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Prita Diary 29032024

2024-03-30 02:48:55 | 日記

デジタルシネマパート1
デジタル シネマとは、歴史的に 35 mm フィルムなどの映画フィルムのリールが使用されてきたのとは対照的に、映画産業内で映画を配給または映写するためにデジタル テクノロジーを採用することを指します。 フィルム リールは映画館に配送する必要がありますが、デジタル映画はさまざまな方法で映画館に配布できます。インターネットや専用の衛星リンクを介したり、ハード ドライブやブルーレイ ディスクなどの光ディスクを送ったりすることができます。

 

デジタル ムービーは、フィルム映写機の代わりにデジタル ビデオ プロジェクターを使用して投影され、デジタル ムービー カメラを使用して撮影され、ノンリニア編集システム (NLE) を使用して編集されます。 NLE は、多くの場合、1 つ以上のコンピュータにインストールされるビデオ編集アプリケーションであり、リモート サーバーから元の映像にアクセスしたり、最終的なビデオをレンダリングするためのコンピューティング リソースを共有またはアクセスしたり、複数の編集者が編集できるようにネットワーク接続することができます。 同じタイムラインまたはプロジェクト。

 

あるいは、デジタル ムービーは、映画フィルム スキャナを使用してデジタル化されて復元されたフィルム リールである場合もあります。また、デジタル ムービーは、従来のフィルム プロジェクターを使用して投影するために、フィルム レコーダーを使用してフィルム ストックに記録される場合もあります。

 

デジタル シネマは高解像度テレビとは異なり、従来のテレビやその他の従来の高解像度ビデオ規格、アスペクト比、またはフレーム レートを必ずしも使用するわけではありません。 デジタル シネマでは、解像度は水平ピクセル数で表され、通常は 2K (2048 × 1080 または 2.2 メガピクセル) または 4K (4096 × 2160 または 8.8 メガピクセル) です。 デジタル シネマ投影で使用される 2K および 4K 解像度は、DCI 2K および DCI 4K と呼ばれることがよくあります。 DCI はデジタル シネマ イニシアチブの略です。

 

2010 年代初頭にデジタル映画技術が向上したため、世界中のほとんどの劇場がデジタル ビデオ上映に切り替わりました。 デジタル シネマ テクノロジーは、3D、RPX、4DX、ScreenX など長年にわたって発展を続け、映画鑑賞者がより没入型の体験をできるようになりました。

 

歴史
映画からデジタル ビデオへの移行に先立って、1991 年にドルビー デジタル (AC-3) オーディオ コーディング規格がリリースされ、映画がアナログからデジタル オーディオに移行しました。その主な基礎は修正離散コサイン変換 (MDCT) です。 非可逆オーディオ圧縮アルゴリズム。 これは、1972 年に Nasir Ahmed によって最初に提案された離散コサイン変換 (DCT) アルゴリズムの修正であり、元々は画像圧縮を目的としていました。 DCT は、J.P. Princen, A.W. によって MDCT に適応されました。 1987 年にサリー大学のジョンソンとアラン B. ブラッドリーは、ドルビー ラボラトリーズによって、MDCT アルゴリズムと知覚コーディング原理を採用して、映画のニーズに合わせた AC-3 オーディオ フォーマットを開発しました。 1990 年代の映画は通常、アナログの光化学画像とデジタル オーディオを組み合わせていました。

 

高解像度 2K ファイルのデジタル メディア再生には、少なくとも 20 年の歴史があります。 初期のビデオ データ ストレージ ユニット (RAID) は、カスタム フレーム バッファ システムに大容量メモリを供給していました。 初期のデジタル ビデオ ユニットでは、コンテンツは通常、数分間の素材に制限されていました。 遠隔地間のコンテンツの転送は遅く、容量も限られていました。 1990 年代後半になって初めて、長編映画を「回線」 (インターネットまたは専用ファイバー リンク) 経由で送信できるようになりました。 1998 年 10 月 23 日、デジタル ライト プロセッシング (DLP) プロジェクター技術は、デジタルで撮影、編集、配信された初の長編映画「The Last Broadcast」の公開で公にデモンストレーションされました。 テキサス・インスツルメンツと協力して、この映画は全米 5 つの劇場 (フィラデルフィア、ポートランド (オレゴン州)、ミネアポリス、プロビデンス、オーランド) で公開上映されました。

