テレビ視聴の主流」となっています。

 

歴史
1990 年代までは、銅線電話ケーブルの限られた通信帯域幅にテレビ番組を詰め込んで、許容できる品質のストリーミング サービスを提供することは不可能だと考えられていました。デジタル テレビ信号に必要な帯域幅は (1990 年代半ばには) 約 200 Mbit/s であり、これは銅線電話ケーブル上の音声信号の帯域幅の 2,000 倍に相当したためです。 2000 年までに、テレビ放送は 2 Mbit/s に圧縮できるようになりましたが、ほとんどの消費者が 1 Mbit/s を超える接続速度を利用できる機会はまだほとんどありませんでした。

 

ストリーミング サービスは、MPEG (動き補償 DCT) ビデオ圧縮と非対称デジタル加入者線 (ADSL) データ通信という 2 つの主要な技術開発の結果として始まりました。

 

世界初のライブ ストリーミング イベントは、1995 年 9 月 5 日に ESPN SportsZone がストリーミングしたシアトル マリナーズとニューヨーク ヤンキースの野球の試合のラジオ ライブ放送でした。2000 年代半ば、ストリーミング メディアは UDP に基づいていましたが、インターネットの大部分の基盤は HTTP とコンテンツ配信ネットワーク (CDN) でした。2007 年、Move Networks によって HTTP ベースのアダプティブ ストリーミングが導入されました。この新しいテクノロジは、業界にとって大きな変化となりました。HTTP ベースのアダプティブ ストリーミングが導入された 1 年後、Microsoft や Netflix などの多くの企業がストリーミング テクノロジを開発しました。 2009 年に Apple は HTTP Live Streaming (HLS) をリリースし、Adobe は 2010 年に HTTP Dynamic Streaming (HDS) をリリースしました。さらに、HTTP ベースのアダプティブ ストリーミングは、ローラン ギャロス、ウィンブルドン、バンクーバー オリンピック、ロンドン オリンピックなどの重要なストリーミング イベントや、プレミアム オンデマンド サービス (Netflix、Amazon Instant Video など) で採用されました。ストリーミング サービスの増加により、新しい標準化が必要となり、2012 年に Apple、Netflix、Microsoft などの企業の協力を得て、MPEG-DASH として知られる Dynamic Adaptive Streaming が、新しい HTTP ベースのアダプティブ ストリーミング標準として公開されました。

 

2000 年代半ばは、テレビ番組がインターネット経由で視聴できるようになった時期でした。2003 年にはギリシャで TVonline Station が設立され、インターネットのみでコンテンツを制作および放送する世界初のテレビ局となりました。2005 年初頭にはオンライン ビデオ プラットフォーム サイト YouTube が立ち上げられ、ユーザーは違法に投稿されたテレビ番組を共有できるようになりました。 YouTubeの共同創設者であるジョード・カリム氏は、YouTubeの着想は、ジャネット・ジャクソンがパフォーマンス中に胸を露出した2004年のスーパーボウル事件と、その後の2004年のインド洋津波から得たものだと語った。カリム氏はどちらの事件のビデオクリップもオンラインでは簡単に見つけられなかったため、ビデオ共有サイトのアイデアが生まれた。

 

AppleのiTunesサービスも、2005年に厳選されたテレビ番組やシリーズを提供し始め、直接支払いをすればダウンロードできるようになった。数年後、テレ​​ビネットワークやその他の独立系サービスが、番組やプログラムをオンラインでストリーミングできるサイトを作り始めた。Amazonプライムビデオは、2006年に米国でAmazon Unboxとして始まったが、2016年まで世界展開はなかった。もともとDVDのレンタルと販売のために作られたウェブサイトであるNetflixは、2007年にストリーミングコンテンツの提供を開始した。2008年にはNBCとFoxが所有するHuluが立ち上げられ、続いて2009年にはCBSが所有するtv.comが立ち上げられた。初代 Apple TV は 2007 年に発売され、2008 年には初代 Roku ストリーミング デバイスが発表されました。この時期には、デジタル メディア プレーヤーも一般に公開され始めました。これらのデジタル メディア プレーヤーは継続的に更新され、新しい世代がリリースされています。