 

基礎
米国では、1999 年 6 月 18 日、ルーカスフィルムの『スター・ウォーズ エピソード I: ファントム・メナス』の公開に際し、テキサス・インスツルメンツの DLP シネマ プロジェクター技術がロサンゼルスとニューヨークの 2 つのスクリーンで公開デモンストレーションされました。 ヨーロッパでは、2000 年 2 月 2 日、テキサス インスツルメンツの DLP シネマ プロジェクター テクノロジーが、トイ ストーリー 2 の公開に合わせてパリの 1 つのスクリーンでフィリップ ビナンによって公開デモンストレーションされました。

 

1997 年から 2000 年にかけて、JPEG 2000 画像圧縮規格は、Touradj Ebrahimi (後の JPEG 会長) が委員長を務める JPEG (Joint Photographic Experts Group) 委員会によって開発されました。 静止デジタル画像用の DCT ベースの非可逆圧縮形式であるオリジナルの 1992 年の JPEG 標準とは対照的に、JPEG 2000 は離散ウェーブレット変換 (DWT) ベースの圧縮標準であり、Motion JPEG 2000 を使用したモーション イメージング ビデオ圧縮に適応できます。 拡大。 JPEG 2000 テクノロジーは、その後 2004 年にデジタル シネマのビデオコーディング標準として選択されました。

 

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Prita Diary 27032024

2024-03-28 08:31:39 | 日記

映画撮影パート 10
フレームレートの選択
映画の画像は一定の速度で視聴者に提示されます。 劇場では 1 秒あたり 24 フレーム、NTSC (米国) テレビでは 1 秒あたり 30 フレーム (正確には 29.97)、PAL (ヨーロッパ) テレビでは 1 秒あたり 25 フレームです。 このプレゼンテーションの速度は変わりません。

 

ただし、画像をキャプチャする速度を変更することで、より速いまたはより遅い記録画像が一定の速度で再生されることを認識して、さまざまな効果を作成できます。 撮影監督に創造性と表現の自由をさらに与えます。

 

たとえば、タイムラプス写真は、非常に遅い速度で画像を露光することによって作成されます。 撮影監督が 4 時間にわたって 1 分ごとに 1 フレームを露光するようにカメラを設定し、その映像が 24 フレーム/秒で投影される場合、4 時間のイベントの上映には 10 秒かかり、丸 1 日のイベントを上映することができます。 (24時間)わずか1分で完了します。

 

これの逆で、画像が表示される速度を超える速度でキャプチャされた場合、その効果は画像を大幅に遅くします (スローモーション)。 撮影監督がプールに飛び込む人物を 96 フレーム/秒で撮影し、その画像を 24 フレーム/秒で再生すると、プレゼンテーションには実際のイベントの 4 倍の時間がかかります。 1 秒あたり何千ものフレームをキャプチャする極端なスロー モーションは、飛行する弾丸やメディアを伝わる衝撃波など、通常は人間の目には見えないものを表現することができ、潜在的に強力な映画撮影技術となります。

 

映画では、時間と空間の操作が物語のストーリーテリング ツールに大きく貢献します。 この操作ではフィルム編集がより強力な役割を果たしますが、元のアクションの写真撮影におけるフレーム レートの選択も時間の変更に寄与する要因です。 たとえば、チャーリー チャップリンの『モダン タイムズ』は「サイレント スピード」(18 fps)で撮影されましたが、「音のスピード」(24 fps)で投影されているため、ドタバタ アクションがさらに熱狂的に見えます。

 

速度ランピング、または単に「ランピング」は、カメラのキャプチャ フレーム レートが時間の経過とともに変化するプロセスです。 たとえば、10 秒間のキャプチャ中にキャプチャ フレーム レートが 60 フレーム/秒から 24 フレーム/秒に調整された場合、標準のムービー レートである 24 フレーム/秒で再生すると、独特の時間操作効果が得られます。 が達成された。 たとえば、誰かがドアを押し開けて通りに出ていく様子は、最初はスローモーションで表示されますが、同じショット内で数秒後には、その人は「リアルタイム」(通常の速度) で歩いているように見えます。 マトリックスでは、ネオがオラクルを見るために初めてマトリックスに再突入するときに、逆の速度上昇が行われます。 彼が倉庫の「ロードポイント」から出てくると、カメラは通常の速度でネオにズームしますが、ネオの顔に近づくにつれて時間が遅くなったように見え、映画の後半でマトリックス内の時間そのものが操作されることを予感させます。

 

逆モーションとスローモーション
G. A. スミスは、リバース モーションの技術を考案し、自発的な画像の品質も向上させました。 これは、彼が逆さカメラで撮影しながら同じ動作を 2 回繰り返し、2 番目のネガの尾部を最初のネガの尾部に接続することで行いました。 これを使用した最初の映画は、『Tipsy』、『Topsy』、『Turvy』、および『The Awkward Sign Painter』で、後者では、看板画家が看板に文字を書き、その後看板の絵が画家の筆の下で消えていく様子が描かれていました。 この手法を用いた現存する最古の例は、1901 年 9 月以前に制作されたスミスの『ジャックが建てた家』です。ここでは、小さな男の子が、小さな女の子が子供の積み木で建てたばかりの城を破壊する様子が描かれています。 その後、「逆転」というタイトルが表示され、アクションが逆に繰り返され、彼の打撃を受けて城が再び建てられます。

 

セシル・ヘップワースは、前進運動のネガをフレームごとに逆方向にプリントすることでこの技術を改良し、プリントの制作において元の動作が正確に逆転するようにしました。 ヘップワースは 1900 年に『The Bathers』を制作しました。この作品では、服を脱いで水に飛び込んだ入浴者が水中から後ろ向きに飛び出すように見え、衣服が魔法のように飛んで体に戻ります。

 

さまざまなカメラ速度の使用も 1900 年頃に登場しました。ロバート ポールのピカデリー サーカスを走る暴走モーターカー (1899 年) では、カメラの回転が非常にゆっくりだったので、フィルムを通常の 16 フレーム/秒で映写すると、風景が次のように見えました。 すごいスピードで通り過ぎる。 セシル・ヘップワースは、『インディアンの酋長とザイドリッツの粉』(1901年)で逆の効果を利用しており、純朴なレッド・インディアンが炭酸性の胃薬を大量に食べると胃が膨張し、風船のように飛び跳ねるというものである。 これは、通常の 1 秒あたり 16 フレームよりも速くカメラをクランキングすることで行われ、最初の「スローモーション」効果が得られます。

 

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Prita Diary 25032024

2024-03-26 04:58:31 | 日記

映画撮影パート 9
カメラの動き
映画撮影では、動く被写体を描写するだけでなく、撮影中に移動する観客の視点や視点を表すカメラを使用することもできます。 この動きは、映画画像の感情的な言語と、そのアクションに対する観客の感情的な反応において、重要な役割を果たします。 テクニックは、パン (頭を左右に回すなど、固定位置から視点を水平に移動すること) やチルト (固定位置から視点を垂直に移動すること。頭を後ろに傾けて見るなど) の最も基本的な動きにまで及びます。 空または下に移動して地面を見る)、ドリー(カメラを移動プラットフォーム上に置いて被写体に近づけたり遠ざけたりする)、トラッキング(カメラを移動プラットフォーム上に置いて左右に移動する)、クレーン (カメラを垂直位置で移動すること、地面から持ち上げることができること、および固定ベース位置から左右にスイングすることができること)、および上記の組み合わせ。 初期の映画監督は、動きの要素が原因で、他のグラフィック アーティストには見られない問題に直面することがよくありました。

 