 

スマート TV は 2010 年以降、テレビ市場を席巻し、さらに多くのユーザーにストリーミング ビデオを提供するために、新しいプロバイダーと提携し続けています。2015 年現在、スマート TV は、生産されている中級から高級のテレビの唯一のタイプです。Amazon 版のデジタル メディア プレーヤーである Amazon Fire TV は、2014 年まで一般に公開されていませんでした。

 

テレビ番組へのアクセスは、コンピューターとテレビへのアクセスから、スマートフォンやタブレット コンピューターなどのモバイル デバイスを含むように進化しました。モバイル デバイス用の対応するアプリは、2008 年にアプリ ストア経由で利用できるようになり始めましたが、LTE セルラー ネットワークの急速な展開により、2010 年代に人気が高まりました。これらのモバイル アプリを使用すると、ユーザーは、サポートされているモバイル デバイスで提供されたストリーミング メディアを視聴できます。

 

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Prita Diary 29062024

2024-06-29 18:18:54 | 日記

ストリーミング メディア、パート 7
録画
ライブストリーミングされるメディアは、VLC プレーヤーなどの特定のメディア プレーヤー、またはスクリーン レコーダーを使用して録画できます。Twitch などのライブストリーミング プラットフォームには、ライブ ブロードキャストを自動的に録画して後で視聴できるようにするビデオ オン デマンド システムが組み込まれている場合もあります。YouTube には、主要ネットワークで放映されたテレビ番組などのライブ ブロードキャストの録画もあります。これらのストリームは、合法的であるかどうかに関係なく、アクセスできる人なら誰でも録画できる可能性があります。

 

視聴の推奨
ほとんどのストリーミング サービスには、各ユーザーの視聴履歴とすべての視聴者の集計された視聴履歴に基づいて視聴を推奨するシステムが備わっています。コンテンツ キュレーターによるコンテンツの主観的な分類に重点を置くのではなく、視聴習慣に関する膨大なデータが収集されれば、最初にコンテンツを視聴した人の選択をアルゴリズム的にユーザー ベース全体に外挿でき、収集されるデータが増えるにつれて、推奨されたコンテンツを選択して楽しむ可能性に関する確率的精度が増すという仮定があります。

 

アプリケーションとマーケティング
ストリーミングの有用で典型的なアプリケーションは、たとえば、オンラインで行われる長いビデオ レクチャーです。このプレゼンテーションの利点は、これらのレクチャーが非常に長くなる可能性がある一方で、いつでも任意の場所で中断または繰り返しできることです。ストリーミングにより、新しいコンテンツ マーケティングの概念が可能になります。たとえば、ベルリン フィルハーモニー管弦楽団は、YouTube を予告編に使用して、デジタル コンサート ホールで複数の CD または同様の固定メディアの代わりに、コンサート全体のインターネット ライブ ストリームを販売しています。これらのオンライン コンサートは、世界中のさまざまな場所の映画館を含む、さまざまな場所にも広がっています。同様の概念がニューヨークのメトロポリタン オペラでも使用されています。国際宇宙ステーションからのライブ ストリームもあります。ビデオ エンターテイメントでは、Netflix、Hulu、Disney+ などのビデオ ストリーミング プラットフォームがメディア業界の主流となっています。

 

マーケティング担当者は、特に 2020 年以降の COVID ロックダウン中にストリーミング メディアの使用が大幅に増加したことを踏まえ、ストリーミング メディアとそれを提供するプラットフォームが提供する多くの機会を発見しました。従来の広告の収益と配置は引き続き減少しましたが、デジタル マーケティングは 2021 年に 15% 増加し、デジタル メディアと検索が支出の 65% を占めました。

 