カメラは、考えられるほぼすべての交通手段に取り付けられています。 ほとんどのカメラは手持ち式にすることもできます。つまり、アクションを撮影しながらある位置から別の位置に移動するカメラマンの手に持たれます。 個人用安定化プラットフォームは、ギャレット ブラウンの発明によって 1970 年代後半に誕生し、ステディカムとして知られるようになりました。 ステディカムは、カメラに接続するボディ ハーネスおよび安定化アームであり、オペレータの体の動きからカメラを隔離しながらカメラをサポートします。 1990 年代初頭にステディカムの特許が期限切れになった後、他の多くの企業がパーソナル カメラ スタビライザーのコンセプトを製造し始めました。 この発明は、今日の映画界全体ではるかに一般的です。 長編映画から夕方のニュースまで、ますます多くのネットワークが個人用カメラ スタビライザーを使用し始めています。

 

特殊効果
映画における最初の特殊効果は、映画の撮影中に作成されました。 これらは「カメラ内」エフェクトとして知られるようになりました。 その後、編集者や視覚効果アーティストがポストプロダクションでフィルムを操作することでプロセスをより厳密に制御できるように、光学効果とデジタル効果が開発されました。

 

1896 年の映画『メアリー・スチュアートの処刑』では、女王に扮した俳優が、エリザベス朝の衣装を着た数人の傍観者の前で処刑台に頭を置く場面が描かれています。 死刑執行人が斧を振り下ろすと、女王の生首が地面に落ちました。 このトリックは、カメラを停止して俳優をダミーに置き換え、斧が落ちる前にカメラを再起動することで成功しました。 次に、2 枚のフィルムをトリミングして貼り合わせ、映画が上映されるときにアクションが連続して見えるようにし、全体的な錯覚を作り出し、特殊効果の基礎を築くことに成功しました。

 

この映画は、1895 年に最初のキネトスコープ機械とともにヨーロッパに輸出された映画の 1 つであり、当時パリのロベール ウーダン劇場でマジック ショーを行っていたジョルジュ メリエスも鑑賞しました。 彼は 1896 年に映画製作を始め、エジソン、リュミエール、ロバート ポールの他の映画を模倣した後、『Escamotage d'un dame chez Robert- Houdin (The Vanishing Lady)』を制作しました。 この映画では、以前のエジソン映画と同じストップモーション技術を使用して女性が消滅する様子が描かれています。 この後、ジョルジュ・メリエスは、数年間にわたってこのトリックを使用して多くの単発映画を制作しました。

 

二重曝露
トリック映画撮影のもう 1 つの基本的なテクニックには、カメラ内のフィルムの二重露光が含まれます。これは、1898 年 7 月に英国でジョージ アルバート スミスによって初めて行われました。 スミスの『コルシカの兄弟』(1898)は、1900 年にスミスの映画の配給を担当したワーウィック貿易会社のカタログに次のように記載されています。

 

「双子の兄弟の1人がコルシカ島の山中での銃撃から帰宅すると、もう1人の双子の幽霊が訪ねてくる。非常に注意して写真を撮ると、その幽霊は*非常に透明*に見える。その後、剣で刺されて死亡したことが示された」 復讐を訴え、彼は姿を消す。その後、雪の中での決闘の様子を示す「ビジョン」が現れる。コルシカ島人が驚いたことに、そのビジョンには決闘と弟の死が鮮明に描かれ、感情に打ちのめされて倒れる。 彼の母親が部屋に入ってきた瞬間に床に倒れました。」

 

ゴースト効果は、主要なアクションの撮影後にセットを黒いベルベットで覆い、その後、ゴーストを演じる俳優が適切な部分でアクションを実行する状態でネガを再露光することによって行われました。 同様に、円形のビネットまたはマット内に表示されるビジョンは、詳細が含まれるセットの一部ではなく、シーンの背景の黒い領域に同様に重ね合わされ、画像を通して何も表示されないようにしました。 かなりしっかりしているように見えました。 スミスはこのテクニックを「サンタクロース」(1898) で再び使用しました。

 

ジョルジュ・メリエスは、数か月後の 1898 年に制作された「La Caverne maudite (悪魔の洞窟)」で暗い背景に重ね合わせを初めて使用し、「Un Homme de têtes (The Four Troublesome Heads)」のワンショットでは多くの重ね合わせを使用して精緻に仕上げました。 。 彼はその後の映画でさらなるバリエーションを生み出しました。