WIPO が委託したケース スタディによると、ストリーミング サービスは、インタラクティブ性とユーザー データの使用によって提供される機会によって広告予算を引き付け、コンテンツ マーケティングによる大規模なパーソナライゼーションを実現しています。ターゲット マーケティングは、人工知能、特にプログラマティック広告の使用によって拡大しています。プログラマティック広告は、広告主がキャンペーン パラメータを決定し、オンラインで広告スペースを購入するかどうかを決定するのに役立つツールです。広告スペースの獲得の一例は、リアルタイム入札 (RTB) です。

 

課題
著作権の問題
OTT プラットフォームの場合、オリジナル コンテンツが追加の加入者を獲得します。これにより、著作権の問題や、ストリーミング、標準規格の広範な使用、デジタル ファイルのメタデータによる国際的な悪用の可能性が生じます。 WIPO は、ストリーミング時代の映画および音楽業界で仕事をする人々に生じるいくつかの基本的な著作権の問題を指摘しています。

 

著作権で保護されたコンテンツをストリーミングすると、問題の作品の著作権を侵害するコピーが作成される可能性があります。 ストリーミングされたコンテンツの記録と配信も、視聴回数や出席者数に基づく収益に依存している多くの企業にとって問題です。

 

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Prita Diary 26062024

2024-06-26 15:45:22 | 日記

ストリーミング メディア パート 6
プロトコル
ビデオ ストリームとオーディオ ストリームは、ファイル サイズを小さくするために圧縮されます。オーディオ コーディング形式には、MP3、Vorbis、AAC、Opus などがあります。ビデオ コーディング形式には、H.264、HEVC、VP8、VP9 などがあります。エンコードされたオーディオ ストリームとビデオ ストリームは、MP4、FLV、WebM、ASF、ISMA などのコンテナー ビットストリームにまとめられます。ビットストリームは、Adobe の RTMP や RTP などのトランスポート プロトコルを使用して、ストリーミング サーバーからストリーミング クライアント (インターネットに接続されたラップトップを持つコンピューター ユーザーなど) に配信されます。

 

2010 年代には、Apple の HLS、Microsoft の Smooth Streaming、Adobe の HDS などのテクノロジや、MPEG-DASH などの非独自形式が登場し、独自のトランスポート プロトコルを使用する代わりに、HTTP 経由のアダプティブ ビットレート ストリーミングが可能になりました。多くの場合、ストリーミング トランスポート プロトコルは、イベント会場からクラウド トランスコーディング サービスとコンテンツ配信ネットワークにビデオを送信するために使用され、その後、HTTP ベースのトランスポート プロトコルを使用して個々の家庭やユーザーにビデオを配信します。ストリーミング クライアント (エンド ユーザー) は、MMS や RTSP などの制御プロトコルを使用してストリーミング サーバーとやり取りする場合があります。

 

サーバーとユーザー間のやり取りの品質は、ストリーミング サービスのワークロードに基づいています。サービスにアクセスしようとするユーザーが増えると、サービス内のリソース制約によって品質が影響を受ける可能性があります。ストリーミング サーバーのクラスターを展開することは、ネットワーク全体に分散された地域サーバーがあり、すべてのメディア ファイルのコピーと地域サーバーの IP アドレスを含む単一の中央サーバーによって管理される、そのような方法の 1 つです。次に、この中央サーバーは、負荷分散およびスケジュール アルゴリズムを使用して、ユーザーを、ユーザーに対応できる近くの地域サーバーにリダイレクトします。このアプローチでは、中央サーバーは、必要に応じて FFMpeg ライブラリを使用して、ユーザーと地域サーバーの両方にストリーミング データを提供することもできます。そのため、中央サーバーには強力なデータ処理と膨大なストレージ機能が求められます。その代わりに、ストリーミング バックボーン ネットワークのワークロードがバランス調整され、軽減され、最適なストリーミング品質が実現します。

 