 

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Prita Diary 24032024

2024-03-25 01:29:34 | 日記

映画撮影パート 8
アスペクト比とフレーミング
画像のアスペクト比は、画像の幅と高さの比率です。 これは、4:3 などの 2 つの整数の比率として、または 1.33:1 または単に 1.33 などの 10 進形式で表すことができます。 比率が異なると、異なる美的効果が得られます。 アスペクト比の基準は時間の経過とともに大きく変化してきました。

 

サイレント時代には、アスペクト比は正方形の 1:1 から、極端なワイドスクリーンの 4:1 ポリビジョンまで、幅広く変化していました。 しかし、1910 年代以降、サイレント映画は一般的に 4:3 (1.33) の比率に落ち着きました。 サウンド・オン・フィルムの導入により、サウンド ストライプの余地を与えるためにアスペクト比が一時的に狭まりました。 1932年には、フレームラインを太くすることにより、アカデミー倍率1.37という新しい基準が導入されました。

 

長年、主流の映画監督はアカデミー比率の使用に限定されていましたが、1950 年代にはシネラマの人気のおかげで、観客を家庭のテレビから劇場に引き戻すためにワイドスクリーン比率が導入されました。 これらの新しいワイドスクリーン形式は、撮影監督に画像を構成するためのより広いフレームを提供しました。

 

ワイドスクリーン映画を作成するために、1950 年代にさまざまな独自の写真システムが発明され、使用されましたが、フィルムの 1 つが支配的でした。それは、画像を光学的に圧縮して水平領域の 2 倍を標準の「球面」レンズと同じ垂直サイズに撮影するアナモフィック プロセスです。 最初に一般的に使用されたアナモフィック フォーマットはシネマスコープで、元々は 2.55 でしたが、2.35 のアスペクト比を使用しました。 CinemaScope は 1953 年から 1967 年まで使用されましたが、設計上の技術的な欠陥と Fox による所有権のため、1950 年代の Panavision の技術改良に率いられたいくつかのサードパーティ企業がアナモフィック シネ レンズ市場を独占しました。 SMPTE 投影規格の変更により、1970 年に投影比が 2.35 から 2.39 に変更されましたが、写真アナモルフィック規格に関しては何も変わりませんでした。 アナモルフィック 35 mm 写真のアスペクト比に関するすべての変更は、光学システムではなく、カメラまたはプロジェクターのゲート サイズに固有です。 1950 年代の「ワイドスクリーン戦争」の後、映画業界は米国と英国の劇場上映の標準として 1.85 に落ち着きました。 これは 1.37 のトリミングされたバージョンです。 ヨーロッパとアジアは当初 1.66 を選択しましたが、ここ数十年でこれらの市場には 1.85 がほぼ浸透しました。 特定の「壮大な」映画やアドベンチャー映画では、アナモルフィック 2.39 (誤って「2.40」と表記されることがよくあります) が使用されていました。

 

1990 年代、高解像度ビデオの出現により、従来のブラウン管テレビを製造するのは現実的ではなかったため、テレビ技術者は劇場標準の 1.85 とテレビの 1.33 の間の数学的妥協点として 1.78 (16:9) の比率を作成しました。 幅は1.85です。 その変更が行われるまで、1.78 で生み出されたものは何もありませんでした。 現在、これは高解像度ビデオとワイドスクリーン テレビの標準となっています。

 

点灯
フィルムのフレームまたはデジタル ターゲット (CCD など) 上に画像露光を作成するには、光が必要です。 しかし、映画撮影のための照明の技術は、基本的な露出をはるかに超えて、視覚的なストーリーテリングの本質にまで及びます。 照明は、映画を観ている観客の感情的な反応に大きく貢献します。 フィルターの使用量が増えると、最終的な画像に大きな影響を与え、照明に影響を与える可能性があります。

 