ストリーミング メディアをサポートするネットワーク プロトコルの設計には、多くの問題があります。ユーザー データグラム プロトコル (UDP) などのデータグラム プロトコルは、メディア ストリームを一連の小さなパケットとして送信します。これはシンプルで効率的ですが、プロトコル内に配信を保証するメカニズムはありません。受信側アプリケーションが、損失や破損を検出し、エラー訂正技術を使用してデータを回復する必要があります。データが失われると、ストリームがドロップアウトする可能性があります。リアルタイム ストリーミング プロトコル (RTSP)、リアルタイム トランスポート プロトコル (RTP)、およびリアルタイム トランスポート コントロール プロトコル (RTCP) は、ネットワーク経由でメディアをストリーミングするために特別に設計されました。RTSP はさまざまなトランスポート プロトコル上で実行されますが、後者の 2 つは UDP 上に構築されています。

 

HTTP アダプティブ ビットレート ストリーミングは、HTTP プログレッシブ ダウンロードに基づいていますが、前のアプローチとは対照的に、ここではファイルが非常に小さいため、RTSP と RTP を使用する場合と同様に、パケットのストリーミングと比較できます。伝送制御プロトコル (TCP) などの信頼性の高いプロトコルは、メディア ストリームの各ビットの正確な配信を保証します。ただし、ネットワーク上でデータ損失が発生すると、プロトコル ハンドラーが損失を検出し、失われたデータを再送信する間、メディア ストリームが停止します。クライアントは、表示用にデータをバッファリングすることで、この影響を最小限に抑えることができます。バッファリングによる遅延はビデオ オン デマンドのシナリオでは許容されますが、ビデオ会議などのインタラクティブ アプリケーションのユーザーは、バッファリングによる遅延が 200 ミリ秒を超えると、忠実度の低下を経験します。

 

ユニキャスト プロトコルは、サーバーから各受信者にメディア ストリームの個別のコピーを送信します。ユニキャストはほとんどのインターネット接続の標準ですが、多くのユーザーが同時に同じテレビ番組を視聴したい場合には、あまり拡張性がありません。マルチキャスト プロトコルは、多くの受信者がユニキャスト コンテンツ ストリームを個別に受信するときに発生する重複データ ストリームによって生じるサーバーおよびネットワークの負荷を軽減するために開発されました。これらのプロトコルは、ソースから受信者のグループに単一のストリームを送信します。ネットワーク インフラストラクチャとタイプによっては、マルチキャスト送信が実行可能かどうかが異なります。マルチキャストの潜在的な欠点の 1 つは、ビデオ オン デマンド機能が失われることです。ラジオやテレビの素材を継続的にストリーミングすると、通常、受信者が再生を制御できなくなります。ただし、この問題は、キャッシュ サーバー、デジタル セットトップ ボックス、バッファ付きメディア プレーヤーなどの要素によって軽減できます。

 

IP マルチキャストは、コンピューター ネットワーク上の受信者のグループに単一のメディア ストリームを送信する手段を提供します。接続管理プロトコル (通常はインターネット グループ管理プロトコル) は、LAN 上の受信者のグループへのマルチキャスト ストリームの配信を管理するために使用されます。 IP マルチキャストを展開する際の課題の 1 つは、LAN 間のルーターとファイアウォールがマルチキャスト グループ宛てのパケットの通過を許可する必要があることです。コンテンツを提供している組織がサーバーと受信者間のネットワーク (教育機関、政府機関、企業のイントラネットなど) を管理している場合、プロトコル独立マルチキャストなどのルーティング プロトコルを使用して、ストリーム コンテンツを複数のローカル エリア ネットワーク セグメントに配信できます。

 

ピアツーピア (P2P) プロトコルは、事前に記録されたストリームがコンピューター間で送信されるようにします。これにより、サーバーとそのネットワーク接続がボトルネックになることを回避できます。ただし、技術、パフォーマンス、セキュリティ、品質、およびビジネス上の問題が発生します。

 

コンテンツ配信ネットワーク (CDN) は、中間サーバーを使用して負荷を分散します。CDN ノードとストリーミングの宛先の間では、インターネット互換のユニキャスト配信が使用されます。

 

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Prita Diary 21062024

2024-06-22 18:36:51 | 日記

ストリーミング メディア パート 5
音楽ストリーミングはもはや自由に複製できる公共財ではありませんが、Spotify、Deezer、Apple Music、SoundCloud、YouTube Music、Amazon Music などのストリーミング プラットフォームは、音楽ストリーミングをクラブ型の財へとシフトさせました。一部のプラットフォーム、特に Spotify では、広告表示のために限定された機能を使用できるフリーミアム サービスへのアクセスを顧客に提供していますが、ほとんどの企業はプレミアム サブスクリプション モデルで運営しています。このような状況では、音楽ストリーミングは経済的に排除可能であり、顧客は音楽ライブラリへのアクセスに月額料金を支払う必要がありますが、競合関係にはありません。1 人の顧客の使用が他の顧客の使用を妨げないからです。

 

ビデオ メディアのストリーミング戦争に似ていますが、それよりも規模は小さいサービス間の競争があります。2019 年現在、Spotify は 78 か国で 2 億 700 万人以上のユーザーを抱えています。2018 年現在、Apple Music は約 6,000 万人、SoundCloud は 1 億 7,500 万人です。すべてのプラットフォームは、さまざまなレベルのアクセシビリティを提供しています。 Apple Music と Prime Music は有料会員にのみサービスを提供していますが、Spotify と SoundCloud はフリーミアムとプレミアムのサービスを提供しています。2011 年から Rhapsody が所有する Napster は、2017 年 1 月現在、450 万人を超えるユーザーにサブスクリプションベースのサービスを提供する音楽ストリーミング プラットフォームとして再浮上しました。

 

音楽業界の音楽ストリーミングに対する反応は当初否定的でした。音楽の著作権侵害とともに、ストリーミング サービスは市場を混乱させ、米国の収益が 1999 年の 146 億ドルから 2009 年には 63 億ドルに減少する一因となりました。CD やシングル トラックのダウンロードは、コンテンツがインターネットで無料で入手できるため売れませんでした。しかし、2018 年までに、音楽ストリーミングの収益は従来の収益源 (レコード販売、アルバム販売、ダウンロードなど) を上回りました。ストリーミング収益は現在、音楽業界の成長の最大の原動力の 1 つです。ユニバーサルの戦略および事業開発担当上級副社長ジョナサン・ドウォーキン氏はインタビューで、「私たちは絶え間ない変化を恐れることはできません。そのダイナミズムが成長を牽引しているからです」と語った。

 

COVID-19パンデミック
2020年8月までに、COVID-19パンデミックによりストリーミングサービスはかつてないほど忙しくなった。英国だけでも、1,200万人がこれまで利用したことのない新しいストリーミングサービスに加入した。

 

国際著作者・作曲家協会連合(CISAC)による2020年データの影響分析によると、音楽のデジタルストリーミングによる報酬はデジタル著作権料の大幅な増加(16.6%増の24億ユーロ)に伴い増加したが、コンサート、公演、放送による著作者の全体的な収入損失を補うには至らなかった。国際レコード産業連盟(IFPI)は、COVID-19に関連する世界中の音楽業界の取り組みを再編した。同社は業界の現状レポートで、世界の録音音楽市場が2022年に7.4%成長し、6年連続の成長を記録したと記録しています。この成長はストリーミングによって牽引され、主に有料サブスクリプションストリーミングの収益が18.5%増加し、2020年末までにサブスクリプションアカウントのユーザーが4億4,300万人に達したことが原動力となっています。

 

COVID-19パンデミックは、特にYouTubeやポッドキャストなどのストリーミングプラットフォームで誤報や偽情報の増加も引き起こしています。

 

ローカル/ホームストリーミング
ストリーミングは、自宅でのマルチメディアのオフラインストリーミングも指します。これは、同じローカルネットワーク上のデバイスが相互に接続してメディアを共有できるようにするDLNAなどのテクノロジーによって可能になります。このような機能は、自宅でネットワーク接続ストレージ(NAS)デバイスを使用するか、Plex Media Server、Jellyfin、TwonkyMediaなどの専用ソフトウェアを使用することで強化されます。

 