映画における照明の重要性 映画における照明は、視認性、構成、雰囲気という 3 つの主な理由から不可欠です。 まず、照明によって被写体やシーンが適切に照らされ、視聴者が細部を認識して物語を理解できるようになります。 視聴者の注意をフレーム内の特定の要素に誘導し、重要なキャラクターやオブジェクトを強調表示するのに役立ちます。 次に、照明はショットの構成に影響します。 映画製作者は、フレーム内にバランス、奥行き、視覚的な興味を生み出すために、ライトを戦略的に配置します。 これにより、シーン内の視覚要素を制御して、特定の領域を強調し、他の領域を強調しないようにすることができます。 最後に、照明は映画の雰囲気と雰囲気に大きな影響を与えます。 光の強さ、色、方向を操作することで、映画制作者はさまざまな感情を呼び起こし、物語を強化することができます。 明るく均一な照明は安全感や幸福感を呼び起こす可能性がありますが、影のある控えめな照明は緊張、謎、恐怖を引き起こす可能性があります。 照明スタイルの選択は、フィルム ノワールで一般的に使用されるハイコントラスト照明など、映画のジャンルを反映することもあります。

 

照明技術

映画製作では、望ましい効果を達成するために数多くの照明技術が使用されています。 一般的に使用されるテクニックをいくつか紹介します。 3 点ライティング: この古典的なテクニックには、キー ライト、フィル ライト、バックライトの 3 つのライトが使用されます。 キーライトは主要な光源として機能し、被写体を片側から照らして奥行きと立体感を生み出します。 補助光はキーライトによって生じる影を軽減し、全体の照明を柔らかくします。 バックライトは被写体を背景から分離し、ハロー効果をもたらし、奥行き感を高めます。 ハイキー ライティング: ハイキー ライティングは明るく均一に照明されたシーンを生成し、コメディや軽快な映画でよく使用されます。 影を最小限に抑え、明るく明るい雰囲気を作り出します。 ローキー ライティング: ローキー ライティングでは、単一のキー ライトまたは戦略的に配置されたいくつかのライトを使用して、強いコントラストと深い影を作成します。 この手法は、フィルム ノワールやホラーのジャンルで、サスペンス、ミステリー、または恐怖を呼び起こすためによく使用されます。

 

自然光:

映画制作者は、本物のリアルな外観を作成するために自然光を使用することがあります。 この技術では、追加の人工照明を使用せずに、太陽光や実用的なランプなどの既存の光源を利用します。 自然主義的な美学を目的とした屋外シーンや映画でよく見られます。 カラー照明: カラーライトやジェルを使用すると、シーンの雰囲気や雰囲気を劇的に変えることができます。 異なる色は異なる感情を呼び起こし、ストーリーテリングを強化します。 たとえば、赤やオレンジのような暖かい色調は暖かさや情熱の感覚を生み出す可能性があり、一方、青のような冷たい色調は悲しみや孤独を表現する可能性があります。

 

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Prita Diary 23032024

2024-03-23 23:44:50 | 日記

映画撮影パート 7
レンズ
レンズをカメラに取り付けて、焦点や色などによって特定の外観、感触、または効果を与えることができます。人間の目と同様に、カメラは世界の他の部分との遠近感や空間的関係を作成します。 ただし、人間の目とは異なり、映画撮影者はさまざまな目的に応じてさまざまなレンズを選択できます。 焦点距離の変化は主な利点の 1 つです。 レンズの焦点距離によって画角が決まり、したがって視野が決まります。 撮影監督は、広角レンズ、「標準」レンズ、長焦点レンズだけでなく、マクロレンズやボアスコープ レンズなどのその他の特殊効果レンズ システムからも選択できます。 広角レンズは焦点距離が短く、空間距離がより明確になります。 遠くにいる人ははるかに小さく表示されますが、前にいる人は大きく見えます。 一方、長焦点レンズはそのような誇張を軽減し、遠くにある物体を一見近くにあるように描写し、遠近感を平坦にします。 遠近法レンダリングの違いは、実際には焦点距離そのものによるものではなく、被写体とカメラとの距離によるものです。 したがって、異なる焦点距離を異なるカメラと被写体の距離と組み合わせて使用すると、これらの異なるレンダリングが作成されます。 同じカメラ位置を維持したまま焦点距離のみを変更すると、遠近感には影響せず、カメラの画角のみに影響します。