テクノロジー
帯域幅
Roku、Apple TV、Google TV、Sony TV Blu-ray ディスク プレーヤーなどに標準解像度のビデオをストリーミングする場合は、2 Mbit/s 以上のブロードバンド速度が推奨されます。高解像度コンテンツの場合は 5 Mbit/s、超高解像度コンテンツの場合は 9 Mbit/s が推奨されます。ストリーミング メディアのストレージ サイズは、ストリーミング帯域幅とメディアの長さから、次の式を使用して計算されます (1 人のユーザーとファイルの場合)。ストレージ サイズ (メガバイト単位) は、長さ (秒単位) × ビット レート (ビット/秒単位) / (8 × 1024 × 1024) に等しくなります。たとえば、300 kbit/s でエンコードされた 1 時間のデジタル ビデオ (これは 2005 年の一般的なブロードバンド ビデオで、通常は 320 × 240 の解像度でエンコードされていました) は、(3,600 秒 × 300,000 ビット/秒) / (8 × 1024 × 1024) で、約 128 MB のストレージが必要になります。

 

ファイルがオンデマンド ストリーミング用にサーバーに保存され、このストリームがユニキャスト プロトコルを使用して 1,000 人のユーザーによって同時に視聴される場合、必要な帯域幅は 300 kbit/s × 1,000 = 300,000 kbit/s = 300 Mbit/s になります。これは、1 時間あたり約 135 GB に相当します。マルチキャスト プロトコルを使用すると、サーバーはすべてのユーザーに共通する単一のストリームのみを送信します。したがって、このようなストリームは 300 kbit/s のサーバー帯域幅のみを使用します。

 

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Prita Diary 20062024

2024-06-21 02:54:04 | 日記

ストリーミング メディア パート 4
DVD からの移行
映画ストリーミング業界が最も大きな影響を与えた 1 つは DVD 業界です。オンライン コンテンツの大量普及により、DVD 業界の人気と収益性は大幅に低下しました。メディア ストリーミングの台頭により、Blockbuster などの多くの DVD レンタル会社が倒産しました。2015 年 7 月、The New York Times は Netflix の DVD サービスに関する記事を掲載しました。記事によると、Netflix は 530 万人の加入者を抱えながら DVD サービスを継続しており、前年から大幅に減少しています。一方、ストリーミング サービスの加入者は 6,500 万人でした。

 

Napster
音楽ストリーミングは、消費者がストリーミング メディアとやり取りする最も一般的な方法の 1 つです。デジタル化の時代において、音楽の個人消費は公共財へと変化しました。これは主に、市場の 1 つのプレーヤーである Napster のおかげです。

 

ユーザーが MP3 ファイルを自由にアップロードおよびダウンロードできるピアツーピア (P2P) ファイル共有ネットワークである Napster は、1999 年初頭にマサチューセッツ州ハルで開始されたとき、音楽業界の慣習をすべて打ち破りました。このプラットフォームは、ショーンとジョン ファニング、そしてショーン パーカーによって開発されました。2009 年のインタビューで、ショーン ファニングは「満たされていないニーズと、レコード店に行って購入するようなものではない、特に多くのマイナーな曲など、あらゆる音楽を見つけたいという人々の情熱を見て、Napster を思いつきました。解決する価値のある問題だと感じました」と説明しています。

 

この開発は、以前は料金を支払わなければならなかった曲を Napster ユーザーが自由に利用できるようにすることで音楽業界に混乱をもたらしただけでなく、あらゆるデジタル ファイルをパブリックで共有可能な商品に変える P2P ネットワークの力を実証しました。Napster が存在した短い期間に、mp3 ファイルは商品の種類として根本的に変化しました。曲はもはや金銭的に排除できず、インターネットにアクセスできるコンピュータへのアクセスが禁じられ、ライバルではなくなった。つまり、あるユーザーが曲をダウンロードしても、他のユーザーが同じことをするのを妨げることはなかった。Napster は、他のほとんどの公共財プロバイダーと同様に、フリーライダー問題に直面していた。個人が MP3 ファイルをアップロードするとすべてのユーザーが恩恵を受けるが、すべてのユーザーに音楽の共有を強制する要件やメカニズムはない。一般的に、プラットフォームは共有を奨励しており、他のユーザーからファイルをダウンロードしたユーザーは、自分のファイルもアップロードできることが多かった。しかし、全員が自分のファイルを共有することを選んだわけではない。ユーザーが自分のファイルを共有することを特に阻止する組み込みのインセンティブはなかった。

 

この構造は、消費者のデジタル商品の所有権に対する認識に革命をもたらし、音楽を自由に複製できるようにした。Napster はすぐに何百万人ものユーザーを獲得し、歴史上どのビジネスよりも急速に成長した。最盛期には、Napster は世界中で約 8,000 万人のユーザーを誇っていた。このサイトは膨大なトラフィックを獲得し、多くの学生が音楽フ​​ァイルを共有することでネットワークが混雑したため、多くの大学のキャンパスでは Napster へのアクセスをブロックしなければなりませんでした。

 

Napster の登場により、LimeWire (2000)、BitTorrent (2001)、Pirate Bay (2003) など、他の数多くの P2P サイトが誕生しました。P2P ネットワークの支配は長くは続きませんでした。最初に崩壊したのは 2001 年の Napster でした。Napster に対しては、Universal Music Group、Sony Music Entertainment、Warner Music Group、EMI の子会社であるさまざまなレコード会社から多数の訴訟が起こされました。これに加えて、全米レコード協会 (RIAA) も、著作権で保護された素材の無許可配布を理由に Napster を訴え、最終的に Napster は 2001 年に閉鎖に追い込まれた。ニューヨーク タイムズ紙のインタビューで、エミネム、エアロスミス、TLC の代理人を務めるゲイリー スティッフェルマンは、「私はアーティストの音楽がこれらのサービスに含まれることに反対しているのではなく、彼らの収益が分配されないことに反対しているだけだ」と説明した。

 

知的財産権をめぐる争い: A&M Records, Inc. 対 Napster, Inc.
A&M Records, Inc. 対 Napster, Inc. の訴訟は、消費者が音楽ストリーミングと関わる方法を根本的に変えました。この訴訟は 2000 年 10 月 2 日に審理され、2001 年 2 月 12 日に判決が下されました。第 9 巡回区控訴裁判所は、P2P ファイル共有サービスが著作権の共犯的侵害および代位的侵害の責任を問われる可能性があると判決を下し、知的財産法の画期的な判決となりました。

 

裁判所が最初に取り上げた問題はフェアユースで、これは、それ以外の侵害行為は「批評、コメント、ニュース報道、教育、研究」などの目的であれば許容されるとしています。この事件の裁判官であるビーザー判事は、ナップスターのサービスが「3つの特定のフェアユースに該当する」と主張したと指摘した。「サンプリング(ユーザーが購入前に作品を一時的にコピーする)、スペースシフト(ユーザーがすでにオーディオCD形式で所有しているサウンドレコーディングにナップスターシステムからアクセスする)、新人アーティストと有名アーティストの両方によるレコーディングの許可された配布」である。ビーザー判事は、ナップスターはこれらの基準に該当せず、ユーザーが繰り返し音楽をコピーできるようにしており、著作権で保護された商品の市場価値に影響を与えると判断した。

 

原告の2番目の主張は、ナップスターはプラットフォーム上でのファイル共有が広まっていることを知っていたため、著作権侵害に積極的に加担していたというものである。ナップスターは侵害を減らすための措置を講じず、繰り返しの使用から金銭的利益を得ていたため、裁判所はP2Pサイトに不利な判決を下した。裁判所は、「ナップスターで利用できるファイルの87%は著作権で保護されている可能性があり、70%以上は原告が所有または管理している可能性がある」と判断した。

 

ナップスターに対する差し止め命令により、音楽ストリーミングが非競争的かつ排除不可能な性質を持つ公共財であった短い期間が終わりを迎えた。他の P2P ネットワークは MP3 の共有にある程度成功していたが、いずれも法廷で同様の運命をたどった。この判決は、著作権で保護されたデジタル コンテンツは所有者の同意がない限り自由に複製および共有できないという前例となり、アーティストとレコード レーベルの所有権が同様に強化された。

 

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