 

ズーム レンズを使用すると、カメラ オペレーターはショット内で焦点距離を変更したり、ショットのセットアップ間ですばやく焦点距離を変更したりできます。 単焦点レンズはズームレンズよりも優れた光学品質を提供し、「高速」(開口部が大きく、少ない光でも使用できる)ため、プロの映画撮影ではズームレンズよりもよく使用されます。 ただし、特定のシーンや映画制作の種類によっては、速度や使いやすさのためにズームの使用が必要な場合や、ズーム移動を伴うショットが必要になる場合があります。

 

他の写真と同様に、露光された画像の制御は、絞りの開口部の制御によってレンズ内で行われます。 適切に選択するには、撮影監督はすべてのレンズに F ストップではなく T ストップを刻印する必要があります。これにより、通常のメーターを使用して設定するときにガラスによる最終的な光の損失が露出制御に影響を与えなくなります。 絞りの選択は、画質 (収差) と被写界深度にも影響します。

 

被写界深度とピントの深さ
焦点距離と絞りの開口部は、シーンの被写界深度に影響します。つまり、背景、中間景、および前景がどの程度「許容可能な焦点」でレンダリングされるか (画像の 1 つの正確な平面のみが正確に焦点を合わせています)、 映画またはビデオのターゲット。 被写界深度(焦点深度と混同しないでください)は、絞りサイズと焦点距離によって決まります。 非常に小さな絞り絞りで遠くの点に焦点を合わせると、広いまたは深い被写界深度が生成されますが、大きな (開いた) アイリス絞りとレンズに近い焦点で焦点を合わせると浅い被写界深度が得られます。 被写界深度はフォーマット サイズによっても左右されます。 画角と画角を考慮すると、同じ画角を保つためには画像が小さいほど焦点距離を短くする必要があります。 そして、同じ視野であれば、画像が小さいほど被写界深度はより深くなります。 したがって、特定の視野において、70mm は 35mm よりも被写界深度が浅く、16mm は 35mm よりも深く、初期のビデオ カメラや最新の民生用ビデオ カメラのほとんどでは、16mm よりもさらに被写界深度が深くなります。

 

『市民ケーン』(1941 年)では、撮影監督のグレッグ・トーランドと監督のオーソン・ウェルズは、セットの前景と背景の細部まで鮮明に焦点を合わせるために、より狭い絞りを使用しました。 この方法はディープ フォーカスとして知られています。 ディープ フォーカスは、1940 年代以降、ハリウッドで人気のある映画撮影装置になりました。 今日の傾向は、より浅く焦点を絞ることです。 ショット内で 1 つのオブジェクトまたはキャラクターから別のオブジェクトまたはキャラクターに焦点面を変更することは、一般にラック フォーカスとして知られています。

 

デジタル映画撮影への移行初期、デジタルビデオカメラはイメージセンサーが小さいため、浅い被写界深度を簡単に達成できないことが、当初は 35mm フィルムの外観をエミュレートしようとする映画制作者にとってのフラストレーションの問題でした。 被写界深度を維持しながら、より大きなフォーマットのサイズで画像を投影するより大きなフォーマットのレンズを取り付けることでこれを達成する光学アダプターが考案されました。 次に、アダプターとレンズを小型フォーマットのビデオ カメラに取り付け、すりガラス スクリーンに焦点を合わせます。

 

デジタル一眼レフカメラは、35mm フィルムのフレームと同様のセンサーサイズを備えているため、同様の被写界深度の画像を生成できます。 これらのカメラのビデオ機能の出現は、デジタル シネマトグラフィーに革命を引き起こし、フィルムのような画像の品質のため、ますます多くの映画製作者がその目的のためにスチル カメラを採用しました。 最近では、35mm フィルムのような被写界深度を実現できる、より大きなセンサーを搭載した専用ビデオ カメラが増えています。

 

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